Iwata Chiede

Vol 1 - Lo sviluppo di Jam with the Band

1. Le specifiche del presidente

Nota: quest'intervista si è svolta nel giugno 2008 in Giappone, durante la fase di sviluppo di Jam with the Band.
Kitamura:
Per prima cosa vorrei fare una domanda, se posso.
Iwata:
Certo, faccia pure.
Kitamura:
Mi stavo chiedendo come mai ha luogo questa sessione di 'Iwata Chiede' dato che Jam with the Band è un titolo per Nintendo DS*.

*Nota: Iwata Chiede: Jam with the Band è stata la prima intervista di Iwata Chiede ad essere pubblicata sul sito web giapponese di Nintendo con un gioco per Nintendo DS.
Iwata:
Questa versione di Jam with the Band si avvale di nuovi sistemi che non sono mai stati utilizzati prima in giochi musicali. Pertanto, ho pensato che sarebbe impossibile descrivere questi nuovi sistemi in una pubblicità televisiva di 15-30 secondi, così ho ritenuto meglio presentare agli utenti le caratteristiche di tali sistemi in un'intervista diretta ai tre responsabili del loro sviluppo. È la prima volta che l'abbiamo fatto per un titolo Nintendo DS!

Ho anch'io un interessante rapporto personale con questo software…

Ma innanzitutto vi prego di iniziare presentandovi.
Kitamura:
Mi chiamo Kitamura e lavoro al reparto sviluppo e progettazione software (Software Development & Design). Sono stata art director per Daigasso! Band Brothers1 e ora ho assunto la direzione di questo titolo. Tuttavia sono direttrice solo sulla carta.

1 Daigasso! Band Brothers è un software musicale pubblicato per Nintendo DS, uscito in Giappone nel dicembre 2004. Comunemente denominato Band Brothers, è il predecessore di Jam with the Band e non è mai stato lanciato in altri paesi oltre al Giappone.
Iwata:
Sulla carta?
Kitamura:
Il nostro team non era suddiviso in gruppi, come 'designer' o 'programmatori'. Ciascun componente dello staff ha contribuito con idee utilizzate per la realizzazione di questo titolo.
Iwata:
Ma solitamente si dice che questo è il modo peggiore per fare le cose! (ride) Molti sostengono che spesso un sistema basato sulle decisioni a maggioranza funziona male nel mondo creativo e che il modo migliore per completare un progetto sia quello di nominare un leader, scegliendo una persona con le idee chiare, in modo che lo staff lo possa seguire rimanendo unito. Come mai avete deciso di adottare un approccio contrario?
Kitamura:
Ogni componente dello staff aveva la sua idea di quello che sarebbe stato Jam with the Band una volta terminato. Inoltre, questa concezione era condivisa da tutti fin dalle primissime fasi del processo di sviluppo. Di conseguenza abbiamo pensato che ne sarebbe risultato un titolo molto più interessante se avessimo messo insieme le idee di tutti.
Iwata:
Ho l'impressione che ogni componente del team fosse in contatto diretto e costante con tutti gli altri colleghi e, in effetti, ciò corrisponde anche a quello che ha appena detto. Ok, adesso tocca a lei, Kitahara-san.
Kitahara:
Sono Kitahara e lavoro al reparto sviluppo e progettazione software (Software Development & Design). Mi sono unito al progetto di sviluppo per Band Brothers quando questo era originariamente previsto per Game Boy Advance, nella seconda metà dell'intero processo di sviluppo. Ero uno dei programmatori di Band Brothers e adesso sono il direttore della programmazione di questo titolo. Analizzo le specifiche e considero la possibilità di implementarle nel software. Mi occupo anche di comunicare le specifiche ad altri programmatori, quindi ho prevalentemente una funzione di intermediario.
Iwata:
Parleremo più approfonditamente della versione per Game Boy più avanti. Adesso, ascoltiamo la presentazione del nostro ultimo ospite, Kyuma-san.
Kyuma:
Sono Kyuma e lavoro al reparto pianificazione e sviluppo software (Software Planning & Development). Sono stato nominato direttore del suono per il team di sviluppo. Il mio compito principale consiste nell'assemblare i dati musicali ed esprimere le mie opinioni su come semplificare l'utilizzo del software dal punto di vista dell'audio.
Iwata:
Siete stati assunti in azienda nello stesso momento, vero Kyuma-san e Kitahara-san? Kitahara-san ha appena fatto riferimento ad una piccola parte della storia di questo gioco, ma in effetti la pianificazione di Band Brothers è iniziata già ai tempi del Game Boy Color2. Per quanto tempo si è occupata di Band Brothers, Kitamura-san?

2 Game Boy Color era una console di gioco portatile con lo schermo a colori. Erede del Game Boy originale, è stata lanciata nell’ottobre 1998.
Kitamura:
Ho iniziato circa 10 anni fa, quando ero ancora giovane e piena di energie. (ride)
Iwata:
(ride) Da quando è stato originariamente chiamato Game Boy Music, Band Brothers ha fatto molta strada ed ha subito molti cambiamenti prima di vedere la luce. Può raccontarci brevemente la storia di Band Brothers prima del suo lancio sul mercato?
Kitamura:
Mi ci vorrebbero una o due ore per raccontare questa storia e comunque non riuscirei a dire tutto! (ride) La storia è veramente molto lunga e articolata, piena di svolte e colpi di scena, quindi cercherò di fare un riassunto. Tutto ebbe inizio quando disegnai un nuovo personaggio.
Iwata:
Sta parlando di Barbara, il personaggio principale, vero? In origine il suo compito principale era quello di disegnare i manuali di istruzione e gli imballaggi (ossia grafica, artwork design), giusto Kitamura-san?
Kitamura:
Sì. Ho creato Barbara nel mio tempo libero al lavoro. Tuttavia, dopo averla disegnata, mi chiedevo se qualcuno l'avrebbe mai utilizzata in un gioco. Non potevo far altro che starmene lì e aspettare di essere contattata.
Iwata:
E nessuno voleva usare Barbara in un gioco?
Kitamura:
Esatto, così pensai: "Se non c'è nessuno che desidera usarla, possiamo anche inventare noi un gioco con Barbara". In quel periodo fu creato un nuovo chip audio che era in grado di riprodurre con grande fedeltà i suoni naturali degli strumenti, così fummo incaricati di sviluppare un software utilizzando il chip in questione…
Iwata:
La musica all'epoca del Game Boy Color era tutta musica elettronica plinc-plonc, ricordate? È stato allora che abbiamo iniziato a sviluppare il predecessore di Band Brothers, ossia Game Boy Music.
Kitamura:
Poi, via via che progredivamo lentamente in questo progetto, fu sviluppato il Game Boy Advance3 e ci siamo accorti che la qualità del suono era migliore.

3Il Game Boy Advance è stato il successore del Game Boy Color e consentiva a 4 giocatori di giocare in rete. Uscì nel marzo 2001.
Iwata:
A quel punto eravamo in grado di produrre suoni naturali senza dover ricorrere ad uno speciale chip audio. Tuttavia, lo sviluppo di Game Boy Music fu abbandonato subito, prima del suo completamento.
Kitamura:
Abbiamo avuto diversi problemi, ma la questione principale era che nella modalità Band (per suonare assieme in gruppo), ogni utente doveva acquistare la propria copia del software.
Iwata:
Suonare in modalità Band è molto divertente e io mi divertivo molto a guardare i vari utenti suonare assieme, ma per poterlo fare ciascun giocatore doveva possedere una copia del gioco e questo costituiva un problema. Malgrado l'annullamento dello sviluppo, però, lei non ha rinunciato al suo progetto, non è vero?
Kitamura:
No, non ci ho mai rinunciato. Continuavo ad essere innanzitutto una designer e, sebbene sia stata costretta a rinunciare a quel progetto con grande rammarico, non ho mai smesso di pensare alla modalità Band, in modo che tutti i giocatori potessero suonare con gli amici nonostante tutto.
Iwata:
E non era l'unica a pensarla così. All'inizio del 2004, l'anno del lancio di Nintendo DS, ho avuto l'opportunità di incontrare individualmente gli sviluppatori Nintendo. Percepivo l'intensità con cui tutti quelli che avevano lavorato al Game Boy Music condividevano il desiderio di lanciare il software. Ma c'è stato un altro avvenimento che mi ha profondamente colpito prima dell'annullamento dello sviluppo. Ricordo che stavo guardando un video in cui i membri dello staff giocavano tra loro con il titolo in questione, durante il suo sviluppo. Alla fine di una canzone erano felici e si congratulavano l'un l'altro.
Kitahara:
Solitamente le persone non si scambiano complimenti dopo aver giocato una partita, no?
Iwata:
No, infatti. Ma dopo aver visto così, ho pensato: "Ci dev'essere qualcosa di davvero speciale in questo software". Era più o meno il periodo in cui abbiamo iniziato a sviluppare il software per Nintendo DS. Allora ci siamo resi conto che, utilizzando la funzione Wireless Communications di Nintendo DS, gli utenti erano in grado di suonare insieme in modalità Band con una sola copia del software. Tutto d'un tratto, l'arrivo di Nintendo DS ha risolto ciò che pareva un problema insormontabile sul Game Boy Advance. Così ci siamo affrettati a ripristinare il team del progetto.
Kitamura:
Ma se da un lato ha rimesso in piedi il nostro team addetto al progetto, d'altro canto lei, Iwata-san, ci ha imposto pesanti condizioni. Ha detto: "Se non riuscite a terminare il software entro il lancio di Nintendo DS, il team sarà sciolto."
Iwata:
Era un progetto che continuava a perdere colpi, fin dall'inizio dell'epoca del Game Boy Color. Ho imposto tale condizione perché non volevo lasciare tempo sufficiente affinché perdesse ancora una volta la sua strada. All'inizio erano tutti preoccupati dei limiti di tempo, ma non appena la modalità Band cominciò a funzionare, l'atmosfera nel team cambiò completamente. Ricordo che tutti suonavano nella modalità Band non appena avevano un minuto libero.
Kitahara:
Avremmo sempre voluto suonare nella modalità Band, ma non rimaneva mai abbastanza tempo per lo sviluppo. Eravamo molto combattuti, ma alla fine ci riunivamo ogni sera per giocare.
Iwata:
E sebbene non rimanesse tempo per lo sviluppo, ho avanzato qualche richiesta sul contenuto del software, vero?
Kitamura:
Fu un autentico shock!
Kitahara:
All'improvviso si apre la porta della sala di sviluppo...
Kitamura:
E annunciamo: "Abbiamo ricevuto una visita da Iwata-san..." (ride), "...vuole che inseriamo una modalità di composizione…"
Iwata:
Alcuni mi hanno detto: "Io non so leggere la musica, quindi per me è inutile inserire una modalità simile."
Kitamura:
Alcuni… come me, ad esempio.
Tutti:
(risate)
Kitamura:
Iwata-san ci ha persuasi dicendo: "Anche se in una classe c'è una sola persona in grado di fare musica, i suoi compagni saranno molto felici di ricevere una canzone scritta da questa persona".
Kitahara:
Però poi, quando abbiamo realizzato il prototipo e l'abbiamo sottoposto al suo esame, Iwata-san, lei ci ha detto: "No, non va bene". E questo è stato veramente un brutto colpo per noi.
Kitamura:
Mentre facevamo diversi tentativi, Iwata-san stava stendendo un elenco di specifiche per conto suo.
Iwata:
È l'unico elenco di specifiche che io abbia mai scritto da quando sono diventato presidente della società. Inoltre, mi sentivo investito di grande responsabilità dopo aver annunciato la mia decisione di annullare lo sviluppo di questo software, a meno che non fosse pubblicato come titolo di lancio per Nintendo DS. Così, involontariamente, mi sono fatto coinvolgere più del solito.
Kitahara:
Però quella volta ci ha tratto d'impaccio. Le sue specifiche erano semplici da capire e noi le abbiamo rispettate fino al software più recente, Jam with the Band.
Kitamura:
Da parte mia sono veramente felice che sia stata aggiunta la modalità di composizione.
Iwata:
Kitamura-san, lei ha detto di non essere in grado di leggere la musica, ma nell'ultima fase del progetto acquistava musica commerciale stampata su spartiti e faceva musica senza alcuna fatica.
Kitamura:
Dopo la pubblicazione del software, sono comparsi numerosi "artisti" Band Brothers e nei blog si leggevano cose del tipo: "Ho fatto questa canzone: vi invito ad ascoltarla!".
Iwata:
Tuttavia, si sono presentati anche svariati problemi, vero?
Kitahara:
Nella modalità di composizione era possibile salvare soltanto otto canzoni, quindi tutti ci chiedevano di ampliare questa funzione per poter memorizzare più canzoni.
Kitamura:
Lanciammo anche una cartuccia di gioco per canzoni extra4, ma ci accorgemmo ben presto che i gusti musicali degli utenti variavano molto. Alcuni sostenevano che le canzoni fossero orientate più verso questo o quest'altro genere. Quindi, quando abbiamo iniziato a parlare del gioco successivo, ho pensato: "Stavolta abbiamo la possibilità di creare qualcosa che sia all'altezza di qualsiasi esigenza". Quest'idea mi piaceva un sacco.

4 La cartuccia di gioco per canzoni extra era una cartuccia software per Game Boy Advance, che aggiungeva nuove canzoni a "Daigasso! Band Brothers". L'elenco delle canzoni presenti era stato creato in base ad un sondaggio tra gli utenti e la cartuccia veniva venduta online.

2. Download delle canzoni preferite

Iwata:
A questa versione di Jam with the Band sono state aggiunte varie nuove funzioni, come ad esempio l’Analisi della voce e la possibilità di scaricare le canzoni. Ci ha appena detto di essere stata molto felice di poter realizzare questo gioco, Kitamura-san, ma il processo di sviluppo non comporta normalmente anche svariate difficoltà?
Kitamura:
Il processo di sviluppo mi è piaciuto veramente molto, tanto che non lo definirei nemmeno un lavoro.
Kyuma:
Il mio compito principale era quello di creare i dati delle canzoni, un lavoro immane. Tuttavia, non appena terminati i dati delle canzoni, tutti i componenti dello staff provavano le nuove canzoni suonandole immediatamente. Quando me ne sono reso conto, ho avuto veramente l'impressione che tutto il mio duro lavoro venisse in tal modo ripagato.
Kitamura:
Ogni volta che c'era una nuova canzone, dicevamo: "Proviamo questa qui insieme!" e così attivavamo la modalità Band, che allora si chiamava ufficialmente "Test di esecuzione"… (ride)
Kyuma:
Ogni volta che qualcuno dello staff apprezzava una delle nuove canzoni, ci sentivamo enormemente soddisfatti.
Iwata:
A questo punto non so se stiamo parlando di lavoro o di giocare e suonare! (ride) Ma indica che eravate completamente immersi nel software durante il suo sviluppo. A proposito, il nuovo Jam with the Band ha una funzione che consente di scaricare fino a 100* brani musicali. Tuttavia, ci sono stati diversi problemi associati allo sviluppo della funzione di Musica in download, vero?

*Nota: Nella versione europea di Jam with the Band, l'utente trova già 50 canzoni pre-installate (al momento del lancio la versione giapponese aveva 31 canzoni pre-installate) e ne può scaricare altre 50 mediante la Nintendo Wi-Fi Connection. C'è spazio anche per altre 100 canzoni create dall'utente, salvate o scambiate mediante la comunicazione wireless DS di Nintendo.
Kitamura:
Sì, è vero. Non era possibile mettere sui server Internet canzoni protette da copyright, senza essere passati prima da tutte le procedure necessarie. Poiché avevamo già lavorato molto per sviluppare la modalità di composizione, volevamo creare un sistema di condivisione compatibile anche con le canzoni protette da copyright. A meno che non fossimo stati in grado di creare un sistema senza la necessità di pagare per ogni singola canzone, questa funzione non sarebbe stata utilizzata da molti utenti, a nostro avviso.
Iwata:
Come avete risolto il problema?
Kitamura:
Abbiamo fatto visita più volte alla JASRAC5, spiegando cosa volevamo fare alla Nintendo, ossia consentire il download del maggior numero possibile di canzoni pop e sigle musicali di anime giapponesi a beneficio degli utenti. Abbiamo ricevuto una risposta molto positiva, pertanto abbiamo spiegato alla JASRAC come funzionava il sistema che fin dal principio avrebbe contenuto sul server Nintendo queste canzoni, pronte per essere scaricate e suonate su Nintendo DS degli utenti*.

5 La JASRAC (Società giapponese per il diritto d'autore, compositore ed editore) è l'ente responsabile dei copyright di scrittori di testi per canzoni, compositori ed editori musicali. Controlla la concessione di licenze agli utenti, riscuote i diritti d'autore e li distribuisce agli artisti.


*Nota: Nella versione europea di Jam with the Band, Nintendo ha un accordo di copyright con EMI Music Publishing Europe Ltd. e non con la JASRAC, pertanto i famosi brani musicali disponibili per il download sono versioni di canzoni con copyright EMI. Sono disponibili anche versioni di brani classici senza copyright e colonne sonore o sigle Nintendo.
Iwata:
Dunque è diverso scaricare una canzone sul proprio computer o telefono cellulare, vero?
Kitamura:
Siccome le canzoni scaricate non sono cantate o interpretate veramente, ma vengono usate piuttosto come fonte musicale nel gioco, dobbiamo pagare i diritti d'autore soltanto ai compositori e agli scrittori di testi. Pertanto è stato stabilito che Nintendo avrebbe pagato i diritti fino a 100 canzoni, in base agli effettivi dati del download. In tal modo siamo riusciti a creare un sistema in cui l'utente può scaricare liberamente e senza difficoltà fino a 100 canzoni tra quelle che preferisce.
Iwata:
È vero che le canzoni scaricate non possono più essere eliminate?
Kitamura:
Se gli utenti potessero cancellare le canzoni, sarebbero in grado di scaricarne un numero illimitato.
Kitahara:
Se avessimo creato un sistema di download illimitato, il pagamento dei diritti d'autore sarebbe stato un grosso problema.
Iwata:
Ma non capita che, dopo aver scaricato una canzone, gli utenti pensino: "Voglio veramente tenermi questa canzone"?
Kitahara:
Non dovrebbero esserci problemi perché abbiamo attivato un sistema di ascolto di prova. Abbiamo fatto in modo che l'utente possa scaricare unicamente canzoni che ha ascoltato e ha deciso di tenere. C'è anche la funzione 'Voto' che consente all'utente di verificare il voto assegnato alla canzone da altri utenti, prima del download.
Iwata:
Stavolta sono disponibili per il download circa 200 canzoni. Se gli utenti possono scaricare fino a 100* canzoni, sono certo che qualcuno penserà: "Eh??? Solo 200?!?"

*Nota: Nella versione europea di Jam with the Band, l'utente può scaricare altre 50 canzoni mediante la Nintendo Wi-Fi Connection.
Kitamura:
Sì, è un problema che cercheremo di risolvere assieme agli 'artisti Band Brothers' in tutto il paese. Ci sono persone che caricano sui loro blog o su altri siti canzoni fatte da loro utilizzando la versione precedente del software. Stavolta le canzoni possono essere presentate sul server Nintendo, pertanto speriamo che questo diventi un distributore di canzoni.
Iwata:
In altre parole, grazie a questo software, è possibile utilizzare anche le canzoni che diventano grandi successi dopo il lancio di Jam with the Band.
Kyuma:
Ogni canzone gestita dalla JASRAC6 può essere caricata sul server*, così gli utenti dovrebbero essere in grado di trovare le canzoni che desiderano.

6 È possibile caricare sul server canzoni con copyright gestito dalla JASRAC (canzoni nazionali con copyright registrato nella categoria 'Trasmissione interattiva') e canzoni nazionali o estere di dominio pubblico. Per verificare lo stato di copyright di una canzone, è possibile consultare il J-WID (strumento di ricerca nella banca dati dei prodotti JASRAC).


*Nota: In Europa gli utenti possono effettuare ricerche in un elenco completo di canzoni disponibili per finalità di upload sul sito web europeo ufficiale di Jam with the Band Nintendo. Tutti i dettagli delle canzoni sono elencati nel "Nintendo Music Database" di questo sito web e saranno aggiornati periodicamente.
Iwata:
Se sul server viene proposto un gran numero di canzoni, non significa forse che alcune di queste siano di scarsa qualità?
Kitamura:
Barbara si occupa di giudicare le canzoni, quindi non possono essere di scarsa qualità. (ride)
Kyuma:
Citando Barbara in questo modo dimostra la sua determinazione nel parlare del gioco! (ride) In realtà, ogni volta che si presenta sul server una canzone JASRAC, è necessario inserire il codice di registrazione JASRAC*. Abbiamo installato una funzione per cui se viene inserito un numero errato o se la canzone non ha il numero giusto di strumenti o se è troppo corta, tale canzone viene rifiutata automaticamente. Di conseguenza è possibile che una canzone creata dall'utente con tanto impegno e dedizione sia semplicemente rifiutata dal server, pertanto consigliamo a tutti gli utenti di leggere la sezione 'Sottoponi' del manuale di istruzioni prima di presentare una canzone.

Kitamura:
Inoltre, soltanto le canzoni che sono state paragonate all'originale da un esperto saranno ammesse al server per il download e solo dopo aver superato quest'esame.
Iwata:
Dunque, solo le canzoni che hanno raggiunto un certo livello di qualità possono essere scaricate e utilizzate.
Kitamura:
Inoltre, ci sono due modi per presentare le canzoni. Gli utenti che sanno usare la Nintendo WFC possono sottoporre le loro canzoni da casa. In alternativa, le canzoni possono essere presentate nei negozi utilizzando le 'Stazioni DS'*.

*Nota: Il servizio di caricamento tramite Stazione DS non è disponibile in Europa.
Kyuma:
Anche il download può essere effettuato da casa o nei negozi. E gli utenti possono verificare anche quante volte è stata scaricata una determinata canzone.
Iwata:
In tal modo, siamo stati in grado di rispondere alle esigenze degli 'artisti Band Brothers' che pensano: "Desidero che le mie canzoni siano ascoltate e utilizzate da un vasto pubblico", senza però violare i diritti delle canzoni protette da copyright. È veramente un sistema unico e molto interessante nel senso che non pone alcun problema o costo per l'utente.
Kitamura:
In questa versione di Jam with the Band abbiamo aggiunto una nuova modalità: 'Canta'. All'inizio quest'idea ci è venuta pensando ad altre finalità, oltre a quella di suonare gli strumenti, per la musica scritta su spartiti in Jam with the Band. Secondo me, in passato le persone hanno sempre cantato, anche chi non ha mai suonato uno strumento musicale.
Iwata:
C'è anche la funzione Analisi della voce, vero?
Kyuma:
Per prima cosa abbiamo condotto una serie di esperimenti, utilizzando un programma per analizzare le voci di canto al fine di stabilire quali componenti della voce potevano essere usati per l'analisi. In questo modo siamo riusciti a stabilire il tono e il ritmo. Stavamo valutando come utilizzare al meglio questi strumenti analitici, così i nostri pensieri sono andati al karaoke.
Kitamura:
Valutando gli obiettivi di chi canta al karaoke, ne abbiamo concluso che le persone vogliono provare emozioni forti, cantare bene e apparire affascinanti... A mio avviso, specialmente in occasione di un evento sociale o di un appuntamento importante, chi canta desidera esibirsi con il suo brano migliore in modo che tutti lo applaudano perché canta benissimo. Pertanto ci auguriamo che le persone usino la funzione Analisi della voce per individuare canzoni adatte alla loro voce, prima di esibirsi nel karaoke di fronte ad un'importante personalità. (ride)
Kitahara:
Durante lo sviluppo l'abbiamo chiamato persino 'indice di focosità' invece di 'compatibilità'. Pertanto, non credo si possa dire che le nostre motivazioni fossero del tutto innocenti...
Tutti:
(risate)
Iwata:
Vi chiudevate in una cabina di registrazione e cantavate a turno, vero?
Kitahara:
Sì, una volta sono entrato in cabina e ne sono uscito solo dopo 30 minuti.
Kitamura:
Questa pratica veniva ufficialmente chiamata 'campionatura', ma lo era solo di nome.
Iwata:
Questa cabina di registrazione mi sembra più una cabina karaoke! Pare proprio che questo progetto abbia richiesto molto lavoro che era lavoro 'solo di nome'. A proposito, la funzione di Analisi della voce che cosa vi ha detto sul vostro stile canoro?
Kitahara:
Il mio stile era 'sentimentale', perché il mio timbro di voce è piuttosto basso.
Kyuma:
Il mio era 'rhythm & blues'.
Kitamura:
(leggermente imbarazzata) Il mio era… 'da boy band'.
Tutti:
(risate)
Iwata:
Solo per curiosità... 'da boy band' non significa necessariamente essere bravi a cantare, vero?
Kitamura:
Io sono un po' come quelle popstar artefatte, nel senso che sono stonata come una campana.
Tutti:
(risate)

3. Connessione a Wii

Iwata:
Rispetto all'ultima versione avete aggiunto svariate nuove idee a questo nuovo Jam with the Band, vero?
Kitamura:
Sì. Una di queste è la modalità Radio. Si tratta di una modalità che consente agli utenti di usare la console Nintendo DS come una radio e ascoltare le canzoni integrate con la DJ Barbara. Inoltre, utilizzando la Wi-Fi Connection, gli utenti possono ascoltare anche le canzoni salvate sul server Nintendo. L'utente non deve premere alcun pulsante né fare nulla; infatti basta lasciare la console Nintendo DS sul tavolo.
Iwata:
Proprio come una radio vera e propria dunque.
Kitamura:
E siccome si tratta di una radio, gli utenti possono ascoltare le canzoni gratuitamente tutte le volte che vogliono. Siccome la JASRAC le considera 'trasmissioni in continuo', le canzoni presenti sul server Nintendo possono essere ascoltate gratuitamente.

Nota: In Europa la modalità Radio è disponibile grazie ad un accordo di cooperazione tra Nintendo ed EMI Music Publishing Europe Ltd.
Iwata:
E se c'è una canzone che si desidera avere, basta scaricarla, vero?
Kitamura:
Il nome della canzone in riproduzione è visualizzato sullo schermo della console Nintendo DS, un sistema davvero pratico per scaricare quel determinato brano. Sono veramente felice che, semplicemente ascoltando la modalità Radio, gli utenti possano scoprire diverse canzoni e pensare: "Però, non avrei mai detto che ci fossero canzoni come questa!" Un'altra nuova caratteristica è la possibilità di suonare in modalità Band attraverso gli altoparlanti della TV. Ho sempre pensato che sarebbe stato magnifico poter suonare in modalità Band, così quando ne ho parlato a Iwata-san…
Iwata:
Ho detto: "Perché non facciamo un sistema in cui gli utenti possano usare la loro console Wii per suonare in modalità Band attraverso la TV?"
Kitamura:
Esatto, e lavorando alla realizzazione del Canale Wii chiamato 'Canale Jam with the Band Live', ci siamo resi conto che offriva un livello d'intensità completamente diverso rispetto al livello degli altoparlanti della console Nintendo DS. Il suono era potenziato e sentivamo proprio la reazione degli strumenti. Di conseguenza, durante le ultime fasi del progetto, suonavamo molto, praticamente ogni giorno, in modalità Band attraverso la TV.
Iwata:
Veramente? Dunque, durante il progetto avete passato tutto il tempo a suonare in modalità Band?
Kitamura:
Oh no, stavamo eseguendo il 'test di funzionamento del Canale Live'. Era questo il suo nome ufficiale...
Iwata:
Un altro nome ufficiale! (ride) Anche il modo in cui l'utente acquisisce il Canale Live è un'idea senza precedenti, vero?
Kitamura:
Sì, esatto. All'acquisto del gioco Jam with the Band, la confezione contiene già una password. Così l'utente potrà scaricare il Canale Live inserendo tale password nel Canale Wii Shop.

Nota: In Europa il codice Wii Download Ticket è stampato nel manuale allegato al gioco.
Iwata:
Adesso vorrei passare ad un altro argomento. Alla fine lo sviluppo di Jam with the Band ha richiesto un sacco di tempo, vero?
Kitamura:
Sì, per diversi motivi. Proprio durante gli ultimi aggiustamenti al software Jam with the Band, alcuni di noi sono dovuti passare ad altri progetti…
Iwata:
Tuttavia, anche se c'erano altri progetti in corso, il team non ha mai perso la propria motivazione. Come mai?
Kitamura:
Era come una carota.
Iwata:
Una carota?
Kitamura:
Sì, come dire: "Quando abbiamo terminato qui, possiamo fare Jam with the Band". Quest'idea era sempre davanti a noi come la carota per il cavallo.
Tutti:
(risate)
Kitamura:
E grazie a questa carota, ci dedicavamo anima e corpo agli altri progetti, in modo da terminarli in fretta.
Kitahara:
Sono d'accordo, era proprio come la carota per il cavallo. Jam with the Band è stato un gioco veramente divertente anche dal punto di vista dello sviluppo, e personalmente mi sono divertito più che con tutti gli altri progetti. Pertanto, anche se alla fine il team è stato smembrato e ciascuno di noi aveva altri progetti a cui lavorare, continuavamo a mandarci messaggi e-mail sotto forma di 'Newsletter Jam with the Band'.
Iwata:
Come ho detto prima, mi pare che nel team di sviluppo si siano instaurate ottime amicizie. Sicuramente anche grazie alle vostre esibizioni in modalità Band.
Kitamura:
Sono totalmente d'accordo.
Iwata:
Bene, è arrivato il momento dell'ultima domanda. A che tipo di utente è diretto il software? Come sperate che venga utilizzato?
Kitamura:
Non c'è un particolare tipo di persona a cui è rivolto il software. Infatti, abbiamo incluso tantissime modalità diverse. Mi auguro che gli appassionati di karaoke si divertano con la modalità Canta e che chi ha talento nello scrivere canzoni si diletti con la modalità Componi. Infine, sarei molto felice se Jam with the Band riuscisse ad avvicinare persone con diversi gusti musicali.
Iwata:
Credo che ci siano pochissime persone a cui non piaccia la musica. Ma Jam with the Band può essere usato in tantissimi modi: per cantare, suonare, comporre canzoni o anche solo per ascoltare la musica: "Se vi piace la musica, questo software fa proprio al caso vostro". E lei cosa ne pensa, Kitahara-san?
Kitahara:
Sono d'accordo con Kitamura-san, spero che tutti quanti apprezzino Jam with the Band, indipendentemente da fattori quali l'età o il sesso. Inoltre, mi piacerebbe che gli utenti in grado di collegarsi ad Internet tramite Wii scaricassero il Canale Jam with the Band Live. Gli utenti possono divertirsi con amici e parenti nella modalità Band utilizzando una sola copia del gioco, perciò spero tanto che tutti lo provino.
Iwata:
Si potrebbe creare una band familiare, no? E lei cosa ne pensa, Kyuma-san?
Kyuma:
Io suono il trombone nell'orchestra aziendale. Mi piacerebbe che gli appassionati di videogiochi acquistassero Jam with the Band e provassero la gioia di suonare gli strumenti musicali non soltanto nel software, ma anche nella realtà. Viceversa, chi ama la musica può scoprire con questo gioco quanto possa essere divertente fare musica con Jam with the Band.
Iwata:
Bene, abbiamo finito. Grazie a tutti voi del tempo che avete dedicato a questa intervista.

* È disponibile anche una 'Sezione extra'.

4. Sezione extra: Prima della creazione

Iwata:
Dato che abbiamo tempo, lasciate che vi chieda una cosa. Quali svolte e colpi di scena ci sono stati, dato che lo sviluppo di Band Brothers risale all'epoca del Game Boy?
Kitamura:
Beh, all'inizio pensavamo di fare un gioco sul ballo, un genere che andava forte a quel tempo.
Iwata:
E perché poi avete cambiato idea?
Kitamura:
Perché nessuno di noi sapeva ballare.
Tutti:
(risate)
Iwata:
All'inizio dunque non era un progetto tanto ben strutturato...
Kitamura:
Ho iniziato come designer e prima di allora non avevo mai fatto un gioco. Successivamente mi sono calmata e ho valutato il mio staff. Mi sono resa conto che c'era gente davvero brava a suonare alcuni strumenti musicali. Così ho pensato: "Col ballo non si può fare, ma potremmo progettare un gioco per fare musica…"
Iwata:
…quindi siccome all'inizio non c'era un chiaro obiettivo, la gestione del progetto non poteva essere mirata.
Kitamura:
Beh, però facevo sul serio!
Iwata:
In sostanza, lei voleva lanciare Barbara e farla conoscere al mondo intero… Così ha pensato di poter unire il suo desiderio con il chip audio e, visto che l'ipotesi del ballo non era realizzabile, si sarebbe potuto fare però un gioco sugli strumenti musicali, giusto?
Kitamura:
Forse l'idea era un po' semplicistica… Non c'era molto spazio sulle cartucce del Game Boy Color, dunque eravamo consapevoli che non avremmo potuto includere tutti i suoni degli strumenti su una sola cartuccia. Sapevamo che era necessario trovare una soluzione e così abbiamo pensato di creare una cartuccia per ogni strumento musicale…
Iwata:
Un'altra idea leggermente semplicistica… (ride)
Kitamura:
All'origine del progetto Band Brothers c'era l'idea che le persone potessero suonare insieme con cartucce di strumenti diversi per esibirsi nella modalità Band. Poi lo sviluppo del Game Boy Advance fornì la soluzione a molti problemi, così riuscimmo a presentarlo al Tokyo Game Show 2001…
Kitamura:
A quel tempo era possibile ascoltare lo strumento suonato attraverso gli altoparlanti della console, così decidemmo di fare qualcosa per consentire agli utenti di ascoltare anche gli altri strumenti. Ecco perché abbiamo deciso di includere altoparlanti diversi nella dotazione del gioco. Mi pareva che avesse un forte impatto visivo…
Iwata:
Solo a guardarlo, i visitatori rimanevano affascinati dal software presentato. Il team di sviluppo, compresa lei Kitamura-san, ci giocava e pareva divertirsi un mondo. Andava in giro per l'azienda presentandolo a tutti, vero?
Kitamura:
Sì, e per rafforzare ulteriormente l'impatto di queste presentazioni, c'è stato un periodo in cui ci siamo esercitati in modalità Band per stabilire che tipo di esibizione saremmo riusciti a fare. E prima di esibirci abbiamo persino indossato costumi adatti.
Iwata:
Avete fatto la vostra presentazione nell'ufficio di Yamauchi-san (allora presidente di Nintendo), vero?
Kitamura:
Tutto ciò che ricordo è che ero molto nervosa.
Iwata:
Come si è sentita quando lo sviluppo è stato sospeso?
Kitamura:
È stato un autentico shock… Ecco perché quando è diventato presidente lei, Iwata-san, e ci ha chiesto di compilare quel questionario, io l'ho visto come un'ancora di salvezza, perché avevo sempre quel chiodo fisso e perché, come si dice, "la speranza è l'ultima a morire".
Iwata:
Sì, con quel questionario, che ho mandato per e-mail a tutto il personale addetto allo sviluppo presso Nintendo, volevo sapere cosa pensavano a quel tempo i dipendenti del reparto di sviluppo. Il 99% degli intervistati ha risposto a tono alle mie domande, ma c'è stato anche qualcuno che ha scritto a profusione di questioni non citate nel questionario… Kitamura-san era una di queste persone. (ride)
Kitamura:
Sì, ho scritto "Riprendiamo in mano il progetto Game Boy Music!".
Iwata:
Mah... mi pareva un po' più lungo, a dire la verità… (ride)
Kitamura:
Non penso proprio che Band Brothers avrebbe visto la luce del sole se non fosse stato per quel questionario. Anche il titolo è stato un'idea sua, Iwata-san.
Iwata:
Chiunque sarebbe in grado di notare la somiglianza con Super Smash Bros.*. Non penso proprio che sarebbe consentito in circostanze normali. (ride)

Ricordo di aver pensato che mi sarebbe piaciuto che il software fosse così apprezzato dal vasto pubblico, da meritare la forma abbreviata BanBro.

* Il titolo giapponese di Super Smash Bros. è Dairanto! Smash Brothers, mentre il titolo di Jam with the Band è Daigasso! Band Brothers.
Kitamura:
Io ho pensato invece che le parole Barbara e Banbro avevano un suono simile, quindi per conto mio era un nome bellissimo.
Iwata:
Come le è venuta l'idea di Barbara?
Kitamura:
Non volevamo creare un personaggio tradizionale. Volevamo creare invece un tipo di personaggio mai visto prima nei precedenti titoli Nintendo.
Iwata:
Capisco, ecco perché Barbara è così particolare. Ma adesso Barbara, il personaggio che nessuno voleva usare nel gioco, è apparso in altri software oltre all'originale Band Brothers, come questa versione di Jam with the Band e English Training.
Kitamura:
Sì. E ne sono davvero felice.
Iwata:
Come avete stabilito la personalità di Barbara?
Kitamura:
All'inizio me l'immaginavo nella parte del cattivo, tuttavia la sua personalità non è frutto solo della mia fantasia. L'intero staff ha contribuito a renderla quel che è adesso. Ed è un personaggio veramente pratico, un capro espiatorio perfetto. Ogni volta che nel gioco va male qualcosa, si può sempre dare la colpa a Barbara. Non importa chi le ha scritto la parte, tanto lei riesce sempre a personalizzarla. (ride)
Kyuma:
Certo che una volta ho scritto un testo e l'ho mandato a Kitamura-san... Quando mi è tornato indietro, mi pareva di sentire Barbara...
Kitamura:
Eh? Ma se non l'avevo modificato affatto!
Iwata:
In effetti, quando ho visto con che grinta Kitamura-san si impegnava per portare a termine il progetto, ho pensato che fosse l'alter ego di Barbara. Solitamente non è così, ma c'erano momenti in cui pareva indemoniata. (ride)
Kitamura:
Se potessi decidere quale alter ego adottare, sceglierei quello di una star da boy band!
Tutti:
(risate)
 
Attenzione!

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