3. ''Tutti al Toei Studio Park di Kyoto!''

Iwata:

Perché non ha voluto sperimentare la visuale in prima persona?

Koizumi:

Stavo realizzando il modello di Link e non potevo sopportare che non apparisse nel gioco.

Iwata:

Oh, capisco. Con la visuale in prima persona non si sarebbe visto.

Koizumi:

Esatto. Link è fico, e volevo che si vedesse sempre.

Iwawaki:

Comunque, per un po’ abbiamo provato la visuale in prima persona.

Iwata Asks
Osawa:

Sì, qualcosa abbiamo provato ma, pensando che fosse poco interessante, abbiamo abbandonato subito l’idea.

Koizumi:

Davvero? (ride) Ecco perché abbiamo scelto la visuale in terza persona, ma è stato molto difficile trovare il modo di farla funzionare. Ricordo di aver fatto le richieste più assurde a Iwawaki-san.

Iwawaki:

Ma no... (ride)

Iwata:

Continuava a fare richieste assurde. (ride)

Koizumi:

Sì. (ride) Grazie a lui, Link compare per tutta la durata del gioco ma alcuni aspetti, come la gestione delle inquadrature e le battaglie, che in prima persona sarebbero state molto semplici, ci hanno creato molte difficoltà.

Iwata:

Vi siete dati la zappa sui piedi.

Koizumi:

Sì. Per risolvere quei problemi, abbiamo dovuto creare una serie di nuove funzioni, tra cui lo Z-Targeting11. 11 Z-Targeting: quando il giocatore preme il tasto Z, non solo il punto di vista si sposta automaticamente dietro Link, ma Link può parlare con i personaggi a una certa distanza e avere un vantaggio in battaglia poiché ha sempre nel suo campo visivo i nemici. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, i giocatori utilizzano il pulsante L.

Iwata:

Come è nata l’idea dello Z-Targeting?

Osawa:

In Super Mario 64, ad esempio, quando si cercava di leggere un cartello, a volte si doveva girare intorno ad esso.

Iwata:

Gli assi non combaciavano.

Osawa:

Esatto. Ci chiedevamo come risolvere questo problema e, quando Koizumi-san si è unito al team, ho detto: “Poiché vogliamo inserire dei combattimenti con le spade, andiamo al Toei Kyoto Studio Park12!” 12 Toei Kyoto Studio Park: parco a tema all’interno degli studi cinematografici Toei di Kyoto aperto al pubblico, in cui i visitatori possono assistere a spettacoli d’epoca.

Iwata:

Cosa? Siete andati allo Toei Kyoto Studio Park perché volevate inserire dei combattimenti con le spade?

Osawa:

Sì.

Iwata:

Non capisco. (ride)

Osawa:

Pensavamo che andandoci, avremmo avuto qualche idea. Abbiamo avuto il permesso del capo e siamo andati, io, Koizumi-san e Ikeda-san. Ricordo che era un’estate caldissima!

Koizumi:

Sì. Molto calda.

Osawa:

Mentre proseguivamo la nostra visita guardando tutto quello che c’era, faceva così caldo che, per rinfrescarci, siamo entrati in un teatro. C’era uno spettacolo di ninja. Alcuni ninja circondavano un samurai e uno di loro gli si è scagliato contro con un kusarigama (catena-falce). Il samurai l’ha afferrato con il braccio sinistro, ha tirato la catena e fatto roteare il ninja intorno a lui.

Iwata Asks
Iwata:

E questo ha ispirato lo Z-Targeting?

Osawa:

Credo di sì, se la memoria mi assiste.

Iwata:

Quindi la catena non ha ispirato l’idea dell’arpione?

Osawa:

No.

Aonuma:

Cosa? Sembrano tutti confusi! (ride)

Tutti:

(ridono)

Koizumi:

Non penso sia esattamente così. (ride) Per come ricordo io...

Iwata:

Sì? (ride)

Koizumi:

Riguardo allo Z-Targeting, credo che abbiamo iniziato a discutere di come colpire più facilmente gli avversari che si trovano di fronte al giocatore mentre realizzavamo Super Mario 64.

Iwata:

Ma non ci siete riusciti.

Koizumi:

Già. Poi, durante la realizzazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ho avuto un’intuizione mentre realizzavamo le inquadrature per le battaglie con i nemici. Ciò che aveva attirato la mia attenzione allo Studio Park era stato il combattimento con le spade. Lì vengono sempre messi in scena spettacoli in cui l’eroe sconfigge dei mascalzoni. Quando l’ho visto, ho pensato: “Però, è strano”. Questo perché è impossibile che una sola persona possa combattere e vincere contro 20 avversari che la circondano.

Iwata:

Gli avversari sono veramente troppi.

Koizumi:

Ho pensato che ci doveva essere un trucco e, guardando più da vicino, ho capito subito quale. Si tratta di un combattimento con le spade, perciò c’è una sceneggiatura e una certa organizzazione. I nemici non attaccano tutti insieme. All’inizio, uno attacca e gli altri aspettano. Quando il primo cade a terra, interviene un altro, e così via.

Iwata:

È organizzato in modo che gli avversari attaccano uno alla volta, in ordine.

Koizumi:

Esatto. Ciò che provavo a immaginare riguardo lo Z-Targeting, era come combattere contro più nemici contemporaneamente. Se avessi fatto come nella realtà, i nemici avrebbero circondato il giocatore tutti insieme creando molta confusione.

Iwata:

Sì.

Koizumi:

Guardare quello spettacolo allo Studio Park mi ha dato un indizio su come risolvere il problema. Lo Z-Targeting evidenzia un particolare avversario, dicendo agli altri di attendere.

Iwata Asks
Iwata:

Gli avversari rimangono in attesa proprio come in uno spettacolo di combattimento con le spade.

Koizumi:

All’inizio, gli altri nemici attendono la fine del combattimento con il primo e, quando questi viene sconfitto, si può agganciare il successivo avversario.

Iwata:

Perciò anche quando si affrontano molti nemici, si combatte sempre uno contro uno.

Koizumi:

Esatto. Proprio così. Alla fine abbiamo creato un combattimento. Se lo ricorda, Iwawaki-san?

Iwawaki:

Sì. Una battaglia contro due scheletri... due Stalfos.

Koizumi:

Sì. C’è un luogo nel Santuario della Foresta in cui

Video: si combatte contro due Stalfos

Perché non ha voluto sperimentare la visuale in prima persona?
si combatte contro due Stalfos . Siamo riusciti a realizzare quella scena solo perché avevamo visto quello spettacolo allo Studio Park.

Iwata:

E se non foste andati allo Studio Park?

Koizumi:

In tal caso, non avremmo trovato il modo per combattere contro più avversari contemporaneamente. Penso però che Osawa-san e io guardavamo lo spettacolo in modo leggermente diverso.

Iwata:

Osawa-san era concentrato sul kusarigama.

Osawa:

Sì, è vero. Guardando lo spettacolo con il kusarigama, ho avuto l’idea di realizzare un kusarigama invisibile quando si utilizza lo Z-Targeting.

Iwata:

Un kusarigama invisibile?

Osawa:

L’effetto che volevo ottenere quando si utilizza lo Z-Targeting è quello della presenza di un kusarigama invisibile tra Link e l’avversario. Quando si preme in avanti lo stick analogico, si avanza lentamente e, se si muove lateralmente, il giocatore si sposta a lato con un movimento circolare, aggirando l’avversario e cercando un’apertura.

Iwata:

Per poi eseguire un attacco con salto.

Osawa:

Proprio così! (ride)

Iwata:

Capisco. Pur osservando la stessa cosa, persone diverse notano cose diverse.

Koizumi:

Sì.

Iwata:

Meno male che lo Studio Park è qui a Kyoto.

Koizumi:

Sì. È stato di grandissimo aiuto.

Osawa:

Siamo entrati in quel teatro per puro caso.

Koizumi:

Perché faceva caldo. (ride)

Osawa:

Per rinfrescarci in quella giornata così calda! (ride)