3. Trofei e adesivi

Iwata:

Quindi, in Smash Bros. appaiono un’enorme varietà di personaggi ai quali si sommano gli assistenti. Se poi a questa ciurma di personaggi ci aggiungiamo anche i trofei, raggiungiamo una cifra enorme.

Sakurai:

Questa è un chiaro segno che Smash Bros. non rinnega le sue origini, ma al tempo stesso anela alla diversità riunendo nello stesso luogo un’infinita varietà di personaggi. Se fosse stato un gioco convenzionale nel quale viene rappresentato il mondo di un unico personaggio, la quantità di personaggi che possono apparire sarebbe stata limitata. Ma in Smash Bros. c’è una miscela di realtà diverse che permette di ampliare le categorie di personaggi possibili.

Iwata:

E questo è stato realizzato tenendo in considerazione i desideri del giocatore.

Sakurai:

Esattamente. Per uno sviluppatore è molto difficile capire fino a che punto i giocatori apprezzeranno i personaggi per quello che sono, fuori dal contesto di gioco a cui appartengono. Mi è successa la stessa identica cosa con Kirby’s Dream Land. Sapevo più o meno come i giocatori avevano accolto i personaggi, ma quando mi è capitato di parlare faccia a faccia con dei fan, mi sono reso conto di quanto li amassero. Per questo ho pensato che anche se in forma di trofeo, inserendo determinati personaggi, avrei reso felici molti giocatori.

Iwata:

E vedo che ti sei impegnato parecchio per farlo! Hai dovuto riprodurre tutti i modelli per la felicità dei tuoi fan. Sarà stato un bel lavoro...

Sakurai:

Beh, sì. Però, diversamente da ciò che è successo con Super Smash Bros. Melee, quando il GameCube era nella sua fase iniziale di sviluppo e il team ha dovuto realizzare i trofei praticamente da zero, in questa occasione avevamo il materiale che ci era stato fornito da vari team di sviluppo. Ci è stato davvero di grande aiuto. Per esempio, per alcuni personaggi di Zelda “The Wind Waker” e “The Twilight Princess”, abbiamo potuto addirittura usare i modelli originali per realizzare i trofei.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, strano a dirsi, avete usato i dati “immacolati” dei creatori.

Sakurai:

Proprio così! (Ride) E grazie a quei dati, abbiamo potuto ammirare la grafica dei personaggi da tutte le angolature, come mai prima di allora.

Iwata:

Beh, chiaro. Nei giochi originali, molto spesso, non possiamo vedere il modello dal retro o nei dettagli, cosa che invece sarà possibile in Super Smash Bros. Brawl.

Video: (Video trofei)

Quindi, in Smash Bros. appaiono un’enorme varietà di personaggi ai quali si sommano gli assistenti. Se poi a questa ciurma di personaggi ci aggiungiamo anche i trofei, raggiungiamo una cifra enorme.
(Video trofei)

Sakurai:

Ora i giocatori potranno vedere di un personaggio tutto ciò che vogliono! Inoltre, non abbiamo inserito soltanto i trofei di personaggi di giochi recenti...

Iwata:

Ah, davvero?

Sakurai:

Abbiamo inserito anche trofei di personaggi classici e di oggetti memorabili!

Iwata:

Per questo abbiamo dovuto raccogliere molti dati dispersi fra i vari uffici della Nintendo. Abbiamo contattato e chiesto a molta gente di cercarci vecchi archivi con migliaia di informazioni finiti chissà dove.

Sakurai:

Sì, e molti hanno collaborato alla nostra ricerca.

Iwata:

Per i giochi più recenti, ci sono bastati i dati e i modelli che avevano usato nei loro progetti, ma per i giochi più vecchi abbiamo dovuto usare immagini in 2D da manuali, confezioni e altro materiale promozionale.

Sakurai:

Abbiamo chiesto in prestito una montagna di roba, molta della quale il pubblico non avrebbe mai visto se non fosse stato per questo gioco. Comunque, non è stato un mero lavoro di compilazione, è stato necessario anche un enorme lavoro di supervisione ed editing.

Iwata:

Sarà questo uno dei segreti nascosti dietro quei 700 nomi che appaiono nei crediti?

Sakurai:

Direi proprio di sì.

Iwata:

Ah, posso raccontare anche... Ma sì, dai! Diciamolo: un altro elemento nuovo sono gli adesivi. Ci vuoi dire qualcosa a proposito?

Sakurai:

Certamente. Durante il gioco, si potranno ottenere non solo trofei, ma anche adesivi. Non sono solamente collezionabili, ma ognuno di loro nasconde un potere speciale. Attaccandoli sui piedistalli dei trofei, i personaggi diventeranno più forti. I personaggi potenziati, potranno poi essere usati in modalità Emissario del Subspazio. (Mostra documento)

Iwata:

La cosa divertente è che ci sono adesivi di tutte le dimensioni, mentre invece lo spazio sul piedistallo dei trofei è limitato, perciò sarà necessario riflettere bene su come collocare gli adesivi per ottimizzare al massimo i suoi benefici per ogni piedistallo.

Iwata Asks
Sakurai:

Proprio così. Non sarebbe stato affatto divertente se fosse stato possibile potenziare illimitatamente i personaggi.

Iwata:

Personalizzare i personaggi con degli adesivi è una forma di divertimento assolutamente nuova nel gioco.

Video: (Video adesivi)

Quindi, in Smash Bros. appaiono un’enorme varietà di personaggi ai quali si sommano gli assistenti. Se poi a questa ciurma di personaggi ci aggiungiamo anche i trofei, raggiungiamo una cifra enorme.
(Video adesivi)

Sakurai:

Finora, i trofei erano solo oggetti da collezione, un elemento abbastanza frequente nei videogiochi, un elemento secondario che accompagnava la storia principale. Ma mi chiedevo se fosse stato possibile sviluppare questo elemento verso qualche altra direzione in modo tale che l’oggetto da collezione potesse influenzare la trama principale.

Iwata:

A proposito, gli adesivi sono davvero deliziosi! Scommetto che farai impazzire i fan!

Sakurai:

Ne sono certo! Abbiamo lavorato sodo e spero che piacciano a tutti. (Continua)