1. Un nuovo titolo dopo 3 anni

Iwata:

Sono passati esattamente tre anni dall'uscita di Animal Crossing: Wild World1 per Nintendo DS. Sono sicuro che molti fan attendessero questo nuovo titolo con trepidazione. Innanzitutto, vorrei che ognuno di voi spiegasse il proprio ruolo nello sviluppo di questo gioco. 1 Animal Crossing: Wild World è uscito in Giappone a novembre 2005 e in Europa a marzo 2006. È il quarto titolo della serie Animal Crossing uscito in Giappone ed il secondo in Europa. È il primo titolo realizzato per una console portatile.

Nogami:

Mi chiamo Hisashi Nogami e lavoro nel reparto produzione della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Sono stato il direttore di questo titolo, quindi ho svolto il ruolo di supervisore dello sviluppo, dall'idea originale al risultato finale. Inoltre ho lavorato su altri aspetti del gioco, come lo sviluppo delle sue funzioni di comunicazione.

Moro:

Sono Isao Moro e anch'io faccio parte del reparto produzione della EAD. Ho lavorato a Animal Crossing come vicedirettore. Il mio compito era supervisionare lo sviluppo e l'implementazione delle funzioni di sistema e lavorare al debugging.

Kobayashi:

Mi chiamo Ryuji Kobayashi e lavoro anch'io al reparto produzione della EAD. Ho lavorato a questo titolo come direttore del design ed ero incaricato della direzione e dell'editing della grafica del gioco.

Kyogoku:

Sono Aya Kyogoku e anch'io lavoro nella EAD, al reparto produzione. In qualità di sequence director, ero la responsabile di tutti gli elementi relativi al comportamento e al dialogo degli animali, per esempio mi sono occupata della redazione del copione.

Iwata:

Grazie. Ora, Nogami-san, può dirci come è iniziata la pianificazione di questo progetto?

Nogami:

Certo. Non appena è stata completata la versione DS di Animal Crossing, per un certo tempo mi sono occupato dello sviluppo dei software per Wii, compreso Wii Sports. Poi sono passato alla supervisione dello sviluppo del Canale Mii di Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Alla fine si è ritrovato a lavorare al Canale Mii.

Nogami:

Sì! E mi hanno detto di finirlo in soli due mesi! (ride) Poi, dopo che le cose si erano un po' sistemate per il Canale Mii, ho fornito assistenza per lo sviluppo generale del sistema Wii. È stato a quel punto che ho iniziato a pensare ad Animal Crossing e mi sono detto: "Non è ora di iniziare a programmare il prossimo titolo?" Ma non avevo davvero tempo, quindi non sapevo cosa fare.

Iwata:

All'epoca partecipavo spesso a riunioni sullo sviluppo del sistema Wii, quindi ho avuto tante opportunità per discutere con Nogami-san. Ma pareva che il lavoro al Canale Mii sarebbe durato ancora a lungo, perciò mi chiedevo quando avrebbe potuto iniziare a lavorare ad Animal Crossing.

Nogami:

È stato a dicembre del 2006. Il mio impegno per le funzioni del sistema Wii era giunto al termine, così abbiamo cominciato a lavorare ad Animal Crossing. Avevo ancora del lavoro da sbrigare sul Canale Mii, dopo il lancio, ma l'ho fatto contemporaneamente all'inizio dei lavori per Animal Crossing.

Iwata:

Questo significa che ci sono voluti quasi due anni per sviluppare questo titolo. Può dirci di quale aspetto della nuova console Wii era più consapevole mentre pensava allo sviluppo di un titolo Animal Crossing per Wii?

Iwata Asks
Nogami:

Come potete immaginare, la cosa di cui ero più consapevole era WiiConnect242. Per fortuna, lavorando al Canale Mii avevo imparato molto su tutto quello che si può fare tramite WiiConnect24. 2 WiiConnect24 è una connessione alla rete Nintendo per Wii, costantemente online, che consente di scaricare automaticamente nuove informazioni e altri dati.

Iwata:

Quindi alla fine è stato utile chiederle di lavorare su quel progetto. Vorrei poterle dire che quando le ho chiesto di lavorare al Canale Mii avevo in mente proprio Animal Crossing. Ma in realtà, lo sviluppo delle funzioni del sistema Wii ha assorbito così tante persone e nessuno aveva tempo. Non avevo certo tempo di pensare a una cosa del genere! (ride)

Tutti:

(risate)

Nogami:

A quel punto avevo già studiato approfonditamente le funzioni del sistema Wii e sapevo esattamente cos'era possibile fare. Quindi il mio punto di partenza era capire come usare queste funzioni per Animal Crossing.

Iwata:

Tornerò un po' più tardi al modo in cui ha deciso di usare le funzioni del sistema Wii in Animal Crossing. Prima vorrei chiedere a Moro-san di raccontarci com'è stato coinvolto in questo titolo.

Moro:

Ero stato il system director per la versione Nintendo DS.

Iwata:

Quindi era naturale che lavorasse alla versione Wii.

Moro:

Sì, esatto. Come è successo a Nogami-san, quando si è calmato il lavoro per le funzioni del sistema Wii, ho iniziato a lavorare ad Animal Crossing. È stato piuttosto naturale.

Iwata Asks
Iwata:

E lei, Kobayashi-san?

Kobayashi:

Anch'io avevo lavorato alla versione DS. Dopo che è stata ultimata ho fornito assistenza per lo sviluppo di New Super Mario Bros, Wii Sports e Wii Play. Allo stesso tempo ho supervisionato la grafica del Canale Mii. Poi, quando anche questo lavoro è finito...

Iwata:

In quest'azienda sappiamo bene come mettere la gente a lavoro, vero? Beh, non tocca a me dire certe cose! (ride)

Kobayashi:

Quando questi progetti sono finiti, ho iniziato a lavorare al progetto di Animal Crossing. Quindi i tempi sono stati gli stessi per i miei colleghi qui presenti.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque siete riusciti a passare da un progetto all'altro senza sprechi. Come dice sempre Miyamoto-san, "la vita va vissuta senza sprechi". Kyogoku-san, ho parlato con lei prima, durante l'intervista su The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Kyogoku:

Sì, è vero. Il progetto Zelda è terminato alla fine dell'autunno 2006, così sono riuscita ad andare in ferie in inverno. Ma poi mi è stato semplicemente detto, "E ora occupati del prossimo ‘Animal Crossing’, grazie." Ecco come sono stata coinvolta! (ride)

Iwata:

Il suo lavoro principale era preparare il copione, cioè doveva scrivere il dialogo dei personaggi. Non è stato molto diverso lavorare su Animal Crossing dopo Zelda?

Kyogoku:

Certamente. È completamente diverso. Ma in termini di quantità di dialogo, per quel che mi riguarda, non c'è molta differenza. Entrambi i titoli sono stati molto impegnativi.

Iwata:

E in più c'era la localizzazione. Con il lavoro di traduzione necessario per preparare le versioni da lanciare in tutto il mondo, c'erano un sacco di elementi da adattare per ogni lingua e cultura diversa. Sono sicuro che sotto questo punto di vista è stato addirittura più difficile di Zelda.

Kyogoku:

Beh, sì, soprattutto per questo titolo, perché viene lanciato in tutto il mondo più o meno nello stesso momento. I nostri colleghi di NOA (Nintendo of America) continuavano a chiederci quando sarebbe stato pronto Animal Crossing.

Iwata Asks
Iwata:

Credo che fosse perché NOA sapeva bene che Animal Crossing non sarebbe stato un titolo come gli altri, considerata la mole del testo. (ride) Quindi volevano assolutamente predisporre le strutture di localizzazione con largo anticipo. Bene, torniamo all'inizio del progetto. Una volta deciso il team, quando tutto era pronto per cominciare a lavorare alla versione Wii, ha pensato che alcuni aspetti della versione DS dovessero necessariamente essere ripresi nella versione Wii, o ci sono stati aspetti che hanno rappresentato degli ostacoli?

Nogami:

Certamente ci sono stati aspetti di questo tipo. Ma abbiamo deciso di non considerare il titolo precedente in un primo momento, per iniziare a lavorare a quello nuovo da zero. Dopo tutto, Animal Crossing poteva essere apprezzato pienamente anche giocando da soli.

Iwata:

È un gioco in cui i giocatori decidono i loro obiettivi e si divertono giocando come preferiscono, a modo loro: "Adesso farò questo!" oppure "Costruirò una casa magnifica!"

Nogami:

Ma dopo la versione DS, alcuni hanno cominciato a pensare che senza la possibilità di connettersi ad altri giocatori, Animal Crossing non sarebbe stato divertente.

Iwata:

Ma non è così, giusto?

Nogami:

Giusto. Indubbiamente, connettersi ad altri giocatori rende il gioco più divertente. Ma non è indispensabile. Per questo i giocatori possono scegliere di giocare da soli. Ma anche giocando da soli, pensare "prima o poi mi connetto con un altro giocatore", cambia totalmente la motivazione. Connettersi e interagire con altri giocatori aumenta il divertimento. Connettendosi ad altri giocatori tramite Internet, il divertimento è due o tre volte maggiore.

Iwata Asks
Iwata:

L'elemento principale di questo gioco, che raddoppia o triplica il divertimento, è quello che ha citato prima: l'uso di WiiConnect24.

Nogami:

Esatto. Per questo titolo abbiamo realizzato quattro nuovi elementi principali, uno dei quali è l'uso di WiiConnect24.