4. Ogni momento di crisi è un´opportunità

Iwata:

Molto bene. Per concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa in merito agli aspetti più interessanti del gioco e che citasse un episodio particolare che gli è rimasto impresso. Tom-san, possiamo partire da lei?

Tom:

Va bene. Prima di tutto vorrei dire che, dal punto di vista dello sviluppo, non vedevo l’ora di essere coinvolto nel progetto “Mario Kart” e di conoscere il team EAD. Da giocatore, invece, posso dire che, visto che ogni giorno ricevevo una nuova ROM e che il mio compito era giocare a Mario Kart in orario di lavoro, non avrei potuto chiedere di meglio! (ride). Sarà molto interessante conoscere le impressioni dei giocatori sui nuovi elementi di gioco, come la corsa in aria e quella subacquea. Ricorderò sempre il momento in cui siamo riusciti a caricare il gioco in Rete e a provarlo tutti insieme. Volevamo dimostrare le nostre abilità di giocatori, in modo da non sfigurare di fronte all’EAD, e provare che anche noi di Retro eravamo in grado di sfrecciare sulle piste di Mario Kart divertendoci. Quella prima partita è stata un’esperienza indimenticabile. E credo che anche questo abbia contribuito a creare uno spirito di squadra molto forte.

Iwata Asks
Iwata:

Ottimo. Vince-san?

Vince:

Innanzitutto vorrei dire che partecipare allo sviluppo di Mario Kart è stato un onore. Dopo aver ricevuto la comunicazione dell’incarico sono tornato a casa, ho inserito il disco di Mario Kart Wii15 nella console Wii e ho gareggiato contro i fantasmi dello staff EAD, e ho pensato: “Wow... Avrò la possibilità di lavorare con queste persone!”. (ride) Credo anche che le nuove funzionalità daranno ai giocatori una piacevole sensazione di novità. Vorrei ringraziare Will Bate, il nostro capo delle animazioni, che ha lavorato con Ishikawa-san e il suo team, e Brian Walker per averci dato molte idee sugli strumenti e gli elementi più vari. L’uso di un sistema di project management per affidare e monitorare ogni incarico, ad esempio, è stato fantastico. 15Mario Kart Wii è un gioco di corse pubblicato per la console Wii nell’aprile 2008.

Iwata Asks
Iwata:

Tocca a lei, Ryan-san.

Ryan:

Per me è stato meraviglioso lavorare su un prodotto Nintendo con cui sono praticamente cresciuto, fin dai tempi del Super Nintendo Entertainment System. In qualità di artista e sviluppatore, mi sento di dire che lavorare a stretto contatto con un nuovo staff di Nintendo è stato entusiasmante. Per me e per l’intero team è stato bello conoscere un altro modo di creare i percorsi e realizzare le immagini, individuare le caratteristiche su cui fare più attenzione, imparare l’uso di nuovi strumenti e comunicare in modo costante con l’EAD... Tutto questo ha fornito a me e agli altri membri del mio staff una miriade di nuove, preziosissime conoscenze. Verso la fine del progetto ci è stato chiesto di sbloccare alcuni dei fantasmi dello staff. Ci siamo impegnati a fondo per cercare di superare i loro tempi migliori, e poterlo fare in questo gioco è stato un grande onore. È stata un’esperienza splendida, e lavorare con il team dell’EAD è stato molto piacevole. Grazie a tutti!

Iwata Asks
Iwata:

Ichijo-san?

Ichijo:

Sono convinto che la stretta collaborazione con lo staff di Retro abbia permesso ad ognuno di noi di tirar fuori il meglio e di produrre un ottimo gioco. In questo titolo possono gareggiare online fino ad otto persone, e giocare tutti insieme è stato molto divertente. L’abbiamo fatto come parte del processo di revisione: quattro persone dell’EAD hanno sfidato quattro colleghi di Retro. Una specie di gara tra reparti di sviluppo...

Iwata:

È stata una sfida seria? (ride)

Ichijo:

Molto seria! (ride) Una volta sono andato alla sede di Retro per un viaggio di lavoro, e li ho convinti a giocare in modalità multiplayer locale, e anche questo è stato molto divertente! C’era in gioco il nostro orgoglio: era una gara tra aziende, e ognuno di noi si è impegnato al massimo. Credo che il nostro pubblico apprezzerà il gioco tanto quanto lo abbiamo fatto noi.

Iwata:

Quindi anche i colleghi di Retro sono giocatori molto abili...

Ichijo:

Sono eccellenti! Non solo: per le sfide contro di noi hanno chiamato i loro giocatori migliori! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Certo, era in gioco il loro orgoglio... Passiamo a lei, Ishikawa-san.

Ishikawa:

A proposito del design dei personaggi e dei kart, stavolta esiste una funzionalità che permette ai giocatori di

Video: personalizzare i loro veicoli con una combinazione di varie parti diverse

Molto bene. Per concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa in merito agli aspetti più interessanti del gioco e che citasse un episodio particolare che gli è rimasto impresso. Tom-san, possiamo partire da lei?
personalizzare i loro veicoli con una combinazione di varie parti diverse . Ci sono anche molti personaggi memorabili, quindi spero che i giocatori trovino la loro combinazione perfetta e si divertano a sfrecciare sui circuiti. In più, le animazioni sono di qualità eccellente, dunque il mio consiglio è di rivedere i replay dopo aver tagliato il traguardo. Vorrei raccontare un episodio relativo al periodo di sviluppo. Una sera, ricordo che era molto tardi, organizzammo una videoconferenza con Retro per parlare delle animazioni. La connessione però aveva qualche problema, e non riuscivamo a sentire cosa dicevano i colleghi americani.

Iwata:

Sì, ogni tanto capita.

Ishikawa:

Allora chiesi: “Va bene se usiamo i gesti?”, e lo staff di Retro guardò la videocamera e ci fece segno che non c’erano problemi. Allora pensai che quelle persone avrebbero potuto affrontare qualunque tipo di situazione. Eccoci lì, uomini adulti impegnati a gesticolare a tarda notte! È stato divertentissimo, non me lo dimenticherò mai! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Bene. Morimoto-san?

Morimoto:

Beh, non abbiamo parlato molto dei nuovi circuiti, dunque aggiungerò qualcosa in merito. Questi sono i progetti che ci sono stati sottoposti da Retro, e che abbiamo usato come base per i nuovi percorsi. A questo proposito vorrei sottolineare che questo è il mio quarto titolo della serie, ma Retro ci ha proposto idee così convincenti che mi sono ritrovato a pensare: “Accidenti, ma perché non ci ho pensato io?”. Ognuno di noi ha fatto da sprone all’altro.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, per queste cose è importante avere prospettive sempre nuove e diverse.

Morimoto:

Ne sono convinto. Sono sempre stato interessato allo stile grafico e alla visione artistica degli americani, e da tempo desideravo avere l’opportunità di approfondire le mie conoscenze in merito. In questo caso, ho avuto la fortuna di soddisfare tale desiderio. In futuro anch’io voglio adottare le loro tecniche. Tra gli elementi più interessanti del gioco c’è il fatto che sia lo staff dell’EAD che quello di Retro hanno proposto moltissime idee nuove, e hanno creato circuiti estremamente variegati. Penso che le nuove piste, quelle classiche e i percorsi di guerra che abbiamo realizzato siano eccellenti. In più alcuni effetti, come le scintille, i fiori di ciliegio che si muovono nel vento e la neve marina, danno un’idea di grande profondità e realismo. Mario Kart 7 sfrutta al massimo le “potenzialità percettive” della console Nintendo 3DS. Mi auguro che i giocatori apprezzino tutto questo.

Iwata Asks
Iwata:

Molto bene. Konno-san, concludiamo con lei.

Konno:

Finalmente abbiamo completato Mario Kart 7. Credo che in questo caso la collaborazione tra EAD e Retro Studio ci abbia permesso di rasentare la perfezione. Anche se è un gioco per console portatile, ha un sacco di caratteristiche interessanti: è possibile usare le funzioni StreetPass16 e SpotPass17 e gareggiare online. Credo sia un prodotto che i giocatori apprezzeranno per molto tempo, e non vedo l’ora che inizino a giocarci. 16StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada. 17SpotPass: funzione di Nintendo 3DS che, una volta attivata, permette di ricevere diverse informazioni e contenuti; è sufficiente essere connessi ad una rete wireless LAN.

Iwata Asks
Iwata:

Infine, vorrei dire qualcosa anch’io. Adoro l’espressione “ogni momento di crisi è un’opportunità”. Spesso capita che le cose non vadano come previsto, ma, cambiando prospettiva, possono diventare opportunità per fare qualcosa che di norma non si sperimenterebbe. In questo caso non avevamo abbastanza collaboratori interni, quindi ci siamo rivolti a Retro, ed è così che è iniziato questo progetto. Anzi, molte cose sono state rese possibili proprio da questa collaborazione. Quindi penso che questo gioco sia la dimostrazione tangibile del fatto che ogni momento di crisi è un’opportunità. Questo titolo ha le caratteristiche inconfondibili di Mario Kart, ma possiede anche un fascino che non è presente nei capitoli precedenti della serie. Siamo riusciti a farlo diventare realtà grazie al duro lavoro dell’EAD e degli amici di Retro. Vorrei congratularmi con voi, perché avete fatto davvero un ottimo lavoro! E grazie anche a voi, Michael18 e Brian! 18Michael Kelbaugh: Presidente di Retro Studios.

Michael e Brian:

(si affacciano e salutano la videocamera)

Iwata:

Grazie per avermi dedicato il vostro tempo.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.