Iwata chiede

Parte 1: La collaborazione

1. “Un titolo NES Hi-Tech”

Iwata:
Oggi vorrei parlare di Metroid: Other M, titolo nato dalla collaborazione tra TECMO1, il team di animazione digitale guidato da Kitaura-san e Nintendo. Grazie a tutti per essere qui.

1 TECMO è un’azienda produttrice di videogiochi nata nel 1967. Sussidiaria di TECMO KOEI GAMES CO., LTD. (l’azienda responsabile dei progetti software del gruppo TECMO KOEI), attualmente TECMO si occupa di progettazione e sviluppo di videogiochi.
Tutti:
Grazie a lei.
Iwata:
Iniziamo con le presentazioni. Partiamo da lei, Sakamoto-san.
Sakamoto:
Sono Sakamoto di Nintendo. Mi sono occupato dei progetti iniziali del gioco e, durante il suo sviluppo, ho collaborato con TECMO per gli aspetti relativi al gameplay e con Kitaura-san per la realizzazione delle sequenze animate. Direi però che, stavolta, per me la parte più impegnativa è stata quella dell’animazione. Man mano che il gioco prende forma dobbiamo curare moltissimi aspetti, come la scelta delle battute dei personaggi o la preparazione dei filmati campione per verificare che il gameplay e le sequenze non interattive possano integrarsi in modo omogeneo. Questo per assicurarci che lo stile a cui puntavamo con Other M possa in effetti divenire realtà.
Iwata:
Ho osservato il progetto dall’esterno, e penso che le fasi di transizione attraversate dal gioco siano molto interessanti, Sakamoto-san. All’inizio si preoccupava esclusivamente degli aspetti di base dell’intero progetto: “Cos’è Metroid?”. Quindi per un po’ di tempo si è dedicato alla storia. Nel corso dello sviluppo del gioco ho visto che si è letteralmente “tuffato” nella realizzazione dei dettagli delle animazioni, tanto che mi sono chiesto: “Davvero ci ha pensato così tanto?”.
Sakamoto:
È vero, “tuffato” è proprio la parola giusta... (ride)
Iwata:
Bene. Hayashi-san e Kitaura-san, veniamo a voi. Potete presentarvi?
Hayashi:
Certo. Io sono Hayashi di TECMO, LTD, e sono il responsabile del Team NINJA2. Sakamoto-san mi ha chiesto di occuparmi di questo progetto, e sono diventato il direttore di Metroid: Other M.


2 Il Team NINJA è un team di sviluppo interno a TECMO. Fra i titoli realizzati ricordiamo le serie d’azione Dead or Alive e Ninja Gaiden.
Kitaura:
Io sono Kitaura e rappresento la D-Rockets co., ltd3. Faccio soprattutto il regista di spot televisivi, ma lavoro anche alla realizzazione delle animazioni per i giochi sviluppati da Tecmo. Per questo progetto ho l’incarico di direttore delle animazioni. Grazie per avermi invitato.


3 D-Rockets co., ltd. è un’unità creativa nata nel 2008 che si occupa di computer grafica per spot televisivi, videogiochi, video promozionali e molti altri contenuti multimediali.
Iwata:
Grazie a tutti voi. Allora, sono sicuro che molti abbiano avuto l’impressione che il Team NINJA di Tecmo e Nintendo siano due aziende molto diverse tra loro. Innanzitutto può spiegare com’è nata l’idea della collaborazione con il Team NINJA per lo sviluppo del gioco, Sakamoto-san?
Sakamoto:
Quando ho iniziato a pensare allo sviluppo di questo titolo di Metroid, ho avuto delle difficoltà a far capire il mio progetto allo staff di Nintendo. Penso che le mie idee sembrassero scandalose, o semplicemente irrealizzabili: volevo, ad esempio, creare uno spazio interamente in 3D pur mantenendo la modalità di gioco a scorrimento orizzontale, oppure inserire sequenze animate molto lunghe ma perfettamente integrate nella trama, che permettessero al giocatore di seguire la storia giocando. La prima volta che ho accennato a elementi di questo genere, mi sono reso conto che i miei collaboratori non riuscivano a capire cosa volessi.
Iwata:
Quando Nintendo sviluppa un titolo, di solito inizia dalla progettazione dei sistemi e delle caratteristiche di gioco, non dalla trama o dall’ambientazione fisica. Stavolta, invece, lei voleva concentrarsi innanzitutto sulla storia, e lo staff all’inizio è rimasto disorientato dall’approccio di ordine diverso. Giusto?
Sakamoto:
Penso proprio di sì. Ed è per questo che, per un certo periodo di tempo, anch’io mi sono allontanato da tale approccio. Però ho continuato a pensare a un modo per dar forma al mio progetto, così ho deciso di mettermi in contatto con il Team NINJA. Avevo giocato a Ninja Gaiden4 e quel titolo aveva cambiato radicalmente la mia opinione sui giochi in 3D.

4 Ninja Gaiden è un gioco di azione e avventura ninja sviluppato dal Team NINJA e pubblicato da TECMO. In Giappone è uscito nel marzo 2004.
Iwata:
In che modo?
Sakamoto:
Anche se il gioco si concentrava principalmente sul movimento i controlli erano molto semplici, e giocare era davvero facile. Per questo ho pensato che un team che aveva creato un titolo del genere avrebbe potuto trasformare in realtà il progetto che avevo in mente.
Iwata:
E come fu l’incontro vero e proprio con Hayashi-san?
Sakamoto:
Il mio primo pensiero fu: “Ma è giovanissimo!”
Iwata:
(ride) Ed è vero, no?
Hayashi:
Ho vent’anni meno di Sakamoto-san.
Sakamoto:
È vero, ha vent’anni meno di me, ma durante il nostro primo incontro ebbi la sensazione che avesse lo spirito di un produttore di videogiochi di vecchia scuola. Vidi che riusciva a calarsi nei panni del giocatore, e che per lui era molto importante rendere l’esperienza di gioco sempre più divertente.
Iwata:
Che mi dice di lei, Hayashi-san? Come fu l’incontro con Sakamoto-san?
Hayashi:
Per prima cosa Sakamoto-san mi disse: “Voglio creare un titolo di Metroid che si possa giocare con un solo telecomando Wii”. Sulle prime non capii cosa volesse dire.
Iwata:
Solo il fatto di essere contattato per lo sviluppo di un titolo di Metroid dev’essere stato certamente uno shock per lei, Hayashi-san. M’immagino cosa può aver pensato sentendosi dire una cosa del genere... all’inizio dev’esserle sembrata una richiesta senza senso.
Hayashi:
Esatto. Ma ascoltando attentamente le idee di Sakamoto-san capii che voleva creare un gioco d’azione che potesse essere apprezzato dai giocatori moderni, e che voleva farlo usando controlli molto semplici.

Avevamo sempre realizzato giochi d’azione, ma le nostre dinamiche di gioco prevedevano sempre l’uso di ogni pulsante disponibile. È vero che così il giocatore può fare molte più cose, ma i controlli tendono a divenire estremamente complicati.

Sakamoto-san, invece, aveva intenzione di semplificarli, rendendoli simili a quelli di un titolo NES. Quando chiesi a Sakamoto-san: “Quindi stiamo parlando di un titolo NES con le tecnologie più avanzate, giusto?”, lui mi rispose: “Esattamente”.
Sakamoto:
Hayashi-san capì quasi subito quello che avevo in mente. In più conosceva molto bene Samus e tutti i titoli di Metroid, così pensai che Samus sarebbe stata al sicuro nelle sue mani.
Hayashi:
Ovviamente molti altri membri del Team NINJA, oltre a me, avevano provato i giochi d’azione in 2D di Metroid quando erano usciti, e penso sia per questo che anche loro sono riusciti a capire chiaramente cosa dovevano fare. Anche quando parlavamo delle specifiche per lo sviluppo del gioco riuscivamo a condividere le nostre idee con relativa facilità. In più, avevamo convinzioni e filosofie diverse in merito alla realizzazione di un titolo di Metroid dal punto di vista dello sviluppatore. Ecco perché la sfida di creare “un titolo NES con le tecnologie più avanzate” in stile Metroid ci sembrava molto interessante. Il progetto ci ha offerto una grande opportunità.
Iwata:
Quindi non ha pensato che le idee di Sakamoto-san fossero irrealizzabili, Hayashi-san?
Hayashi:
Assolutamente no.
Iwata:
Bene. Ho alcune domande anche per Kitaura-san. Come si è sentito quando le è stato chiesto per la prima volta di lavorare allo sviluppo di un titolo Nintendo?
Kitaura:
“Che? State scherzando?”. Qualcosa del genere.
Tutti:
(ridono)
Sakamoto:
Quando lo incontrai per la prima volta, Kitaura-san era piuttosto confuso. Tanto che mi chiese: “Perché dobbiamo lavorare insieme?” (ride)
Iwata:
La combinazione Nintendo-TECMO era così improbabile, Kitaura-san?
Kitaura:
Sì, perché delle aziende avevo due immagini diametralmente opposte. Per questo mi sentii strano quando mi fu presentato lo scenario di Metroid: Other M. Ricordo di aver pensato: “Finirò per essere travolto...”
Iwata:
Travolto da cosa?
Kitaura:
Innanzitutto dalla quantità di materiale. In più, tutto il lavoro che avevamo fatto prima di questo progetto puntava alla realizzazione di una computer grafica di qualità eccellente, ma non si concentrava sul contenuto del gioco. Per questo titolo, invece, ci era stato chiesto di far sì che le parti del gioco direttamente controllate dai giocatori avessero la stessa qualità delle sequenze animate, in modo da ottenere una dinamica di gioco del tutto omogenea. Inoltre Sakamoto-san ci aveva detto che nel gioco voleva rappresentare le emozioni di una donna di nome Samus. Per come avevamo lavorato fino a quel momento, tradurre in immagini l’universo femminile sarebbe stato impossibile. Di conseguenza smettemmo di lavorare sugli spot, la nostra attività principale, e decidemmo di dedicarci esclusivamente a questo progetto. Si può dire che anch’io mi ci sono letteralmente “tuffato”, proprio come Sakamoto-san (ride).

2. Un solo telecomando Wii

Iwata:
È corretto affermare che fino a questo progetto il Team NINJA aveva sempre realizzato i propri giochi internamente?
Hayashi:
Sì, è corretto. A volte ci avvaliamo della collaborazione esterna di esperti di animazione come Kitaura-san, ma gran parte dello sviluppo avviene comunque internamente.
Iwata:
Visto che avevate sempre lavorato in modo indipendente, quindi, non vi siete sentiti un po’ “limitati” per questo progetto? Lavorare con Nintendo senza avere la possibilità di prendere liberamente le vostre decisioni...
Hayashi:
Per niente. Con Sakamoto-san potevamo parlare liberamente di ogni questione relativa allo sviluppo del gioco, così non ci siamo sentiti assolutamente “limitati”. Certo, in alcune occasioni ci è stato rivolto qualche appunto, come “Sarebbe meglio fare così”... ma più che sentirci limitati siamo stati felici di avere un collaboratore prezioso, in grado di aiutarci a migliorare le nostre creazioni.
Iwata:
Questo significa che la sua definizione personale di “à la Nintendo” è cambiata, Hayashi-san?
Hayashi:
Non vorrei sembrare petulante... però ho pensato che il nostro approccio alla realizzazione dei giochi fosse molto simile a quello di Nintendo.
Iwata:
Ah, sapevo che l’avrebbe detto. In realtà, dopo averne parlato con Sakamoto-san, ho davvero avuto l’impressione che il vostro approccio creativo avesse molte cose in comune. Non sono cose percepibili dall’esterno, si capiscono non appena si comincia a lavorare insieme.
Hayashi:
Esatto. All’inizio sviluppavamo i nostri giochi internamente, e da questo sono nati determinati valori. Quando però Sakamoto-san ci ha descritto il concetto alla base di questo titolo di Metroid, e dopo aver discusso alcune cose con lui, abbiamo capito che i suoi valori non erano così diversi dai nostri. Il motto di Team NINJA è: “Prima proviamo a farlo”. Anche in questo progetto, quando ad esempio è arrivato il momento di definire i movimenti di Samus, abbiamo detto: “Che ne pensate se prima vediamo come corre, e poi pensiamo al resto?”, e Sakamoto-san ha risposto “D’accordo, voglio proprio vederla correre”. Per noi creare degli oggetti in movimento, su cui intervenire in seguito per stabilirne i pro e i contro, è il modo più facile di lavorare.
Iwata:
È sempre stato questo il metodo del Team NINJA?
Hayashi:
Sì. Probabilmente dal punto di vista di uno sviluppatore non è il sistema migliore, ma noi non avevamo mai visto niente che somigliasse a delle “specifiche” preliminari al processo di produzione.
Iwata:
In realtà, la redazione di un elenco di specifiche prima dell’inizio del processo di sviluppo non è necessariamente il metodo principale seguito da Nintendo per i suoi progetti interni. Personalmente, non credo che tali specifiche possano essere definite una cosa positiva o negativa. Penso invece che l’approccio più adatto dipenda dalla composizione del team di sviluppo e dal gioco che si vuole realizzare. Ci sono molte cose, nella realizzazione di un gioco, che devono essere sperimentate varie volte per capire se possono funzionare; ecco perché spesso il processo di sviluppo non segue le specifiche dettagliate, scritte da chi ha fin dall’inizio una chiara visione d’insieme del gioco. I titoli di Nintendo vengono realizzati in questo modo, ed è per questo che sono convinto che le specifiche non costituiscano sempre l’approccio migliore.
Hayashi:
Allora la pensiamo allo stesso modo. Anche se ti viene fornito un elenco di specifiche, nel corso del processo di sviluppo è inevitabile concentrarsi anche su cose diverse, e alla fine le specifiche non hanno più senso. Così molti progetti si concludono in modo completamente diverso da quanto previsto all’inizio.
Iwata:
Bene. Quali sono gli aspetti a cui avete rivolto maggiormente la vostra attenzione durante lo sviluppo di Metroid: Other M?
Hayashi:
Per questo titolo di Metroid stiamo studiando alcune cose, in relazione ai movimenti di Samus, mai sperimentate prima, e all’inizio ci è stato fatto notare varie volte che l’aspetto di Samus stava cambiando troppo. Dare eleganza al movimento dei personaggi, però, è una delle nostre specialità, e alla fine siamo riusciti a ottenere i risultati sperati e a rendere le movenze di Samus molto più fluide e armoniose.
Iwata:
È uno di quegli aspetti su cui il Team NINJA non può essere toccato, vero?
Hayashi:
Esatto. Un’altra questione particolarmente impegnativa era il problema dei controlli. Nei giochi d’azione che avevamo realizzato in precedenza quasi ogni pulsante del controller veniva utilizzato per far sì che i nostri personaggi umani potessero compiere una serie di azioni diverse. In questo modo, però, i giochi non erano accessibili agli utenti meno esperti.

Per questo quando Sakamoto-san ci ha detto della sua idea di usare “un solo telecomando Wii” abbiamo pensato che fosse la nostra occasione.
Iwata:
Quell’idea ha aperto la strada al concetto di “titolo NES con le tecnologie più avanzate” di cui parlava prima, vero?
Hayashi:
Sì. Abbiamo pensato che se fossimo riusciti a sviluppare un gioco che impiegasse un solo telecomando Wii avremmo potuto dare la possibilità di divertirsi con un gioco d’azione anche ai giocatori intimiditi dalla complessità dei controlli.
Iwata:
Perché le interessava tanto la possibilità di usare “un solo telecomando Wii”, Sakamoto-san?
Sakamoto:
Metroid5 era originariamente concepito per la console Famicom Disk System, ed era possibile giocare semplicemente usando la pulsantiera + e altri due pulsanti. All’epoca il gioco aveva controlli piuttosto semplici: si usava la pulsantiera + per spostarsi e i due pulsanti per saltare e sparare. Ecco perché ho deciso di realizzare un gioco che utilizzasse solo un telecomando Wii, e non il Nunchuk. Anche nel mondo di Metroid, che alla fine è diventato un gioco in 3D, il giocatore sente una maggiore affinità con Samus utilizzando la pulsantiera +, ancora più che usando il Control Stick.


5 Il primo titolo della serie Metroid è un gioco d’azione uscito in Giappone per la console Famicom Disk System nell’agosto 1986. La console Famicom Disk System era una periferica del sistema NES per il mercato giapponese, e il gioco “The Legend of Zelda” fu uno dei floppy disk di lancio della console nel 1985. In Europa il primo titolo della serie Metroid è uscito per NES nel gennaio 1988.
Iwata:
In altre parole, il Nunchuk non era adatto a “un titolo NES con le tecnologie più avanzate”?
Sakamoto:
Esatto. Un solo telecomando Wii però non ha abbastanza pulsanti. In alcune occasioni determinati problemi, come ad esempio l’implementazione di alcune mosse speciali, avrebbero potuto essere risolti collegando il Nunchuk. Ma anche allora ci siamo ripromessi di “non ricorrere mai al Nunchuk”.
Hayashi:
Proprio così.
Sakamoto:
Da qui il problema dell’“automazione”. Invece di costringere i giocatori a usare controlli complessi, volevamo permettere loro di effettuare varie azioni utilizzando solo il telecomando Wii e “automatizzando” le azioni nel gioco.
Hayashi:
Ad esempio usare la pulsantiera + per spostarsi significa limitare i giocatori a un movimento in verticale, orizzontale e diagonale, dunque in otto direzioni. Se però nel gioco l’angolo della visuale cambia automaticamente i giocatori hanno una maggiore libertà di movimento e la possibilità di immergersi in un mondo in 3D non limitato a due soli assi.
Sakamoto:
Un altro tema del gioco, oltre all’“automazione”, è la “reazione”. Da essa sono nate molte caratteristiche del titolo.
Iwata:
Che tipo di caratteristiche?
Sakamoto:
La Difesa Sensoriale, ad esempio. Quando i giocatori sono attaccati da un nemico, naturalmente cercano di sottrarsi all’attacco. Ma il salto o la semplice fuga non sono manovre evasive particolarmente spettacolari.
Hayashi:
Dato che non potevamo usare un altro pulsante, abbiamo deciso di provare a sfruttare la pulsantiera +. Di norma viene usata per spostarsi, ma quando il giocatore viene attaccato da un nemico o raggiunto da un proiettile il movimento normale viene sostituito dalla Difesa Sensoriale, che permette di sfuggire agli attacchi del nemico anche all’ultimo istante.
Sakamoto:
È un effetto molto bello. Il giocatore avrà la sensazione di essere un maestro del combattimento! (ride)
Iwata:
L’ho provato anch’io, e devo dire che mi sono proprio sentito così! (ride)
Sakamoto:
Sfuggire a un attacco in modo così spettacolare riempie di soddisfazione. Un altro tema della serie Metroid è l’“esplorazione”.
Iwata:
Esplorando ogni angolo dello scenario di gioco si possono trovare vari oggetti, vero?
Sakamoto:
Esatto. Poiché il telecomando Wii può essere usato come “puntatore”, abbiamo deciso di sfruttare questa caratteristica per l’esplorazione. Se si punta il telecomando Wii verso lo schermo, la visuale cambia automaticamente. Noi la chiamiamo “soggettiva”. Per questo usiamo l’ambientazione in 3D: per permettere ai giocatori di sfruttare pienamente questo aspetto caratteristico di Metroid.
Hayashi:
Proseguire nel gioco senza prestare attenzione agli oggetti nascosti collocati qua e là è molto facile, ma in realtà essi contengono informazioni di ogni tipo. Il gioco è strapieno di spazi che il giocatore all’inizio supera senza rendersene conto, ma verso i quali, dopo aver riflettuto un momento, è spinto a tornare. Ed è qui che i giocatori di Metroid più esperti riconosceranno il tipico gameplay della serie.
Sakamoto:
“Forse là ci posso andare”, o “Questo posto ha qualcosa di strano”, o “E se qui ci mettessi una Bomba Normale o un Super Missile?”. La ricerca degli indizi, la riflessione e la sperimentazione costituiscono l’essenza di Metroid.
Iwata:
Hayashi-san, pensa che l’implementazione del sistema di controllo con un solo telecomando Wii sia stata la sfida più dura mai affrontata?
Hayashi:
Penso proprio di sì. Se fin dall’inizio sai di avere a disposizione tutti i pulsanti finirai inevitabilmente per usarli. Stavolta, però, eravamo vincolati alla promessa di non ricorrere mai al Nunchuk, fatta all’avvio del processo di sviluppo. Dopo vari tentativi e molti errori, credo che siamo riusciti a creare un gioco che potrà essere apprezzato non solo dai fan della serie, ma anche da chi è sempre stato riluttante a provare un gioco d’azione in 3D. Penso che, anche senza tutti quei pulsanti, il pubblico lo troverà un gioco estremamente piacevole.

3. I pensieri e le emozioni di Samus

Iwata:
Kitaura-san, per lei il primo passo è stato leggere la sceneggiatura scritta da Sakamoto-san, vero?
Kitaura:
Esatto. Prima di incontrare Sakamoto-san lessi la sceneggiatura e preparai alcuni possibili storyboard. Poiché si trattava di un progetto a lungo termine, mi sembrava importante che la vedessimo allo stesso modo. Ero pronto a rassegnare le dimissioni se a Sakamoto-san non fossero piaciuti gli storyboard.
Iwata:
Aveva così fiducia nelle sue creazioni?
Kitaura:
Sì. E l’avrei fatto davvero. Quando Sakamoto-san li lesse, però, nella stanza calò il silenzio.
Iwata:
Nessuna reazione?
Kitaura:
No. Sakamoto-san rimase a lungo in silenzio, e io pensai di non avere speranza. Pensai che per me era finita.
Sakamoto:
In realtà non era affatto così! (ride) La verità è che ero così ispirato che non riuscivo a tradurre in parole quello che pensavo. Credo che chiunque avrebbe avuto quella reazione di fronte a storyboard di quel livello, che superavano di gran lunga qualsiasi cosa avessi mai sognato di realizzare!
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Gli storyboard erano così buoni che era rimasto senza parole, Sakamoto-san?
Sakamoto:
Proprio così. Da quei disegni emergeva tutta la passione di Kitaura-san. Ecco perché decisi di chiedergli di diventare il responsabile dell’intero processo di produzione, dunque di seguire anche la realizzazione di tutto il gameplay, e non solo delle animazioni. A proposito: la sequenza di apertura del gioco è rimasta uguale a quanto previsto dagli storyboard originali.
Iwata:
Così è iniziata la produzione delle immagini degli storyboard.
Kitaura:
Sì. Nel complesso, penso di aver disegnato più di 300 storyboard, per un totale di 2.000 immagini. Nel frattempo ero diventato anche il responsabile delle riprese e dell’azione, così gli storyboard sono diventati molto elaborati. Credo di aver impiegato più di sei mesi per completare il tutto.
Iwata:
Il tempo che si impiega a girare un film o a scrivere un romanzo, più o meno...
Kitaura:
La fatica è stata la stessa! (ride) In più, poiché era importante far sì che le parti d’azione e le scene animate fossero perfettamente integrate, non potevo lavorare sull’animazione da solo. Avevo seguito il processo di sviluppo, e se, ad esempio, i movimenti di Samus nel gioco erano più veloci, dovevo far sì che anche nelle sequenze animate avessero la stessa velocità. O, per fare un altro esempio: nelle animazioni l’aspetto di Samus era troppo “brillante”, e Sakamoto-san ci ha rimproverato più volte perché, secondo lui, “sembrava un’auto sportiva”.
Iwata:
Suppongo intendesse dire che luccicava un po’ troppo! (ride)
Kitaura:
Per questo abbiamo dovuto “sporcarla” un po’ e adeguare l’ambientazione in modo che Samus riuscisse a inserirsi meglio nello scenario. In più, la sceneggiatura di Sakamoto-san riportava anche i pensieri della ragazza, ne descriveva le emozioni.
Sakamoto:
Stavolta volevo dipingere un ritratto intrigante dell’umanità di Samus, mostrare che non solo è una donna tosta, ma anche gentile e compassionevole, forse persino un po’ immatura, che si lascia facilmente prendere dalla passione e dall’entusiasmo.
Kitaura:
... Il che è facile a dirsi, ma gli aspetti psicologici dei personaggi sono difficilissimi da ricreare nelle animazioni digitali. È per questo che ho chiesto al mio staff di osservare attentamente gli occhi delle attrici ogni volta che guardavano un film.
Iwata:
Che intende dire esattamente con “osservare gli occhi delle attrici”?
Kitaura:
Penso che, nell’espressione delle emozioni, il movimento degli occhi sia molto importante. Quando vedrà le scene animate definitive, credo che noterà che gli
occhi dei personaggi non rimangono immobili, ma si muovono continuamente.
Iwata:
È sempre così minuzioso nei suoi lavori di grafica digitale, Kitaura-san?
Kitaura:
No, finora non mi ero mai spinto a questi livelli. Ma quando si rappresentano i pensieri e le emozioni di un personaggio, ogni singolo dettaglio della sua espressione diventa fondamentale. In questo progetto abbiamo dato al viso di Samus una maggiore capacità di articolazione, cercando di ricreare il movimento dei muscoli facciali con estrema cura. Siamo così riusciti a rendere le espressioni di Samus più simili alla realtà.

Per quanto riguarda la grafica computerizzata, ho raggruppato il mio staff in 10 squadre e ho chiesto a ognuna di loro di creare una scena diversa. Poi ho premiato la squadra che aveva fatto il lavoro migliore, e ho mostrato la scena agli altri team, dicendo loro: “Questo è il minimo accettabile”.
Iwata:
Ho capito! (ride) Così, per aumentare la qualità complessiva del progetto, ha fatto concorrere tra loro 10 squadre.
Kitaura:
Esatto. Ogni squadra aveva sempre realizzato lavori eccellenti, ma in questo caso tutte si sono impegnate ancora di più per creare scene animate di altissima qualità che potessero competere con quelle delle altre.
Iwata:
È andato lei stesso allo studio di “motion capture”, vero Sakamoto-san?
Sakamoto:
Sì, è vero. Volevo assistere di persona alla manipolazione delle immagini, e nello studio, osservando ad esempio Kitaura-san che dirigeva gli attori mentre giravano le scene, ho imparato molte cose. Anche il cameraman mi è sembrato molto bravo.
Kitaura:
Lo era davvero. Con il termine “motion capture” s’intende innanzitutto un metodo per registrare e analizzare i dati relativi, appunto, al movimento. Ma stavolta, oltre alle 52 telecamere di ripresa fisse, avevamo anche un cameraman professionista che registrava le scene come apparivano sugli storyboard6. Dato che, però, si trattava di sequenze provvisorie, gli avevamo chiesto anche di riprendere elementi come Samus in collant o alcune creature in polistirolo, e non avevamo costruito un set vero e proprio. Sono cose per cui in genere un cameraman professionista si irrita molto.

6 Per poter riprodurre accuratamente la sceneggiatura di Metroid: Other M così come previsto dagli storyboard, è stato innanzitutto creato un video-storyboard usando le scene riprese da un cameraman, che sono state poi manipolate attraverso la grafica digitale.
Iwata:
Questo perché le scene riprese vengono poi modificate?
Kitaura:
Esatto. Non è mai facile chiedere a un cameraman di alto livello di girare scene che poi verranno elaborate al computer. Stavolta, però, un mio conoscente si è presentato da me spontaneamente chiedendomi di poter fare il lavoro, perché gli sembrava interessante.
Sakamoto:
È un professionista che si occupa principalmente di spot televisivi.
Kitaura:
Come può immaginare, avevamo bisogno di qualcuno che avesse un’ottima conoscenza degli angoli e delle tecniche di ripresa, soprattutto per le scene di battaglia. Abbiamo avuto una fortuna enorme a poter lavorare con una persona come lui.
Iwata:
Com’era Sakamoto-san nello studio?
Kitaura:
Stava vicino a me e osservava i monitor. Ricordo che una volta girammo una scena particolarmente toccante. Io gli chiesi che ne pensava, ma lui rimase in silenzio. Di nuovo!
Iwata:
Proprio come aveva fatto quando aveva visto gli storyboard per la prima volta?
Kitaura:
Esatto! (ride) Ero molto preoccupato, pensavo che non gli fosse piaciuta... ma poi, guardandolo meglio, vidi che aveva gli occhi pieni di lacrime.
Iwata:
Accidenti...
Kitaura:
Beh, la scena mostrava Samus con i collant… (ride)
Tutti:
(ridono)
Sakamoto:
È vero... Ma guarda che piangevi anche tu, Kitaura-san!
Kitaura:
Forse perché le tue lacrime erano contagiose, Sakamoto-san! (ride)

4. Un “trio superbo”

Iwata:
Come le è sembrato il rapporto tra Sakamoto-san e Kitaura-san, Hayashi-san?
Hayashi:
Beh, ad esempio ricordo che quando commentavano i movimenti sugli storyboard, a volte facevano riferimento a uno strano film pieno di mostri, molto vecchio, che solo loro due conoscevano.
Iwata:
Quelle allusioni per lei non avevano senso, visto che apparteneva a una generazione diversa?
Hayashi:
Esatto (ride). Dicevano cose del tipo “Questa parte è proprio come Gyaosu”, e io non capivo a cosa si riferissero.
Iwata:
Gyaosu, eh? (ride)
Kitaura:
Potevamo capire soltanto noi due.
Iwata:
In realtà anch’io faccio parte di quella generazione che conosce Gyaosu... (ride)
Tutti:
(ridono)
Sakamoto:
E pensi che dovevamo rispondere a domande su questioni di base, come “Cos’è Gyaosu?”7.

7 Gyaosu è il nome giapponese di un mostro apparso nei film prodotti dalla Daiei Motion Picture Company. Fece la sua prima comparsa nel film Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, uscito in Giappone nel 1967.
Kitaura:
Nonostante questo, penso che Hayashi-san sia il più maturo del trio. Ed è anche molto simpatico.
Sakamoto:
Io invece sono un uomo che si lascia infervorare dalla passione, ma non riesce mai a concludere niente (ride). Ovviamente non eravamo solo noi tre a lavorare su questo progetto, ma credo che le nostre personalità e caratteristiche individuali si siano amalgamate alla perfezione.
Iwata:
Allora farò la prossima domanda ad Hayashi-san, visto che è molto simpatico. Quando è arrivato il momento, nel corso dello sviluppo di Metroid: Other M, in cui ha pensato per la prima volta “Questo progetto è meraviglioso”?
Hayashi:
Ho avuto questo tipo di reazione quando finalmente siamo riusciti a unire i diversi pezzi del puzzle. Nelle prime fasi dello sviluppo, le parti del gioco d’azione e le sequenze animate sono state create separatamente, e ci chiedevamo con ansia se, combinandole, saremmo riusciti ad ottenere un prodotto omogeneo. Verso la fine del 2008 abbiamo messo insieme la parte iniziale del gioco. E tutto è andato per il verso giusto.
Iwata:
Quindi l’azione e le scene animate si sono integrate alla perfezione?
Hayashi:
Sì. Ed è stato allora che ho capito che il “gioco d’azione che racconta una bella storia” di cui parlava sempre Sakamoto-san poteva avere una realizzazione concreta, e che ho pensato che il progetto avrebbe potuto funzionare.
Iwata:
Che mi dice di lei, Kitaura-san?
Kitaura:
A me è successa la stessa cosa. Le parti di azione sono state create dal team di Hayashi-san, le scene animate dal mio, in due processi distinti. Sakamoto-san riusciva a seguire entrambe le fasi in modo oggettivo, e sono sicuro che avesse un’immagine concreta del prodotto finito. Quando ho visto le due parti combinate, io invece ho pensato: “Finora non è mai stato fatto niente di simile”.
Iwata:
Pur avendo creato i vari storyboard e nonostante conoscesse l’ordine cronologico delle scene manipolate al computer è quindi rimasto sorpreso dal prodotto finale, Kitaura-san?
Kitaura:
Sì, sono rimasto senza parole.
Sakamoto:
Penso che il fatto che abbiamo chiesto a Kitaura-san di sovrintendere alla produzione dell’intero gioco, e non solo delle scene animate, abbia contribuito in larga misura alla perfetta costruzione del puzzle.
Hayashi:
Lo penso anch’io. Kitaura-san continuava a insistere, ad esempio, sul fatto che l’aspetto e i movimenti di Samus dovessero essere gli stessi nelle sequenze animate e nelle parti d’azione.
Kitaura:
Beh, al mondo esiste una sola Samus. Creare un personaggio perfetto solo in una parte del gioco sarebbe stato inutile, perché questo avrebbe significato una distinzione netta tra la Samus delle sequenze animate e quella delle parti d’azione. Non volevo che i giocatori avessero la sensazione che il gioco fosse incoerente, così l’ho provato io stesso parecchie volte. La “fluidità” era uno degli obiettivi fondamentali del progetto, ma non si trattava solo di garantire una perfetta integrazione tra azione e animazione; volevo che anche i giocatori potessero provare la stessa fluidità.
Iwata:
“Provare la stessa fluidità”?
Kitaura:
Sì. Mi sembrava importante che i giocatori potessero apprezzare la storia e l’azione in modo costante, senza alcun tipo di “interruzione emotiva”.
Iwata:
Strano a dirsi, sia Kitaura-san che Hayashi-san hanno detto di aver avuto una reazione estremamente positiva quando le parti del gioco sono state combinate con le sequenze non interattive. Lei che ne pensa, Sakamoto-san?
Sakamoto:
La struttura di Metroid: Other M è fondamentalmente quella di un gioco d’azione, ma ho pensato che se fossimo riusciti a fondere azione e trama avremmo potuto creare “un gioco d’azione che è una vera e propria avventura”, qualcosa di mai visto prima.
Iwata:
Sakamoto-san, in passato lei ha lavorato alla sceneggiatura di giochi d’avventura come Famicom Tantei Club8, non è vero?

8 Famicom Tantei Club era una serie d’avventura per la console Famicom Disk System. Il primo titolo della serie, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha uscì in Giappone nell’aprile 1988 (era diviso in due parti: la seconda uscì nel giugno 1988).
Sakamoto:
Sì, è vero. Quando ho iniziato a pensare alla realizzazione di “un gioco d’azione che racconta una bella storia” sapevo di poter utilizzare a mio vantaggio quell’esperienza, anche se a prima vista la creazione di giochi d’avventura dotati di una trama può sembrare irrilevante. In questi titoli il giocatore seleziona e compie mosse come “esamina” e “spostati” negli intervalli della storia. In un gioco d’azione, la scelta di questi comandi è sostituita da azioni vere e proprie: combattere contro i nemici, far muovere realmente i personaggi.
Iwata:
Sta dicendo che i controlli come “salta” e “spara ai nemici” sono l’equivalente dei comandi dei giochi d’avventura?
Sakamoto:
Esatto. Penso che la capacità reale di far muovere i personaggi dia al giocatore la sensazione di immergersi completamente nel gioco, cosa che non avviene con i comandi classici. Le scene animate che iniziano in momenti precisi ampliano il gioco e offrono al giocatore nuovi enigmi, invogliandolo a proseguire. Il giocatore viene quindi coinvolto nella tensione della storia, arriva a condividere le emozioni di Samus. Ed ecco che il gioco torna all’azione: è la fluidità di cui parlavo prima.
Iwata:
Ho capito. Le scene animate non sono interruzioni nell’azione o semplici elementi decorativi. L’idea è quella di rendere il gioco continuamente godibile, grazie a parti d’azione e scene animate che trasmettono le stesse emozioni. Questo permette ai giocatori di vivere un’esperienza di gioco completamente nuova.
Sakamoto:
Penso che stavolta siamo riusciti a realizzare un titolo di Metroid con una trama davvero interessante. La mia preoccupazione principale era creare un “gioco d’azione con una bella storia” che potesse essere apprezzato da un pubblico molto vasto. Ecco anche il motivo della semplicità dei controlli: volevo che il gioco fosse accessibile al maggior numero di persone possibile.
Iwata:
Perfetto. Per concludere, volete dire qualcosa a chi sta aspettando con ansia l’uscita del gioco? Partiamo da lei, Kitaura-san.
Kitaura:
Certo. Il nostro obiettivo era dare al gioco una grafica di altissima qualità, e abbiamo davvero fatto del nostro meglio, ma vorrei che la gente prestasse attenzione anche alla voce dell’attrice che doppia Samus. Samus è una donna che ha difficoltà ad affrontare i problemi della vita. Per questo abbiamo scelto un’attrice che non fosse tecnicamente impeccabile, ma che potesse calarsi perfettamente nei panni del personaggio.
Sakamoto:
Un’attrice la cui “essenza” fosse simile a quella di Samus.
Kitaura:
Esatto. In più, per la realizzazione della colonna sonora abbiamo collaborato con il compositore Haishima-san, che aveva il compito di raccontare la storia attraverso le melodie9. Ha scritto le musiche di ogni scena, e credo che questo ci abbia aiutato tantissimo per la rappresentazione delle emozioni di Samus. Anche tu ne sei rimasto colpito, vero Sakamoto-san?

9 Kuniaki Haishima è un compositore che collabora alla realizzazione di prodotti di vario genere: film, serie TV, anime, videogiochi e spot televisivi.
Sakamoto:
Certo.
Kitaura:
Completare questo gioco dà un profondo senso di appagamento, e credo che sia un titolo in grado di toccare le corde di ognuno di noi. Spero che ai giocatori piaccia fino alla fine.
Iwata:
Grazie. Lei vuole dire qualcosa, Hayashi-san?
Hayashi:
Per questo progetto noi del Team NINJA ci siamo occupati dell’aspetto fisico di Samus, ma è stato Sakamoto-san a far scorrere il sangue nelle sue vene, e Kitaura-san a darle un’anima. È quindi un gioco d’azione che però si basa su una storia autentica e bellissima, che credo abbia il potere di suscitare profonde emozioni.

La realizzazione del gioco è durata tre anni, e forse è per questo che tengo molto a questo progetto, ma come ho detto prima è “un titolo NES con le tecnologie più avanzate”. Ecco perché vorrei che i giocatori, anche chi è cresciuto senza mai apprezzare davvero un gioco d’azione, si convincessero del fatto che oggi i giochi di questo tipo possono essere molto divertenti.
Iwata:
In altre parole, vuole dimostrare di aver creato un gioco appassionante usando le tecnologie più avanzate ma controlli molto semplici analoghi a quelli di NES, giusto?
Hayashi:
Proprio così. Sarei felice se i giocatori pensassero che in futuro i giochi d’azione possano assumere anche questa forma.
Iwata:
Bene. Infine, veniamo a lei, Sakamoto-san.
Sakamoto:
Penso che alcune persone si faranno un’idea negativa di questo gioco: “Perché questo titolo di Metroid è pieno di scene animate?”, o “Sicuramente questo è un gioco solo per i più esperti”, e via dicendo. Ponendoci la domanda “Possiamo far felici più persone con questo stile di Metroid?” abbiamo voluto affrontare una grande sfida. Probabilmente siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo grazie all’ottima squadra di lavoro che abbiamo formato. Sono davvero grato a tutti loro.
Iwata:
Oggi si parla molto del concetto di “collaborazione”, ma io credo che ne esistano di due tipi: l’addizione e la moltiplicazione. Questo progetto è, secondo me, un esempio di “moltiplicazione”. È quello che ho pensato quando ho potuto provare il gioco, e parlando con voi oggi ne sono sempre più convinto. È stato molto fortunato, vero Sakamoto-san?
Sakamoto:
È vero, sono stato fortunatissimo.
Iwata:
Penso che il team che ha dato vita a questo progetto possa essere definito, senza voler peccare di presunzione, un “trio superbo”. E spero che molti possano constatare con i loro occhi i risultati ottenuti dalla “moltiplicazione” dei talenti di tre persone provenienti da ambiti così diversi.
Sakamoto:
Io credo che sia stata la stessa Samus a “convocare” i protagonisti di questa collaborazione. Siamo entrati in empatia con lei e l’abbiamo gradualmente aiutata ad affinarsi. Il risultato è una Samus più bella che mai.
Iwata:
Sembra che molte persone si innamoreranno di lei…
Sakamoto:
Sì, e... (con aria seria) penso che sarà una ragazza molto felice.
 

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