Potrebbe iniziare parlandoci un po' del suo ruolo nel processo di sviluppo del gioco?
Ho lavorato prevalentemente come produttore in vari giochi di combattimento, fra cui alcuni titoli che non verranno rilasciati al di fuori del Giappone. Ma il mio incarico precedente è stato quello di assistente alla produzione per Street Fighter IV, e ora ricopro il ruolo di produttore per TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS.
Molti giocatori europei non hanno grande familiarità con l'universo Tatsunoko. Potrebbe darci alcune informazioni generali sulla Tatsunoko, e su come è nata l'idea di integrare i loro personaggi in un gioco della serie VS.?
"Tatsunoko" è l'abbreviazione di "Tatsunoko Production", un prestigioso studio di animazione che ha realizzato anime per 30 anni. Molti giocatori in Giappone sono cresciuti con gli anime della Tatsunoko, e lo studio ha offerto alla Capcom la licenza di creare un gioco coi suoi personaggi, un'opportunità che è coincisa con i progetti che avevamo in cantiere per la creazione di un nuovo gioco di combattimento.
Poi questi due elementi si sono fusi insieme in modo naturale, creando i presupposti per TATSUNOKO VS. CAPCOM. L'offerta di Tatsunoko è arrivata con un tempismo perfetto sui progetti per un nuovo episodio della serie VS. di Capcom, serie che include titoli come Capcom VS. SNK e Marvel VS. Capcom. Alla fine la combinazione di questi tre fattori ha portato alla nascita di TATSUNOKO VS. CAPCOM, l'ultimo gioco della serie VS.
Quando viene realizzato un gioco della serie VS. di Capcom, come vengono scelti i lottatori che compariranno come personaggi giocabili in entrambi gli schieramenti?
Fondamentalmente, dal momento che questa è una caratteristica della serie VS., volevo che l'atmosfera del gioco fosse pervasa dal caos - quindi abbiamo pescato fra giochi e serie di ogni genere. La regola base è stata quella di prendere un personaggio per ogni serie, con l'eccezione di Street Fighter, visto che abbiamo preso un personaggio da Street Fighter I, uno da Street Fighter II e un'altro ancora da Street Fighter III. Ma in tutti gli altri casi ci siamo limitati ad un personaggio per ciascuna serie.
Abbiamo provato a scegliere alcuni personaggi apparentemente poco adatti ad un gioco di combattimento, giusto per creare un effetto sorpresa nei giocatori. Speriamo che questo possa dare un senso di varietà e rendere il gioco ancora più gradevole.
Questo è ormai il settimo gioco della serie VS. di Capcom. Quali sono, secondo lei, i motivi per cui l'idea dello scontro fra due universi piace così tanto ai giocatori?
Credo che il fascino di questo principio sia da ricercare nel fatto che la collisione fra due mondi distinti è un evento assolutamente inconsueto, che normalmente non avviene, e probabilmente non è neppure auspicabile che avvenga, ma in questo caso lo fa! Credo anche che una parte del fascino della serie dipenda dal fatto che abitualmente, quando si pensa ai giochi di combattimento della Capcom, si tratta di giochi piuttosto seri, rivolti prettamente ad un pubblico di giocatori hardcore, mentre la serie VS. assomiglia più ad una grande festa a sè stante, dove le cose sono molto più semplici, senza tuttavia sacrificare il fulcro del sistema di combattimento.
Per ogni combattimento, i giocatori devono scegliere una combinazione di due personaggi. Che effetto ha questa meccanica sul gameplay nel suo insieme?
Tradizionalmente, nella serie VS. ci sono molti personaggi fra cui scegliere, e abbiamo scelto di inserire dei combattimenti due contro due perché sappiamo che i giocatori diventano insaziabili quando hanno a disposizione una grande varietà di personaggi, e nessuno vorrebbe limitarsi a sceglierne soltanto uno, ma ne vorrebbe due, o addirittura tre. Quindi, mettendo più personaggi insieme su un solo schermo, fino a quattro alla volta, il combattimento diventa ancora più caotico, caos che definisce bene la direzione verso cui vogliamo portare la serie VS.
Il poter scegliere almeno due personaggi è probabilmente essenziale per questo gioco dal momento che, per esempio, con Street Fighter IV, dove il combattimento è uno contro uno, i giocatori tendono ad essere più seri, più statici e maggiormente attenti ai propri movimenti. Al contrario uno scontro due contro due è molto più movimentato, fino ad arrivare ad una situazione in cui nessuno sa cosa succederà. Ma questa è la vera attrattiva del gioco, in grado di offrire al giocatore divertimento allo stato puro. E la facoltà di scegliere due personaggi valorizza al meglio questo aspetto.
In ogni caso, non è stato facile arrivare al lancio di questo gioco al di fuori del Giappone. Come mai Capcom ha dedicato tanto impegno per dare ai giocatori di tutto il mondo la possibilità di giocare con questo titolo?
Da tempo Capcom desidera risvegliare la passione del pubblico per i giochi di combattimento e abbiamo visto in questo titolo una grande opportunità per far interessare un bacino di giocatori più ampio al genere picchiaduro. L'idea di proporre un gioco di combattimento ad un pubblico generalista può sembrare strana, ma volevamo riuscire a dimostrare che un titolo come questo della serie VS. è comunque assolutamente in linea con l'idea di un gioco di gruppo con cui tutti possono divertirsi.
Ovviamente, abbiamo affrontato diverse difficoltà dal punto di vista delle licenze, ma niente è in possibile quando vuoi davvero qualcosa!
Parte dell'accessibilità di cui stava parlando si basa sul sistema di controllo di facile utilizzo che caratterizza il gioco. Siete soddisfatti di essere riusciti a rendere il gioco tanto facile per i principianti quanto profondo e impegnativo per i fans più esperti dei giochi di combattimento Capcom?
Assolutamente sì. Questo è in definitiva un gioco di combattimento targato Capcom e lei sa bene che cosa intendo. Abbiamo semplicemente cercato di abbassare la soglia d'ingresso ai giochi di combattimento, ma il gioco piacerà sicuramente anche a qualsiasi fan hardcore dei giochi di combattimento.