1. La mela verde che ci ha dato il via

Iwata:

Oggi parleremo del titolo per Nintendo 3DS New Art Academy e cercheremo di capire com'è nato. Sono qui in Giappone con alcuni membri del team sviluppo di Nintendo e due rappresentanti di Kuju Entertainment1 del Regno Unito. Vorrei iniziare chiedendo a ciascuno di voi di presentarsi brevemente. Magari potremmo cominciare dai miei due ospiti di Kuju Entertainment. 1 Kuju Entertainment: sviluppatore britannico di videogiochi, cui fanno capo vari studi di progettazione. L'azienda è stata fondata nel 1998.

Tancred:

Certo. Mi chiamo Tancred Dyke-Wells e da undici anni lavoro per Headstrong Games, uno degli studi di sviluppo di Kuju Entertainment. Ho lavorato al precedente titolo di Art Academy2 come supervisore responsabile della pianificazione del progetto nel suo insieme, sia in termini di contenuto artistico che di progettazione del software. 2 Art Academy: software pubblicato inizialmente in due diverse versioni Nintendo DSiWare, Art Academy Primo e Secondo semestre, usciti in Europa rispettivamente a fine 2009 e inizio 2010. Questi due titoli sono stati combinati in un pacchetto e sono usciti come Art Academy per Nintendo DS, in Europa ad agosto 2010.

Iwata Asks
Jason:

Mi chiamo Jason Howard e partecipo a questo progetto sin dal primo titolo Art Academy. Come artista capo mi sono occupato della creazione e dell'editing delle singole lezioni d'arte.

Iwata Asks
Terasaki:

Mi chiamo Keisuke Terasaki e lavoro al reparto di Software Planning & Development presso Nintendo. Il mio ruolo ufficiale in questo progetto era quello di produttore, ma in realtà ho fatto lo "Studente A"! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Quindi voi due di Headstrong Games eravate gli insegnanti, i sensei, e Terasaki-san era lo "Studente A". (ride)

Terasaki:

Esatto. Faccio lo "Studente A" dai tempi del primo Art Academy.

Iwata:

Fin dal primo Art Academy, Terasaki-san viene da me e, mostrandomi orgogliosamente i disegni che è riuscito a fare, mi dice "Guarda cos'ho fatto!".

Terasaki:

È vero.

Iwata:

Penso che voi due accanto a Terakasi-san abbiate avuto ancora più occasioni di me di vederlo mostrare orgoglioso i suoi capolavori.

Miyachi:

Assolutamente! (ride) Mi chiamo Kaori Miyachi e Terasaki-san mi ha mostrato tantissimi dei suoi lavori.

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Miyachi:

Per quanto riguarda lo sviluppo di questo titolo, ho partecipato nei modi più diversi: dalla supervisione dei contenuti all'assistenza al resto del team. Direi però che il mio ruolo effettivo per questo progetto è stato quello di "Studente B".

Iwata:

Capisco. (ride) E quindi immagino che Ichijo-san sia lo "Studente C".

Ichijo:

Proprio così. Mi ha presentato prima che potessi farlo io! (ride) Mi chiamo Yuji Ichijo e sono proprio lo "Studente C". Sono entrato a far parte di questo gruppo una volta che il progetto era già partito, quindi penso di potermi definire uno studente trasferitosi da un'altra scuola. In questo titolo mi sono occupato principalmente del sistema, sfruttando le potenzialità di Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Prima di parlare nel dettaglio del software, magari Terasaki-san e Tancred potrebbero spiegarmi com'è nata la collaborazione tra Headstrong Games e Nintendo.

Terasaki:

Certamente. Immaginavo che avrebbe fatto questa domanda e quindi mi sono preparato. Tutto è iniziato quando ho incontrato Tancred per la prima volta nell'agosto del 2003.

Iwata:

Quindi precisamente nove anni fa.

Terasaki:

Esatto. Ero andato a Londra per visitare gli uffici di Kuju prima che nascesse Headstrong Games. Volevo dare un'occhiata al prototipo di quello che sarebbe poi diventato Battalion Wars3 ed è stato allora che ho conosciuto Tancred. 3 Battalion Wars: gioco strategico di guerra uscito in Europa nel dicembre 2005 per Nintendo GameCube. Un sequel per Wii è uscito in Europa nel febbraio 2008.

Iwata:

Tancred, posso chiederle quali sono state le sue prime impressioni quando ha iniziato a collaborare con Nintendo?

Tancred:

Come Terasaki-san ha appena detto, il nostro primo incontro risale a nove anni fa, quindi riportare indietro la memoria e cercare di ricordare precisamente il nostro primo incontro non è semplice. Sicuramente ricordo che fu molto stimolante. Quando abbiamo iniziato a sviluppare Battalion Wars, ho scoperto l'approccio unico di Nintendo rispetto a questo tipo di lavoro e ho iniziato a capire la sua filosofia dietro alla progettazione dei giochi.

Iwata:

Quindi lei ha realizzato due titoli Battalion Wars e poi ha continuato a lavorare ad Art Academy.

Tancred:

Esatto.

Iwata:

Chi potrebbe mai immaginare che dietro titoli diversi come questi due ci possano essere le stesse persone? Entrambi venite da generi opposti e avete obiettivi molto diversi.

Iwata Asks
Tancred:

Sì, ha ragione! (ride)

Iwata:

Mi può raccontare com'è nata l'idea di Art Academy?

Tancred:

Lo studio di sviluppo di cui faccio parte si occupava originariamente di titoli del genere militare e horror. È molto difficile spiegare com'è stato possibile passare da quello ad Art Academy, ma volendo provarci, direi che questo progetto rispecchia l'importanza che da sempre la parte artistica riveste nei nostri giochi.

Iwata:

Quindi sviluppavate giochi in cui era molto importante l'aspetto artistico.

Tancred:

Sì, esatto. Poi, quando siamo passati a studiare l'hardware di Nintendo DS, ricordo di essermi chiesto per cosa poteva essere usato lo stilo. Sono giunto alla conclusione che poteva essere usato per dipingere sul touch screen, che quindi sarebbe stata la tela o l'album da disegno, e che i tutorial potevano essere visualizzati sullo schermo superiore. Queste idee mi sono venute una dopo l'altra.

Iwata:

Quindi l'idea di base di Art Academy è nata così.

Tancred:

Esatto. Ha appena detto che è difficile immaginare che chi ha creato Battalion Wars possa essere anche autore di Art Academy e penso abbia perfettamente ragione. Ed è proprio per questo che prima di presentare la mia idea a Nintendo ho dovuto convincere il management di Kuju.

Iwata:

Immagino che i suoi colleghi siano stati presi alla sprovvista all'annuncio che un team impegnato a progettare giochi di strategia militare di punto in bianco avrebbe iniziato a sviluppare un programma di disegno artistico.

Tancred:

Sì, eccome. Ma abbiamo realizzato un prototipo del programma e siamo riusciti ad ottenere l'approvazione dell'azienda prima di mostrarlo a Terasaki-san.

Iwata:

Terasaki-san, la prima persona di Nintendo che ha visto il prototipo e che è diventato successivamente il motore dietro lo sviluppo del progetto in qualità di "Studente A".

Terasaki:

Proprio così.

Iwata:

Cosa l'ha convinta a partecipare a questo progetto?

Terasaki:

Devo dire che lavorando in un'azienda di videogiochi ci si rende conto di essere circondati da veri artisti. Sono sicuro che si ritrova in quello che sto dicendo, Iwata-san! (ride)

Iwata:

Assolutamente sì. Siamo circondati da artisti di vero talento! (ride)

Terasaki:

Quando ti ritrovi in un ambiente del genere alla fine ti viene da pensare "Io non so disegnare!".

Iwata Asks
Iwata:

Che cosa ha studiato lei, Terasaki-san?

Terasaki:

Elettronica.

Iwata:

Quindi circuiti stampati e...

Terasaki:

No. Non li disegno io. Ho sempre odiato disegnare.

Iwata:

È proprio un odio profondo, mi sembra di capire! (ride)

Terasaki:

Quando ho preso in mano il prototipo di Art Academy ero consapevole delle mie limitate doti di disegnatore, ma ho deciso che mi sarei sforzato una mezz'oretta e avrei tentato di creare qualcosa. Così ho convinto lo sviluppatore a strutturare le lezioni in moduli da trenta minuti. Allora ho provato a disegnare una mela e sa cosa? Ci sono riuscito!

Iwata:

Sì, mi ricordo quando è venuto a mostrarmi con orgoglio la mela che aveva appena disegnato.

Terasaki:

Esatto. Ho pensato che, se io potevo essere così felice per essere riuscito a disegnare una mela, tantissime altre persone si sarebbero sentite allo stesso modo.

Tancred:

Nella versione finale del software, la prima lezione seguita da Terasaki-san prevede il disegno di una mela rossa. Nel prototipo però la mela era verde. Per come la vedo io, questa mela verde è stata una sorta di semaforo verde che ha segnato l'inizio del progetto.

Ichijo:

Bravo, questa mi sembra proprio una giusta interpretazione, Tancred-sensei! (ride)