1. La sfida del sistema wireless

Iwata:

Oggi parleremo di Wii U GamePad. Una volta realizzato, sembra un fatto assodato che funzioni come se fosse magico, ma in realtà è il frutto dell'attento lavoro per tentativi di molte persone. Grazie a tutti voi del tempo che dedicate a questa intervista.

Iwata Asks
Tutti:

Siamo lieti di essere qui oggi.

Iwata:

Bene, vi chiedo gentilmente di presentarvi e dirci di che cosa vi siete occupati.

Yamashita:

Sono Yamashita della divisione ricerca integrata e sviluppo. Io ho collaborato alla realizzazione del software nel suo complesso. Insieme a Iwamoto-san, infatti, ho lavorato sia al firmware1 di Wii U GamePad che al software per collegarlo alla console Wii U. 1 software all'interno del dispositivo hardware che esegue le operazioni di funzionamento base dell'hardware.

Iwata Asks
Iwata:

Wii U GamePad non elabora direttamente i giochi. Ad elaborare i dati è la console Wii U che si serve dei segnali provenienti da diversi dispositivi di entrata. Su Wii U GamePad vengono poi visualizzate le immagini inviate dalla console Wii U. Wii U GamePad non solo scambia dati in modalità wireless con la console Wii U, ma permette anche di svolgere azioni indipendenti da quest'ultima, come usare a distanza le funzioni della TV. Lei è quindi la persona che ha coordinato la creazione di questo sistema nel suo insieme.

Yamashita:

Sì, esatto.

Ito:

Sono Ito e anch'io faccio parte della divisione ricerca integrata e sviluppo. Io mi sono occupato della progettazione dell'intero sistema hardware. Ho quindi definito le specifiche IC2 e come gestire l'invio e la ricezione di immagini e suoni tra Wii U GamePad e la console Wii U senza ritardi percettibili. In passato, mi sono occupato della progettazione di dispositivi come il telecomando Wii e l'accessorio Wii MotionPlus3. 2 circuito elettrico con varie funzioni montato sul circuito stampato. 3 accessorio con sensore giroscopico per il collegamento con il telecomando Wii. Il telecomando Wii Plus, che conferisce al telecomando Wii la funzionalità Wii MotionPlus, è già in vendita. Anche il telecomando Wii in dotazione con la console Wii è stato sostituito dal Iwata Chiede: Wii MotionPlus.

Iwata Asks
Mae:

Sono Mae della divisione ricerca integrata e sviluppo. Io mi sono occupato della tecnologia di comunicazione wireless per Wii U GamePad e Wii U. Dato che Wii U GamePad è un controller, è stato molto importante evitare ritardi evidenti a livello di dati immagine e suono, quindi il mio compito è stato gestire questo sistema.

Iwata Asks
Ibuki:

Sono Ibuki della divisione ricerca integrata e sviluppo. Io ho lavorato alla realizzazione del progetto industriale di Wii U GamePad. Questa volta, l'intero gruppo di progettazione industriale ha lavorato insieme per definire il progetto. In qualità di uno dei team leader, ho partecipato allo sviluppo dell'hardware di Wii U.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie all'avvento delle stampanti 3D4, oggi possiamo usare i CAD5 per creare oggetti tridimensionali e realizzarli in poche ore, ma quando si tratta di progettazione, ognuno ha la sua idea. Con tanta semplicità di dicono "Fai questo, ti dispiace?". In più, quello che sembra perfetto nelle mani di uno cambia leggermente da persona a persona. Immagino sia stata alquanto dura. 4 dispositivo di modellazione per realizzare oggetti tridimensionali che assomigliano esattamente alle figure solide disegnate con programmi CAD 3D. La tecnologia CAD tridimensionale permette una più semplice comprensione visiva di forme e curve complicate attraverso il disegno in 3D delle forme che compongono l'oggetto. 5 si tratta di un sistema che permette di disegnare oggetti come macchinari, edifici e circuiti elettrici utilizzando il computer.

Ibuki:

Abbiamo fatto talmente tanti tentavi che ho perso il conto! (ride) Questa volta invece di usare il prototipo così com'era uscito dalla stampante 3D, per l'approvazione abbiamo usato dei prototipi che tutti i membri del team, me compreso, abbiamo rifinito a mano una volta usciti dalla stampante 3D nell'officina dell'azienda.

Iwata:

Veramente? Avete intagliato i modelli a mano?!

Ibuki:

Sì! (ride) Abbiamo intagliato e carteggiato a mano quello che veniva fuori dalla stampante 3D. Molti dei progetti di controller approvati nel passato venivano messi a punto a mano. Facendo così, ogni tentativo ed errore può essere sistemato in modo molto, molto più rapido. Quando il progetto è in fase di messa a punto le modifiche devono necessariamente essere fatte a mano.

Iwata:

Wow!

Ibuki:

Oltre ad usare una stampante 3D, usiamo diverse tecniche per fare considerazioni di tipo progettuale. Devi saper intagliare, aggiungere, modellare e in base alla situazione per dare forma agli oggetti usiamo l'argilla. Quando presentiamo un modello per la valutazione lo creiamo usando la stampante 3D per averne una versione pulita, ma quando lo mettiamo a punto e definiamo i dettagli rifiniamo a mano.

Iwata:

Quando sento queste cose mi risulta ancora più difficile chiedere a qualcuno del suo team di fare qualcosa per me molto rapidamente! (ride) Comunque credo che continuerò a farlo.

Ibuki:

Sì, serve tempo e molta attenzione per ogni singolo progetto.

Iwamoto:

Sono Iwamoto di NTD6. Ho lavorato allo sviluppo del software per il controllo di Wii U GamePad. Mi sono occupato di definire quali funzioni assegnare a Wii U GamePad, ma anche dell'SDK7 e dell'ambiente di sviluppo. 6 un gruppo di ricerca e sviluppo tecnologico diretto da Howard Cheng, con sede nello stato di Washington, Stati Uniti d'America. 7 pacchetto di strumenti di sviluppo necessari per creare applicazioni per console di gioco e altri dispositivi.

Iwata Asks
Iwata:

Lavorando a questi aspetti ha dovuto anche gestire il fuso orario tra NTD in America e Kyoto in Giappone. Quali sono i vantaggi e le difficoltà di lavorare con queste distanze?

Iwamoto:

Il fuso orario è sicuramente una difficoltà e NTD è composto per lo più da non giapponesi, quindi abbiamo dovuto fare i conti anche con la barriera linguistica che ha reso le nostre riunioni un po' complicate.

Iwata:

Per superare questi problemi avete fatto conference call tutti i giorni e i membri del gruppo hanno viaggiato molto.

Iwamoto:

Sì. La sera in America equivale alla mattina qui, quindi sono dovuto diventare più flessibile, per esempio facendo conference call dopo cena! (ride)

Yamashita:

Facevamo sempre conference call fino alle cinque di sera qui in Giappone, ovvero l'una di notte negli Stati Uniti, quindi Iwamoto-san doveva fare le ore piccole per lavorare.

Iwamoto:

Una cosa positiva è stata sicuramente trovare tante persone di talento negli Stati Uniti. È stata una fortuna avere un team di professionisti eccezionali, esperti nei vari settori di competenza.

Iwata:

Penso che in America ci sia un alto grado di specializzazione da parte dei professionisti dei vari settori.

Mae:

Sì. Soprattutto nella comunicazione wireless, David Tran8 mi ha tirato fuori dai guai diverse volte. 8 Engineering Manager, Nintendo Technology Development Inc. È stato il responsabile dello sviluppo delle varie funzioni interfaccia input e output per Wii U. La sua esperienza relativa allo sviluppo di reti WAN (reti ad ampio raggio) wireless è stata fondamentale per definire le funzioni wireless di Wii U GamePad.

Iwamoto:

I sistemi wireless sono complicati e non sono visibili, quindi più difficili da gestire rispetto ai normali software.

Iwata:

Con i normali software senza funzioni di comunicazione, l'ambiente non incide sulle prestazioni e si possono creare dati recuperabili correttamente in qualsiasi momento. La comunicazione wireless non si vede concretamente e deve tener conto della diversità di ogni ambiente. Inoltre, anche se alcuni dati si alterano, deve continuare a funzionare senza problemi. Questi aspetti variano completamente nei software normali.

Iwata Asks
Mae:

Sì. In particolare, a differenza delle immagini paesaggistiche, nelle immagini dei videogiochi si verificano continuamente notevoli cambiamenti e l'elemento di comunicazione wireless cambia per ogni ambiente, quindi gestire questi due tipi di variabili allo stesso tempo è stato molto difficile.

Iwata:

Quando non avevamo ancora deciso il nome “Wii U GamePad” e aveva sentito che volevamo aggiungere uno schermo connesso in modalità wireless su cui visualizzare le immagini, quali aspetti ha immaginato di dover gestire?

Yamashita:

Prima di tutto ho pensato al fatto che si trattasse di un sistema wireless. In più ho riflettuto sulla necessità di comprimere e inviare immagini in tempo reale. Questi erano i due aspetti fondamentali da considerare.

Mae:

Io ero preoccupato dalla latenza9. 9 il tempo necessario per ricevere i dati. Si riferisce all'intervallo di tempo impiegato per recuperare i dati in memoria e ricevere tali informazioni mediante una rete.

Iwata:

Con i soliti metodi wireless per il trasferimento di video, anche se si verifica una leggera latenza, non è un problema se non si verificano blocchi. Quindi con la normale riproduzione video, se i dati non vengono inviati su base coerente e costante, e quindi non è possibile la visualizzazione ininterrotta del video, il sistema immagazzina una certa quantità di dati prima di iniziare la riproduzione. Tuttavia con Wii U GamePad, Mario deve saltare appena premi il pulsante, quindi se c'è latenza è un disastro per il gioco. Possiamo dire che vi siete trovati davanti ad una sfida che nessuno mai aveva affrontato.