1. Il gioco che ha cambiato i destini

Iwata:

Grazie per essere qui oggi.

Tutti:

Grazie a lei.

Iwata:

Oggi, ho riunito il nucleo dello staff di sviluppo del gioco per Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , uscito per la prima volta (in Giappone) nel novembre 1998. Vi prego di presentarvi, specificando di cosa vi occupavate all’epoca.

Osawa:

Va bene. Mi chiamo Osawa e lavoro nel Reparto Pianificazione Speciale e Sviluppo. Quando è iniziato lo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sono stato chiamato nella Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo (EAD) e messo al lavoro. Tra i molti direttori che lavoravano al progetto, io ero il più anziano e così ero considerato una specie di direttore generale.

Iwata Asks
Iwata:

All’incirca, quanti direttori eravate?

Osawa:

Cinque in tutto. Ascoltavo l’opinione di tutti i direttori e poi dicevo loro: “Va bene, va bene, ho capito. Questo è ciò che faremo”. Ho lavorato anche sul soggetto e sulla sceneggiatura.

Koizumi:

Mi chiamo Koizumi e lavoro nel reparto sviluppo software di Tokyo. Di recente, ho lavorato a Tokyo sulla serie Super Mario Galaxy1 e sull’applicazione Flipnote Studio2 ma, quando lavoravo a Kyoto e realizzavo, uno dopo l’altro, giochi d’azione in 3D, da Super Mario 643 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mi occupavo di così tante cose diverse che mi risulta difficile ricordare cosa facevo esattamente. 1 Serie Super Mario Galaxy: serie di giochi d’azione in 3D usciti per la console Wii. Super Mario Galaxy è uscito in Giappone nel novembre 2007 e Super Mario Galaxy 2 è uscito in Giappone nel maggio 2010. 2 Flipnote Studio: applicazione Nintendo DSiWare scaricabile gratuitamente a partire dal dicembre 2008 in Giappone. Consente agli utenti di disegnare a mano utilizzando lo stilo. Gli utenti possono riprodurre più pagine in successione, creando un effetto animato. 3 Super Mario 64: il primo gioco d’azione in 3D della serie Super Mario Bros. Uscito in Giappone, in contemporanea con la console Nintendo 64, nel giugno 1996.

Iwata Asks
Iwata:

Si occupava di così tante cose che non riuscirebbe a elencarle tutte.

Koizumi:

Esatto. Mi occupavo della costruzione dell’ambientazione per i giochi 3D, della progettazione delle inquadrature, della creazione del personaggio di Link, degli oggetti e altri aspetti correlati.

Kawagoe:

Mi chiamo Kawagoe e lavoro nel Reparto Progettazione e Sviluppo Software. Poiché mi ero occupato della programmazione delle inquadrature di Super Mario 64, mi hanno coinvolto nel progetto di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, in modo da poter utilizzare le mie conoscenze.

Iwata Asks
Iwata:

A quei tempi, si occupava della programmazione delle inquadrature?

Kawagoe:

Sì. Ma poiché era la SRD4, per cui lavora Iwawaki-san, che si occupava della programmazione delle inquadrature di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ho partecipato solo come consulente. Comunque, poiché la sceneggiatura di Osawa-san cominciava a essere davvero immensa, erano necessarie parecchie scene di transizione. 4 SRD Co., Ltd.: società fondata nel 1979 che si occupa di programmazione di videogiochi, sviluppo e vendita di pacchetti CAD (Computer-Aided Design). La sede principale si trova a Osaka e l’ufficio di Kyoto si trova all’interno della sede centrale di Nintendo.

Iwata:

Ha iniziato come consulente ma ha avuto subito un ruolo più importante.

Kawagoe:

Sì. Ho iniziato a occuparmi dello sviluppo di uno strumento per realizzare le scene di transizione e, prima che me ne accorgessi, stavo lavorando sugli storyboard e le parti cinematiche.

Iwata:

Attualmente, lei presta in genere la sua assistenza quando internamente sorge la necessità di una scena di transizione e la richiesta arriva a lei e al gruppo di produzione cinematica. Si può dire che ha iniziato a occuparsi di questi aspetti della produzione con The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Kawagoe:

Sì. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stata la prima volta in cui ho fatto parte del team di animazione digitale.

Iwata:

Quindi la lunghissima sceneggiatura di Osawa-san ha cambiato il suo destino.

Kawagoe:

È proprio così. (ride)

Osawa:

Ah sì?

Kawagoe:

Sì! (ride)

Iwata:

Ripensandoci, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato un progetto che ha deciso il futuro lavoro di molte persone.

Osawa:

Sì, è vero. Di molte persone.

Aonuma:

Eh già. (ride)

Iwata:

Aonuma-san, lei è un ottimo esempio di persona a cui il gioco ha cambiato il destino. (ride)

Aonuma:

Ah-aha. Proprio vero! (ride)

Iwata:

Le dispiacerebbe presentarsi?

Aonuma:

Mi chiamo Aonuma e lavoro all’EAD. Sono il produttore di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e The Legend of Zelda: Skyward Sword5, attualmente in sviluppo per la console Wii, ma il primo gioco della serie a cui ho lavorato è stato The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: è l’ultimo titolo della serie. L’uscita per la console Wii è prevista per il 2011.

Iwata Asks
Iwata:

Oggi, il suo nome viene sempre associato a The Legend of Zelda ma, in precedenza, ha realizzato anche altri lavori.

Aonuma:

Sì.

Iwata:

Nel periodo in cui era stato appena assunto dalla società, abbiamo lavorato insieme.

Aonuma:

Sì, è vero! (ride) Ma, sfortunatamente, il gioco a cui abbiamo lavorato insieme non è mai uscito. Ho lavorato per molto tempo nello sviluppo di giochi in società concorrenti. Ma il mio desiderio era quello di lavorare per Nintendo. Per questo ho tormentato Miyamoto-san finché ha detto: “Non abbiamo abbastanza sviluppatori per The Legend of Zelda: Ocarina of Time, può lavorare con noi per un po’”. Tra tutti i presenti oggi, io mi sono unito al progetto per ultimo.

Iwata:

Non si è unito quando è iniziato lo sviluppo?

Aonuma:

No. Quando ho iniziato a collaborare la sceneggiatura era quasi decisa e stavano già elaborando i contenuti. Ho disegnato 6 dungeon dei primi livelli e dei livelli intermedi, la maggior parte dei nemici e le battaglie con i nemici e con i boss.

Kawagoe:

Ha disegnato anche gli storyboard.

Aonuma:

È vero. A quei tempi, chiunque sapeva disegnare storyboard lo faceva.

Osawa:

Anch’io! (ride)

Iwata:

Prima, i confini tra i vari compiti erano vaghi. La maggior parte delle volte, se vedevi che c’era qualcosa da fare, la facevi tu stesso.

Aonuma:

Sì, è vero. Penso che quasi tutti i membri dello staff che si occupava di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, non solo noi presenti, non sapessero esattamente quali fossero le proprie mansioni.

Kawagoe:

Per la sessione di oggi di “Iwata Chiede”, ho tirato fuori un po’ di vecchio materiale e mi sono detto: “Ho anche redatto specifiche come queste!” (ride)

Iwata:

Si è sorpreso di se stesso. (ride)

Kawagoe:

Sì! (ride) Mi sono stupito della quantità di compiti che svolgevo.

Iwata:

Iwawaki-san, vuole presentarsi?

Iwawaki:

Mi chiamo Iwawaki e sono responsabile della programmazione alla SRD. Come per Aonuma-san, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato il primo gioco della serie a cui ho lavorato.

Iwata Asks
Iwata:

A cosa aveva lavorato fino ad allora?

Iwawaki:

Per un po’ avevo lavorato sulla serie di Super Mario Bros. In particolare, con Koizumi-san su Super Mario 64, e così ho iniziato a lavorare su The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Aonuma:

Per molto tempo, tutto ciò che facevamo era causarle problemi con le nostre richieste assurde.

Iwawaki:

No, per niente! (ride)

Aonuma:

Il suo ruolo era fondamentale per realizzare le idee che ci venivano in mente. Deve essere stato molto difficile.

Iwawaki:

No...

Iwata:

Facevate richieste assurde?

Iwawaki:

Sì, si può dire così. (ride)

Iwata:

Così, oltre alle specifiche del capo, anche la maggior parte delle richieste di Aonuma-san erano assurde.

Aonuma:

Sì, lo erano! (ride)

Koizumi:

No, avevo sempre lavorato con Iwawaki-san, da Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, perciò quando si tratta di richieste assurde, non sono secondo ad Aonuma-san! (ride)

Tutti:

(ridono)