1. Quando la paura nasce dall'immaginazione

Iwata:

Oggi vorrei parlare dello sviluppo di Spirit Camera: le memorie maledette per la console Nintendo 3DS. Grazie per avermi concesso il vostro tempo.

Tutti:

È un piacere.

Iwata:

Per prima cosa vi chiederei di presentarvi.

Kikuchi:

Io sono Kikuchi di Tecmo Koei Games. In qualità di producer di Spirit Camera: le memorie maledette, ho contribuito a definire il concetto di gioco, ho stabilito le linee guida da seguire in ogni aspetto dello sviluppo e ho gestito, nel complesso, l’intero progetto.

Iwata Asks
Izuno:

Io sono Izuno, e lavoro nel reparto Software Planning & Development. In qualità di producer presso Nintendo, ho fatto alcune proposte a livello concettuale e di contenuti di gioco. Collaboro con Kikuchi-san dall’inizio del progetto Zero: Tsukihami no Kamen1 per la console Wii. 1. Zero: Tsukihami no Kamen: gioco pubblicato in Giappone per la console Wii nel luglio 2008. È il quarto titolo della serie horror Zero (nota in Europa come “Project Zero”) pubblicata da Tecmo. È con questo progetto che è iniziata la collaborazione tra Tecmo Koei Games e Nintendo. Il gioco è uscito solo in Giappone.

Iwata Asks
Makino:

Io sono Makino e anch’io lavoro nel reparto Software Planning & Development. In questo progetto ho svolto il ruolo di “produttore sul campo” presso Nintendo. Ho aiutato Kikuchi-san a sviluppare le idee sul gioco, ho collaborato con Tecmo Koei Games per realizzare contenuti dettagliati e ho lavorato al libretto RA2. 2. Libretto RA: speciale libretto venduto insieme a Spirit Camera: le memorie maledette. I giocatori devono usarlo, durante il gioco, in combinazione con la Fotocamera Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Izuno:

Ah, comunque Makino-san e Kikuchi-san sono legati da un vincolo speciale.

Iwata:

E cioè?

Makino:

Mio padre era l’insegnante di Kikuchi-san alle scuole superiori.

Iwata:

Davvero? (ride)

Kikuchi:

Sì, era il mio professore di matematica. È stato in parte grazie ai suoi insegnamenti che ho continuato a studiare la materia e ho iniziato a lavorare in questo settore. Quando ho sentito chi era suo padre, sono rimasto molto sorpreso.

Iwata:

Un incontro voluto dal destino... o forse da un’entità che vi possedeva? (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Allora, Kikuchi-san, Spirit Camera: le memorie maledette è legato alla serie Project Zero (conosciuta con il titolo “Zero” in Giappone) su cui ha lavorato per molto tempo, vero?

Kikuchi:

Sì. Ho iniziato a lavorare al primo gioco più di dieci anni fa. Il periodo di lancio previsto per il Giappone era dicembre 2001, dunque questo mese fanno dieci anni esatti.

Iwata:

Sono già passati dieci anni? Ultimamente molti giochi stanno celebrando il loro decimo o ventesimo anniversario. Qual era il vostro progetto per la realizzazione del primo titolo?

Kikuchi:

Ci eravamo prefissati di sviluppare un prodotto che offrisse l’esperienza di gioco più terrificante possibile. Riflettemmo molto su quali fossero gli elementi più spaventosi in assoluto e concludemmo che ciò che fa più paura è quello che la gente immagina.

Iwata:

In altre parole, la paura è dentro la tua testa.

Kikuchi:

Esatto. Il terrore non nasce dal vedere direttamente immagini mostruose, ma dall’immaginare pensieri terribili. Come quando, ad esempio, sei da solo in bagno, magari immerso nell’acqua della vasca.

Iwata:

Quindi ciò che spaventa di più non è quello che si vede chiaramente, ma il pensiero di qualcosa che potrebbe spuntare all’improvviso.

Kikuchi:

Proprio così. I videogiochi e i film in genere “buttano” sullo schermo ogni tipo di contenuto, mentre Project Zero si sottrae a questa tendenza. Il gioco si svincola dalle atmosfere e le sonorità del classico immaginario horror e i giocatori compensano ciò che manca con la loro immaginazione.

Iwata:

I giocatori integrano inconsciamente ciò che non riescono a vedere o sentire.

Kikuchi:

L’atmosfera horror di Project Zero è una commistione in parti uguali di elementi proposti dal gioco e del frutto dell’immaginazione dei giocatori. Pensandoci bene, si tratta di RA3 nel senso più ampio del termine. 3. RA: realtà aumentata. Tecnologia usata per sovrapporre contenuti virtuali a immagini di oggetti reali.

Iwata:

La tecnologia RA è una delle caratteristiche principali di Spirit Camera: le memorie maledette, ma la serie Project Zero ha sempre fatto uso della realtà aumentata nel suo senso più ampio.

Kikuchi:

Credo proprio di sì. L’espressione “realtà aumentata” può indicare sia la tecnologia RA che le espressioni soggettive di tutto ciò che esiste. Credo che abbiamo sviluppato ottime competenze soprattutto in questa seconda accezione.

Iwata:

In questo senso l’uso del telecomando Wii nel capitolo precedente, Zero: Tsukihami no Kamen, permetteva di immergersi nel gioco proprio come la realtà aumentata.

Kikuchi:

È una strategia che abbiamo adottato per sperimentare un nuovo tipo di paura. Era assolutamente perfetta per la console Wii.

Iwata:

Quali sono gli elementi più importanti a cui avete prestato maggiore attenzione durante il lavoro decennale sulla serie Project Zero?

Kikuchi:

Direi la possibilità di stimolare l’immaginazione dei giocatori. Fare in modo, ad esempio, che siano spinti a pensare che qualcosa possa saltar loro addosso quando aprono una porta o un armadio. Nei videogiochi di solito le cose spaventose accadono quando si preme un pulsante, ma noi siamo convinti che i giocatori abbiano più paura se invece non succede niente.

Iwata:

La paura è maggiore se ti aspetti che qualcosa spunti all’improvviso, ma in realtà vedi che questo non succede. Più pensi alla possibilità che avvenga una cosa del genere, più entri in ansia.

Iwata Asks
Kikuchi:

Sì. Abbiamo ambientato il primo gioco in un’antica casa in stile tipicamente giapponese per sottolineare le atmosfere terrificanti di uno spazio vuoto. E abbiamo puntato su questo concetto anche nei capitoli successivi. Nel secondo gioco abbiamo introdotto un tipo di paura più surreale, nella cornice di una storia tragica. Nel terzo gioco, Zero: Shisei no Koe4, abbiamo rappresentato la paura che permea la vita quotidiana, adottando una struttura di continuo passaggio tra il mondo reale e un universo onirico. La modalità Storia RA di Spirit Camera: le memorie maledette è molto simile. 4. Zero: Shisei no Koe: terzo capitolo della serie Project Zero. Pubblicato da Tecmo nel luglio 2005, in Europa è conosciuto con il titolo Project Zero III: The Tormented.

Iwata:

Cambiando argomento... nella serie Project Zero ci sono sempre ragazze bellissime.

Kikuchi:

Ehm... sì. (ride)

Iwata:

C’è un motivo specifico?

Kikuchi:

Me lo chiedono sempre! (ride) La maggior parte dei giocatori è composta da uomini, dunque perché i personaggi principali dei giochi sono quasi sempre donne? (ride) Il motivo principale è che durante lo sviluppo del primo titolo, quando cercavamo di riflettere su come realizzare il gioco più spaventoso possibile, pensammo che i giocatori avrebbero condiviso maggiormente la paura dei protagonisti se avessero visto le espressioni di terrore su un volto femminile. In più, l’idea di una donna senza altro strumento che una macchina fotografica ci sembrava più adatta di quella di un uomo grande e grosso che combatteva contro gli spiriti. Per questo progettammo giovani donne che sembravano avere una sorta di sesto senso e che, nei momenti di paura, apparivano bellissime.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi avevo ragione: le belle donne sono l’ingrediente segreto della serie Project Zero! (ride)

Tutti:

(ridono)

Kikuchi:

In realtà è proprio così. Perché sono creature innocenti, fragili e splendide. La prova è il fatto che le donne sembrano attrarre gli spiriti in numerosissimi racconti dell’orrore di ogni epoca e luogo.

Iwata:

È vero. Lo staff che ha lavorato alla veste grafica della confezione di Zero: Tsukihami no Kamen per Wii mi ha detto che, nelle fasi finali, la Tecmo Koei Games si è raccomandata di concentrarsi sui personaggi femminili.

Kikuchi:

Eh? (ride)

Iwata:

Sì, tutti mi hanno confermato che lei ha fornito moltissimi dettagli e che è stato molto preciso nello spiegare cosa dovessero fare. E anche che questa è stata un’ottima esperienza di apprendimento.

Kikuchi:

È l’atmosfera della nostra azienda. Abbiamo una cultura lavorativa molto forte, che ci spinge a dare enfasi ai personaggi e a pensare alle loro espressioni facciali, al modo in cui sono colpiti dalla luce, a come renderli più attraenti. Ormai sono diciotto anni che lavoro qui e questo è sempre stato un tratto distintivo dell’azienda.

Iwata:

Izuno-san, lavorare a stretto contatto con Kikuchi-san e altre persone ispirate a tale modo di pensare è stato uno shock culturale?

Izuno:

Sì, non è stato facile. (ride) Alle riunioni, durante la realizzazione di Zero: Tsukihami no Kamen, io dicevo: “Beh, questo dovrebbe risolvere la questione”, ma all’incontro successivo vedevo che il gioco era cambiato moltissimo!

Iwata:

(ride) Lei ha sviluppato giochi anche con Camelot5, AlphaDream6 e, di recente, Heibonsha7, ma Tecmo Koei Games ha un’identità artistica davvero unica e peculiare. 5. CAMELOT Co., Ltd.: azienda di sviluppo videogiochi con sede a Shinjuku Ward, Tokyo, fondata nel 1994. Si è occupata dello sviluppo di molti giochi Nintendo, come le serie Mario Golf, Mario Tennis e Golden Sun. 6. ALPHADREAM CORPORATION: azienda di sviluppo di videogiochi con sede a Shibuya Ward, Tokyo, fondata nel 2000. Uno dei frutti più importanti della collaborazione con Nintendo è la serie di RPG d’azione Mario & Luigi. 7. Heibonsha Limited, Publishers: editore con sede a Bunkyo Ward, Tokyo. Ha fornito le fotografie e le descrizioni per Hana to Ikimono Rittai Zukan, gioco pubblicato in Giappone per la console Nintendo 3DS nel settembre 2011. Il titolo è disponibile solo in Giappone.

Izuno:

Sono d’accordo. Ho capito che la sua dedizione ai personaggi è fondamentale per raggiungere il cuore dei fan.

Iwata Asks
Kikuchi:

Per creare un gioco non basta realizzare personaggi, animazioni e paesaggi che si armonizzino con le operazioni di gioco e si muovano secondo le regole. Arriva un momento, durante il processo di sviluppo, in cui il gioco deve come ricevere un soffio di vita, dev’essere dotato di un’anima. Per la serie Project Zero, forse la nostra peculiarità è venuta fuori quando abbiamo dato un’enorme importanza all’atmosfera, ai suoni e alla direzione dei personaggi.

Iwata:

Dev’essere così che Tecmo Koei Games soffia la vita nelle sue opere.




Nota dell’editore: questa intervista è stata pubblicata per la prima volta nel dicembre 2011.