3. ''Devo sistemare il Santuario dell'Acqua!''

Iwata:

Aonuma-san, cosa l'ha spinta a realizzare The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Aonuma:

Come ho accennato prima, quando mi sono presentato, volevo fare qualcosa riguardo al Santuario dell'Acqua. Ne parlano tutti, perciò è un desiderio che coltivo da 13 anni!

Iwata Asks
Iwata:

Nonostante tutte le lodi raccolte da The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il Santuario dell'Acqua è stato sempre un problema, come un peso sullo stomaco portato per 13 anni.

Aonuma:

Sì. La cosa peggiore era pensare a quanti si arrendevano a quel punto. Questa volta, potendo utilizzare i due schermi di Nintendo 3DS, ho pensato: "Link può indossare e togliersi gli stivali di ferro in un lampo!" Siamo stati tutti d'accordo nel dire: "Facciamolo!"

Iwata:

Altrimenti avrebbe sentito le lamentele dei giocatori per tutta la vita! (ride)

Aonuma:

Già! È stata questa la ragione principale. Ma quando si è trattato di interpretare i ricordi di chi ha giocato al gioco originale, ogni membro del team di sviluppo aveva le proprie idee ed è stato difficile mettersi d'accordo su ogni questione. Abbiamo stabilito delle priorità e provato a sistemare tutto ciò che andava sistemato.

Iwata:

Immagino che ci fosse qualcosa che non siete riusciti a sistemare la prima volta.

Shimizu:

Questa volta ci è stato di grandissimo aiuto il touch screen. Ai quattro angoli, ci sono delle icone con dei pulsanti. Si premono con le dita. Ciò aveva un effetto diretto sul gioco e ora è estremamente comodo.

Aonuma:

Le moderne tecnologie hanno permesso al mio vecchio desiderio di realizzarsi! (ride) Ero certo che,

Video: grazie ai due schermi, cambiare oggetti e consultare la mappa sarebbe stato molto più semplice

Aonuma-san, cosa l'ha spinta a realizzare The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
grazie ai due schermi, cambiare oggetti e consultare la mappa sarebbe stato molto più semplice .

Shimizu:

Il Nintendo 64 aveva sei pulsanti, mentre il Nintendo 3DS ne ha solo quattro. Per trovare una soluzione al problema della mancanza di pulsanti, Grezzo ha formato un team con il compito di testare il touch screen (DS Touch Screen Testing Team) subito dopo l'inizio dello sviluppo.

Aonuma:

Non hanno perso tempo! Avevano iniziato il lavoro ancora prima di stabilire insieme a noi le specifiche.

Iwata:

Tonooka-san, è stata sua l'idea di mettere i pulsanti nei quattro angoli?

Tonooka:

Sì. La prima cosa a cui ho pensato quando ho saputo del progetto, è stata la differenza tra lo schermo superiore e quello inferiore; così al ritorno, sul treno ad alta velocità, riflettevo: "È una cosa a cui dobbiamo pensare" e cercavo un modo di farlo con Nintendo DS. Quindi l'idea di mettere dei pulsanti ai quattro angoli del touch screen è venuta a Shimizu-san e il suo team.

Aonuma:

Ero sicuro che avrebbe funzionato.

Iwata:

Ikuta-san, cosa ne pensa del fatto che The Legend of Zelda: Ocarina of Time oscilla avanti e indietro tra la vecchia e la nuova versione?

Ikuta:

Da quando lavoro per Mario Club, ho potuto ascoltare direttamente le idee e le impressioni di chi ci ha giocato. Ho valutato ciò che dicevano e le mie idee personali da quando ho iniziato ad occuparmene, 13 anni fa e ho discusso di possibili modifiche con Grezzo, ma la prima cosa che mi hanno detto è stata: "Questa scaletta è impossibile!" Anche se, fino alla fine, hanno continuato a fare tutte le modifiche e le migliorie necessarie.

Aonuma:

Sì, è vero. In un modo o nell'altro, ce la fanno sempre.

Ikuta:

Proprio così. È rassicurante. Per quanto riguarda le idee che scaturivano da Mario Club, penso che sia stato molto importante poter decidere, insieme a Grezzo, se era davvero necessario fare una modifica o se era meglio lasciare le cose come erano nella versione originale.

Iwata Asks
Iwata:

Il rapporto non era unilaterale, da una parte chi dava gli ordini e dall'altra chi li eseguiva. E, poiché Grezzo era incaricata di realizzare uno dei nostri titoli più importanti, doveva farlo in modo da ottenere l'approvazione di tutti. È straordinario pensare che, anche se dicevano: "Non si può fare", lo avrebbero fatto lo stesso.

Ikuta:

Sì. Durante la seconda parte dello sviluppo, dicevo: "È tutto nelle vostre mani!" (ride) Sapevo che se ne sarebbero occupati, non solo venendo incontro alle mie richieste, ma facendo qualcosa di speciale, in stile Grezzo. E il gioco ne ha chiaramente beneficiato. Anche quando guardavo una scena di prova già vista, sembrava come se la stessi guardando per la prima volta e pensavo: "Era così anche prima?"

Iwata:

Il gioco è stato ricreato in modo tale da colpire anche chi, come lei, ha giocato all'originale.

Aonuma:

Sì. Poiché doveva piacere ai giocatori di oggi, mi sono assicurato che ogni modifica fosse appropriata. Anche se il team di Grezzo si basava sull'originale, non hanno esitato ad apportare delle modifiche e sono stati di grande aiuto. Non eravamo noi a dare indicazioni precise, bensì loro venivano da noi dicendo: "Ecco cosa dovremmo fare".

Iwata:

Mi sembra che il vecchio team e Grezzo abbiano trovato una sincronia perfetta. È stato un aspetto positivo di questo progetto.