Iwata Chiede

Vol 2 - Aggiornamento dopo il lancio del titolo in Giappone

1. Rimbocchiamoci le maniche

Nota: Quest'intervista si è svolta nel settembre 2008, poco dopo il lancio di Jam with the Band in Giappone.
Iwata:
Grazie per essere qui a questa insolita sessione di 'Iwata Chiede'. Ci tenevo molto a presentare ai nostri lettori alcune reazioni post-pubblicazione su Jam with the Band, pertanto per la prima volta avremo una seconda intervista 'Iwata Chiede' per un titolo dopo la sua uscita. Senza altri preamboli, la prego di iniziare, Nishita-san.
Nishita:
Certo. Mi chiamo Nishita e lavoro al reparto sviluppo e progettazione software (Software Development & Design) presso la Divisione pianificazione e sviluppo software. Per questo progetto non ho lavorato qui, dove è stato creato il gioco. In Jam with the Band, gli utenti possono scaricare fino a 100* canzoni scegliendo le loro preferite, dunque non solo canzoni preparate da noi alla Nintendo. Una delle caratteristiche del gioco è la possibilità di selezionare anche la musica scritta dagli utenti e presentata a noi, dopo che l'abbiamo ispezionata e valutata. Tra le mie mansioni ero responsabile della collaborazione con la JASRAC1 e con il Nippon Broadcasting System, per garantire una gestione efficiente di questo sistema di presentazione delle composizioni musicali e di download delle canzoni.

1 La JASRAC (Società giapponese per il diritto d'autore, compositore ed editore) è l'ente responsabile dei copyright di scrittori di testi per canzoni, cantautori ed editori musicali. Controlla la concessione di licenze agli utenti, riscuote i diritti d'autore e li distribuisce agli artisti. Svolge anche un ruolo di promotore della cultura musicale.


*Nota: Nella versione europea di Jam with the Band, l'utente trova già 50 canzoni pre-installate (al momento del lancio la versione giapponese aveva 31 canzoni pre-installate) e ne può scaricare altre 50 mediante la Nintendo Wi-Fi Connection. C'è spazio anche per altre 100 canzoni create dall'utente, salvate o scambiate mediante la Nintendo DS Wireless Communications.
Iwata:
Nishita-san, per il primo gioco Band Brothers2, lei ha lavorato qui come direttore dello sviluppo del software. Stavolta in qualità di producer, i suoi compiti principali comprendevano la coordinazione con la JASRAC e il Nippon Broadcasting System, giusto?

2 Il primo Band Brothers si riferisce a Daigasso! Band Brothers, un titolo lanciato per Nintendo DS nel dicembre 2004 e mai commercializzato in altri paesi oltre al Giappone.
Nishita:
Esatto. Per questo titolo ho incaricato Kitamura-san di occuparsi dello sviluppo del gioco.
Iwata:
Può raccontarci brevemente cos'è accaduto subito dopo l'uscita di Jam with the Band?
Nishita:
La presentazione di brani musicali è iniziata immediatamente dopo la pubblicazione di Jam with the Band. Per la precisione il gioco è uscito di giovedì e il venerdì successivo avevamo già ricevuto tante proposte quante ce ne aspettavamo. È stato veramente un ottimo inizio e persino io non vedevo l'ora che arrivasse il finesettimana per potermi riposare. Ma poi...
Iwata:
Durante il weekend accadde qualcosa di straordinario, vero?
Nishita:
Nella giornata di sabato abbiamo ricevuto un'incredibile quantità di proposte. Era come se fossimo stati investiti da una valanga di proposte che, per di più, continuavano ad arrivare. Poi, la domenica mattina, ho ricevuto un messaggio da lei, Iwata-san: "Rimbocchiamoci le maniche!"...
Iwata:
Io ero a casa e monitoravo le cose. Se avessimo continuato a valutare le canzoni come facevamo all'inizio, in poco tempo avremmo capito che ci sarebbero voluti uno o due mesi per pubblicare le singole canzoni proposte. Gli utenti erano entusiasti di farci ascoltare le loro composizioni, così ho pensato che non potevamo tenerli in attesa tanto a lungo.
Nishita:
Ma per comporre canzoni ci vuole un sacco di impegno e non è una cosa che si può fare così facilmente. Pensavamo che il numero di canzoni da esaminare ogni giorno non superasse i 100 brani e il nostro sistema era creato per questa quantità.
Kitamura:
Tuttavia, solo in quel finesettimana sono arrivate più di 1000 proposte.
Nishita:
E il flusso non sembrava rallentare, anzi è continuato anche il lunedì. Così ci siamo resi conto che così non si poteva continuare.
Iwata:
Abbiamo deciso dunque di adottare un sistema d'emergenza finché il sistema di valutazione non fosse rientrato nella normalità, mobilitando numerosi esperti del suono Nintendo per far fronte alle proposte.
Nishita:
E questo ci è stato di grande aiuto...
Iwata:
Anche se ovviamente ha avuto ripercussioni sulla musica creata per altri giochi! (ride)
Nishita:
Ci dispiace moltissimo...
Iwata:
A questo proposito, Nishita-san, ci può spiegare brevemente come funziona l'attuale processo di valutazione?
Nishita:
Il processo si compone di tre fasi. La prima fase si basa su un controllo automatico computerizzato.
Kitamura:
Le canzoni proposte non registrate presso la JASRAC* o che hanno un codice prodotto* errato vengono respinte automaticamente.

*Nota: Nella versione europea di Jam with the Band, Nintendo ha un accordo di copyright con EMI e non con la JASRAC, pertanto i brani musicali famosi disponibili per il download sono versioni di canzoni con copyright EMI. Sono disponibili anche versioni di brani classici senza copyright e colonne sonore o sigle Nintendo.


* L'equivalente europeo del codice di registrazione JASRAC è il "codice brano". Il codice del brano per ciascuna canzone da presentare si trova al sito web europeo ufficiale Nintendo per Jam with the Band, nel "Nintendo Music Database". Le canzoni proposte vengono respinte automaticamente se hanno un codice brano non corretto o se non sono presenti tra le canzoni elencate nel Nintendo Music Database.
Nishita:
Nella fase successiva chiediamo la collaborazione del Nippon Broadcasting System per valutare la canzone. Al mondo esiste una quantità inimmaginabile di canzoni e nessuno può conoscere ogni singolo brano proposto. Ecco perché ci avvaliamo dell'appoggio degli esperti dei vari generi del Nippon Broadcasting System per accertare che la canzone sia riprodotta accuratamente. Così controllano le canzoni ascoltandole loro stessi, una per una.*

*Nota: Nel processo di controllo europeo, la valutazione è svolta totalmente da Nintendo of Europe in collaborazione con professionisti esterni.
Kitamura:
Il Nippon Broadcasting System ha una vasta raccolta di CD.
Nishita:
Gli esperti ascoltano la canzone proposta, paragonandola a quella presente nella loro raccolta, poi decidono: "Questa sì" oppure: "Questa no". Poi c'è la terza fase, il controllo finale interno di Nintendo.
Kitamura:
Dopo aver controllato i testi per verificare che non ci siano errori di ortografia eccetera, carichiamo la canzone sul nostro server, rendendola così disponibile per il download.
Iwata:
La seconda e la terza fase richiedono un sacco di manodopera, quindi ci vuole anche molto tempo, vero?
Nishita:
Esatto. Inoltre, siccome per creare una canzone in Jam with the Band è necessario un arrangiamento, c'era sempre un intenso andirivieni con il Nippon Broadcasting System, per verificare che la canzone avesse l'ambiente giusto. E questo lavoro di conferma richiede inevitabilmente molto tempo.
Kitamura:
Per giunta, alcune canzoni presentate non erano presenti nella raccolta di CD. In questi casi venivano acquistati nuovi CD, ma c'erano diversi casi in cui i CD non esistevano o erano fuori produzione.
Nishita:
Tra l'altro Kitamura-san e il suo team si occupavano della terza fase, il controllo finale.
Kitamura:
Eravamo essenzialmente solo 'bemolle'3 delle persone che ci presentavano le canzoni.

3 'Bemolle' è il termine che Barbara the Bat (un personaggio del gioco) usa per rivolgersi al suo personale nei fumetti che apparivano sul sito web del primo gioco Daigasso! Band Brothers.
Tutti:
(risate)
Iwata:
È stato un periodo molto intenso per il team di Jam with the Band, vero? Era tutto così frenetico che un osservatore esterno poteva pensare di assistere ad una sorta di festival sfrenato, infatti qualcuno diceva: "Peccato non essere stati invitati!". (ride)
Kitamura:
Le grida che si sentivano erano urla di gioia, ne sono certa. Continuavamo a ricevere sempre più proposte e, sebbene la loro valutazione abbia comportato un lavoro immane, tutte le proposte pervenuteci erano di qualità eccellente. Inoltre, c'erano tantissime canzoni create con un grande amore per la musica. Da parte mia, desideravo dare un feedback a tutti coloro che ci avevano inviato i loro lavori, pertanto sono stata molto sollevata quando è stato adottato il piano d'emergenza.
Iwata:
Qual è stato il numero massimo di canzoni pervenute, in attesa di valutazione?
Nishita:
Circa 2500 ma, grazie ad un incremento dello staff al Nippon Broadcasting System e allo straordinario impegno di tutti noi, alla fine le cose sono rientrate nella normalità.
Iwata:
A proposito, guardando l'elenco di canzoni disponibili per il download, si può notare a volte che sono state raccolte e caricate versioni diverse della stessa canzone.
Nishita:
Sì, infatti. Ecco perché abbiamo dato la priorità all'efficienza. Anche nei periodi più calmi, c'erano molte canzoni in attesa di valutazione, così abbiamo radunato le versioni della stessa canzone caricate nello stesso periodo e le abbiamo valutate insieme.
Kitamura:
Anche gli utenti ci hanno suggerito di raggruppare le versioni della stessa canzone, per poi pubblicarle insieme. Secondo me, anche gli utenti desideravano ascoltare e confrontare le diverse versioni prima di decidere quale scaricare.
Iwata:
Capisco. A proposito, come gestite adesso le nuove canzoni? Anche dopo la commercializzazione di Jam with the Band abbiamo continuato a pubblicare sempre più canzoni.
Nishita:
Beh, nel caso di Ponyo on the Cliff by the Sea (Ponyo sulla scogliera), ad esempio, abbiamo ricevuto le proposte musicali addirittura prima dell'uscita del film.

*Nota: "Ponyo on the Cliff by the Sea" (Ponyo sulla scogliera) è un film d'animazione giapponese di grande successo, lanciato in Giappone dallo Studio Ghibli nel 2008.
Kitamura:
Di conseguenza siamo riusciti ad avere le canzoni da scaricare proprio in concomitanza con l'uscita del film.
Iwata:
Voi 'bemolle' avete lavorato sodo, o no? (ride)
Kitamura:
Per la verità, anche quando sono arrivate le proposte di Ponyo, c'erano un sacco di canzoni in attesa di valutazione…
Nishita:
Quindi ci siamo dati da fare per accelerare le valutazioni.
Iwata:
Ma ciò non vuol dire che avete messo da parte altre canzoni per dare la priorità a Ponyo, vero?
Kitamura:
No, rispettiamo rigorosamente l'ordine di arrivo dei brani. (Secca) È la nostra filosofia di 'bemolle'.
Iwata:
Dunque Barbara è severa per quanto concerne l'ordine di presentazione, vero Kitamura-san?
Kitamura:
Sì. (ride)

2. Consigli per chi propone le canzoni

Iwata:
Una curiosità. Anche i membri dello staff presentano le loro canzoni?
Kitamura:
Sì. Io ho passato le mie vacanze estive (O-bon) lavorando su una canzone e l'ho inviata per la valutazione il mio ultimo giorno di ferie. L'ho controllata e ricontrollata per essere certa che fosse perfetta. E lo era. Non c'era nessun errore, ma ho continuato a controllare. Mi piaceva un sacco.
Iwata:
E poi che è successo?
Kitamura:
Ho aspettato tre settimane, ma la mia canzone non arrivava mai alla valutazione finale. Così un giorno nella pausa pranzo, ho aperto la mia console Nintendo DS col cuore in gola. Ed eccola lì la mia canzone: era 'NG'4 (No Good, respinta). Un brutto colpo per i miei nervi!

4 'NG' significa che la canzone proposta non ha passato la valutazione per motivi vari, ad esempio errori nella canzone.
Tutti:
(risate)
Nishita:
Così ora sa come si sentono gli utenti che inviano un brano e per tutta risposta ricevono un 'NG'.
Kitamura:
È stato mortificante. Ma non capivo come mai la mia canzone avesse riscosso un NG, così, spinta dalla rabbia, mi sono precipitata nella cabina di (Koichi) Kyuma-san, il direttore del suono…
Iwata:
Poveretto, chissà che spavento si è preso!
Kitamura:
L'ho costretto ad ascoltarla ancora una volta... e nei primi dieci secondi aveva già individuato una decina di errori.
Tutti:
(risate)
Kitamura:
È stato veramente imbarazzante...
Iwata:
Tuttavia, non si è scoraggiata, vero? E continuerà a presentare le sue proposte, giusto?
Kitamura:
Sì. Finché non ce la farò.
Iwata:
E quando ce la farà, faremo un'altra intervista di 'Iwata Chiede' dal titolo: "Noriko Kitamura: il successo della mia canzone". (ride)
Nishita:
Sta parlando di un futuro molto, molto lontano, vero?
Kitamura:
Ce la farò... entro la fine dell'anno... Spero (ride)
Iwata:
Io avevo proposto di inserire una 'modalità Editor' nel primo Band Brothers, ma Kitamura-san si è opposta con veemenza alla mia idea, dicendo: "Io non so leggere la musica, dunque non voglio questa funzione". Era totalmente contraria, e ora invece sta già componendo le sue canzoni... Devo ammettere che la cosa mi rende molto felice.
Kitamura:
Anche se sono NG... respinte... (ride)
Iwata:
Ha qualche consiglio per coloro che si gettano anima e corpo nella realizzazione di canzoni, ma che non riescono a superare le valutazioni?
Kitamura:
Sì, che sono l'ultima persona a cui chiedere consiglio...
Tutti:
(risate)
Kitamura:
Senza ombra di dubbio, la cosa più importante è far ascoltare la canzone ad una terza persona prima di sottoporla a noi.
Iwata:
Ormai ne sono convinto anch'io! (ride)
Kitamura:
Durante la composizione di una canzone, ci si isola dal mondo. E si perde il senso della realtà.
Nishita:
Proprio come nello sviluppo di videogiochi! (ride)
Kitamura:
Sì. Si inizia a essere troppo compiaciuti della propria canzone… Ovviamente si può provare a valutarla obiettivamente ed è possibile ascoltare altre canzoni proposte, ma si finisce immancabilmente per pensare: "La mia è meglio!" Ecco perché è fondamentale ricevere un'opinione obiettiva dall'esterno.
Iwata:
Capisco. E lei cosa ci dice, Nishita-san?
Nishita:
Io non ho ancora presentato una mia canzone, quindi non ho alcun suggerimento da dare... Tuttavia, direi che molte delle proposte respinte tendono ad essere troppo arrangiate. È importante ascoltare la canzone originale per accertarsi di aver capito bene l'arrangiamento prima di iniziare a comporre la propria canzone. In tal modo gli addetti alla valutazione percepiranno una somiglianza più marcata con l'originale, il che aumenta notevolmente le possibilità di successo.
Kitamura:
Ma io l'ho fatto...
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Ad ogni modo, grazie a questo sistema di presentazione, mi pare che ciascuna canzone aggiunta crei qualcosa di nuovo. Avreste mai detto che avremmo superato le 2000 canzoni registrare in un periodo così breve?
Nishita:
Nemmeno per sogno!
Iwata:
A proposito, quante canzoni è in grado di contenere il server di Jam with the Band?
Nishita:
Fino a 5000 brani, tuttavia c'è stato un momento durante il piano d'emergenza in cui eravamo preoccupati che tale capienza non fosse sufficiente. Fortunatamente l'incaricato del server ci ha comunicato che era possibile ampliare questo spazio in un giorno, così abbiamo tirato un sospiro di sollievo.
Kitamura:
C'è stato un utente che ha presentato 10 canzoni in un colpo solo e la qualità era eccellente. Un giorno tutte le canzoni nella classifica dei nuovi brani erano state create da questo utente!
Iwata:
Una specie di genio della musica, dunque. (ride) Ci sono giorni della settimana in cui arrivano più canzoni rispetto agli altri giorni?
Kitamura:
Sì, sabato e domenica ne arrivano tantissime, ovviamente. A mio avviso, gli utenti sfruttano il weekend per fare gli ultimi ritocchi alle loro creazioni e quando sono pronti ce le inviano.
Nishita:
Quindi ogni lunedì guardo il server per vedere quante proposte sono arrivate e penso: "Sarà un'altra lunga settimana di lavoro!"
Iwata:
Dunque gli upload sono veramente tantissimi. Cosa potete dirmi invece dei download?
Nishita:
Ciascun utente ha scaricato mediamente 20 canzoni.
Iwata:
Ogni utente può scaricare fino a 100* canzoni, dunque mi auguro che ne scarichino molte di più. Da parte mia sono abbastanza impulsivo, quindi ho scaricato le mie canzoni senza pensarci troppo, ma mi pare che ci siano persone molto accorte che scaricano fino a 85 canzoni, ma che poi esitano a scaricarne anche solo una in più.

*Nota: Nella versione europea di Jam with the Band, l'utente può scaricare 50 canzoni aggiuntive mediante la Nintendo Wi-Fi Connection.
Kitamura:
Infatti, io sono tra questi utenti attenti. Prima del download uso molto la funzione di ascolto di prova. Anche se sono io quella che valuta e pubblica le canzoni, pare proprio che io non sia capace di scaricarne nessuna.
Iwata:
Infatti, il sistema di ascolto di prova ha dimostrato di essere molto più apprezzato di quanto non pensassimo. La proporzione degli ascolti di prova rispetto ai download è molto alta, vero?
Nishita:
Ho qui alcuni dati risalenti al 1° settembre 2008. Il numero dei download era a quota 3.940.000, mentre il numero degli ascolti di prova era di 18.120.000.
Iwata:
Se ne deduce che per ogni download vengono effettuati quattro o cinque ascolti di prova. Gli utenti devono essere molto accorti nella scelta delle canzoni da scaricare.
Nishita:
Spero proprio che ogni utente riempia tutte le 100 posizioni con le sue canzoni preferite. (ride)
Iwata:
Bene non mi resta che concludere questa sessione chiedendovi delle vostre ambizioni per il futuro.
Nishita:
Io punto a realizzare 'Band Brothers International'. Mi piacerebbe molto che i nostri utenti avessero accesso anche alla musica occidentale. Il mio sogno è quello di ricevere proposte di canzoni da tutto il mondo. Tuttavia, le prospettive non sono favorevoli poiché non è facile superare gli ostacoli posti dai copyright che proteggono le canzoni occidentali, pertanto non so se la cosa sia fattibile; quindi mi sa che non si possa parlare di 'ambizione', ma piuttosto di un 'grande sogno'.
Kitamura:
E poi non voglio pensare al lavoro che ciò comporterebbe per i 'bemolle'! (ride)
Iwata:
Dovremmo discutere a fondo dell'internazionalizzazione dei 'bemolle'.
Tutti:
(risate)
Iwata:
E lei? Qual è la sua ambizione, Kitamura-san?
Kitamura:
Continuiamo a mantenere le persone in attesa a causa del nostro attuale sistema di valutazione, quindi mi auguro ovviamente che si possa realizzare un nuovo sistema per la massima soddisfazione di tutti. Sarebbe fantastico!
Iwata:
Certamente è un punto importante, ma veramente le sue ambizioni si limitano a questo, Kitamura-san?
Kitamura:
No, voglio che una delle mie canzoni passi la valutazione! Attualmente questo è il mio primo obiettivo! (ride)
Iwata:
Come pensavo. (ride) Bene, per concludere vi dico qual è la mia ambizione. Voglio che tutti apprendano e conoscano le possibilità offerte da Internet. In Giappone la percentuale di connessione dei software per Nintendo DS compatibili con la Wi-Fi Connection rimane inferiore al 30%. Tuttavia, con Jam with the Band, è aumentato oltre il 60%, ma ci sono ancora utenti che ignorano la possibilità di scaricare canzoni. Secondo me è un terribile spreco. È così facile scaricare le 100 canzoni più belle. E anche se non avete un accesso Wi-Fi a casa, è possibile usare le Stazioni Nintendo DS* nei negozi. Mi auguro veramente che ogni utente crei la propria versione di Jam with the Band, personalizzata con le sue canzoni preferite.

Grazie mille per aver partecipato oggi!

*Nota: Il servizio tramite Stazione DS non è disponibile in Europa.
 
Attenzione!

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