3. StreetPass a New York

Iwata:

Una volta usato StreetPass in un punto di scambio, per poterlo riutilizzare nello stesso punto devono passare otto ore. Come mai?

Yamazaki:

Perché anche se una stessa persona vuole riutilizzare la normale funzionalità StreetPass di Nintendo 3DS devono passare otto ore.

Iwata:

Praticamente se incontrassi la stessa persona ogni cinque minuti, la Piazza Mii StreetPass si riempirebbe della stessa persona.

Yamazaki:

Esatto.

Kawahara:

Parlandone con Konno-san, abbiamo fatto in modo che ciò accadesse anche con i punti di scambio, ovvero non ci si può collegare tramite StreetPass allo stesso punto di scambio se non sono passate otto ore.

Yamazaki:

In realtà sarebbe stato piuttosto semplice inserire un sistema di protezione per bloccare la comunicazione di una persona che passa da un punto di scambio all'altro senza che siano trascorse otto ore. Quando ne ho parlato con Konno-san all'inizio, mi ha risposto subito di no. (ride)

Konno:

Sarebbe stato un peccato non poter passare da un punto di scambio ad un altro... (ride)

Yamazaki:

Sì. (ride) C'è voluto un po' di tempo per farlo funzionare, ma sono contento del risultato ottenuto.

Iwata:

Quindi i punti di scambio di StreetPass sono nati così. Quali ostacoli avete incontrato nel realizzare questo risultato? Se ci avete pensato tre anni fa, la gente si chiederà come mai non l'avete realizzato in quel momento.

Kawahara:

Ci sono stati una serie di intoppi tecnologici. Utilizzando 100.000 punti d'accesso in tutto il mondo, i dati venivano caricati su un server speciale da migliaia di persone. Abbiamo dovuto quindi gestire un'enorme quantità di scambi dati in tempo reale e passare i dati giusti a persone di ogni genere. Tre anni fa non eravamo ancora sicuri di poter mettere a punto un server in grado di gestire quest'attività e di funzionare correttamente.

Iwata Asks
Iwata:

Parlando della comunicazione con Nintendo 3DS, avete dovuto fare anche una serie di altre cose.

Kawahara:

Sì.

Iwata:

All'inizio, se da una parte c'era chi riteneva difficile questo progetto, dall'altra c'era molto entusiasmo e voglia di realizzarlo a tutti i costi, in particolare negli ultimi sei mesi. Visto che è stata una delle prime persone a suggerirlo, può parlarcene lei Konno-san?

Konno:

Certamente. Avevo sentito che, benché StreetPass fosse già popolare in Giappone, gli utenti che lo usavano oltreoceano erano pochi. A marzo, approfittando di un lungo viaggio di lavoro in America, ho deciso di analizzare direttamente la situazione girando per New York con il mio Nintendo 3DS.

Iwata:

Stiamo parlando di New York, quindi ci saranno state tantissime persone, giusto?

Konno:

Sì, ma non è stato per niente facile incontrare altri utenti.

Iwata:

Quella americana è considerata una società che ama muoversi in auto, New York però vanta un ottimo sistema di trasporti pubblici ed è una delle città più dinamiche al mondo.

Konno:

Sì, però non ho fatto incontri StreetPass. Quindi sono andato a Times Square, nel cuore di Manhattan, e qui ho incontrato qualcuno, ma...

Iwata:

Sempre pochi contatti, giusto?

Konno:

Sì, davvero pochissimi. Ho scambiato dati con molte meno persone di quante potessi aspettarmi, e così ho capito che dovevamo fare qualcosa.

Iwata:

Quindi lì, nel cuore pulsante di New York, una lampadina si è accesa per un producer di Nintendo 3DS.

Konno:

Sì. (ride)

Iwata:

Poco prima del viaggio in America di Konno-san, dato che stavo lavorando al lancio di contenuti aggiuntivi per la Piazza Mii StreetPass18, ho cercato di quantificare l'entità del traffico di StreetPass, e in effetti oltreoceano c'era meno interesse rispetto al Giappone.18. Contenuti aggiuntivi per Piazza Mii StreetPass: si tratta dei quattro nuovi giochi ora disponibili per Piazza Mii StreetPass, ovvero Galassia StreetPass, Pollice verde StreetPass, Grande battaglia StreetPass e Labirinto spettrale StreetPass.

Konno:

Esatto.

Iwata:

In America, il numero di incontri StreetPass era circa un decimo di quelli registrati in Giappone. Per me era poco, praticamente un dato a cui mancava uno zero. Poi ho scoperto che in Europa erano ancora meno. Anche se il numero di console vendute e il numero di clienti che avevano provato StreetPass non era diverso tra le due regioni, il numero di incontri era notevolmente inferiore. Quando cammino in una città giapponese, l'attività di StreetPass è piuttosto frequente, quindi portare con sé il proprio Nintendo 3DS è ormai diventata un'abitudine. E non credo che in America o in Europa siano meno le persone che escono con il loro Nintendo 3DS sperando di incontrare qualcuno su StreetPass. Temo però che molti di loro tornino a casa delusi perché non hanno incontrato nessuno.

Konno:

E la volta successiva, quando escono a piedi non portano più con sé il Nintendo 3DS.

Iwata:

Esatto. Quindi abbiamo pensato fosse importante definire dei luoghi, dei punti di scambio, dove l'incontro StreetPass è sicuro.

Konno:

Per essere precisi, stiamo parlando dell'epoca del lancio di Animal Crossing: New Leaf19 in Giappone e del diffondersi tra la gente del divertimento con StreetPass. Oltreoceano il lancio di Animal Crossing: New Leaf era in fase di preparazione...19. Animal Crossing: New Leaf: gioco di comunicazione uscito per il sistema Nintendo 3DS nel giugno 2012. Nel Quartiere Sbirciacase è possibile visitare la casa di persone incontrate con StreetPass e acquistarne gli arredi ordinandoli per posta.

Iwata:

Konno-san è rientrato dall'America proprio nel momento di maggior diffusione di StreetPass.

Konno:

Sì. Appena rientrato, ho riunito tutti.

Iwata:

Yamazaki-san, in che mese ha rivisto la luce questo progetto?

Yamazaki:

Su per giù, nell'aprile di quest'anno. Tornato dall'America, Konno-san ci ha riuniti per annunciarci la sua volontà di creare i punti di scambio StreetPass e spiegarci come procedere.

Iwata:

Davvero un annuncio importante! (ride)

Yamazaki:

Considerando il risultato, direi di sì. (ride) Quando ce ne ha parlato, voleva programmare il lancio entro l'estate.

Iwata Asks
Iwata:

...praticamente impossibile. (ride)

Tutti:

(risate)

Yamazaki:

All'inizio ci ha chiesto se era fattibile un lancio a giugno, più o meno in concomitanza a quello di Animal Crossing: New Leaf e all'aggiornamento del sistema di Nintendo 3DS.

Iwata:

Ve ne ha parlato in aprile e voleva che lo lanciaste due mesi dopo?

Yamazaki:

Esatto. (ride)

Iwata:

Ambizioso! (ride)

Tutti:

(risate)

Yamazaki:

Ovviamente io ho cercato di implorare pietà! Tra l'altro non avremmo neanche potuto iniziare a lavorarci prima dei giorni di festa che cadono i primi di maggio.

Konno:

Io però sapevo che se ne erano occupati un po' l'anno prima, quindi magari irresponsabilmente ho provato a chiedere se era fattibile.

Iwata:

Quindi avevate fatto dei programmi già un anno prima.

Yamazaki:

Certamente. Ci abbiamo lavorato finché abbiamo avuto un'idea approssimativa del risultato.

Iwata:

E vi è stato utile quando siete ritornati sul progetto?

Yamazaki:

Sì. Ci avevamo lavorato a sufficienza per capire, rispetto a tre anni prima, che era tecnologicamente possibile.

Iwata:

Iniziando lo sviluppo a maggio però, non ci sarebbe stato abbastanza tempo per un lancio in estate.

Yamazaki:

Esatto.

Iwata:

Era impossibile prevedere se questi 100.000 punti di accesso nel mondo avrebbero prodotto tanti scambi tutti in una volta, o nessuno. In ogni caso però dovevate realizzare un sistema in grado di gestire entrambi i casi in brevissimo tempo. Come avete realizzato il server?

Kawahara:

La spiegazione è abbastanza tecnica. Come posso spiegarla?

Iwata:

Farò del mio meglio per tradurre in modo comprensibile! (ride)

Kawahara:

Se non le dispiace, sarebbe di grande aiuto! (ride)

Tutti:

(risate)