2. Fan irriducibili

Iwata:

Marunami e Hosaka, potete raccontarmi le vostre impressioni quando avete iniziato a lavorare su The Legend of Zelda?

Marunami:

Quando ho giocato a The Legend of Zelda: The Wind Waker, ho pensato: “Non è solo un gioco carino”. Mi sembrava un gioco curato nei dettagli costruito intorno a un nucleo solido. A esempio, puoi tagliare l’erba e se interagisci in qualche modo con un sasso o un albero, sai che sicuramente succederà qualcosa, e questo è divertente.

Iwata:

Gli oggetti non sono inutili e solo ornamentali.

Marunami:

Esattamente. È una caratteristica di The Legend of Zelda.

Iwata:

Se il giocatore interagisce con un oggetto, il gioco reagisce e sorprende. Nella sessione di “Iwata Chiede” relativa a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, (Yoshiki) Haruhana ha definito questo aspetto Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: sonoro

Marunami:

È così. Fa parte della tradizione di The Legend of Zelda e, quando ho realizzato gli oggetti, volevano che reagissero in modo gratificante.

Iwata Asks
Iwata:

E lei, Hosaka?

Hosaka:

Come ho detto prima, ho provato un senso di immersione. Ad esempio, ho notato una cosa giocando a The Legend of Zelda: Twilight Princess. Link vuole salvare una giovane che è stata rapita. Una sua amica d’infanzia. Si chiama Iria?

Tutti:

Sì.

Hosaka:

Dopo averla salvata, lei dice solo: “Grazie. Vai avanti.” È una frase molto secca e, poiché il gioco mi aveva avvinto totalmente, ho pensato: “E dai! È tutto quello che hai da dire?!” (facendo il gesto di un abbraccio) “Perché non fai così?!” (ride)

Tutti:

(ridono)

Hosaka:

Ecco a che punto il gioco mi aveva preso perciò, quando realizzo giochi, cerco di ricreare quel tipo di coinvolgimento. Ho imparato che, all’inizio, i personaggi di The Legend of Zelda non sono completamente definiti ma ognuno ha delle idee e...

Iwata Asks
Iwata:

Tutti quelli che lavorano al gioco uniscono le forze per infondere vita ai personaggi.

Hosaka:

Esatto. Quando ho iniziato a occuparmi di giochi, ho imparato che le idee dei membri dello staff confluiscono nei personaggi, rendendoli vividi.

Iwata:

Ho capito. E lei, Iwasaki? Qual è il suo rapporto con The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Ho sempre giocato molto a The Legend of Zelda. Il primo a cui ho giocato è stato The Legend of Zelda: A Link to the Past.9 L’ho comprato quando andavo alle elementari e ho pensato: “è divertente!” 9The Legend of Zelda: A Link to the Past è un gioco d’azione e avventura uscito in Giappone nel novembre 1991 per Super Nintendo Entertainment System.

Iwata:

È una fan irriducibile di Zelda.

Iwasaki:

È vero. Lo adoravo! (ride) Ci ho giocato per anni, tanto che non so più quante volte l’ho finito! Ho comprato The Legend of Zelda: Ocarina of Time appena è uscito e di nuovo ho pensato: “è divertente!”

Iwata:

Visto che adorava così tanto The Legend of Zelda, deve essere stato emozionante iniziare a lavorarci.

Iwasaki:

Sì. Ero pazza di gioia, ma immaginavo che sarebbe stato difficile.

Iwata:

Si chiedeva: “Riuscirò a essere all’altezza della situazione?”

Iwasaki:

Esatto. Ero preoccupata di non riuscire a realizzare un prodotto della stessa qualità e tutto ciò che potevo fare era impegnarmi al massimo. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ha scoperto qualcosa durante la lavorazione?

Iwasaki:

Come ha detto Marunami, è bello quando si prova a interagire con un oggetto e succede qualcosa. Considerando la cosa dal punto di vista di uno sviluppatore, mi è capitato molte volte di scoprire qualcosa che uno dei miei collaboratori aveva inserito senza dire niente a nessuno e, in questi casi, ho pensato: “Questo è quel che si dice andare nei dettagli!”

Iwata:

E ha utilizzato quelle scoperte per realizzare gli oggetti.

Iwasaki:

Sì.

Iwata:

E lei, Hirono?

Hirono:

Il primo gioco della serie a cui ho giocato è stato The Legend of Zelda per Nintendo Entertainment System.10 10The Legend of Zelda per Nintendo Entertainment System è un gioco d’azione e avventura uscito in Giappone nel febbraio 1986, in contemporanea con la console Famicom Computer Disk System.

Iwata:

Una fan di The Legend of Zelda ancora più irriducibile! (ride)

Hirono:

Sì. (ride) Ho giocato anche con la versione per Super Nintendo Entertainment System. In seguito, per un certo periodo, non ho giocato molto con i videogiochi ma, quando è uscito The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64, un amico mi disse: “è davvero fico!” e così l’ho provato. Ero davvero impressionata, non avevo mai giocato a un gioco in 3D.

Iwata:

È passata direttamente dal mondo in 2D di The Legend of Zelda: A Link to the Past a quello in 3D di The Legend of Zelda: Ocarina of Time e deve essere stato una specie di shock culturale.

Hirono:

Proprio così. Mi sono immersa completamente in quel mondo e ho interagito con tutto ciò che conteneva. Ad esempio, se vedevo un albero gli correvo subito incontro o lo colpivo con la spada, parlavo continuamente con gli abitanti del villaggio e, quando trovavo una pietra Sheikah11, la mandavo per aria senza alcun motivo! (ride) 11La pietra Sheikah è una pietra presente nel gioco che dà suggerimenti.

Iwata Asks
Iwata:

Con una bomba.

Hirono:

Sì. (ride) Queste pietre volano come razzi ma osservandone una pensavo: “è così divertente...”. Poi, quando sono stata assunta, ho lavorato per un po’ nello staff di The Legend of Zelda: The Wind Waker e ho avuto l’opportunità di dare un'occhiata al modo in cui venivano realizzati i personaggi.

Iwata:

Ha osservato in che modo i più esperti procedevano nel lavoro.

Hirono:

Sì. I personaggi sembravano davvero reali. Non parlavano soltanto.

Tutte:

(annuiscono all’unisono) È vero!

Hirono:

Con l’avanzare dello sviluppo, i personaggi acquistavano personalità e prendevano sempre più vita. Ero sorpresa e pensavo: “Ah, ecco come nascono!” Ho cercato di realizzare i personaggi di The Legend of Zelda: Skyward Sword in modo che risultassero familiari e adorabili anche se avevano un aspetto bizzarro. Come hanno detto Marunami e Hosaka, la presenza di personaggi graziosi rappresenta un potente fattore d'attrazione.

Iwata:

E li ha realizzati ricchi di sfumature, ovvero “densi”.

Hirono:

Sì! (ride) Mi sono sforzata di disegnare i personaggi in modo che rimanessero subito impressi, a tal punto che anche un bambino vedendoli li può ricordare facilmente.

Iwata:

Interessante. Vi ho chiesto della vostra esperienza con i vecchi giochi della serie The Legend of Zelda e avete risposto, tra le altre cose, che era divertente lanciare pietre Sheikah!

Hirono:

Sì. (ride)

Iwata:

E tagliare l’erba.

Marunami:

Sì! (ride)

Iwata:

E chiedervi perché Iria non vi abbracciava!

Hosaka:

Sì! (ride)

Iwata:

The Legend of Zelda è un gioco in cui si utilizza una spada per combattere contro orribili mostri ma nessuna di voi ragazze ha detto qualcosa del tipo: “era davvero bello sconfiggere un tenace mostro!” Penso che ciò dimostra il grande fascino di The Legend of Zelda.

Tutte:

(annuiscono all’unisono) Siamo d’accordo con lei!