1. Proposta: usare due televisori

Iwata:

Oggi, sono qui per ascoltare le storie sulla serie Punch-Out!! Può sembrare strano chiamarle così all'interno dell'azienda, ma oggi sono presenti alcuni ospiti molto speciali. Forse Tanabe-san, che ha realizzato la versione Wii di Punch-Out!! non si sente molto a suo agio. (ride)

Tanabe:

Beh, sì, sono un po' nervoso. (ride)

Iwata:

(ride) Inizialmente il gioco Punch-Out!! è nato come un gioco arcade. Takeda-san della Integrated Research and Development Division (divisione di ricerca integrata e sviluppo) ha realizzato il gioco e Miyamoto-san si è occupato della grafica. Abbiamo prodotto due giochi arcade e Wada-san è entrato in scena al momento di convertirli per il Nintendo Entertainment System e per il Super NES in seguito.

Wada:

Esatto. Sono un pochino nervoso anch'io. (ride)

Iwata:

Sono passati ventidue anni dalla versione NES del gioco. E adesso Tanabe-san ha appena lavorato con la Next Level Games Inc.1 in Canada per creare una versione di Punch-Out!! per Wii. E a proposito di questo, vorrei iniziare chiedendovi cosa vi ha portato a realizzare la serie Punch-Out!! 1 Next Level Games Inc.: società canadese di sviluppo software, autrice di Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) e Mario Strikers Charged (Wii).

Takeda:

OK. Salve a tutti, mi chiamo Takeda e sono un designer di videogiochi.

Tutti:

(sonore risate)

Miyamoto:

Lei è stato il primo, non è vero, Takeda-san?

Iwata Asks
Iwata:

Il primo designer di videogiochi?

Miyamoto:

Esatto. Ha iniziato a realizzare videogiochi persino prima di (Gunpei) Yokoi-san2. 2 Gunpei Yokoi (1941-1997): Quando lavorava presso Nintendo, ha partecipato alla realizzazione di hardware di gioco, come Game & Watch e Game Boy, oltre ad altri progetti come ROB, il robot NES e Dr. Mario.

Iwata:

Quindi è il primo designer di gioco di Nintendo.

Takeda:

Beh, se la mettete così... (ride)

Iwata:

Non so bene come dirlo, ma credo che l'impressione che la gente ha di lei sia quella di uno specialista dell'hardware. Takeda-san lavora all'hardware delle console di gioco da parecchi anni ormai e, secondo me, molte persone sarebbero stupite di sapere che una volta realizzava anche software. Per iniziare, mi può dire come mai ha deciso di creare una versione arcade di Punch-Out!!?

Takeda:

Principalmente per due ragioni. Punch-Out!! fu creato nel 1983, quindi si parla di una storia di 26 anni fa, e a quel tempo Nintendo faceva svariati giochi arcade azionati a gettone. Nonostante ciò, avevamo un eccesso di televisori in magazzino, da utilizzare come monitor.

Miyamoto:

Ha intenzione di partire da là? (ride)

Iwata:

(perplesso)

Takeda:

Insomma, avevamo un esubero di televisori. (ride) Dovevamo riuscire a farci qualcosa.

Miyamoto:

La serie Donkey Kong3 stava vendendo bene e noi continuavamo a comprare monitor alla stessa velocità. 3 Donkey Kong: gioco arcade uscito nel 1981.

Iwata Asks
Takeda:

I televisori non venivano utilizzati. Ne avevamo a iosa nel nostro stabilimento Uji.

Iwata:

Quindi mi sta dicendo che c'erano moltissimi televisori, acquistati in base alla domanda stimata di giochi arcade.

Takeda:

Esatto. Quindi ci fu fatta una proposta: creare un nuovo gioco arcade che usasse due televisori.

Iwata:

Due televisori? (ride)

Takeda:

Sì, due televisori avrebbero smaltito le scorte in metà tempo. Comunque, andò proprio così!

Iwata:

Ma l'idea di usare due televisori non conduce proprio ad un gioco sulla boxe.

Takeda:

Solitamente è così, ma c'era anche un'altra ragione. Era disponibile un nuovo tipo di substrato (chip per computer) che consentiva di zoomare e vedere un soggetto da vicino.

Iwata:

Dunque, per zoomare intende dire che era possibile ingrandire e rimpicciolire un soggetto rappresentato sul monitor, giusto?

Takeda:

Solitamente, quando si realizzava un gioco che sfruttava l'ingrandimento e la riduzione, si trattava di un gioco di volo, tipo un simulatore di volo. Tuttavia, abbiamo scelto il tema della boxe pensando che sarebbe stata una maniera diversa di usare questa caratteristica.

Iwata Asks
Iwata:

Beh, per quanto mi sforzi, non riesco a vedere il nesso tra l'ingrandimento o la riduzione e un gioco di boxe. (ride)

Takeda:

Ammetto che non si possa dire che vadano poi così d'accordo.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

È una lunga storia, le dispiace se gliela racconto?

Iwata:

Faccia pure.

Miyamoto:

Molto tempo fa, Takeda-san realizzò un gioco chiamato EVR Race 4. 4 EVR Race: gioco uscito nel 1975. Era un gioco sulle corse dei cavalli, in cui i giocatori dovevano prevedere quale cavallo avrebbe vinto.

Iwata Asks
Takeda:

Questo gioco sulle corse dei cavalli uscì più o meno nel 1975. A quel tempo Miyamoto-san era…

Miyamoto:

Ancora uno studente. (ride) EVR Race fu il primo videogioco realizzato da Nintendo.

Iwata:

Quindi è questo il motivo per cui Takeda-san è il primo designer di videogiochi Nintendo.

Miyamoto:

Esatto. EVR Race era un videogioco che utilizzava un nastro di registrazione. Era uno dei cosiddetti giochi meccanici, quindi dopo la sua pubblicazione si rivelò di difficile manutenzione.

Iwata:

Era meccanico, quindi c'erano moltissimi guasti.

Miyamoto:

Esatto. Inoltre, mentre facevamo Punch-Out!!, girava voce che la prossima grande innovazione sarebbero stati i giochi su laserdisc.5 Tuttavia, sapevamo che la manutenzione sarebbe stata difficilissima se avessimo venduto giochi su laserdisc a livello mondiale. 5 Giochi su laserdisc: nome per i videogiochi che sfruttavano un laserdisc per la visualizzazione video. Chiamati anche giochi LD.

Iwata:

In altre parole, dalla nostra esperienza con EVR Race imparammo che la manutenzione era veramente difficile.

Miyamoto:

Esatto. Ma gli addetti alle vendite nazionali volevano qualcosa di simile al laserdisc, quindi ci stavamo informando su dove potesse essere prodotto con semiconduttori. Questo è il motivo per cui eravamo così interessati a quel substrato, che era in grado di zoomare e visualizzare le immagini in dimensioni simili ad un laserdisc. Comunque, secondo me fu un progetto folle. (ride)

Iwata:

Folle? (ride)

Miyamoto:

Avevamo appena pubblicato Donkey Kong allora e per costruire l'immagine di un barile che rotola, per esempio, dovevo creare un'immagine pixel per ogni singolo frame.

Iwata:

Si faceva tutto manualmente.

Miyamoto:

Infatti, per questo ci voleva molto tempo e molto lavoro. Quando chiesi se potevano applicare l'elaborazione all'hardware per ruotare l'immagine, mi risposero: "non è impossibile". Allora, "non si può fare" si stava trasformando in "non è impossibile". Stavano nascendo molte cose nuove, ma la maggior parte erano ancora inutilizzabili.

Iwata Asks
Iwata:

Era tutto ancora in fase di sviluppo.

Miyamoto:

Si diceva che si potevano ingrandire i soggetti con la funzione zoom. Ma ancora non riuscivamo a ruotarli. Dall'altra parte riuscivamo a ottenere la rotazione, ma non l'ingrandimento. Si diceva che, anche con l'ingrandimento, ne avremmo visualizzato uno solo. "Quindi possiamo far rotolare un solo barile?" (ride)

Iwata:

(ride) Non è possibile creare un Donkey Kong con un solo barile.

Miyamoto:

A quel punto, fu deciso di usare il substrato e c'era anche quella proposta di utilizzare due televisori, quindi stavamo valutando di allinearli uno di fianco all'altro per farci un grande gioco di gare automobilistiche, ma la sua potenza era del tutto insufficiente a questo scopo, perché poteva ingrandire una sola immagine.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Allora Takeda-san disse: "se possiamo usare una sola immagine, perché non utilizzarla per un personaggio?" Ecco come si è giunti alla boxe. In tal modo avremmo avuto un solo avversario. Ma un solo monitor sarebbe stato sufficiente per un gioco di boxe, giusto?

Iwata:

Non c'è bisogno di due televisori. (ride)

Miyamoto:

Così eravamo di nuovo arenati. Ma poi ci venne in mente che in un incontro di boxe ci sono riflettori per illuminare il ring, cartelloni appesi al soffitto con scritte, tipo "Campionato mondiale dei pesi massimi". Il gioco avrebbe avuto anche molti parametri, quindi pensammo che forse poteva essere divertente avere due schermi, così abbiamo provato a disporli verticalmente. Non era male, quindi decidemmo di usare due schermi.

Iwata Asks
Takeda:

Dopo l'uscita di Game & Watch, ci fu un altro gioco che usava due schermi.

Iwata:

Sono 25 anni ormai che Nintendo pensa di utilizzare due schermi, vero? (ride)