World to the West

Console: Wii U Data di uscita: Da determinare
World to the West
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Scopri un mondo di colonie corrotte e civiltà dimenticate in World to the West, un innovativo gioco di azione/avventura per il Nintendo eShop di Wii U dai creatori di Teslagrad.

Attraversa un mondo vibrante e mistico mentre combatti contro mostri di tutte le dimensioni, risolvi rompicapi basati sull'ambiente che ti circonda e sveli i misteri di un'antichissima profezia. Nel corso delle tue avventure scoprirai un enigmatico continente che nasconde enormi caverne sotterranee e segreti dal potere devastante.

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Passa da un eroe all'altro senza soluzione di continuità e utilizza le abilità uniche di ciascuno di loro per farti strada attraverso ogni tipo di terreno, da giungle incontaminate a tundre glaciali. Scopri una storia intrigante, in cui i destini di questi improbabili eroi si sovrappongono in modi assolutamente sorprendenti.

Per scoprire di più sugli eccentrici personaggi del gioco e sul bizzarro mondo che abitano, non perderti la nostra intervista esclusiva a Peter Meldahl, CEO di Rain Games.

Ti unirai ai nostri eroi nel loro viaggio a Ovest?

  • Impersona quattro eroi provenienti da nazioni diverse e dotati di abilità uniche
  • Esplora un mondo vibrante ricco di personaggi, i cui obiettivi potrebbero non combaciare con i tuoi...
  • Passa dal combattimento alla risoluzione di enigmi senza soluzione di continuità, per un'esperienza che ti terrà sempre impegnato
  • Affronta i nemici con la forza bruta, convincili a vedere le cose dal tuo punto di vista o evitali del tutto: la scelta è tua!

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Nintendo eShop: intervista agli sviluppatori

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In questa intervista, realizzata nell'ambito di gamescom 2016, abbiamo parlato con il CEO Peter Meldahl della selezione unica di personaggi di World to the West, del loro misterioso mondo e di ciò che ne ha ispirato la creazione.

Nintendo of Europe: Può presentarsi ai lettori e illustrare il suo ruolo nell'azienda?

Peter Meldahl: Mi chiamo Peter Meldahl e sono il CEO di Rain Games. Un piccolo studio, con una decina di dipendenti. Abbiamo dei collaboratori esterni che lavorano al sound design, ma in ufficio siamo solo in dieci – di sicuro non possiamo essere considerati una grossa azienda.

Oltre a essere il CEO, mi occupo della progettazione dei livelli e della trama dei nostri giochi, e dirigo il team di sviluppo. Conosco le basi della programmazione, ma non faccio il programmatore: sarei terribile. E noi abbiamo già tre programmatori eccellenti!

NoE: Parliamo del vostro nuovo gioco, World to the West. Può spiegarci che tipo di gioco è e in cosa consiste?

PM: Si basa, in larga misura, sull'esplorazione. Abbiamo ripreso il mondo creato in Teslagrad introducendo tre nuovi personaggi provenienti da altre parti del continente. Il mondo di gioco è, fondamentalmente, una versione semplificata dell'Europa, ispirata a quattro paesi. È un mondo fantastico, ma ha un'atmosfera realmente europea.

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Nel gioco si deve esplorare un nuovo continente, dunque il mondo è misterioso tanto per i personaggi quanto per i giocatori. C'è stata una vera e propria apocalisse, ma, visto che la civilizzazione aveva raggiunto livelli di progresso inimmaginabili, il mondo di gioco contiene ancora segreti dal potere straordinario. Purtroppo, molti di essi si sono persi nel tempo.

NoE: Abbiamo visto che nel gioco ci sono quattro diversi personaggi. Può parlarci di loro e dei loro poteri unici?

PM: I poteri di ogni personaggio sono strettamente collegati alla sua natura e al paese di provenienza. Lumina è una potentissima Teslamancer, dunque può controllare elettricità e magnetismo. Si comporta in modo molto simile al padre, che era il protagonista di Teslagrad. È molto interessante, perché si può ripercorrere il moveset ma da una prospettiva diversa: dallo scorrimento laterale siamo passati alla visuale dall'alto.

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Poi c'è Lord Clonington, anche noto come "il culturista". Una vera forza della natura: ogni volta che affronta un rompicapo, lo prende letteralmente a pugni! Crede che il mondo gli debba un favore, visto che è un grande esploratore che ha scoperto un sacco di cose importanti. Ma soprattutto, vuole dimostrare alla gente di essere anche un grande avventuriero.

Knaus è un piccolo minatore, mandato in missione per la luna da un paese altamente industrializzato. All'inizio ha una pala, molto utile perché gli permette di scavare un tunnel nel terreno per aggirare i nemici. In più, Knaus può entrare in una serie di posti che per gli altri personaggi sono troppo piccoli. E può avvalersi di una delle armi più potenti del gioco: la dinamite! Più tardi, acquisisce un set di pattini che gli consentono di congelare l'acqua e muovercisi sopra liberamente.

Infine c'è Terri, la Mindbender. Proviene da un paese che si fonda sull'arte, il design e l'espressione artistica. Ha accesso a un tipo di tecnologia che le permette di manipolare ogni cosa, e può far fare ai mostri del gioco tutto ciò che vuole. La sua etica rigida, però, le impone di non usare i suoi poteri manipolativi sulle persone, ma solo sui mostri. Può anche sparare una palla elettrica e usarla per teletrasportarsi a brevi distanze. Quando lei ricompare, la palla esplode. È un potere straordinario.

NoE: C'è una storia che riunisce tutti questi personaggi? Si può passare da un personaggio all'altro in qualunque momento?

PM: All'inizio, ogni personaggio ha un obiettivo molto specifico. In questa fase si imparano le basi del gameplay e si scoprono i momenti di apertura della storia di ciascun personaggio, quindi si può giocare solo con uno alla volta.

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Alla fine si possono creare delle coppie, che affronteranno insieme piccole avventure. Anche in squadra, però, ogni personaggio rimane comunque abbastanza indipendente, nel senso che le loro avventure sono incentrate su cose diverse e ciascuno ha motivazioni molto differenti. Alla fine tutto confluisce in un'unica storia, ed è a questo punto che si ha la possibilità di passare liberamente da un personaggio all'altro.

NoE: Ci sono tanti modi diversi per affrontare le cose? Si potrebbe giocare una seconda volta e fare tutto in modo diverso?

PM: Sì, certo! Le parti iniziali sono abbastanza fisse, per un ottimo motivo, ma andando avanti nel gioco si possono fare tante cose in modo diverso. A metà del gioco, si può fare diversamente quasi tutto. A ogni personaggio spettano sempre azioni specifiche, così i giocatori non si dimenticano della loro esistenza, però c'è un sacco di flessibilità.

NoE: Ci può fare un esempio di come usare i personaggi per risolvere i rompicapi?

PM: Per Terri, si tratta semplicemente di accedere ai poteri giusti controllando i mostri. Ovviamente sarà limitata dal numero di mostri presenti nell'area e dai poteri che possiedono. In alcuni casi, dovrà persino usare un mostro per sconfiggerne un altro prima di poter andare avanti.

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Le imprese di Lord Clonington sono sempre di tipo fisico. Il suo problema è che non riesce a evitare nulla, e che deve buttarsi di petto in ogni scontro. Ci sono molti casi in cui non si può andare avanti finché non si è sconfitto ogni mostro nell'area, dunque le sue imprese non sono particolarmente cervellotiche, ma possono risultare impegnative perché bisogna essere ben allenati nel combattimento. Alcune battaglie, verso la fine del gioco, sono davvero complesse. Volevamo mettere alla prova i giocatori – anche se alcune sono facoltative.

NoE: Ci sono molti segreti nascosti nel gioco?

PM: Ci piace metterne un numero giusto, ma non vogliamo esagerare. Se superi un punto particolarmente difficile o fai una mossa astuta troverai un segreto, ma non ne abbiamo messo uno in ogni angolo. In Teslagrad avevamo nascosto 36 pergamene dietro ad altrettanti dipinti, che narravano una storia del passato. In questo gioco abbiamo fatto una cosa simile; i giocatori potranno trovare vari frammenti di passato che raccontano la storia del continente, più che la storia dei personaggi.

NoE: Quali lavori hanno influenzato World to the West?

PM: Decine! Ovviamente c'è l'ispirazione diretta a Teslagrad, con Lumina e la storica città di Teslagrad. Abbiamo preso ispirazione anche dal genere steampunk – con i relativi pregiudizi su scienza e tecnologia.

Volevamo riprendere lo stile di Teslagrad – che però era molto più cupo – e portarlo in questo mondo in 3D, facendo comunque in modo che tutto sembrasse una sorta di cartoon. È uno dei motivi per cui abbiamo usato la prospettiva dall'alto, che è un riferimento al vecchio The Legend of Zelda.

NoE: In quanto creatori, potete dare al gioco qualunque aspetto desideriate. Cosa vi ha spinto a questo particolare stile artistico?

PM: Il nostro art director è Olli, che ha un modo ben preciso di fare le cose. La sua filosofia nella progettazione di un personaggio, ad esempio, è molto interessante. Per prima cosa, Olli disegna un personaggio varie volte, e poi lo lascia a "decantare" qualche giorno. Dopo un po' ci ritorna sopra e inizia a disegnarlo di nuovo, stavolta tralasciando tutti i dettagli che non avevano una grande importanza. È un modo per semplificare la progettazione dei personaggi, per snellirla a pochi elementi che la gente può ricordare facilmente. La chiave di tutto è la semplicità.

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Questa filosofia si applica a tutto ciò che facciamo, e si propaga nel mondo di gioco. Vuoi che le cose abbiano un impatto forte, una portata ampia e siano grandiose, ma è necessario anche mantenerle semplici, così bisogna evitare qualunque tipo di complessità superflua.

NoE: Quali sono le caratteristiche di Wii U più sfruttate dal gioco?

PM: Nel caso di Teslagrad, la versione migliore di gioco era sicuramente quella per Wii U. Adoro la modalità senza TV, e anche World to the West sfrutta quella funzionalità. Wii U ci dà anche la possibilità di visualizzare la mappa sul Wii U GamePad, il che è molto comodo. In questo gioco c'è un sacco di esplorazione, e una mappa è fondamentale; poterla consultare in qualunque momento è un grande aiuto.

NoE: A proposito, in questo gioco la mappa funziona in modo molto interessante. Può spiegarci meglio?

PM: Si parte con uno sketch molto semplice, con grosse chiazze di colore, dunque all'inizio la visuale è un po' confusa. È come se un esploratore vedesse l'area dal cielo, o dalla cima di una montagna molto alta – può avere un'idea di base di quello che vede, ma non c'è mai stato. È come se qualcuno avesse disegnato una mappa in base a quello che ha sentito dire. Quando si visita l'area, però, il disegno diventa molto più chiaro e dettagliato.

NoE: Abbiamo anche sentito parlare di un mondo sotterraneo. Può spiegarci come funziona?

PM: Quasi ogni grotta e ogni angolo del mondo sotterraneo sono collegati con la superficie. All'inizio le caverne non si possono esplorare a fondo, ma una volta acquisita la capacità di distruggere la roccia, di arrampicarsi e di pattinare sull'acqua, i vari personaggi possono intraprendere tanti percorsi diversi per addentrarsi nel mondo sotterraneo.

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È un luogo molto diverso dal mondo di sopra, e molte aree sono del tutto facoltative. Potrebbe semplicemente trattarsi di una scorciatoia da una zona a un'altra che noi sviluppatori non facciamo prendere di proposito. Là sotto ci sono mostri, segreti e misteri, dunque bisogna avere il desiderio di scendere a esplorare. Ovviamente c'è anche la possibilità di raggiungere il lato opposto della mappa più rapidamente, ma non solo.

NoE: C'è qualche riferimento a Teslagrad nella trama di World to the West?

PM: Nella scena introduttiva si vede il protagonista di Teslagrad che osserva il ponte di Tesla Tower, ma ora è cresciuto. Si interroga sulle condizioni del suo paese, perché, visto che gli antichi governatori non ci sono più, tocca a lui reggerne le sorti, e non è facile. Ora è sposato e ha dei bambini, che però non vede molto perché è sempre impegnato a guidare il paese.

Quando scompare la schermata del menu, lo vediamo iniziare a camminare verso la torre e si sente una voce fuori campo che grida: "Papà!". È Lumina. Lei gli corre dietro, cerca di raggiungerlo, ma a quel punto la prospettiva cambia e da laterale, com'era in Teslagrad, diventa dall'alto. E rimane così in tutto World to the West.

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NoE: Cosa vi ha spinto a cambiare prospettiva per questo gioco?

PM: Siamo convinti che il segreto di un gioco eccellente sia, senza eccezioni o quasi, un mix di vecchio e nuovo. Abbiamo pensato: "Se vogliamo mantenere il mondo e i personaggi di Teslagrad, dovremo sicuramente modificare qualcosa nel gioco".

Durante lo sviluppo di Teslagrad, abbiamo avuto un sacco di idee e spesso abbiamo pensato: "Sì, potremmo metterla nel sequel!". Erano tutte idee buone, ma non straordinarie. Era come se avessimo già usato tutte le idee più grandi per il primo titolo. Non volevamo, quindi, una collezione di "seconde migliori idee" nel nuovo universo di Teslagrad.

NoE: Di base, non volevate creare un album di B-sides.

PM: Esatto! Avremmo potuto mantenere le stesse meccaniche di gioco e potenziare il reparto grafico per ottenere effetti visivi di maggiore effetto, ma secondo me occorreva fare qualche modifica in più. Prendiamo i giochi di Super Mario, ad esempio: nella serie non esistono due giochi uguali, ed è un'ottima filosofia.

NoE: Cosa ci dobbiamo aspettare da Rain Games, dopo World to the West?

PM: Lavoreremo ad altri giochi in questo universo, sicuramente – vogliamo continuare a curiosarci dentro e potenziarlo. Uno dei motivi per cui abbiamo fatto dell'esplorazione una componente chiave di questo gioco è la possibilità di mostrare tutti e quattro i paesi contemporaneamente. In Teslagrad, avveniva tutto in un'unica regione – Electropia – di cui Teslagrad era la capitale, ma nessuno sa perché. Non l'abbiamo mai svelato.

Abbiamo una filosofia narrativa secondo la quale noi dobbiamo conoscere del mondo di gioco molto più di quanto andremo a svelare ai giocatori. La narrazione è una risorsa preziosissima, e noi vogliamo mantenere il livello di testo e dialoghi al minimo. In qualità di creatori, noi conosciamo ogni dettaglio del mondo di gioco, ma i giocatori sanno solo ciò che sanno i personaggi. Ad esempio, il protagonista di Teslagrad ha un nome, ma noi non l'abbiamo mai detto a nessuno.

NoE: Ce l'ha? Avanti, fuori il nome!

PM: No! (ride)

NoE: Lo scopriremo in World to the West?

PM: Il nome verrà fuori al momento opportuno.

NoE: Capisco. Molto criptico. Ci sono altri segreti od oggetti nascosti che vorrebbe condividere con noi?

PM: Beh il gioco non è ancora completato, e gli oggetti nascosti sono cose che possiamo mettere o togliere anche all'ultimo minuto, ma ce ne sono due di cui posso parlare. Una delle carte collezionabili di World to the West allude alle origini della tecnologia dei Tesla Monsters e di come questi ne sono venuti in possesso. In più, nel finale segreto di Teslagrad c'erano molti personaggi in città. Ne potreste rivedere un paio...

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NoE: Bene! Ora, per fare due risate: se fosse Terri, quale creatura sceglierebbe di controllare per prima?

PM: Nel mondo di gioco è possibile controllare un sacco di creature velocissime. Ad esempio, Slapsquatch è una scimmia gigantesca dalle zampe enormi, che può caricarsi Terri sulla schiena e arrampicarsi sulle montagne. Quei due possono arrivare ovunque! Basta sedersi sulle spalle dello scimmione e ordinare: "Vai là!".

NoE: Infine, se potesse scegliere tra uno dei poteri dei personaggi, quale sceglierebbe?

PM: Quelli di Lumina, che sono straordinari. Immagini di poterli usare in questo salone!

NoE: Con questo si concludono le nostre domande. Grazie per aver parlato con noi: è stato un grande piacere.

Categorie

Azione, Avventura

Giocatori

1

Produttore

Rain Games

Funzionalità

Gioco senza TV

Valutato

Da determinare

Giochi scaricabili per Wii U

Console

Wii U (versione europea)

Data di uscita

Da determinare

Valutato

Da determinare

Controller

  • Wii U GamePad