1. Movimentare un po’ le cose!

Nota del redattore:

Tutti i video e le schermate in questa intervista sono tratte dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è completamente localizzata in italiano.

Iwata:

Quando guardo voi tre, non posso fare a meno di domandarmi in cosa mi sto andando a cacciare. Devo ammettere che sono un po’ nervoso. (ride)

Tutti:

(ridono)

Abe:

Ah, si riferisce a quello che è successo con WarioWare: Snapped!1, vero? Riguardo a lei sa cosa2... (ride)1. WarioWare: Snapped! È un titolo Nintendo DSiWare uscito in Europa nell’aprile del 2009. Utilizzava la fotocamera integrata della console Nintendo DSi per giocare con svariati minigiochi.2. Si riferisce a un minigioco in WarioWare: Snapped! in cui la faccia del giocatore veniva filmata a sua insaputa e veniva poi mostrata alla fine. Sul sito Nintendo venne pubblicato un video di Satoru Iwata che giocava a questo minigioco.

Iwata:

Questa volta non proverete a farmela, vero?

Sakamoto:

Certo che no! (ride)

Iwata:

Ora che il lavoro su Game & Wario è terminato, vorrei parlare con voi del processo di sviluppo di questo progetto. Posso iniziare col chiedere a ciascuno di voi di spiegare che ruolo ha avuto?

Sakamoto:

Mi chiamo Yoshio Sakamoto e lavoro nel reparto Software Planning and Development di Nintendo. Nella serie WarioWare3 avevo svolto quello che si può definire un ruolo da consulente. Un ruolo simile mi è stato affidato anche per questo titolo e consisteva nel confrontare le mie idee con Abe-san e nel proporre le mie opinioni.3. La serie WarioWare offre una gamma di minigiochi dal ritmo serrato da eseguire rapidamente. Il primo titolo della serie uscì per la console Game Boy Advance nel maggio del 2003. Finora sono stati pubblicati otto titoli per questa serie, compresi i giochi Nintendo DSiWare e WiiWare.

Iwata Asks
Abe:

Mi chiamo Goro Abe e lavoro anch’io nel reparto Software Planning and Development. Il mio ruolo come direttore consisteva nell’elaborare e decidere le caratteristiche generali del gioco. In seguito ho chiesto a Mori-san, qui seduta accanto a me, di lavorare allo sviluppo di queste caratteristiche, ed è in questo modo che si è svolto il processo di sviluppo.

Iwata Asks
Mori:

Mi chiamo Naoko Mori e lavoro come direttore presso INTELLIGENT SYSTEMS4. Il mio compito principale è consistito nel lavorare allo sviluppo delle idee che Abe-san voleva vedere nel gioco, e nel realizzarle.4. INTELLIGENT SYSTEMS Co., Ltd è uno sviluppatore di videogiochi che ha lavorato su un vasto numero di titoli per le console Nintendo, tra cui le serie di Fire Emblem e Paper Mario. In origine la compagnia realizzava anche strumenti di sviluppo per le console Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Bene, qui torniamo abbastanza indietro del tempo, ma potrebbe dirmi qualcosa sulla natura del compito che ha dovuto affrontare all’inizio di questo progetto, Abe-san?

Abe:

Be’, in origine, l’idea era di realizzare un gioco da far uscire già preinstallato nella console Wii U. Mi sono unito al gruppo di lavoro a progetto già avviato e ho cominciato chiedendomi quale genere di giochi potevano essere realizzati per il Wii U GamePad.

Iwata:

Così ha iniziato a lavorare su alcune idee da solo, poi avete coinvolto anche INTELLIGENT SYSTEMS e avete lavorato insieme per sviluppare il gioco.

Abe:

Esatto. Quando ho capito qual era la direzione complessiva da dare al progetto, sapevo che avrei avuto bisogno di provare le mie idee per vedere se sarebbero state divertenti o meno, così ho chiesto a INTELLIGENT SYSTEMS di lavorare sulla realizzazione di ciò che avevo pensato.

Iwata:

Be’, il gruppo di lavoro conosce per filo e per segno la serie WarioWare, no?

Abe:

Naturalmente! (ride)

Iwata:

Mori-san, quand’è che Abe-san ha discusso per la prima volta del titolo con lei?

Mori:

È stato nel gennaio di due anni fa. Mi hanno spiegato quali sarebbero state le caratteristiche di Wii U e tutto è partito da lì.

Iwata:

Perciò negli ultimi due anni avete lavorato senza sosta su questo progetto?

Mori:

Sì, è così.

Iwata:

Quando è iniziato lo sviluppo, il vostro obiettivo non era creare quello che è ora racchiuso nel prodotto finale, giusto?

Abe:

No, infatti. Il progetto iniziale prevedeva che il gioco uscisse preinstallato per la console Wii U, non era stato concepito, quindi, per entrare a far parte della serie WarioWare. L’E35 si stava avvicinando e iniziammo a lavorare su qualcosa da poter presentare che fosse di facile utilizzo per i visitatori.5. E3 sta per Electronic Entertainment Expo, una fiera sul mondo dei videogiochi che si tiene ogni anno a Los Angeles. La console Wii U è stata presentata per la prima volta all’E3 del 2011.

Iwata:

Quindi stiamo parlando dell’E3 di giugno 2011, vero?

Abe:

Esatto. Nel Game & Wario finale ci sono 16 giochi, uno dei quali s’intitola

Video: PIRATES

Tutti i video e le schermate in questa intervista sono tratte dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è completamente localizzata in italiano.
‘PIRATES’ . Avevamo un prototipo per questo gioco, conosciuto come “Shield Pose”, e presentammo quello. In questo gioco il GamePad viene impugnato come se fosse uno scudo con il quale bloccare le frecce che arrivano dallo schermo della TV.

Iwata:

Qual era l’idea originale alla base del gioco?

Iwata Asks
Abe:

Be’, poiché sarebbe uscito come gioco preinstallato su Wii U, non volevamo farlo troppo stravagante. Non volevamo creare qualcosa che facesse gola solo a una fetta di consumatori. Il nostro presupposto di base era che fosse un gioco accessibile a tutti. Il team di WarioWare ha sempre avuto piena libertà di realizzare le idee più strampalate, ma in questo caso ci sembrava opportuno limitarci...

Iwata:

Quindi sapeva di dover applicare dei “freni mentali”, per così dire.

Abe:

Esatto. Poiché doveva essere un gioco preinstallato, il nostro obiettivo principale era evidenziare le caratteristiche della console nel modo più semplice ed elegante possibile.

Iwata:

Mori-san, anche lei ha sentito la necessità di realizzare un prodotto un po’ meno stravagante rispetto agli altri titoli della serie WarioWare?

Mori:

Be’, sì. Pensavamo: “Mhm… questa volta non dobbiamo esagerare ...” (ride)

Iwata:

Quindi le hanno chiesto di mettere da parte il suo normale approccio e di occuparsi a questo titolo in maniera più seria. (ride)

Sakamoto:

In realtà abbiamo sempre preso i titoli WarioWare molto seriamente.

Iwata:

Sì, ha ragione. Avete sempre avuto idee pazze e originali per i titoli WarioWare, ma le avete portate avanti molto seriamente.

Mori:

Proprio così! (ride) Tuttavia, inizialmente per questo titolo pensammo che un approccio simile non avrebbe funzionato.

Abe:

È così. Perciò, lavorando sul gioco, abbiamo accantonato tutte le idee strambe che avrebbero effettivamente potuto far gola ad alcuni giocatori ma non a tutti.

Iwata:

Mi sembra di capire che questo progetto, nella sua forma iniziale, deve essere apparso un po’ restrittivo per un gruppo di lavoro così particolare.

Abe:

Sì, infatti.

Iwata:

Sakamoto-san, dalla sua posizione esterna al team principale, qual è stato il suo approccio alle cose?

Sakamoto:

Lo ammetto: mi sono effettivamente chiesto se quello fosse il team giusto per questo titolo. (ride)

Iwata:

Detta da lei, una cosa simile, non può certo essere passare inosservata! (ride)

Sakamoto:

Be’, m’impensieriva il fatto che il team avesse difficoltà ma, allo stesso tempo, visti i limiti con cui stavano lavorando a causa della natura del software, non mi sembrava opportuno passare all’attacco e far valere le mie opinioni su tutti.

Iwata:

Quindi, anche se era preoccupato, pensava fosse meglio osservare le cose con un certo distacco.

Sakamoto:

Esatto. In quella fase non ero molto coinvolto nel progetto. Abe-san mi aveva spiegato in che modo aveva concepito il gioco e io gli avevo detto che mi sembrava interessante, ma in fondo in fondo mi chiedevo se sarebbe riuscito a portarlo davvero avanti fino alla fine.

Iwata:

(ride) Sembra che lo abbia fondamentalmente lasciato a vedersela da solo!

Sakamoto:

Be’, sì. In effetti è quello che fatto.

Mori:

Però quando poi hai giocato per la prima volta con il prototipo di “PIRATES”, ci hai detto che bisognava movimentare un po’ le cose!

Sakamoto:

Oh? Davvero ho detto questo?

Mori:

Sì, sì! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Quindi, in realtà, ha detto quello che pensava! (ride)

Sakamoto:

Ehm... A quanto pare, sì. (ride) È passato molto tempo, perciò non posso dire che me ne ricordi.

Mori:

Però io ricordo di esserti stato grato.

Iwata:

Vi siete sentiti come se non aspettaste di sentirvi dire altro?

Mori:

Sì, proprio così! Pensai: “Finalmente possiamo essere più liberi e divertirci un po’!” (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Sembra sia stata la spinta nella direzione che tutti stavate aspettando.