1. Un gioco in 3D con il fascino del 2D

Iwata:

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.

Miyamoto:

Sì, è vero.

Iwata:

Ma Super Mario Galaxy 2 sarà il secondo per la console Wii.1 Nel processo di sviluppo ha rivissuto le stesse emozioni provate durante le fasi di lavorazione di Ocarina of Time 2 e poi di Majora’s Mask 3? 1Il primo è stato Super Mario Galaxy , un gioco d’azione per la console Wii uscito in tutto il mondo nel novembre 2007. 2The Legend of Zelda: Ocarina of Time è il primo gioco in 3D della serie di Zelda, uscito in Europa per Nintendo 64 nel dicembre 1998. 3The Legend of Zelda: Majora’s Mask è uscito in Europa per Nintendo 64 nel novembre 2000, un anno e 11 mesi dopo Ocarina of Time.

Miyamoto:

Stavo per dirlo io, mi ha letto nel pensiero! (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

In generale, direi di sì. Per Majora’s Mask abbiamo usato lo stesso motore 3D di Ocarina of Time perché, per lo sviluppo di un nuovo gioco, solo la realizzazione dei movimenti del personaggio del giocatore richiede un anno intero.

Iwata:

È vero.

Miyamoto:

Avevamo dedicato molto tempo e molte energie alla creazione di un motore che permettesse ai giocatori di controllare il loro personaggio senza difficoltà, quindi limitarsi a creare nuovi percorsi ci sembrava un peccato. Così, per la realizzazione di Majora’s Mask abbiamo cercato di introdurre moltissimi elementi nuovi in un mondo estremamente compatto.

Iwata:

Così ha fissato una scadenza.

Miyamoto:

Esatto. Volevo che il gioco fosse pronto nel giro di un anno. Ho pensato che, se avessi fissato un termine del genere, non avremmo perso tempo a sviluppare nuovi percorsi completamente inutili. (ride) Da qui è nata l’idea del “Sistema dei tre giorni”4. 4Nel sistema dei tre giorni, dopo tre giorni di tempo all’interno del gioco il mondo viene distrutto. Per continuare, il giocatore deve costantemente tornare alla mattina del primo giorno.

Iwata Asks
Iwata:

Davvero? (ride)

Miyamoto:

Proprio come Majora’s Mask era costruito sulle fondamenta di Ocarina of Time, per lo sviluppo di Super Mario Galaxy 2 siamo ripartiti dai mondi sferici del primo Mario Galaxy. E abbiamo notato alcune cose.

Iwata:

Vi siete accorti di non aver sfruttato appieno i vantaggi delle superfici sferiche?

Miyamoto:

Esatto. Tutti i giochi di Mario in 3D, a partire da Super Mario 64 5, prevedevano sempre un mini-paesaggio in cui il giocatore poteva muoversi liberamente, e con cui potesse prendere confidenza gradualmente, grazie alla particolare struttura del gioco. Avevamo, ad esempio, collocato qua e là alcune stelle, e i giocatori erano subito in grado di capire quali fossero le più facili da afferrare e quali le più impegnative. 5Super Mario 64 è il primo gioco platform in 3D della serie di Mario. In Europa è uscito in contemporanea alla console Nintendo 64 nel marzo 1997.

Iwata:

Quindi si poteva decidere di afferrare le stelle più difficili in un secondo momento, dopo aver perfezionato la tecnica di gioco.

Miyamoto:

Proprio così. In ogni percorso era sempre possibile andare avanti o tornare indietro, in modo da memorizzare il paesaggio. Super Mario Galaxy si basava sulla stessa logica, ma quando abbiamo riesaminato il gioco ci siamo resi conto che in molti casi le stesse ambientazioni sarebbero state più divertenti con l’aggiunta di nuovi elementi.

Iwata:

Quindi lo sviluppo di Super Mario Galaxy 2 è partito dalle ambientazioni del primo capitolo.

Miyamoto:

Sì. Volevo che fosse pronto in un anno, e il nome provvisorio del progetto era Mario Galaxy 1.5.

Iwata:

Perché 1.5 e non 2? Non volevate farvi prendere dall’entusiasmo?

Miyamoto:

Direi di sì. Siamo partiti con l’intenzione di realizzare una versione 1.5, ma i ragazzi del team di sviluppo si sono scatenati: ogni giorno li sentivo dire “Sarebbe molto più divertente se inserissimo più scenari come questo”, oppure “Mettiamoci anche questo!”, e le ambientazioni si moltiplicavano a vista d’occhio. Alla fine ci siamo ritrovati con circa il 90% di percorsi completamente nuovi, e io non ero più in grado di stabilire in quali avessimo tenuto gli elementi del primo gioco.

Iwata:

Così è diventato Super Mario Galaxy 2 e non più 1.5.

Miyamoto:

Esatto.

Iwata:

Ma non è stata questa l’unica cosa che vi ha spinto a sviluppare Super Mario Galaxy 2, vero?

Miyamoto:

Sì, è vero. (ride)

Iwata:

Sembra che molti giocatori perdano il senso dell’orientamento nei giochi in 3D della serie, e che abbiano la sensazione che i giochi tridimensionali siano più difficili di quelli in 2D. Mi sembrava aveste intenzione di fare qualcosa per risolvere questo problema.

Iwata Asks
Miyamoto:

È vero, ma abbiamo risolto molti dei problemi dei giochi in 3D di Mario con il primo Mario Galaxy.

Video: Il gioco è su superfici sferiche, dunque correndo intorno ad esse si tornerà sempre al punto di partenza

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
Il gioco è su superfici sferiche, dunque correndo intorno ad esse si tornerà sempre al punto di partenza .

Iwata:

In pratica è impossibile perdersi.

Miyamoto:

Esatto. E durante lo sviluppo di Mario Galaxy 2 abbiamo capito una cosa: spesso questi giochi vengono definiti “in 3D”, ma in realtà è il mondo di gioco che è tridimensionale, mentre il gameplay spesso è ancora in 2D.

Iwata:

Che intende dire?

Miyamoto:

Beh, che il campo di gioco è in 3D, ma ci sono molti oggetti, e c’è Mario. Guardandolo dall’alto, in realtà è una superficie piana.

Iwata:

Ho capito.

Video: Se la telecamera è collocata proprio sopra al personaggio, o di lato, il gameplay somiglia molto a quello degli altri giochi in 2D.

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
Se la telecamera è collocata proprio sopra al personaggio, o di lato, il gameplay somiglia molto a quello degli altri giochi in 2D.

Miyamoto:

Esatto. Ma mentre i classici scenari dei giochi di Mario in 2D sono ripresi di lato, i giochi tridimensionali sono una bella innovazione, perché si tratta comunque di una superficie piana, ma dotata di profondità.

Iwata:

Volevate mantenere uno stile di gioco orizzontale, ma renderlo più coinvolgente.

Miyamoto:

Sì. Stavolta l’obiettivo era più chiaro. Quando abbiamo riesaminato il primo gioco abbiamo pensato che molte azioni, come inseguire i nemici o fuggire da loro, sarebbero state molto più divertenti su una superficie piana. E stavolta

Video: i giocatori possono cavalcare Yoshi

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
i giocatori possono cavalcare Yoshi , e usare il puntatore del telecomando Wii per fargli tirar fuori la lingua. Nel primo capitolo il puntatore serviva a raccogliere le Astroschegge, e questa funzionalità è stata mantenuta. È possibile puntare il telecomando Wii verso una serie di oggetti e premere il pulsante B per far sì che Yoshi tiri fuori la lingua e possa ingoiarli.

Iwata:

Ad esempio qui può ingoiare il peperoncino...

Miyamoto:

Sì. Ma è molto piccante, e dopo

Video: si schizza via in un baleno

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
si schizza via in un baleno ... (ride) In più, è possibile usare la lingua di Yoshi per afferrare consecutivamente i fiori che fluttuano in aria e salire su un punto più alto. Queste azioni sono elaborate dal nostro cervello come in 2D, ma in realtà avvengono in 3D.

Iwata:

Interessante.

Miyamoto:

E in alcune zone la

Video: forza di gravità è completamente sottosopra

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
forza di gravità è completamente sottosopra . Questa caratteristica era presente anche nel primo gioco, ma qui è molto più accentuata.

Iwata:

La direzione della forza di gravità è indicata dalle frecce, e improvvisamente quello che sembrava un soffitto si trasforma in un pavimento. Un percorso davvero unico.

Miyamoto:

Esatto. Ci si può divertire come con un giocattolo sempre nuovo. Anche quel percorso somiglia molto a un gioco a scorrimento laterale in 2D.

Iwata:

Quindi è ovviamente un mondo in 3D, ma avete eliminato le zone che avrebbero potuto disorientare i giocatori per via della loro tridimensionalità. Avete scelto di strutturare il gioco in modo da dargli un fascino sostanzialmente bidimensionale.

Miyamoto:

Esatto. Per questo ritengo che sia facile da giocare. E, a proposito delle superfici sferiche, abbiamo introdotto un elemento nuovo: il

Video: Trottolapano

Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
Trottolapano .

Iwata:

L’ho visto in un video. È una specie di trapano che Mario usa per scavare buche nel terreno e raggiungere l’altro capo del pianeta.

Miyamoto:

Poiché il gioco è ambientato su superfici sferiche, volevamo che i giocatori fossero in grado di passare attraverso di esse per raggiungere l’altro capo. È un esempio di come abbiamo utilizzato il sistema del gioco precedente per realizzare un capitolo nuovo che potesse essere apprezzato dal pubblico.

Iwata Asks
Iwata:

Quando ho visto il prodotto finito ho avuto l’impressione che fosse pieno di idee innovative.

Miyamoto:

Prima ho detto che volevo che il gioco fosse pronto in un anno, ma in realtà ci abbiamo messo due anni e mezzo.

Iwata:

Ma poiché avete risparmiato l’anno di tempo iniziale per la realizzazione dei movimenti del personaggio del giocatore, avete potuto usare l’intero periodo di sviluppo per creare nuovi percorsi e fare i necessari aggiustamenti.

Miyamoto:

E abbiamo inserito tantissimi nuovi elementi di gioco; ci siamo presi il nostro tempo, ma credo che ne sia valsa la pena.