MARTIN FILIPP: SVILUPPATORE E PR MANAGER, DEEP SILVER
Cursed Mountain, già disponibile nei negozi, è un gioco per Wii che proietta i giocatori nel ruolo di un intrepido scalatore di montagne, alle prese con qualcosa di molto più arduo degli agenti atmosferici. In questa seconda intervista della serie, con lo sviluppatore Martin Filipp parliamo della forma finale di questo suggestivo survival horror e dell'intrigante viaggio compiuto per portare Cursed Mountain dalla tavola da disegno fino agli scaffali dei negozi.
L'ultima volta che ha parlato con noi è stato alla E3 di quest'anno. Com'era il feedback che riceveva in quell'occasione sul gioco?
Beh, sebbene questa sia una cosa stupida da dire da parte di uno sviluppatore, prima di tutto siamo rimasti davvero sorpresi dell'ottima accoglienza ricevuta dal gioco lungo tutto il processo di sviluppo, da quando abbiamo iniziato a comunicare con il pubblico. È stato davvero interessante e tuttora la gente continua ad esprimere giudizi positivi sul gioco. Tutto ciò mi fa impazzire, perché mi aspetto che prima o poi arrivi la batosta! Ma io sono un pessimista!
Il gioco è stato accolto molto bene all'E3 e per noi è stato molto utile poter mostrare il gioco nello stand Nintendo. È stato un onore per noi essere tra i pochi sviluppatori third party a cui è stato consentito mostrare il gioco alla fiera. È stato grande. Inoltre per il team è molto motivante ottenere il riconoscimento da parte del distributore hardware: ci dà la forza per compiere lo sforzo finale degli ultimi mesi.
Dopo l'E3, tutto il feedback online e sulla stampa è stato molto positivo; fin troppo positivo per me, perché mi aspetto sempre che dietro l'angolo sia in agguato qualcosa di terribile! Ma finora non è stato così e il gioco ha ricevuto ottime recensioni. Le idee principali del gioco riscuotono sempre molti apprezzamenti.
A proposito delle idee principali: il gioco contiene elementi di esplorazione, combattimento, rompicapi e una trama molto densa. Qual è l'equilibrio finale tra questi elementi nel gioco? Sono presenti in parti uguali?
Credo che "parti uguali" renda bene l'idea. Non sono esperto di numeri, odio dare percentuali di qualsiasi cosa, ma "parti uguali" è davvero azzeccato. I livelli sono molto estesi, davvero grandi per questo tipo di gioco. Offrono un valore di gameplay gigantesco e tante ore di gioco. Ci si può davvero perdere in ogni livello, soprattutto in quelli più grandi. Crediamo davvero nei test di focus e praticità d'uso condotti con persone estranee al team di sviluppo; sono anni ormai che li facciamo. Una volta ultimato il tutorial, quindi quando il gioco poteva essere consegnato a qualcuno non coinvolto nel processo di sviluppo, abbiamo visto che la gente trascorreva un'ora e mezzo nel primo livello, solo per perlustrare l'area e cercare varie cose. Questo ci è piaciuto.
Ed è proprio qui che la nostra strategia si è dimostrata vincente: abbiamo cercato di offrire un livello di entrata facile per allettare il pubblico Wii in generale, evitando di iniziare con un'azione epica che avrebbe potuto risultare eccessiva per alcuni giocatori, scoraggiandoli. Quindi per noi è stato importante fare affidamento sulla storia intensa, l'atmosfera e l'ambientazione, nella quale abbiamo davvero creduto. Era essenziale creare un'atmosfera che avviasse il giocatore lentamente e gradualmente, aumentando di velocità e ritmo con il progredire del gioco. Sì, credo che ci sia un buon equilibrio tra l'esplorazione, i rompicapi e i combattimenti.
Passando in rassegna il processo di sviluppo, quali sono state le sfide principali da affrontare nella realizzazione di Cursed Mountain?
Convincere i nostri a non fare livelli così grandi! All'inizio erano addirittura più grandi e abbiamo dovuto ridimensionarli un po' perché abbiamo capito che erano esagerati.
A questo proposito, un'altra cosa difficile è stato rendere unico ogni livello. Stiamo parlando di un viaggio in ascesa. Si parte da 5000 metri e si finisce a oltre 8000 metri, quindi c'è questa costante ascesa. Ciò rende ogni livello un po' unico, sulla base del vero ambiente himalaiano. Provenendo da un paese alpino, l'Austria, credevamo che qualsiasi cosa sopra i 2000 metri fosse bianca, solo neve e ghiaccio.
Ma in realtà, con le nostre ricerche abbiamo capito che a seconda delle stagioni sull'Himalaya si può praticare l'agricoltura e allevare yak. Non pensavamo che queste attività fossero ancora possibili a simili altitudini. Ciò è riflesso nei livelli, per esempio nello schema dei colori all'interno delle ambientazioni. Le città sono ricche di colori, poi si passa ai campi, con i contadini e l'agricoltura, dove c'è un po' di verde e alcune rocce, poi si continua a salire e ci si trova davvero in montagna, dove ci sono solo rocce. E poi negli ultimi livelli ci si trova circondati dal ghiaccio e dalla neve. Quindi la difficoltà qui era l'impossibilità di riutilizzare quello che già avevamo. Intendo dire che dovevamo ricreare le ambientazioni per ogni livello, e questo richiede tempo e denaro! Di solito si cerca di creare delle ambientazioni che possano essere riutilizzate, per lo meno un po', senza però fare apparire le cose troppo ripetitive o noiose. Ciò non è stato possibile con Cursed Mountain, quindi abbiamo dovuto rimodellare tutte le ambientazioni sulla base dei livelli specifici. In un certo senso, questo fa bene al gioco, perché offre originalità a ogni livello. Ciascun livello è un'esperienza speciale che dipende dall'altitudine e riflette il viaggio fino alla vetta della montagna.

Quando si è così coinvolti in un progetto e affezionati ad esso, alla fine del processo di sviluppo è possibile mettersi a giocare con mente libera, proprio come se si fosse un normale giocatore che vede il gioco per la prima volta?
Questo è molto, molto difficile. Quello che facciamo internamente, con il team di Vienna, è assicurarsi che nessuno si metta a giocare. Quindi li teniamo a distanza per sei o sette mesi. Per esempio ci sono persone all'interno del reparto Quality Assurance (QA) a cui non è consentito giocare per un certo periodo di tempo. E poi, quando il gioco raggiunge un livello di completezza tale da poter essere consegnato a qualcun altro, permettiamo a queste persone di giocare e attendiamo il loro feedback. Ma, in una certa misura, c'è un punto dello sviluppo in cui ciò non è più possibile.
Quando siamo a 4-12 settimane dalla consegna, forniamo il gioco alle società partner esterne e otteniamo un feedback da persone che vedono il gioco per la prima volta, con mente fresca, in modo che colgano cose che noi non vediamo più. Questo è molto importante alla fine di un progetto perché ci fa notare problemi che in fase di sviluppo non riuscivamo più a vedere!
Quindi è molto importante ottenere un feedback fresco ad ogni stadio del processo di sviluppo, per guardare il gioco sempre con occhi nuovi. Questo aumenta moltissimo la qualità finale.

Dopo che il gioco è stato pubblicato non resta che vedere come viene accolto dal pubblico. Lei ritiene di aver raggiunto, assieme al suo team, gli obiettivi che si era prefissato all'inizio dello sviluppo di Cursed Mountain?
È una domanda a trabocchetto, a seconda della risposta che do rischio di fare una figuraccia! Ovviamente non si è mai soddisfatti al 100% del risultato ottenuto. Nessuna persona creativa lo è mai, indipendentemente dal settore in cui si opera. Un pittore non è mai soddisfatto del quadro perché continua a vederci tante cose ancora da sistemare. È la stessa cosa per lo sviluppo di un gioco. Si parte con un obiettivo ambizioso, passano tre anni e si lavora per un sacco di tempo su un solo prodotto, diventa un po' come il tuo bambino. Lungo il cammino però devi scendere a compromessi: lo sviluppo di un gioco prevede sempre dei compromessi. Bisogna cercare di fare le scelte giuste e di prendere la direzione giusta lungo il processo di sviluppo.
Ma alla fine devi metterci un punto e dire "Bene, questo è quello che abbiamo raggiunto. È quello che abbiamo fatto e siamo lieti di quanto abbiamo raggiunto come team." È molto importante per noi e per il nostro modello aziendale, perché al nostro interno siamo sempre convinti che i successi siano di tutto il team, così come i fallimenti. È sempre un lavoro di squadra. Il nostro modello aziendale è molto speciale perché coinvolge molte aziende partner, quindi portare tutti quanti sulla stessa linea, mantenerla per lungo tempo, distribuirla su base mondiale e assicurarsi che tutti vi si attengano con la nostra stessa convinzione fino alla fine, è più che mai un lavoro di squadra!
Ma, ad essere onesti, quando si parla di sviluppo del software, i giochi hanno un grande vantaggio perché risultano in un prodotto finale. Questa è una grande motivazione per tutte le persone coinvolte. Quando hai finito, vai in un negozio, cerchi lo scaffale, prendi una copia del gioco, la mostri a qualcuno e dici, "Ecco cosa ho fatto negli ultimi tre anni, questo è il mio lavoro." Questo aiuta la gente a non perdere la motivazione, perché è davvero un grande sollievo. Io credo in un gioco solo quando ho la scatola in mano. Solo allora è reale, ed è questo che ti guida lungo tutto il suo sviluppo. Questo è uno dei rari momenti durante lo sviluppo in cui il team sente di aver raggiunto l'obiettivo insieme, guarda la scatola del gioco sul tavolo della riunione e dice, "Ben fatto, ragazzi." Può sembrare banale e stupido, ma è davvero così. Nel nostro settore, ognuno crea una parte individuale, ma alla fine si ottiene un prodotto finale. E questo è un momento molto soddisfacente.
Ha parlato di un momento durante lo sviluppo in cui bisogna dire "Sono orgoglioso di quello che ho raggiunto". Quali aspetti di Cursed Mountain la rendono particolarmente orgoglioso?
A dire il vero è un po' stupido da dire, ma sono orgoglioso che il nostro modello aziendale si sia dimostrato vincente. Perché quando abbiamo avviato la società e cercavamo dei finanziamenti, il modello aziendale era per noi fonte di grande preoccupazione. Tutti dicevano "Sì, forte, grande idea, abbiamo fiducia in quello che avete fatto finora, ma la gente dov'è?" Alcuni venivano nel nostro ufficio e vedevano che eravamo solo un gruppetto, allora chiedevano dov'era il resto del team. In realtà, "la gente" era sparsa in tutto il mondo e alcuni dicevano che così non poteva funzionare.
Dal punto di vista del business, è interessante notare che Cursed Mountain è stato il primo gioco a fare affidamento completo sull'outsourcing. Quindi è stata una grande soddisfazione vedere che questo modello aziendale e questo tipo di produzione, simile all'industria cinematografica, possono essere applicati con successo anche al settore dei videogiochi. Per noi è stata una grande cosa e ora è un grande sollievo aver creato il primo prodotto proprio con quel modello e vederlo sugli scaffali. È una cosa di cui siamo orgogliosi.
Inoltre, durante lo sviluppo, ci ha dato soddisfazione realizzare il primo prototipo funzionante con i controlli basati sui gesti, mediante il telecomando Wii, e vedere che era pure divertente. Questa era una delle nostre preoccupazioni, infatti le cose possono andare bene sulla carta, ma devono mostrarsi funzionanti anche nella realtà. Quindi anche questo è stato un grande risultato.
Ora, guardando indietro, posso dire che siamo molto soddisfatti del pacchetto nel suo complesso, con tutti gli elementi messi insieme.

Ora che il processo di sviluppo è ultimato, tira un respiro di sollievo oppure il suo lato creativo sta già elaborando idee per il prossimo progetto?
Beh, facciamo parte del Koch Media Group e il nostro lavoro all'interno del gruppo è presentare nuove idee e creare marchi. Visto che Cursed Mountain ha avuto molto successo finora, e speriamo che continui, stiamo già pensando a un eventuale sequel. Ma al momento stiamo solo lanciando delle idee, quindi ancora non c'è niente di definitivo. Abbiamo tre giochi in produzione parallelamente, quindi non stiamo lì in ufficio ad annoiarci!
Però sì, è stata davvero una bella esperienza e come ho detto, all'inizio siamo rimasti un po' sorpresi del grande successo riscosso da Cursed Mountain. Questo ci tranquillizza e ci rende fiduciosi per altri progetti futuri.
Quando l'intervista verrà pubblicata, il gioco sarà disponibile nei negozi. Cosa direbbe ai possessori di Wii che ancora non hanno provato il gioco?
Credo che non sia il solito gioco, è qualcosa di particolare, la trama è avvincente e ha tanti effetti cinematografici. Quindi, se vi piacciono i film e le storie, allora potete davvero immergervi in questo gioco e proiettare i vostri sentimenti e le vostre emozioni sul protagonista principale, unendovi a lui nel suo viaggio fino alla vetta della montagna, per vivere un'esperienza nuova ed emozionante su Wii. Merita davvero provarlo!








