1. WarioWare: Don’t Touch?!

Iwata:

In Iwata Chiede, di solito parlo solo con il personale di Nintendo, ma questa volta qui con me ci sono due dipendenti di IS (Intelligent Systems, Co. Ltd.1). Vi prego di presentarvi, dicendo anche come avete contribuito alla serie WarioWare. Cominciamo da lei, Sugioka-san.

1Intelligent Systems Co., Ltd.: una società che ha partecipato allo sviluppo di software Nintendo (tra cui le serie Fire Emblem e Super Mario) e allo sviluppo di strumenti per varie console di gioco.

Sugioka:

Sono Taku Sugioka della Intelligent Systems. Il primo gioco della serie WarioWare a cui ho lavorato è stato WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! per GameCube2. Ero il programmatore. Dopo ho lavorato a WarioWare: Touched!3 e WarioWare: Smooth Moves4 come direttore presso IS e programmatore principale.

Questa volta per il titolo DSiWare WarioWare: Snapped!, oltre a pianificare e dirigere la fase di test, ho eseguito prove e ho gestito la produzione effettiva.

2 WarioWare, Inc., Mega Party Game$!: uscito per Nintendo GameCube nel settembre 2004 in Europa. Il secondo gioco della serie.

3 WarioWare: Touched!: uscito per Nintendo DS a marzo 2005 in Europa. Il quarto gioco della serie.

4 WarioWare: Smooth Moves: uscito per Nintendo Wii a gennaio 2007 in Europa. Il quinto gioco della serie.

Iwata Asks
Iwata:

Conosce Goro Abe di Nintendo da un bel pezzo.

Sugioka:

Sì, è vero. Da quanto tempo, Abe-san?

Abe:

Sei mesi dopo il gioco originale WarioWare5 è uscito Mega Party Game$!, quindi direi sei anni.

5 WarioWare, Inc.: Minigame Mania!: il primo gioco WarioWare, uscito per Nintendo Game Boy Advance a maggio 2003 in Europa.

Iwata:

È stato davvero un grande sforzo presentare Mega Party Game$! dopo solo sei mesi, ma del resto sono stato io a volerlo. (ride) Ho detto, "Voglio che rifacciate il gioco WarioWare, Inc. originale per il GameCube. E presto!" Quando mi hanno chiesto, "Quanto presto?", ho risposto "Il prima possibile!" Ci siamo messi d'accordo e poi è iniziato lo sviluppo di Mega Party Game$!. Dopo un po', Abe-san mi ha detto che c'era un programmatore in gamba in IS che faceva al caso nostro. È stato allora che ho sentito parlare per la prima volta di Sugioka-san.

Sugioka:

Io mi chiedevo se davvero ce l'avremmo fatta in così poco tempo.

Iwata:

Ha pensato che la mia richiesta fosse esagerata?

Sugioka:

Beh, dandosi da fare, in qualche modo ci si riesce. Si è rivelata un'ottima esperienza, fondamentale per il mio progetto di sviluppo successivo.

Iwata:

Non ne parleremo oggi, ma voi due, Abe-san e Sugioka-san, avete lavorato insieme anche per il gioco DS Made in Ore6, no?

6 Made in Ore (titolo giapponese): software DS che dovrebbe uscire in Giappone nel 2009. Permette ai giocatori di creare i microgiochi che appaiono nella serie WarioWare e di giocarci.

Sugioka:

Sì. Lo sviluppo di Made in Ore mi assorbiva così tanto tempo ,che quando è arrivato Snapped ho praticamente lasciato tutto nelle mani di Mori-san, qui accanto a me.

Iwata:

Mori-san, vuole presentarsi per favore?

Mori:

Sono Naoko Mori della Intelligent Systems. Il primo gioco WarioWare a cui ho lavorato è stato Mega Party Game$! Ero art director. Poi è venuto Touched!, per cui ho fatto la designer… No, prima ho lavorato a Twisted!7

7 WarioWare: Twisted!: uscito per Game Boy Advance solo in Giappone e NA. Il terzo gioco della serie.

Iwata Asks
Iwata:

Ha lavorato anche per Twisted!?

Mori:

Sì. Poi c'è stato Smooth Moves. Ero art director.

Iwata:

Tra party, contorsioni, mosse felpate eccetera deve aver avuto un gran daffare! (ride)

Mori:

Davvero! (ride) Per Snapped, sono stata direttore presso IS.

Iwata:

Abe-san, credo sia superfluo ricordare i giochi WarioWare a cui ha lavorato, può dirci invece da cosa è nato lo sviluppo di WarioWare: Snapped?

Abe:

Tutto è nato dalla proposta di IS ancor prima che sapessimo di DSi. DS Face Training for Adults8 uscì con una fotocamera per riconoscere i volti. IS suggerì di usarla per qualcosa tipo WarioWare.

8 DS Face Training for Adults: software DS per allenare i muscoli facciali a compiere varie espressioni. Uscito in Giappone nell'agosto 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Realizzare Face Training si è dimostrato utilissimo per DSi. Per esempio, abbiamo sviluppato la Fotocamera DSi utilizzando la fotocamera di Face Training perché ancora l'hardware DSi non esisteva. Snapped è un altro esempio.

Sugioka:

Esatto. IS è stata coinvolta nello sviluppo di Face Training, perciò ho preso in prestito la fotocamera del team Face Training per fare un modello di prova.

Abe:

Il primo che abbiamo fatto si è dimostrato davvero strano in termini di stile di gioco. Dovevi impugnare il DSi con la sinistra e tenere la destra davanti alla fotocamera esterna.

Sugioka:

Per i giochi WarioWare è fondamentale la sensazione di velocità, perciò per aumentare la velocità di elaborazione abbiamo fatto in modo che la mano catturata dalla fotocamera apparisse come una silhouette.

Iwata:

Come si giocava?

Sugioka:

Per esempio, se c'era un burrone, per fare attraversare i personaggi si poteva creare un ponte usando la silhouette del dito. Ma quando abbiamo iniziato le prove abbiamo visto che la fotocamera non rilevava bene la mano.

Iwata Asks
Mori:

A seconda della luce, si formavano ombre che la fotocamera rilevava.

Sugioka:

Allora abbiamo posto sotto un tappetino nero, così le ombre non si formavano.

Poi abbiamo fatto una specie di manica per il dito indice del giocatore. In questo modo, tutti sarebbero riusciti a giocare, indipendentemente dalle diverse tonalità della pelle.

Mori:

Per un po' abbiamo usato anche i guanti.

Sugioka:

Pensavamo davvero di vendere il gioco insieme alla manica per il dito e al tappetino nero.

Iwata:

Ma nessuno avrebbe comprato una cosa simile. (ride)

Sugioka:

Sì. (ride)

Tutti:

(risate)

Abe:

L'intera idea di usare una mano per tenere il DSi e di muovere l'altra mano per giocare era destinata a fallire. Per esempio, quando abbiamo provato alcune cose, come fotografare i piedi...

Iwata:

I piedi?! (ride)

Abe:

Sì, i piedi. (ride) In modo da tenere il DSi con tutte e due le mani. Ma non eravamo sicuri che sarebbe stato funzionale per il gameplay...

Mori:

E poi sarebbe apparso bizzarro! (ride)

Abe:

Abbiamo provato altre cose, come catturare segretamente il volto di qualcuno davanti alla fotocamera e poi a infilare la testa di quella persona nelle narici durante il gioco... ma niente pareva funzionare.

Sugioka:

Allora abbiamo lasciato perdere la fotocamera esterna e abbiamo provato a usare quella interna per fotografare il volto del giocatore.

Abe:

Abbiamo creato un modello di prova con cui si poteva giocare posando il DSi. Andava anche bene, ma mancava la sensazione di velocità dei precedenti giochi WarioWare. Il progetto affondava.

Comunque, era stato deciso di posare il DSi, quindi alla fine ho richiesto un'altra proposta. E lo slogan era WarioWare: Don’t Touch?!

Iwata Asks
Iwata:

Don’t Touch? (ride)

Abe:

Oltre allo stile di gioco proposto, l'ultima pagina conteneva una sezione "bonus".

Iwata:

Una sezione bonus?

Abe:

C'erano foto strane... Ah, a questo punto bisognerebbe parlare di quello che non si può dire.

Iwata:

Quello che non si può dire... sarebbe?

Abe:

Qualcosa che appare alla fine del gioco.

Iwata:

Ah, quello! (ride)