1. Sei musicisti insieme

Iwata:

L'intervista di oggi proviene dalla sede di Monolith Soft1, situata vicino alla stazione Nakameguro a Tokyo. Per la verità ho abitato a Nakameguro per circa cinque anni in tutto; ho iniziato a viverci in affitto al mio quarto anno di università e ci sono rimasto per qualche anno dopo la laurea. 1Monolith Soft: Monolith Software Inc. è una società di sviluppo software fondata nel 1999. Oltre alla serie Xenosaga, l'azienda ha sviluppato giochi come Disaster: Day of Crisis per Wii e Soma Bringer per Nintendo DS.

Tutti:

Veramente?

Iwata:

Tutti questi alti palazzoni non c'erano a quel tempo, dunque sono veramente stupito nel vedere quanto sia cambiata la zona attorno alla stazione. Però ero veramente curioso di tornare nel luogo dove avevo vissuto per tanto tempo. Comunque... Grazie a tutti per essere qui con me oggi.

Tutti:

Grazie a lei.

Iwata:

Allora, Takahashi-san, lei ha molti titoli al suo attivo. Stavolta è stato direttore esecutivo, vero?

Takahashi:

Proprio così. Mi sono occupato di ogni aspetto del gioco, dalla creazione del progetto originale alla stesura dello script, fino alla fase finale di debugging.

Iwata Asks
Iwata:

In quest'intervista mi rivolgo al team responsabile della musica di Xenoblade Chronicles. Sarebbe così gentile da iniziare fornendoci qualche informazione sui musicisti riuniti qui oggi?

Takahashi:

Certo. I contenuti audio di questo titolo sono stati realizzati da un team di sei persone. Qui vicino a me ci sono Shimomura-san e Mitsuda-san...

Iwata:

Stiamo parlando di conoscenze di vecchia data, vero?

Takahashi:

Sì, esattamente. Soprattutto per quanto riguarda Mi-chan (Mitsuda), con cui lavoro ormai da 15 anni circa...

Iwata:

Mi-chan? (ride) Dunque Mitsuda-san lo chiama Mi-chan. Allora mi chiedo come lei chiami Takahashi-san...

Mitsuda:

Taka-san.

Iwata:

Così abbiamo Mi-chan e Taka-san... Capisco. (ride) (Nota del redattore: spesso in Giappone gli amici intimi aggiungono il suffisso "chan" al nome dell'altro e lo stesso fanno i genitori parlando o riferendosi ai propri figli. Invece, il suffisso "san" aggiunto a parte del nome di una persona esprime intimità e rispetto, mentre se aggiunto al cognome o al nome intero esprime rispetto formale.)

Takahashi:

Proprio così! (ride) Il gioco contiene nel titolo la parola "Xeno"2 ed è in parte per questo motivo che ho chiesto a Mi-chan di realizzare la musica per l'epilogo. 2"Xeno" appare nei titoli di due giochi RPG diretti da Tetsuya Takahashi: in Xenogears (1998) e nella trilogia Xenosaga (2002-2006). Yasunori Mitsuda si è occupato della musica per Xenogears e Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht.

Iwata:

E siccome era stata usata la parola "Xeno" nel titolo, ha pensato di terminare il gioco con una musica di Mitsuda-san.

Takahashi:

Esatto. Per quella importantissima canzone finale, Mi-chan era la persona giusta. Ho lavorato con Mi-chan un sacco di volte e ho sempre ritenuto che la sua musica rivestisse un ruolo di redenzione. Ecco perché ho deciso di chiedergli di lavorare su questa parte fondamentale.

Iwata:

Quando sente dire che la sua musica svolge "un ruolo di redenzione", come si sente, Mitsuda-san?

Mitsuda:

... Beh, ne sono molto felice, ovviamente. È molto semplice. Secondo me le emozioni che si ricavano dai giochi sono dovute ad una miscela di sensazioni derivanti dalla vista, dall'udito e dal tatto del controller in mano. Ho sempre cercato di tenere bene a mente l'importanza di rendere la musica un elemento complementare e adeguato alle immagini e alla storia del gioco, in grado di incrementare la reazione emotiva del giocatore.

Iwata Asks
Takahashi:

Per quanto concerne Shimomura-san, a dire il vero era la prima volta che lavoravo con lei direttamente.

Iwata:

Ma vi conoscevate già da prima, vero?

Takahashi:

Esatto. Avevamo lavorato entrambi per Square (ora Square Enix) nello stesso periodo, ma non ci conoscevamo molto bene.

Iwata:

Quindi era la prima volta che lavoravate veramente fianco a fianco.

Shimomura:

Sì, esatto.

Takahashi:

Per Xenoblade avevo voglia di sperimentare molte nuove idee senza essere legato a concezioni preesistenti su come dovesse essere un gioco RPG. E questo valeva anche per i contenuti audio del gioco: volevo creare un'atmosfera diversa rispetto ai titoli di cui mi ero occupato precedentemente. Pertanto ho chiesto a Shimomura-san di proporre alcuni brani, tra cui la melodia principale e la canzone d'apertura.

Iwata:

Shimomura-san, che impressione le ha fatto lavorare a fianco di Takahashi-san per la prima volta?

Shimomura:

All'inizio avevo l'impressione che Takahashi-san fosse veramente un osso duro ed ero molto nervosa. Pensavo che fosse molto esigente nei miei confronti. Invece poi lavorandoci, mi sono resa conto che non era affatto così. Ha le idee molto chiare su ciò che desidera per i suoi giochi, quindi se io, ad esempio, mi dimostravo un po' approssimativa e pensavo "Beh, sì, mi piacerebbe fare così, ma non ne ho il tempo, dunque per ora lascio così e torno a lavorarci su più tardi", lui se ne accorgeva immediatamente.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, ho sentito esperienze simili anche alla Nintendo. Se qualcuno critica direttamente una cosa di cui non ci si sente molto sicuri, ci si sente colpiti doppiamente. Ma allo stesso tempo ci si accorge che quella persona ha capito perfettamente cosa manca.

Shimomura:

È proprio così. Riusciva a leggermi nella mente, proprio come se prestasse grande attenzione. Così ho cominciato ad avere molta fiducia in lui e mi è piaciuto molto lavorare a questo progetto.

Takahashi:

Questa è stata anche la prima volta che ho lavorato con Kiyota-san e il team di tre persone di Ace+. In quell'occasione ho affidato la musica a Dog Ear Records3 e sono stati loro a consigliarmi di lavorare con questo team veramente molto valido che conoscevano. Ho chiesto a Kiyota-san di realizzare alcuni brani per gli eventi e la parte sul campo, mentre Ace+ si è occupato di altre parti tra cui la musica durante i combattimenti. 3Dog Ear Records è una casa discografica fondata da Nobuo Uematsu nel 2006. La società ha scritto musica per molti giochi, tra cui alcuni titoli della serie Final Fantasy.

Kiyota/Ace+:

Salve.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie di essere qui. Prima di entrare nel merito di Xenoblade Chronicles, potreste raccontarmi come mai avete deciso di creare musica per i videogiochi? Cominciamo da lei, Shimomura-san.

Shimomura:

Va bene. Questo mi riporta alla mente alcuni brutti ricordi: quando da giovane studiavo pianoforte, ho scoperto anche Super Mario Bros.4 e una volta ci giocai tutta la notte. Il giorno dopo avevo un'importante lezione di piano e l'insegnante mi chiese come mai non riuscivo a muovere le mani come al solito... 4Super Mario Bros. è un gioco platform per Famicom, uscito in Giappone nel settembre 1985.

Tutti:

(risate)

Shimomura:

Quando le dissi la verità e cioè che avevo giocato tutta la notte, l'insegnante mi rispose che se mi piacevano così tanto i videogiochi, sarei dovuta andare a lavorare in quel settore. Ma a quel tempo il settore dei videogiochi non mi era mai passato neanche per l'anticamera del cervello. Poi, al termine degli studi, mi sono ritrovata a lavorare in questo campo. (ride)

Iwata:

Dunque i videogiochi le piacevano davvero tanto! (ride) E infatti poi ha scritto brani per Street Fighter II5 e per numerosi altri titoli dopo di quello. Si è occupata anche di giochi Nintendo come Super Smash Bros. Brawl6, per cui ha curato gli arrangiamenti, oltre a Mario & Luigi: Superstar Saga7. 5Street Fighter II è un gioco picchiaduro sviluppato da Capcom, pubblicato per arcade nel 1991 e per Super Famicom nel giugno 1992 in Giappone. 6Super Smash Bros. Brawl è uscito nel gennaio 2008 in Giappone per Wii come terzo titolo in questa serie di giochi di combattimento. 7Mario & Luigi: Superstar Saga è un RPG d'azione uscito in Giappone per Game Boy Advance nel novembre 2003.

Iwata Asks
Shimomura:

Sì, esattamente. Ho avuto fortuna. Sono riuscita ad entrare nel mondo dei videogiochi pur non avendo alcuna esperienza come compositrice. All'inizio pensavo che me ne sarei andata dopo tre anni o giù di lì, ma alla fine, grazie al sostegno di tantissime persone, sono riuscita a fare una lunga carriera.

Iwata:

Adesso passiamo a lei, Mitsuda-san.

Mitsuda:

Beh, il mio interesse risale già al tempo in cui studiavo, ma mi sono sempre occupato degli effetti sonori per il teatro.

Iwata:

Quindi la sua esperienza deriva dagli effetti sonori sul palcoscenico?

Mitsuda:

Esatto. Molti dei miei amici erano attori ed io mi occupavo dei brani e degli effetti sonori per gli spettacoli. Facevo quel lavoro per guadagnarmi qualcosa durante gli studi. Poi, per caso, una persona che per me era una sorta di mentore finì per essere assunto presso la Enix (attualmente Square Enix) e io l'aiutavo con gli effetti sonori. Un giorno mi chiese dove volevo andare a lavorare ed io risposi che in realtà non mi ero mai posto il problema. Fu proprio allora che, sfogliando una rivista di videogiochi trovata lì, vidi che la Square stava cercando personale. Il mio mentore mi suggerì di provare a candidarmi e alla fine fui assunto.

Iwata:

Dunque è stato solo per un caso fortunato che ha finito per essere assunto alla Square.

Mitsuda:

Sì, proprio così. Ma ho sempre amato i videogiochi.

Iwata:

Strano il destino, vero? Lavorando agli effetti sonori per il teatro, usava mai il computer?

Mitsuda:

Sì. Mi piacevano i computer e li usavo per creare i suoni. Ma siccome avevo sempre lavorato con gli effetti sonori, quando fui assunto alla Square, non mi chiesero di scrivere musica. Tuttavia io volevo provarci, così convinsi Hironobu Sakaguchi-san8 ad assegnarmi Chrono Trigger9. 8Hironobu Sakaguchi è l'artefice di Final Fantasy e CEO di Mistwalker Corporation. È stato director di The Last Story, uscito in Giappone per Wii nel gennaio 2011. 9Chrono Trigger è un gioco RPG pubblicato in Giappone nel marzo 1995 per Super Famicom. Pubblicato dalla Square (ora Square Enix), è stato convertito per Nintendo DS nel novembre 2008 in Giappone.

Takahashi:

Io ho lavorato come direttore grafico per Chrono Trigger.

Iwata:

E da allora Mi-chan e Taka-san hanno sempre lavorato insieme.

Mitsuda:

Esattamente. Detta così, mi rendo conto che lavoro con Taka-san veramente da tantissimo tempo. Dopo Chrono Trigger, ho continuato a lavorare come compositore rimanendo nel settore dei videogiochi. Mi sento veramente fortunato e sono molto grato a tutti voi.