1. Quando gli sviluppatori facevano tutto

 

N.d.R.:
questa intervista è stata pubblicata per la prima volta nell'aprile 2010

Iwata:

Salve.

Tutti:

Salve.

Iwata:

Oggi, per la prima volta in un'intervista della serie "Iwata Chiede", mi rivolgerò a persone più anziane di me. Ho invitato gli sviluppatori che hanno creato Game & Watch, la prima console di gioco portatile di Nintendo, predecessore delle console Game Boy e Nintendo DS. Grazie di essere qui oggi.

Tutti:

Grazie a lei per averci invitato.

Iwata:

Prima di tutto, vorrei che mi diceste quale era il vostro incarico nello sviluppo della console Game & Watch. Kano-san, vuole iniziare lei?

Kano:

Certo. È passato molto tempo e i miei ricordi sono un po' vaghi; all'epoca non erano molti i progettisti che lavoravano in Nintendo, così...

Iwata:

Lei ha fatto parte della prima generazione, quando Nintendo per la prima volta iniziò ad assumere degli specialisti in progettazione.

Kano:

Esatto. Quando iniziò lo sviluppo di Game & Watch, ero in quella che in seguito fu chiamata la Sezione Creativa.

Iwata Asks
Iwata:

Anche Miyamoto-san faceva parte di quella sezione. In quanti eravate a quel tempo?

Kano:

Cinque, compreso me. Stavo progettando Game & Watch nel reparto Ricerca e Sviluppo, ma poiché non avevano un progettista, partecipai come aiutante. Mi sono occupato di tutti gli aspetti della progettazione, dai disegni dei giochi alla mascherina intorno al display LCD, dal colore della console, alla confezione e così via.

Iwata:

Si è occupato di tutti gli aspetti della progettazione, dal personaggio noto come Mr. Game & Watch alla scatola di imballaggio.

Kano:

Sì. Ero una specie di tuttofare. Ma a quei tempi lo erano tutti.

Iwata:

Izushi-san, lei a cosa lavorava?

Izushi:

Lavoravo al software che faceva funzionare il gioco. Insieme a Yamamoto-san.

Iwata Asks
Yamamoto:

Ci alternavamo nella programmazione del software. E, come ha detto Kano-san, poiché eravamo dei tuttofare, partecipavamo anche alle riunioni per discutere le nuove idee di giochi. Proponevamo le nostre idee ed era un lavoro molto stimolante.

Iwata:

All'epoca i compiti non erano perfettamente divisi tra programmatori, progettisti e sviluppatori di hardware.

Izushi:

No, per niente.

Iwata:

Così, chi veniva assunto per occuparsi di hardware, scriveva programmi, proponeva idee e a volte faceva anche lavori manuali. (ride)

Yamamoto:

Sì, facevamo anche quello. Alla fine ci occupavamo anche degli adattamenti per la produzione di massa.

Izushi:

Abbiamo persino girato degli spot pubblicitari! (ride)

Yamamoto:

Sì, è vero! Mi ricordo quando sono arrivato sul set dove si girava e, anche se era pomeriggio inoltrato, tutti i membri dello staff dissero: "Buongiorno!" Ho pensato che fosse bizzarro. N.d.R.: negli ambienti di produzione televisiva giapponesi, tutti si salutano dicendo "buongiorno", a qualsiasi ora del giorno.

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Izushi:

La nostra parte consisteva nel nasconderci sotto una grande scatola e interpretare i personaggi del gioco.

Iwata:

Interpretavate i personaggi del gioco sotto una scatola? (ride)

Izushi:

Sì. Ci siamo nascosti sotto una scatola, collegata ad un cavo, e abbiamo interpretato il gioco. La parte superiore della scatola era illuminata, sopra c'era una console Game & Watch e sembrava che il protagonista della pubblicità ci stesse giocando. Le riprese furono molto lunghe. Ricordo come tutto sembrava risplendere quando sono uscito dalla scatola!

Iwata:

(ride)

Izushi:

Ad ogni modo, è stata un'esperienza molto utile.

Yamamoto:

È vero.

Iwata:

Ricordo piuttosto bene la pubblicità del Multi Screen1. 1 Multi Screen: console Game & Watch con due schermi e una struttura a conchiglia. Il primo gioco di questa serie è stato Oil Panic , uscito in Giappone nel maggio del 1982.

Izushi e Yamamoto:

(cantano insieme) ?Multi...la la la...Multi...!

Iwata:

Sì, sì! (ride)

Iwata Asks
Izushi:

L'abbiamo ascoltata per tutto il tempo in cui siamo rimasti sotto la scatola, perciò me la ricordo bene!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

In che anno siete entrati in azienda?

Kano:

Io sono stato il primo, nel 1972. Allora Nintendo aveva solo una sezione di sviluppo, perciò fui subito assegnato al reparto Ricerca e Sviluppo.

Iwata:

In quanti eravate in quel reparto?

Kano:

Mi sembra circa 20. Progettavo giochi da tavolo e piccoli giochi analogici.

Iwata:

Nel 1972, progettava giochi da tavolo senza nessuna tecnologia avanzata. Lei quando è arrivato in Nintendo, Izushi-san?

Izushi:

Nel 1975. All'inizio ho fatto parte anch'io del reparto Ricerca e Sviluppo. Realizzavo bersagli per la serie Kousenju Custom2. Se colpivi il bersaglio su una bambola, la bambola si rovesciava. Kano-san disegnava le bambole. 2 Kousenju Custom: pistola giocattolo a luce elettronica che utilizzava un sensore con un valore di resistenza che cambiava a seconda della quantità di luce che lo colpiva. In Giappone sono usciti due giochi nel 1976: Kousenju Custom Gunman e Kousenju Custom Lion.

Kano:

Kousenju Custom Gunman e Kousenju Custom Lion.

Izushi:

Ho cominciato dedicandomi agli aspetti meccanici e poi ho fatto di tutto: ho progettato telai, lavorato sulle confezioni e lanciavo idee che reputavo valide. In seguito ho iniziato a lavorare sui videogiochi. Sebbene a quei tempi non si potevano cambiare le cartucce.

Iwata:

Si riferisce a Color TV Game 6 e Color TV Game 15 3. 3 Colour TV Game 6 e Colour TV Game 15: usciti in Giappone nel 1977. Queste console contenevano, rispettivamente, 6 e 15 giochi tra cui tennis e ping pong.

Izushi:

Sì. In seguito ho progettato l'hardware per Color TV Racing 112 4 e Color TV Game Block Breaker 5. 4 Colour TV Racing 112: console di videogiochi con volante e cambio. Uscita in Giappone nel 1978. 5 Colour TV Game Block Breaker: console di videogiochi con sei giochi simili in cui bisogna rompere un muro di mattoni. Shigeru Miyamoto si incaricò di progettare la console. Uscita in Giappone nel 1979.

Iwata:

Yamamoto-san, quanti anni dopo Izushi-san è stato assunto?

Yamamoto:

Tre anni dopo, nel 1978. Subito dopo essere stato assunto, sono stato assegnato al reparto di produzione per l'orientamento, nello stabilimento di Uji. Lì ho contribuito alla produzione di giochi arcade e, l'anno successivo, sono stato trasferito al reparto Ricerca e Sviluppo II.

Iwata:

Quando è entrato in azienda, il reparto Ricerca e Sviluppo era stato diviso in due reparti separati.

Yamamoto:

Esatto. Quando sono stato trasferito, lo sviluppo di Color TV Game Block Breaker era finito, così si discuteva su cosa fare dopo e si realizzavano modelli di prova per nuovi giochi. Stavo disegnando, a mano, i modelli di maschera per circuiti integrati necessari per la produzione di giochi LSI. N.d.R.: LSI è l'acronimo di "Large Scale Integration" e si riferisce al tipo di sistema di circuiti utilizzato in un gioco elettronico.

Iwata Asks
Iwata:

All'epoca le console di gioco non utilizzavano un computer, così, invece di scrivere programmi, realizzavate il gioco attraverso l'hardware.

Yamamoto:

I computer non erano molto diffusi allora.

Izushi:

I giochi venivano realizzati dai tecnici hardware.

Iwata:

Costruivate componenti hardware dedicati per ciascun gioco.

Izushi:

Se chi si occupava dell'hardware voleva aumentare la velocità da qualche parte, avrebbe dovuto utilizzare una saldatrice e modificare il circuito elettrico. Tutti noi provavamo il gioco e dicevamo: "Mmm, dovrebbe essere un po' più veloce" e poi effettuavamo una serie di regolazioni. Alla fine dicevamo: "Ecco, così va bene!" e passavamo alla produzione di massa.