1. "Mettiamoci dentro tutto!"

 

Nota: I filmati sono presi dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è in italiano.

Iwata:

Oggi ho invitato lo staff che si è occupato di SUPER MARIO 3D WORLD per Wii U. Sono passati quasi due anni dall'uscita di SUPER MARIO 3D LAND1 per Nintendo 3DS. All'epoca il reparto sviluppo software di Tokyo che da molti anni lavora ai giochi Super Mario in 3D disse di aver creato una nuova forma di Super Mario in 3D. Quindi oggi desidero chiedervi come hanno iniziato e come si è giunti al risultato attuale. Innanzitutto vi invito a presentarvi iniziando da Koizumi-san.1. SUPER MARIO 3D LAND: gioco d'azione in 3D uscito per Nintendo 3DS nel novembre 2011.

Koizumi:

Sono Koizumi, il producer. So di aver detto una cosa simile quando abbiamo parlato di SUPER MARIO 3D LAND, ma stavolta Hayashida-san e Motokura-san hanno partecipato come director. Per tutto il tempo, lo staff ha continuato ad aumentare e alla fine era come essere a capo di un esercito! Così io mi sono assunto il compito di aiutare le retroguardie.

Iwata Asks
Iwata:

Stava dietro e portava a termine ciò che rimaneva in sospeso.

Koizumi:

Sì. All'inizio cercavo di immaginare quale potesse essere la struttura fondamentale. Nelle ultime fasi dello sviluppo, invece, mi assicuravo che nessuno crollasse e mi occupavo di integrare il personale per essere certi di rispettare le scadenze.

Iwata:

Ok. Hayashida-san?

Hayashida:

Stavolta, assieme a Motokura-san, avevo la funzione di director, ma ritengo che Motokura-san facesse il team leader più di me, mentre io avevo un ruolo più consultivo. A dire la verità, si trattava di una posizione senza troppe preoccupazioni per me: potevo esprimere liberamente le mie opinioni e, al contempo, avevo la possibilità di provare anche nuove cose.

Iwata Asks
Iwata:

Motokura-san, lei aveva dunque due capi a Tokyo e uno a Kyoto. Continuava a svolgere il suo ruolo di director, circondato da queste incredibili personalità.

Motokura:

Davvero! (ride) L'altra volta ero capo del design per SUPER MARIO 3D LAND, ma stavolta avevo carta bianca come director.

Iwata Asks
Miyamoto:

L'hanno costretta a dire così?

Tutti:

(ridono)

Motokura:

Certo che no! C'era lei, Miyamoto-san, che fin dall'inizio è venuto a controllare la struttura del gioco, e poi c'era Hayashida-san proprio al mio fianco, così sono riuscito a raccogliere tantissime informazioni durante il processo di realizzazione. Riguardo alla mia mansione di director, ritengo che siamo riusciti a procedere senza troppi problemi.

Iwata:

Senza "ribaltamenti del tavolino da tè"?

Motokura:

Ehm, direi di no… giusto?

Miyamoto:

No, niente "ribaltamenti del tavolino da tè" stavolta. Il che è strano...

Iwata:

Di cosa si è occupato stavolta, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Beh, ho partecipato poco per volta ma dall'inizio alla fine. (Takashi) Tezuka-san2 ed io li abbiamo tenuti d'occhio fin da quando è stato creato il reparto sviluppo software di Tokyo, ma si sono dimostrati perfettamente in grado di badare a loro stessi, anche in piena autonomia, fin dai tempi di Super Mario Galaxy 23.2. Takashi Tezuka: Executive Officer, reparto di sviluppo software, divisione EAD (Entertainment Analysis & Development). Si è occupato dello sviluppo di numerose serie, come Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Ha partecipato alle sessioni di "Iwata Chiede" dedicate a New Super Luigi U, agli sviluppatori originari di Super Mario per il 25esimo anniversario di Super Mario, alla storia dei giochi per console portatile The Legend of Zelda per The Legend of Zelda: Spirit Tracks, a New Super Mario Bros. Wii (Volume 2) e ai producer di SUPER MARIO 3D LAND; è stato presente anche alle edizioni speciali di "Iwata Chiede" in occasione dell'E3 2012 su New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.3. Super Mario Galaxy 2: gioco d'azione in cui Mario si avventura nello spazio in 3D, pubblicato per la console Wii in Giappone nel maggio 2010 e in Europa nel giugno 2006. Il suo predecessore, Super Mario Galaxy, è uscito in tutto il mondo nel novembre 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Qualche volta quando si trovava a Tokyo, andava alla sede di sviluppo per vedere come procedevano.

Miyamoto:

Sì. Durante la realizzazione di Super Mario Galaxy, anche per cose come la messa a punto delle mappe, mi fermavo un paio di giorni a Tokyo per aiutarli, ma più o meno nel periodo da SUPER MARIO 3D LAND a SUPER MARIO 3D WORLD, bastava che intervenissi solo con controlli saltuari e occasionali, soprattutto per punti specifici che desideravo controllare più da vicino. Adesso il mio ruolo principale consiste nel verificare se il gioco è sempre conforme al suo concetto generale. Durante SUPER MARIO 3D LAND, abbiamo esaminato a fondo quali fossero le differenze rispetto alla serie 2D New Super Mario Bros.4 e cosa invece avessero in comune. Stavolta ci siamo spinti ancora più in là di questo concetto, ossia l'idea di creare un gioco 3D Super Mario per console domestica che potesse piacere anche agli appassionati dei giochi New Super Mario. Questa era una mia ambizione personale! (ride)4. Serie New Super Mario Bros.: serie di giochi d'azione 2D a scorrimento laterale con rappresentazione a poligoni 3D. Il primo titolo uscì per Nintendo DS in Giappone nel maggio 2006 e in Europa nel giugno 2006. Successivamente sono usciti nuovi episodi per Nintendo 3DS, Wii e Wii U.

Iwata:

A questo proposito, quando abbiamo parlato di SUPER MARIO 3D LAND in "Iwata Chiede", è emerso il tema della divisione tra i fan di Super Mario in 2D e i fan di Super Mario in 3D.

Hayashida:

Per essere sinceri, fin da quando abbiamo iniziato a sviluppare SUPER MARIO 3D LAND, abbiamo pensato di creare SUPER MARIO 3D WORLD come continuazione in seguito.

Iwata:

Già durante lo sviluppo di SUPER MARIO 3D LAND, avevate deciso che avreste fatto un gioco multiplayer per console domestica in seguito?

Hayashida:

Veramente no. In realtà volevamo una modalità multiplayer anche per SUPER MARIO 3D LAND! (ride)

Iwata:

Recentemente è uscito un nuovo trailer e ho avuto l'impressione che la gran quantità di contenuti e la densità nel gioco fosse incredibile. Magari detto da me può sembrare che voglia vantarmi, in realtà è solo che non riesco a evitare di parlarne. Come siete riusciti a mettere così tanti contenuti nel gioco?

Hayashida:

Onestamente, poco prima dell'E35 di quest'anno, Motokura-san ed io parlavamo proprio del sovrabbondante contenuto del gioco.5. E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera sui videogiochi che si tiene ogni anno a Los Angeles. Nel 2013, l'E3 è durata tre giorni dall'11 al 13 giugno.

Iwata:

Oh, davvero?

Hayashida:

Avendo sempre lavorato alla progettazione dei percorsi, valuto i giochi dal punto di vista dell'organizzazione e della costruzione dei percorsi, ma a prescindere dalla prospettiva, c'era molta più roba lì dentro di quanta normalmente se ne possa mettere.

Iwata:

Vi pareva che fosse troppa? Com'è successo?

Hayashida:

Detta in soldoni è per la politica di Motokura-san del "Mettiamoci dentro tutto!" (ride)

Koizumi:

Sì. Però la scadenza non cambiava... e fino alla fine non è mutato neanche il suo desiderio di metterci dentro di tutto e di più!

Hayashida:

Il risultato finale è un prodotto concentrato e ricchissimo.

Motokura:

La mia politica era di raccogliere continuamente le idee e le proposte di tutti . Per esempio, qualcuno ha proposto alcune idee per un gameplay divertente su un percorso su ghiaccio.

Iwata:

Quante persone c'erano nel team?

Hayashida:

All'inizio c'erano 40 o 50 persone, ma alla fine erano lievitate a 100 circa. Visto che tutta questa gente avanzava proposte, ne avevamo circa il triplo rispetto al solito. In ogni caso, erano una marea.

Iwata:

Ah, ecco come mai... Quando ho giocato ad Animal Crossing: New Leaf6, sono rimasto sopraffatto dalla mole di idee contenute nel gioco, della serie "ce l'hanno messa proprio tutta!" E basta guardare quel video di pochi minuti per capire che in questo gioco d'azione è successa la stessa identica cosa. Mostra infatti un'incredibile varietà di sorprendenti trovate e sono certo che ce ne siano almeno altrettante da scoprire!6. Animal Crossing: New Leaf: gioco di comunicazione uscito per Nintendo DS in Giappone nel novembre 2012 e in Europa nel giugno 2013.

Iwata Asks