6. Frustrazione e poi Caccia alla faccia

Iwata:

Suzuki-san, durante la realizzazione di Caccia alla faccia, cosa le stava particolarmente a cuore?

Suzuki:

Precedentemente avevo lavorato con lo staff di HAL Laboratory, Inc.14 a General Knowledge Training15. 14 HAL Laboratory, Inc.: società di sviluppo di videogiochi responsabile di prodotti come la serie Kirby e Super Smash Bros. Satoru Iwata è stato suo presidente. Chiamata anche "Haruken" nell'abbreviazione giapponese. 15 General Knowledge Training: software che aiuta a migliorare la cultura generale. Pubblicato per Nintendo DS esclusivamente in Giappone nell’ottobre 2006, col titolo Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (traduzione: Esercizi di cultura generale per adulti: le domande che ora non osate più fare); uscito anche per console Wii nel marzo 2008, col titolo Minna no Joshikiryoku TV (traduzione: Esercizi di cultura generale per tutti in TV).

Iwata:

Anche per Caccia alla faccia ha lavorato con HAL Laboratory, vero?

Suzuki:

Esattamente. Caccia alla faccia fa veramente ridere, così molti mi chiedevano: "Non è opera dal team di WarioWare, Inc.: Mega Microgame$?" Invece era del team che ha fatto quei giochi piuttosto seri sulle nozioni di cultura generale. (ride)

Kawamoto:

HAL Laboratory ci ha aiutato molto. Metà dello staff responsabile dei Giochi RA era di HAL Laboratory e ci hanno affiancato anche in molte altre cose.

Suzuki:

Dunque, a mio avviso, siccome la volta precedente ci eravamo occupati di vari giochi di cultura generale, stavolta era meglio fare qualcosa di completamente diverso.

Iwata:

Sì, quando si lavora su vari giochi simili di seguito, si arriva ad un punto in cui si desidera fare qualcosa di diverso.

Suzuki:

Sì. Inoltre, volevo fare un gioco che potesse interessare anche il pubblico dei giochi di cultura generale. Quando ho iniziato Caccia alla faccia, avevo chiaro in mente quest'obiettivo.

Iwata:

Secondo me, è molto bello vedere sullo schermo il proprio volto e la faccia di altre persone conosciute, come avviene in questo software. Tuttavia, ha affrontato questo progetto sapendo di voler andare oltre.

Suzuki:

Esattamente. Naturalmente avremmo potuto limitarci a fare delle smorfie per far ridere gli utenti, ma fin dal principio di questo progetto avevamo pensato di aggiungere una specie di gran finale come si fa solitamente nei giochi, così siamo andati avanti con quest'obiettivo. Volevamo che i giocatori finissero pensando: "Ehi... che forte!" Volevamo che, arrivati alla fine, avessero voglia di giocarci di nuovo. Questo era per noi davvero importante.

Iwata:

In questo software, più si gioca, più elementi di gioco si scoprono. Questa è stata la mia impressione.

Iwata Asks
Suzuki:

Quando abbiamo fatto i primi esperimenti con le facce e le relative possibilità, sono emerse molte cose interessanti. Si poteva modificarle con i fotomontaggi, c'erano un sacco di idee divertenti, così abbiamo permesso di applicare queste possibilità ai nemici.

Iwata:

Francamente, sia Caccia alla faccia, sia i Giochi RA sono talmente ricchi che è quasi un peccato che rimangano solo una caratteristica extra di Nintendo 3DS.

Suzuki:

Sì, alla fine siamo riusciti a metterci un sacco di materiale. (ride) Poiché abbiamo messo Faccia nel titolo, avevamo intenzione di metterci ogni trucco possibile per le facce, ma ci sentivamo piuttosto frustrati per via dell'effetto Incontro, che monopolizzava l'entusiasmo degli sviluppatori.

Iwata:

Vi pare di essere stati messi in ombra dall'effetto Incontro?

Suzuki:

Sì. Volevamo farci notare in un modo o nell'altro. Dunque, proprio alla fine dello sviluppo abbiamo aggiunto un elemento che, quando ci gioco, se punto le fotocamere esterne verso di lei, Iwata-san, proprio di fronte a me, il mio nemico assume la sua faccia.

Iwata:

Riconosce l'immagine vera che appare sullo schermo in tempo reale, dunque avete sfruttato bene questa funzionalità.

Suzuki:

Esattamente. L'effetto Incontro ci ha talmente demoralizzato che abbiamo lottato fino all'ultimo minuto.

Akifusa:

Ma anche in Caccia alla faccia le foto scattate con l'effetto Incontro si manifestano come nemici, vero?

Suzuki:

Sì, precisamente, la nostra frustrazione era tale, che abbiamo sfruttato le foto scattate con l'effetto Incontro per poterle usare in Caccia alla faccia. (ride) Per esempio, nel gioco può apparire improvvisamente una foto che unisce la faccia di Mizuki-san con quella di Kawamoto-san.

Akifusa:

Beh, anche se ha unito il suo volto con quello di Kawamoto-san's, alla fine sarà chiaro a tutti che si tratta sempre di Mizuki-san. (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

Comunque si rimane piuttosto colpiti quando una foto scattata in passato appare improvvisamente o quando il sistema riconosce i volti presenti nella stanza.

Suzuki:

Sì, ha ragione. Volevo che i giocatori pensassero: "Eh? Da dove salta fuori questo qua adesso?" Se vedessero sempre la prima faccia fotografata, non sarebbe nulla di speciale. E questo trucchetto è possibile solo grazie alle potenzialità della fotocamera Nintendo 3DS. Lo stesso avviene nei Giochi RA: è possibile fotografare un sacco di schermate e registrare tutti i dettagli dei giochi usati.

Iwata Asks
Akifusa:

La fotocamera Nintendo 3DS è dotata di tutte le specifiche per queste schermate. In questo senso mi pare che la collaborazione su questo progetto sia stata eccellente.

Iwata:

A prima vista tutti questi aspetti sembrano essere piuttosto incoerenti e frammentari, invece sono tutti molto ben collegati tra loro. Non solo... sebbene tutti voi abbiate lavorato in team ben diversi, sembra quasi che vi siate messi d'accordo per creare progetti tutti relativi alla stessa idea.

Suzuki:

Forse perché lavoravamo tutti allo stesso piano dell'edificio.

Akifusa:

Molte volte capitava ad esempio che il team di fianco utilizzasse determinate specifiche e allora noi pensavamo: "E adesso? Che facciamo noi?"

Iwata:

Capisco... Quindi eravate sia alleati che rivali.

Kawamoto:

Per esempio, all'inizio ritenevo più adeguato inserire nella fotocamera Nintendo 3DS la funzione di fotografare i personaggi Mii, che abbiamo messo nei Giochi RA, quindi ne ho parlato col team di Akifusa-san. Alla fine non avevamo più tempo, dunque l'abbiamo inserita nei giochi RA, ma discussioni di questo tipo erano all'ordine del giorno.

Suzuki:

Ricordo che nel tool Graffiti per la fotocamera Nintendo 3DS, c'è la funzione Strumenti 3D. Originariamente era uno degli esperimenti di HAL Laboratory. Quando l'abbiamo vista, abbiamo detto: "Sarebbe fantastico metterla nella fotocamera Nintendo 3DS, no?". Così l'abbiamo mostrata al gruppo di Akifusa-san e alla fine l'abbiamo fatta realizzare a INTELLIGENT SYSTEMS. La nostra interazione durante questo progetto è stata veramente dinamica.

Iwata:

Capisco. Kuroume-san, lei tiene d'occhio le funzioni preinstallate ormai da molti anni. Che effetto le ha fatto vedere questi risultati?

Kuroume:

Beh, oggi non ho fatto altro che ascoltare in realtà, ma quando ho visto tutti chiacchierare piacevolmente e ridere, mi è venuto da pensare: "Ma vanno veramente poi così d'accordo?" (ride)

Tutti:

(risate)

Akifusa:

Beh sa, durante lo sviluppo, siamo veramente sia alleati che rivali. (ride)

Kuroume:

Ma non saremmo mai stati in grado di creare qualcosa di così straordinario, se la distanza fisica tra noi fosse stata troppo grande. Pertanto, come ha giustamente detto Suzuki-san poco fa, tutti quelli che lavoravano ai software preinstallati erano nella stessa stanza, allo stesso piano.

Iwata Asks
Iwata:

Beh non proprio tutti, ma molti erano nella stessa stanza.

Kuroume:

Esattamente. HAL Laboratory ha lavorato a questo sviluppo con noi per un anno e lo stesso valeva per loro. A posteriori, mi rendo conto che è stato veramente positivo per noi poter lavorare allo sviluppo in un ambiente così raccolto. Inoltre, sebbene non abbiano potuto raggiungerci qui oggi, (Satoshi) Furukawa-san e (Takako) Masaki-san del reparto Software Development & Design ci hanno affiancato coordinando i vari team di sviluppo, come una sorta di "reparto trasversale".

Iwata:

Come lei, Kuroume-san, Furukawa-san lavora per l'UI (User Interface) da molto tempo, dunque è consapevole dell'importanza di questa unità.

Kuroume:

Sì, penso che lei abbia ragione. È molto importante in un progetto come questo, in cui ci sono molti software preinstallati con così tante varianti e in cui bisogna riunire tutto in un unico prodotto in modo che i giocatori non siano confusi.

Iwata:

Lo staff del "reparto trasversale" ha messo insieme tutte queste cose diverse e le ha unite con coesione e coerenza.

Kuroume:

Sì. Ritengo sia per questo motivo che, a partire dal menu HOME e considerando anche i software preinstallati, siamo riusciti a creare un prodotto tipico del marchio Nintendo.