3. All´inizio era solo un quadrato che si muoveva

Iwata:

A quando risale la nascita del "trio d'oro" formato da Miyamoto-san, Tezuka-san e Nakago-san?

Nakago:

Fu in occasione di Super Mario Bros. 17, però, come ho detto prima, la prima volta che ho incontrato Tezuka-san è stato quando mi ha presentato come nuovo componente del personale. All'epoca Tezuka-san stava… 17 Super Mario Bros. era un gioco platform per Famicom, uscito in Giappone a settembre 1985.

Tezuka:

…stavo lavorando a Devil World.

Nakago:

Mentre io mi occupavo di Excitebike assieme a Miyamoto-san.

Iwata:

Ciò significa che Tezuka-san e Miyamoto-san stavano lavorando a Devil World, proprio nello stesso periodo in cui Miyamoto-san si occupava di Excitebike con Nakago-san.

Nakago:

Sì, i due titoli uscirono praticamente insieme.

Tezuka:

Devil World uscì in ottobre 1984…

Nakago:

Ed Excitebike in novembre dello stesso anno. Siccome lo sviluppo di Excitebike era a Tokyo, ero spesso in trasferta con Miyamoto-san e spesso eravamo alloggiati in hotel. Era proprio all'inizio della "bolla economica" e a volte era veramente difficile trovare una stanza in hotel. È capitato anche di dover dormire nello stesso letto.

Iwata:

...Che cosa!? (ride)

Tutti:

(risate)

Nakago:

E fu così che nacque Excitebike. Successivamente abbiamo cominciato a lavorare a Super Mario e The Legend of Zelda 18 contemporaneamente. 18 The Legend of Zelda era un gioco d'azione e avventura, uscito per Famicom Disk System di Nintendo in Giappone nel febbraio 1986.

Iwata Asks
Iwata:

Esatto, anche questi due titoli furono sviluppati parallelamente. Stranamente molti appassionati di videogiochi non lo sanno, ma i primi titoli Super Mario e Zelda furono creati nello stesso momento con lo stesso staff. Adesso è qualcosa di assolutamente assurdo! (ride)

Nakago:

Talvolta trasferivamo le idee da un gioco all'altro. Per esempio, c'erano

Video: barre di fuoco

A quando risale la nascita del "trio d'oro" formato da Miyamoto-san, Tezuka-san e Nakago-san?
barre di fuoco in Super Mario, vero?

Iwata:

Intende quelle barre infuocate rotanti, attaccate alle mura del castello che si trovavano lungo il corridoio che portava ad affrontare Bowser...

Nakago:

Esatto. Quelle apparvero per la prima volta al centro dello schermo di Zelda.

Iwata:

...Davvero!?

Nakago:

Sì, l'idea ci venne originariamente per Zelda. Ma poi pensammo che sarebbero state meglio in Mario e quindi le abbiamo trasferite. Mi pare che sia stata un'idea di Miyamoto-san. O forse di Tezuka-san…

Tezuka:

Dev'essere stata di Miyamoto-san.

Nakago:

Chissà...

Iwata:

Forse se l'è semplicemente dimenticato, Tezuka-san! (ride)

Tezuka:

(ride)

Nakago:

Beh, mi ricordo che era sicuramente in Zelda.

Iwata:

Come sono nati inizialmente Super Mario e Zelda?

Tezuka:

L'idea iniziale di Super Mario era la volontà di creare un gioco dinamico e atletico, ambientato a terra, per mare e in aria con un personaggio enorme.

Iwata:

Ho sentito dire che il progetto originario prevedeva un Mario gigantesco.

Tezuka:

Esatto, volevamo un Mario grande circa il doppio del normale. Ma non mi ricordo bene se abbiamo usato Mario fin dall'inizio.

Iwata:

Non potrebbe fare uno sforzo di memoria? (ride)

Tezuka:

Sono certo che all'inizio avevamo solo un quadrato pixel 16 X 32 che si muoveva…

Nakago:

Originariamente, il gioco consisteva nel muovere un quadrato su uno schermo senza scorrimento.

Iwata:

Veramente? Quindi all'inizio bastava muovere un quadrato su un solo schermo?

Nakago:

Esatto. All'epoca un quadrato che si muoveva rappresentava un'idea rivoluzionaria! La SRD aveva fatto sperimentazioni con un quadrato che si muoveva ondeggiando.

Iwata:

E questo è stato l'inizio di Super Mario?

Iwata Asks
Nakago:

Esatto. Ecco perché al tempo non si poteva nemmeno saltare.

Iwata:

E come ha fatto quel quadrato a trasformarsi in Mario?

Tezuka:

Questo me lo ricordo, più o meno! (ride) Proprio accanto alla sala di sviluppo c'era la divisione vendite e marketing. All'epoca il suo capo era un tipo molto disponibile e, sebbene oggi sia impensabile, sono riuscito a farmi mostrare le cifre delle vendite.

Iwata:

A quel tempo lei era un nuovo dipendente appena arrivato alla Nintendo.

Tezuka:

Esatto. Era il mio primo anno in azienda.

Iwata:

E così un nuovo dipendente prende su e si presenta come se niente fosse dal capo delle vendite, chiedendogli di fargli vedere le cifre?

Tezuka:

Beh, nella pausa pranzo giravo qua e là e chiacchieravo con gente di altri reparti. Così facevo amicizia. Comunque, mi fece vedere le vendite e così mi accorsi che, sebbene Mario Bros. per Famicom 19 fosse uscito oltre un anno prima, stava vendendo ancora molto bene. 19 Mario Bros. era un gioco platform uscito sia in versione arcade, sia in versione Famicom nel 1983.

Iwata:

Quindi ha visto quei numeri e improvvisamente le si è accesa una lampadina in testa?

Tezuka:

Esatto. Mi dissi: "Questo Mario ha parecchio successo." Ricordo di aver riferito a Miyamoto-san che Mario continuava a vendere bene e fu così che lui disse: "Dobbiamo continuare con Mario."

Iwata:

Nell'ultima intervista di Iwata Chiede, Miyamoto-san ci ha raccontato che all'inizio aveva chiamato Mario "Mr. Video" e che voleva usarlo in ogni suo gioco futuro. Ma all'epoca Mario non si era ancora affermato in azienda, pertanto non era sempre al centro dei pensieri di tutti.

Tezuka:

Penso che forse aveva già considerato l'idea di usare Mario, ma vedendo quei numeri fu molto più certo della sua scelta.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Quindi mentre quel quadrato prendeva le sembianze di Mario, com'è stato l'inizio di Zelda?

Tezuka:

Non ricordo bene quando abbiamo iniziato Zelda. (ride) Però so che è cominciato con i dungeon.

Nakago:

Proprio all'inizio, sviluppavamo il gioco con l'ausilio del sistema arcade. Come ha detto poco fa, Iwata-san...

Iwata:

Sta parlando del Nintendo Vs. System, vero?

Nakago:

Sì, ricordo che abbiamo iniziato usando il Vs. System.

Iwata:

Quindi originariamente non era pensato per Famicom Disk System20. 20 Famicom Disk System era una periferica uscita solo in Giappone e commercializzata in febbraio 1986.

Nakago:

Esatto. Ad ogni modo, come ha appena detto Tezuka-san, è iniziato con la creazione della struttura dei dungeon. C'erano circa cinque montagne sullo schermo, al centro delle quali si trovava un dungeon. Tutto qua, non c'era altro.

Iwata:

Quindi all'inizio era solo un gioco all'interno di dungeon.

Nakago:

Esatto. Ma nel bel mezzo dello sviluppo, pensammo: "Sarebbe meglio avere anche delle parti all'aperto." Così abbiamo iniziato a realizzare anche quelle.

Tezuka:

A quel punto stavamo facendo più progressi con la struttura di Zelda, quindi tutti noi pensavamo che sarebbe uscito prima di Super Mario.

Iwata:

Veramente? Allora pensavate che Zelda sarebbe uscito prima di Super Mario? Questo non l'avevo mai sentito!

Tezuka:

(ride)