Iwata Chiede

Sin and Punishment: Successor of the Skies

1. Il controller N64: la fonte di ispirazione

Iwata:
Grazie per aver trovato il tempo di essere qui oggi nonostante i vostri numerosi impegni.
Maegawa:
È un piacere. Grazie a voi per averci invitato.
Iwata:
La precedente versione di Sin and Punishment1 per Nintendo 64 è diventata un classico. Vi ho chiesto di venire fino a Kyoto perché vorrei chiedere il vostro aiuto per far conoscere al maggior numero di persone possibile chi sono i creatori di Sin and Punishment e perché questo gioco è così eccezionale. Conto su di voi.

1Sin and Punishment: uno sparatutto sviluppato per Nintendo 64 e rilasciato solo in Giappone nel novembre del 2000. Dal settembre 2007 il gioco è disponibile anche in Europa sulla Virtual Console per 1200 Wii Points.
Maegawa:
Siamo felici di poter essere d’aiuto.
Iwata:
Innanzitutto vorrei pregare i nostri ospiti della Treasure2 di presentarsi.

2Treasure Co., Ltd.: sviluppatore di videogiochi creato nel 1992 con particolare esperienza nel campo degli sparatutto e dei giochi d’azione. Tra gli altri, ha partecipato allo sviluppo di Mischief Makers, Ikaruga e Wario World.
Maegawa:
Mi chiamo Maegawa, sono il presidente della Treasure e sono stato produttore di Sin and Punishment: Successor of the Skies.
Nakagawa:
Io sono Nakagawa della Treasure. In questo caso ero il direttore, quindi oltre al mio compito principale di programmatore, mi sono anche occupato della pianificazione e di tutto ciò che mi capitava a tiro.
Suzuki:
Io sono Suzuki, un disegnatore. Ero dipendente della Treasure ai tempi del lancio del primo gioco, ma ora sono un freelance. Questa volta ho fornito assistenza come direttore artistico.
Iwata:
Avete tutti collaborato alla precedente versione del gioco, è esatto?
Maegawa:
Sì.
Iwata:
Mi piacerebbe sapere come ha avuto inizio la prima versione e come l’avete realizzata.
Maegawa:
Beh, tutto è iniziato con il controller del Nintendo 64. A quel tempo, Nintendo aveva suggerito due modi d’impugnarlo, a sinistra e a destra3, ma la maggior parte dei giocatori preferiva l’impugnatura a destra.

3Impugnatura a sinistra e a destra: con l’impugnatura a destra il giocatore tiene la parte destra del controller con la mano destra e usa il pollice della mano sinistra per azionare lo stick analogico. Nell’impugnatura a sinistra il giocatore tiene la parte sinistra del controller e usa il pollice della mano destra per azionare lo stick analogico.
Iwata:
Mario 644 usava l’impugnatura a destra e quindi tutti adottavano quella.


4Super Mario 64: la prima versione 3D del gioco d’azione Mario, rilasciata in Europa contemporaneamente al Nintendo 64 nel marzo 1997.
Maegawa:
Abbiamo cominciato a discutere di quanto poco venisse usata l’impugnatura a sinistra, nonostante permettesse di compiere azioni indipendenti.
Iwata:
È l’unico modo per adoperare alcune combinazioni, ma nessuno la usava.
Maegawa:
È così, nessuno la usava. Ma noi ritenevamo che consentisse di giocare in modo innovativo e avviammo la fase di sviluppo.
Iwata:
Quindi Sin and Punishment è nato con la vostra decisione di sfruttare appieno l’impugnatura a sinistra.
Maegawa:
Sì. Pensammo che l’impugnatura a sinistra poteva essere utilizzata per mirare con lo stick analogico e per muoversi con la pulsantiera +.
Iwata:
E come andò quando cominciaste con lo sviluppo?
Maegawa:
Capimmo che le azioni indipendenti con l’impugnatura a sinistra avrebbero comportato notevoli difficoltà per i giocatori che le provavano per la prima volta.
Iwata:
Perché non lo avevano mai fatto prima.
Maegawa:
E da Nintendo ce lo dissero. Inoltre al controller Nintendo 64 poteva essere collegato un Controller Pak5 e si parlava di aggiungerci un sensore. Ma avevamo già iniziato lo sviluppo per l’impugnatura a sinistra. A quel punto adattarla a un sensore avrebbe solo significato allungare la fase di sviluppo che procedeva già a rilento. Abbandonammo l’idea, ma dopo un po’ di tempo arrivò Wii...

5Controller Pak: un accessorio per il controller Nintendo 64. Poteva essere inserito sotto il controller e utilizzato per salvataggi ed altro.
Iwata:
Un bel po’ di tempo! (ride)
Maegawa:
È vero! (ride) Quando ho visto il telecomando Wii ho pensato: “Allora è questo il sensore del quale parlavano!”
Iwata:
Ah, certo.
Maegawa:
Quindi ho detto: “Forza, realizziamo Sin and Punishment per la Wii!” e ho iniziato a tartassare loro due.
Nakagawa/Suzuki:
(annuiscono)
Iwata:
(ride)
Maegawa:
Abbiamo pensato: “Possiamo usare il puntatore del telecomando Wii per mirare e il Nunchuk per muoverci! Semplice!”. Ed è così che abbiamo iniziato.
Iwata:
Un momento, rallenti! Prima di arrivare alla versione per la Wii, voglio saperne di più del gioco originale! (ride)
Maegawa:
Ok. (ride)
Iwata:
Più o meno quando è iniziato lo sviluppo della versione per N64?
Maegawa:
È arrivato sugli scaffali nel 2000, dunque... Il gioco originale era ambientato nel 2007, un futuro non troppo lontano, e la storia doveva cominciare dieci anni dopo l'inizio dello sviluppo, quindi probabilmente lo abbiamo proposto all’incirca nel 1997.
Iwata:
Futuro non troppo lontano? Il 2007 ormai è il passato! (ride)
Maegawa:
Eh già. (ride)
Iwata:
Per un gioco sviluppato a quei tempi, Sin and Punishment ha richiesto tempi di sviluppo relativamente lunghi. Ed è arrivato sugli scaffali durante gli ultimi giorni di vita del N64. Avete fatto appena in tempo. (ride)
Maegawa:
Mi dispiace. (ride)
Iwata:
Non c’è problema. A dire il vero, io stesso ho avuto problemi ai tempi del N64. Allora ero presidente della HAL Laboratory Inc. Il Nintendo 64 uscì nel 1996, ma fino al 1999, quando furono rilasciati Smash Bros.6 e Pokémon Snap7, la HAL Laboratory non era riuscita a contribuire granché allo sviluppo di nuovi prodotti.

Questo perché il Nintendo 64 ha cambiato radicalmente il modo nel quale le cose venivano create rispetto a Super NES. Dovevamo trovare il modo per sfruttare al massimo la grafica 3D e per la squadra non è stato facile.

All’incirca in quel periodo, nel 1997, ha proposto Sin and Punishment e il gioco è uscito nel 2000. Può parlarmi un po’ dei diversi tentativi fatti in quel periodo presso la Treasure?

6Super Smash Bros.: picchiaduro per Nintendo 64 rilasciato in Europa nel novembre del 1999.

7Pokémon Snap: gioco d’avventura fotografico per Nintendo 64 rilasciato in Europa nel settembre del 2000.
Maegawa:
Forse è meglio che lasci la parola al nostro programmatore Nakagawa...
Nakagawa:
Ok, ehm... come ha appena detto Iwata-san, con Nintendo 64 è cambiato radicalmente il modo di fare videogiochi.
Iwata:
Proprio così. È stato un cambiamento notevole.
Nakagawa:
Ma prima del Nintendo 64 c'erano stati alcuni sistemi di altre società che erano una sorta di console di fascia bassa con grafica 3D. Quindi, quando fu necessaria un po’ di esperienza sul 3D...
Iwata:
Lei ne aveva già.
Nakagawa:
Sì. Ero certo di poterla metter a frutto sul Nintendo 64, ma il Nintendo 64 era... era davvero incredibile. (ride divertito)
Iwata:
(ride) Se non si facevano le cose per bene, non funzionavano affatto.
Nakagawa:
Esatto... proprio così. Semplicemente non funzionavano...
Maegawa:
Ero uno dei responsabili dello sviluppo all’epoca, quindi so bene cosa abbiamo passato.
Nakagawa:
Prima del Nintendo 64 c’erano state solo console molto elementari in termini di funzionalità 3D, è così?
Iwata:
Sì.
Nakagawa:
Ma il Nintendo 64 era un vero sistema 3D.
Iwata:
Questo perché adottammo l’architettura della Silicon Graphics, Inc.8. Il Nintendo 64 aveva una serie di limitazioni, ma era una macchina 3D vera e propria. Ciononostante, le limitazioni erano tali che, se non la si usava nel modo giusto, non funzionava bene.

8Silicon Graphics, Inc.: società americana all’avanguardia nella grafica 3D. Fondata nel 1982.
Nakagawa:
Mi ero divertito a lavorare sui sistemi di fascia bassa, e quando all’improvviso ebbi tra le mani una macchina per veri professionisti, per circa un anno questa non ne volle sapere di funzionare...
Iwata:
Oh-oh.
Nakagawa:
(guarda lontano in silenzio)
Iwata:
Non... funzionava?
Nakagawa:
Eh... (lungo sospiro)
Iwata:
(ride) Questo sospiro è carico di significato. (ride)
Nakagawa:
(annuisce con decisione)
Iwata:
(ride)

2. Ricordi dolorosi

Iwata:
Sembra che lo sviluppo di Sin and Punishment per Nintendo 64 sia stato talmente faticoso da farla sospirare ancora oggi. Può dirci cosa è successo di preciso?
Nakagawa:
Beh, i mirini in un gioco “punta e spara” si muovono in 2D, ma...
Iwata:
L’ambiente del gioco è in 3D.
Nakagawa:
Esattamente. Devi usare un mirino 2D per colpire un avversario 3D con un proiettile. Il che mi portò a pensare: “Come potrò mai farlo?!”. Ed è così che tutto ebbe inizio.
Iwata:
Capisco.
Nakagawa:
Perciò provai diverse soluzioni e alla fine capii come colpire i nemici con i proiettili.
Iwata:
Certo.
Nakagawa:
Ma poi... (fa un'espressione delusa)
Iwata:
Poi?
Nakagawa:
I proiettili del nemico non colpivano te.
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Ah, i nemici non riuscivano a colpire il giocatore. (ride)
Nakagawa:
Quando il personaggio del giocatore non è sullo schermo il problema si può eludere, ma noi stavamo realizzando un gioco con un personaggio visibile, quindi non si poteva barare.
Iwata:
Se si fosse trovato solo un po' all’esterno sarebbe apparso innaturale e non andava bene.
Nakagawa:
Proprio così. Quanti ricordi dolorosi... Come con i boss.
Iwata:
I boss?
Nakagawa:
Per impressionare, i boss devono essere grandi. Se non lo sono...
Iwata:
Non sono dei boss.
Nakagawa:
Esatto. Ma in 3D i boss appaiono sullo sfondo dello schermo.
Iwata:
Il che è normale.
Nakagawa:
Quando li abbiamo messi sullo schermo erano così piccoli che veniva da pensare: “Questo non è un boss!”. Mentre in realtà erano enormi.
Iwata:
Erano enormi, ma sembravano piccolissimi.
Nakagawa:
(con un’espressione addolorata) Eh già...
Iwata:
Un bel problema. (ride)
Nakagawa:
Davvero. In Sin and Punishment puoi sferrare attacchi molto ravvicinati, quindi pensavo che la grandezza dei boss sarebbe stata evidente. Ma da vicino erano troppo grandi!
Iwata:
(ride)
Nakagawa:
(con un’espressione afflitta) Non stavano nello schermo.
Iwata:
Quando ci si avvicinava, non si capiva se era un boss o qualcos'altro.
Nakagawa:
Esatto. Tutto ciò che si vedeva era un grosso piede. Pensavi: “Beh, probabilmente è un boss... ma potrebbe anche essere solo un piede”.
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Quante esperienze dolorose.
Nakagawa:
(annuisce in silenzio)
Iwata:
Quando Sin and Punishment uscì, pensavo fosse un gioco molto ambizioso. Mi dicevo: “Di sicuro hanno grandi progetti per il Nintendo 64!”. Nakagawa-san, era lei quello che amava sfidare le regole?
Nakagawa:
Sì. (con decisione)
Iwata:
Lo immaginavo.
Nakagawa:
Mi piace... ma è dura.
Iwata:
(ride)
Maegawa:
È sempre stato così, come sfidare i limiti hardware del NES e così via.
Iwata:
Ai tempi di NES e Super NES scoprire utilizzi dell’hardware non previsti dalle specifiche e fare cose che nessuno aveva mai fatto rendeva felici i programmatori.
Maegawa:
È vero.
Iwata:
Se in un gioco sviluppato da altri mi imbattevo in qualcosa senza riuscire a spiegarmi come avessero fatto a realizzarla, mi sentivo impazzire, ma ero soddisfatto quando vedevo la gente stupita per qualcosa realizzata da noi.
Maegawa:
So cosa intende. È con questo spirito che abbiamo realizzato la versione per Nintendo 64.
Iwata:
Quindi Nakagawa-san, avete lavorato sodo e...
Nakagawa:
Sì. Poi ci siamo trovati davanti a problemi enormi. Non solo in fase di programmazione, ma anche a livello di design.
Iwata:
Anche lei ha avuto problemi Suzuki-san?
Suzuki:
Sì. Ricordo che nel design avevo grossi problemi con la mappatura delle texture.9


9Mappatura delle texture: la sovrapposizione di immagini sugli oggetti 3D per differenziare le texture e i personaggi.
Iwata:
Con il Nintendo 64 la dimensione delle texture era molto limitata. Se non riuscivi a trovare soluzioni creative durante la costruzione dei dati, i tempi di elaborazione aumentavano drasticamente.
Suzuki:
È vero. Per evitarlo provammo cose tipo l’eliminazione delle ossa10. Si trattava di capire se saremmo stati capaci di tradurre questi limiti in qualcosa di positivo.

10Eliminazione delle ossa: riduzione nel numero di giunture nei modelli 3D.
Iwata:
Tra parentesi, al giorno d’oggi la tendenza è coinvolgere un gran numero di persone nello sviluppo di un gioco, mentre alla Treasure siete in pochi a fare molto lavoro.
Maegawa:
Sì, credo che sia così.
Iwata:
Spesso resto sorpreso da ciò che riuscite a fare con una squadra di queste dimensioni. Secondo me realizzate giochi incredibilmente entusiasmanti.
Maegawa:
Beh, lavoriamo a un ritmo frenetico...
Nakagawa/Suzuki:
(annuiscono ripetutamente)
Iwata:
(ride)
Maegawa:
Fondamentalmente seguo la filosofia di lasciare carta bianca allo staff nella realizzazione del gioco. Ma se, diciamo, 30 persone tentano ciascuna di fare il gioco come più gli piace, non sarebbero mai d’accordo su nulla. Ciascuno avrebbe la propria opinione e direbbe: “Io voglio farlo così!”. “Pochi, ma buoni” non è solo un simpatico modo di dire. Quando si è in tanti, non si combina nulla.
Iwata:
Con troppa gente non si riesce a trovare un punto d’incontro. (ride)
Maegawa:
Giusto. Hai bisogno di qualcuno, come Nakagawa in questo caso, che sia direttore e programmatore e metta tutto insieme. È per questo che nella prima fase del progetto la squadra era ridotta al minimo, due programmatori e due disegnatori, per realizzare gli elementi base del gioco e abbiamo cominciato con poche persone.

Certo, alla fine erano coinvolte tante persone come non era mai accaduto nella storia della Treasure.
Iwata:
Una volta stabiliti questi elementi base, le ho chiesto di mostrarmeli e ho capito subito che si trattava di qualcosa di importante.
Maegawa:
Come sicuramente saprà, ai tempi del NES una sola persona poteva realizzare un intero gioco.
Iwata:
È vero. All’epoca c’era un solo programmatore. Era normale che l’intero team fosse composto da tre sole persone.
Nakagawa:
Alla Treasure è così anche oggi!
Iwata:
(ride)
Maegawa:
Ancora oggi è normale che tre persone formino un team nella nostra società. In questo modo possono fare ciò che vogliono e farlo davvero bene.

Ma non è questo l’unico motivo per il quale insisto sulla mia regola dei piccoli numeri. La realtà è che semplicemente siamo in pochi...
Nakagawa/Suzuki:
(annuiscono)
Iwata:
(ride) Per dirla in termini positivi, vuol dare l'opportunità a ognuno di dare il meglio di sé quando realizza qualcosa.
Maegawa:
Sì, ma non sarebbe sbagliato neanche dire che facciamo esattamente quello che vogliamo. (ride)

3. Il titolo fantasma: Dark Wasteland

Iwata:
Ora vorrei fare qualche domanda allo staff Nintendo. Yamagami-san, lei ha lavorato al gioco precedente, vero?
Yamagami:
Sì, allora ero il produttore, ma ero direttore della versione per N64.
Iwata:
Yamagami-san, come è stato lavorare insieme alla Treasure?
Yamagami:
A dirla tutta, erano una società strana.
Tutti:
(ridono)
Yamagami:
Probabilmente ciò dimostra quanta poca esperienza avessi, ma rispetto a tutte le altre persone con le quali avevo lavorato...
Iwata:
Erano diversi da tutti gli altri.
Yamagami:
Esatto. Erano diversi. Ancora oggi dico che, tra tutte le società con le quali ho avuto a che fare, loro rientrano fra le tre più difficili.
Maegawa:
(ride)
Yamagami:
Inoltre, il primo Sin and Punishment è stato uno dei miei tre giochi più complessi dal punto di vista dello sviluppo. Per quanto riguarda la difficoltà, beh di solito quando chiedi quando verrà completato un gioco, il direttore ti comunica una data prevista.
Iwata:
Che poi riescano a rispettarla è un altro paio di maniche, ma almeno fanno una previsione.
Yamagami:
Invece alla Treasure ti dicono: “Non lo sappiamo. Ti mostriamo qualcosa quando è finito”. Se gli dici: “Beh, questo è un problema”, loro ti rispondono: “Ma se non lo sappiamo, non lo sappiamo”. Abbiamo continuato così per un bel po’.
Iwata:
Lo fanno molto educatamente, ma alla fine quello che continuano a ripetere è: “Non ne abbiamo idea”. (ride)
Yamagami:
Giusto. E poi dicono: “Comunque faremo del nostro meglio”.
Iwata:
E in effetti avete fatto del vostro meglio, no?
Nakagawa:
(annuisce in silenzio)
Iwata:
(ride)
Yamagami:
Poi, dopo una lunga attesa, il prototipo era pronto. Quando l’ho giocato sono rimasto sbalordito.
Iwata:
Si è chiesto come avessero fatto a realizzare una cosa del genere sul Nintendo 64?
Yamagami:
Proprio così, ero davvero sbalordito. E alla Treasure sono tutti dei perfezionisti, quindi il livello di difficoltà era incredibile.
Iwata:
Capisco.
Yamagami:
Quando ho detto: “È troppo difficile. Non posso farlo”, mi hanno risposto: “Allora non sei abbastanza bravo per occuparti di questo progetto”.
Tutti:
(ridono)
Yamagami:
Quando ho detto: “Ma una persona normale non può riuscirci!”, loro mi hanno risposto: “Chiunque qui da noi può riuscirci. Se uno non ce la fa, non può far parte della squadra”.
Iwata:
(ride)
Yamagami:
Questa discussione si è trascinata per quasi un anno...
Maegawa:
Eh sì, è durata un po’. (ride)
Yamagami:
È facile dire: “Fatelo più semplice”, ma facendo ciò perderebbe il caratteristico stile Treasure.
Maegawa:
Non faremmo molta strada se cedessimo solo perché qualcuno ci ha ordinato di fare qualcosa. Se fai qualcosa solo perché qualcuno ti dice di farlo, anche se non sei d’accordo, il gioco non sarà mai un successo. Ma Yamagami-san ha perseverato nel martellare continuamente il nostro staff.
Yamagami:
Se avessi insistito sul serio, probabilmente avremmo fatto uscire il gioco prima del 2000, ma gli dissi che non avrei ordinato loro di renderlo più semplice. Continuavo a dire: “Non ve lo ordinerò fino a quando non capirete. Continuerò a ripetervelo fino a quando non capirete”. Se non lo avessi fatto, non avrebbe avuto senso lavorare con loro.

Verso la fine, il livello complessivo di difficoltà calò, senza però rinunciare a quel particolare stile Treasure.
Iwata:
Capisco. A proposito, è stato Yamagami-san a tirare fuori il nome, non è vero?
Yamagami:
Sì.
Iwata:
Come lo ha deciso?
Yamagami:
All’inizio, durante lo sviluppo, usavamo il titolo Glass Soldier (Soldato di vetro).
Maegawa:
Perché il protagonista è fragile proprio come il vetro.
Yamagami:
In quel periodo tutti i giochi in uscita avevano titoli in katakana, quindi suggerii di ideare un titolo in kanji.

NdR: il katakana è uno dei tre sistemi di scrittura giapponesi. Il katakana è una scrittura fonetica e solitamente viene usato per rappresentare la pronuncia delle parole straniere. Il kanji è un altro dei sistemi di scrittura e la maggior parte dei caratteri kanji possono essere pronunciati in due o più modi diversi.
Iwata:
Sì, non era infrequente che i giochi con titoli in katakana venissero sommersi da tutti gli altri in uscita, ma per quale ragione ha deciso di usare queste particolari parole, “sin” e “punishment”, ovvero colpa e castigo?
Yamagami:
Il caso volle che proprio in quel periodo uno dei titoli che la Entertainment Analysis and Development Division stava sviluppando si chiamasse Red and Black (Rosso e nero).
Iwata:
Ah, si riferisce a Perfect Dark11.

11Perfect Dark: sparatutto in prima persona per Nintendo 64 rilasciato in Europa nel giugno del 2000.
Yamagami:
Sì. Red and Black era il titolo provvisorio durante lo sviluppo. Poi uscì come Perfect Dark, ma se Red and Black andava bene, perché non usare Sin and Punishment?

Pensavamo che potesse essere poco chiaro, quindi decidemmo di aggiungere un sottotitolo che lo rendesse più esplicito. Consultai i membri più giovani dello staff e loro suggerirono di utilizzare il kanji che solitamente si legge Chikyu (Terra), leggendolo però hoshi (stella). Pensai: “È perfetto!”.

NdR: nonostante la pronuncia abituale del giapponese kanji per “Chikyu” (Terra) non includa “hoshi” (stella), dare ai caratteri kanji una pronuncia alternativa inserendo a fianco i corrispondenti caratteri hiragana o katakana è prassi comune nella cultura popolare giapponese per suggerire significati alternativi.

Quindi, considerando la trama della storia, usammo Hoshi no Keishosha (Erede della Terra).
Iwata:
E stavolta?
Yamagami:
Volevo un legame con il gioco originale, quindi abbiamo cercato un titolo simile. Poiché questa volta la trama che fa da sfondo ha un respiro più ampio, abbiamo lasciato chikyu (Terra) e usato uchu (universo).
Iwata:
Suggerendo di leggerlo come sora (cielo).
Yamagami:
Ma questa volta abbiamo usato kokeisha (altra parola per “erede”) e ci siamo accordati sul sottotitolo Sora no Kokeisha (Erede dei cieli).
Iwata:
Maegawa-san, cosa ha pensato quando il titolo da “Glass Soldier” è diventato “Sin and Punishment”?
Maegawa:
Sono rimasto sorpreso. (ride)
Iwata:
Immagino ci sia voluto un po’ di tempo per abituarcisi.
Nakagawa:
Mmm... mi piaceva.
Iwata:
Le piaceva il titolo Sin and Punishment, Nakagawa-san?
Nakagawa:
Beh, uno dei candidati finali era davvero pazzesco. Credo fosse Dark Apocalypse.
Suzuki:
No, era Dark Wasteland.
Nakagawa:
Sì, quello!
Iwata:
Wasteland?
Nakagawa:
Allora proprio non volevo che fosse Wasteland.
Iwata:
(ride)
Maegawa:
E mentre usavamo Sin and Punishment, abbiamo iniziato a prendere quel titolo in simpatia.
Yamagami:
Sì, è vero.
Maegawa:
Se lo avessimo rilasciato come Glass Soldier, credo che non avrebbe conquistato la gente come invece ha fatto Sin and Punishment.

4. Come una jam session

Iwata:
Con Yamagami-san abbiamo già discusso un po’ della realizzazione di Sin and Punishment per Wii.
Maegawa:
Eh? Sul serio?!
Yamagami:
Eh sì. (ride)
Maegawa:
Mi ha sorpreso ricevere una risposta dopo soli tre giorni dall’invio della proposta. Alle volte ci vogliono mesi per avere dei risultati, quindi avevo detto a loro due di prendersela comoda.
Nakagawa/Suzuki:
(annuiscono)
Yamagami:
Quando ho ricevuto la proposta da Maegawa-san ero davvero contento, ma sono riuscito a parlarne con Iwata-san solo tre giorni dopo.
Iwata:
Se fossi riuscito a parlarne con Yamagami-san lo stesso giorno nel quale è arrivata, l’avrei approvata immediatamente.
Maegawa:
Davvero?!
Tutti:
(ridono)
Yamagami:
Tre giorni dopo sono andato da Iwata-san in uno stato di euforia. Del tipo: “Sì!”, “Facciamolo!”.
Maegawa:
Oh, capisco.
Iwata:
Ecco come abbiamo preso la decisione qui alla Nintendo. Cosa ha spinto invece voi della Treasure a realizzare una versione per Wii di Sin and Punishment?
Maegawa:
Come ho detto prima...
Iwata:
Il telecomando Wii vi ha dato l’impulso.
Maegawa:
L’arma che appare nel gioco si chiama Cannon Sword (Spada Cannone). È sia una pistola che una spada, quindi le azioni fondamentali che può compiere sono colpire e sparare. Pensammo che il telecomando Wii fosse l’ideale per queste azioni. Pensavo che si potesse mirare con il telecomando Wii e usare il Nunchuk per muovere il personaggio, quindi iniziai a tormentare questi due per convincerli a usare questo metodo per il seguito di Sin and Punishment.
Iwata:
Lei cosa ne pensava, Nakagawa-san?
Nakagawa:
Come ho detto prima, mi ricordai delle difficoltà incontrate con il gioco per Nintendo 64.
Iwata:
È rimasto traumatizzato.
Nakagawa:
(annuisce in silenzio)
Iwata:
(ride) La prospettiva non la entusiasmava di certo.
Nakagawa:
No.
Iwata:
Come ha fatto a convincerlo, Maegawa-san?
Maegawa:
Inizialmente aveva detto che voleva farlo.
Iwata:
Sì, lo volevo, ma...
Maegawa:
Di sicuro non aveva detto che era contrario.
Nakagawa:
(annuisce in silenzio)
Maegawa:
Poi, quando ho detto: “Facciamolo”, la sua risposta è stata del tipo: “Vorrei farlo, ma sarà dura, quindi aspetta un momento...”.
Iwata:
Ha avuto bisogno di un po’ di tempo per cambiare opinione. Suzuki-san, lei cosa ha pensato quando le hanno parlato di questo progetto?
Suzuki:
Era da un po’ di tempo che non partecipavo alla realizzazione di videogiochi. I metodi di sviluppo erano cambiati molto e realizzare un nuovo titolo o un originale era diventato così difficile che non mi sarebbe dispiaciuto rinunciare definitivamente ai videogiochi.
Iwata:
Capisco.
Suzuki:
Lavoro anche con le illustrazioni e i manga. Ma, visto che alla direzione c’era Nakagawa-san, pensavo che sarebbe andato tutto bene.
Iwata:
Come mai?
Suzuki:
Conosce la tecnologia e lavora con uno zelo incredibile, senza arrendersi mai, qualunque cosa accada.
Iwata:
Porta avanti un progetto fino alla fine.
Nakagawa:
(scuote la testa)
Iwata:
(ride)
Yamagami:
Dissi alla Treasure che ci tenevo che Suzuki-san partecipasse. Sapevo che non lavorava più lì, ma volevo che il seguito conservasse lo stesso stile dell’originale.
Maegawa:
Se cambi disegnatore, lo stile cambia e il gioco finisce per essere diverso. Non volevamo che questo accadesse.
Iwata:
Quando Suzuki-san si è unito alla squadra, come avete iniziato lo sviluppo?
Nakagawa:
Dissi a Suzuki-san di disegnare qualsiasi cosa volesse.
Iwata:
Eh? Davvero gli ha detto questo?
Maegawa:
Lo facciamo spesso nella nostra società.
Suzuki:
Sì, spesso.
Nakagawa:
(annuisce)
Maegawa:
Sempre.
Iwata:
(ride) Credo che sia un fatto insolito per un direttore. È una relazione interessante che funziona senza cadere a pezzi.
Maegawa:
Anche scrivere specifiche dettagliate e sviluppare il gioco seguendole scrupolosamente è un'ottima cosa. Così facendo, il prodotto finale sarà buono, ma non sarà niente di più di quanto era previsto dalle specifiche.
Iwata:
Ah, capisco.
Maegawa:
Specialmente nei giochi d’azione e negli sparatutto, tutto avviene in tempo reale: li avvii e vedi cosa succede. Devi avviarli e provarli direttamente. Con continui aggiustamenti, migliorano rapidamente.
Nakagawa:
Beh, sa... ci conosciamo da tanto tempo. Quando abbiamo iniziato a lavorare insieme, chiedevo illustrazioni ben precise, ma...
Iwata:
Ma?
Nakagawa:
Ottenevo qualcosa di completamente diverso da ciò che avevo chiesto!
Tutti:
(ridono)
Iwata:
In altre parole, non serve a nulla chiedere qualcosa di preciso? (ride)
Nakagawa:
(annuisce)
Suzuki:
Gli stavo solo dando la mia interpretazione.
Nakagawa:
Probabilmente questo vale anche per me. Quando qualcuno mi dice: “Ecco, ho realizzato questo modello, ora fallo muovere per bene”, io, da programmatore, lo faccio a modo mio.
Suzuki:
E può essere divertente vedere movimenti che non erano stati specificatamente richiesti, no?
Iwata:
In altre parole, disegnatori e programmatori si stimolano a vicenda nell'improvvisare, del tipo: “Ah, lui ha fatto questo? Allora io faccio quest’altro...”.
Nakagawa:
Verissimo.
Suzuki:
Verissimo.
Iwata:
È come una jam session. È così che la Treasure sviluppa i giochi, Maegawa-san?
Maegawa:
Credo che sia proprio così. Fino a quando ogni persona non lavora indipendentemente nella propria area di competenza, non andiamo avanti.
Yamagami:
Ecco perché mi dite sempre di aspettare fin quando non avete finito.
Tutti:
(ridono)

5. Non abbastanza difficile

Iwata:
Grazie per la vostra pazienza Hattori-san e Matsushita-san. Voi fate entrambi parte della Nintendo, quando avete iniziato a collaborare allo sviluppo?
Yamagami:
Quando Hattori-san ha visto la proposta di Sin and Punishment che avevo ricevuto dalla Treasure e mi ha detto che voleva lavorarci, sono rimasto sorpreso.
Nakagawa:
Ehhhh?!
Maegawa:
Davvero?! È la prima volta che lo sento!
Yamagami:
Ad essere sinceri, non avrei mai pensato che Hattori-san si sarebbe proposta volontariamente per lavorarci.
Iwata:
Sono anch’io un po’ sorpreso.
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Visto che ha partecipato anche a una delle precedenti puntate di “Iwata Chiede” dedicata a Nintendo presenta: Style Boutique12, sembra che lei sia alquanto poliedrica! (ride)

12Nintendo presenta: Style Boutique: gioco di simulazione dedicato alla moda rilasciato per il Nintendo DS in Europa nell’ottobre del 2009.
Hattori:
(ride)
Iwata:
Ha davvero chiesto di partecipare?
Hattori:
Sì, mi sono proposta come volontaria. Credo sia stata la prima volta da quando ho cominciato a lavorare in azienda.
Yamagami:
Credo nutrisse un grande interesse per il mondo di Sin and Punishment.
Iwata:
Ah, capisco. Ha giocato alla versione originale?
Hattori:
Era troppo difficile sul Nintendo 64, quindi no.
Nakagawa:
(fa un’espressione afflitta)
Iwata:
(ride) Perciò la Treasure avrebbe potuto dire: “Chi non ci riesce non può far parte della nostra squadra!” e mandarla via! (ride)
Hattori:
È vero! (ride) Sono rimasta molto colpita dalle immagini sulla confezione, dal mondo di gioco e da ciò che sentivo dire in giro, ma pensavo di non poter partecipare. Sembrava interessante, quindi ero molto dispiaciuta.
Iwata:
Capisco. È contento di sapere che il suo gioco può generare tanto interesse Suzuki-san?
Suzuki:
Da parte di una donna poi! (ride)
Hattori:
(ride) Ero dispiaciuta, e pensavo anche che fosse un peccato che non potesse essere apprezzato da più persone. Credevo che magari potevamo renderlo, non dico meno profondo, ma quantomeno più accessibile.
Iwata:
Mantenere la profondità, ma renderlo più semplice da affrontare. Renderlo più alla portata dei giocatori alle prime armi.
Hattori:
Esatto. Come con Style Boutique. Quel gioco è davvero profondo.
Iwata:
Dopo che si è unita alla squadra, durante gli aggiustamenti finali, il gioco è diventato più accessibile, non è vero?
Hattori:
Sì. Volevo portare la stessa atmosfera rilassata anche in Sin and Punishment.
Iwata:
Capisco. Lei come è stato coinvolto Matsushita-san?
Matsushita:
All’inizio non ero ufficialmente coinvolto. Avevo solo provato il gioco quando aveva raggiunto un certo grado di sviluppo. Ma mentre loro erano alla Treasure per un feedback io mi trovavo a Tokyo.
Yamagami:
E gli abbiamo detto: “Unisciti a noi!”.
Matsushita:
Sono andato con loro e Yamagami-san mi ha presentato come membro della squadra. Mentre ne discutevamo, mi sono trovato a far parte della squadra! (ride)
Tutti:
(ridono)
Maegawa:
È stato di grande aiuto. Matsushita-san ha una grande esperienza negli sparatutto, quindi è stato un bel vantaggio che uno come lui potesse dare un’occhiata al gioco.
Yamagami:
Matsushita-san poteva lavorare al gioco ai livelli più difficili, mentre Hattori-san poteva occuparsi degli aspetti più vicini ai principianti, perciò la squadra era ottimamente bilanciata.
Iwata:
Quali problemi ha dovuto affrontare Hattori-san?
Hattori:
Innanzitutto ho evidenziato gli elementi di base realizzando una valida guida e aggiustando il livello di difficoltà per i principianti. Mentre ci lavoravo, però, ho pensato che forse non era il caso di abbassare il livello di difficoltà senza preoccuparsi delle conseguenze.
Iwata:
Se lo avesse fatto avrebbe potuto pregiudicare il gioco.
Hattori:
Esatto. Il gioco originale ha un sacco di fan, come ne ha anche la Treasure. C’erano alcuni elementi del gioco che i fan apprezzavano e che non intendevo minimamente cambiare.
Iwata:
Gli sparatutto sono un classico esempio di genere che molte persone giocano per un po’, ma che vede calare il numero dei fan quando molti dei giocatori non riescono più a competere.
Hattori:
Esatto.
Iwata:
Tutti i giocatori a cui piacevano gli sparatutto difficilmente ci giocano ancora, ma a molti di loro continuano a piacere, quindi voleva che fosse più semplice per questo genere di persone usare il gioco, è così?
Hattori:
Sì. Volevo che si divertissero a giocarci. O per lo meno volevo evitare che restassero delusi o sconfitti senza neanche capire cosa stesse succedendo.

Credo che sia il tipo di gioco da imparare a giocare migliorando gradualmente, quindi nelle mie discussioni con la Treasure ho posto l’accento sugli aspetti negativi del gioco, come il fatto di avanzare senza nemmeno capire da cosa si veniva colpiti.
Iwata:
Cosa ha pensato quando Nintendo le ha esposto questi dubbi Nakagawa-san?
Nakagawa:
Avevo lavorato duramente alla versione originale del gioco, quindi ho studiato a fondo la cosa per essere in grado di definire un livello di difficoltà ragionevole.
Iwata:
Perché ne aveva discusso a lungo con Yamagami-san?
Nakagawa:
Sì. Ma anche questa volta il team di sviluppo era formato soprattutto da giocatori esperti. Lo sviluppo si era basato principalmente sul controller del Nintendo GameCube al quale erano abituati, e non per il telecomando Wii.
Iwata:
Capisco.
Nakagawa:
Quindi stavamo realizzando il gioco in modo che piacesse a noi, ed era molto difficile.
Iwata:
Nel classico stile Treasure. (ride)
Nakagawa:
Guardavo quello che stavano facendo e pensavo: “Nintendo ci farà modificare questa cosa...”. Se avessi detto qualcosa, questo li avrebbe infastiditi, quindi ho aspettato che lo facesse Nintendo.
Iwata:
Visto che non voleva dirlo lei, ha fatto fare a noi il lavoro sporco! (ride)
Nakagawa:
È vero. Ma il feedback fu l’esatto opposto!
Iwata:
Eh?
Nakagawa:
Voi ragazzi avete detto: “È troppo semplice! Dov’è la sfida?!”.
Tutti:
(ridono)
Nakagawa:
Dicevano: “Il nemico viene fatto fuori in un batter d’occhio”. Quando ho detto: “Ma è pensato per essere davvero difficile”, loro mi hanno risposto: “Ai fan non piacerà mai una cosa così facile”.
Iwata:
Noi abbiamo detto questo? Alla Treasure?
Nakagawa:
Sì. È venuto fuori che con il telecomando Wii è più facile mirare, quindi riesci a far piazza pulita in un istante.
Iwata:
Oh, capisco.
Yamagami:
Il telecomando Wii è particolarmente adatto a sparare.
Iwata:
È per questo che era così semplice sconfiggere i nemici. Ma, tra tutte le società, avete detto proprio alla Treasure di renderlo più difficile? (ride)
Matsushita:
Sì. Durante l’ultima fase dello sviluppo.
Hattori:
Avevo espresso i miei dubbi sul fatto che persino io riuscivo a finirlo senza perdere neanche una volta. (ride)
Iwata:
Questo è davvero sorprendente! (ride)
Matsushita:
Nel gioco originale non potevi mirare contemporaneamente sia ai nemici a sinistra che a quelli a destra. Ma con il telecomando Wii puoi sparare a destra e subito dopo sparare a sinistra, quindi potevi colpire praticamente nello stesso momento tutti i nemici sullo schermo. C’era bisogno di apportare alcune correzioni per i controller.
Iwata:
Ma non è facile bilanciare la difficoltà. Alcuni giocatori vogliono usare il telecomando Wii, altri il controller del GameCube e il gioco è compatibile anche con il controller classico.
Yamagami:
Alla fine abbiamo creato punti nei quali il telecomando Wii dava i maggiori vantaggi, e punti dove invece era più efficace il controller del GameCube o il controller classico, decidendo per le singole location all’interno del gioco.

In questo modo, nell’insieme ci si diverte a prescindere dal controller utilizzato. Ma se si cambia il controller per ogni location, passando ad esempio al telecomando Wii, si può essere avvantaggiati ovunque.
Iwata:
Beh, ma così non sarebbe divertente. (ride) Ad ogni modo, mi sorprende davvero sentire che Nintendo ha detto alla Treasure di renderlo più difficile. Se non fosse per “Iwata Chiede” non lo avrei mai scoperto!
Tutti:
(ridono)

6. 60 frame al secondo

Iwata:
Per finire, mi piacerebbe che ciascuno di voi parlasse di un aspetto che ritiene positivo del gioco. Cominciamo con Matsushita-san.
Matsushita:
In questa occasione ho imparato quanto sia difficile realizzare un sequel. Soprattutto quando il gioco originale era così apprezzato. Per questo motivo abbiamo sviluppato il gioco tenendo in considerazione i fan della versione originale, in particolar modo durante la parte finale dello sviluppo. Mi piacerebbe sentire le reazioni dei fan di Sin and Punishment.
Iwata:
Le piacerebbe, ma...
Matsushita:
Sono anche un po’ spaventato. (ride)
Iwata:
È una paura positiva?
Matsushita:
Potremmo definirla così. (ride)
Iwata:
Ok, ora tocca a Hattori-san.
Hattori:
Prima i ragazzi della Treasure hanno detto che tutti nella squadra hanno realizzato il gioco come più gli piaceva. Credo che questo si rifletta nei contenuti del gioco, perché puoi giocare Sin and Punishment: Successor of the Skies nel modo che più ti piace. Il sistema segue un percorso, ma puoi scegliere il controller che preferisci. Non c’è un modo predeterminato per ottenere il punteggio più alto.
Iwata:
Nel gioco non c’è una soluzione migliore delle altre.
Hattori:
Vero. Puoi pensare che usando un certo controller in una particolare location otterrai un punteggio più alto, oppure che, poiché ottieni punteggi diversi in aria rispetto ai combattimenti a terra, devi provare qualcosa di diverso, o che puoi ottenere punteggi migliori facendo fuori i nemici in un certo ordine. È un gioco incredibilmente interessante grazie all’utilizzo di varie strategie. Mi piacerebbe che i giocatori collaborassero per trovare la tattica giusta.

Quando controlli le classifiche, potresti scoprire che le persone che usano un determinato controller ottengono punteggi alti. È anche un gioco che alimenta una sana competizione, spero che ai giocatori piaccia anche questo.
Iwata:
È possibile giocare con la Nintendo Wi-Fi Connection vero?
Hattori:
Sì. Puoi vedere le classifiche a livello nazionale.

NdR: nella versione europea del gioco, i giocatori possono visualizzare le classifiche dei giocatori in Europa e negli Stati Uniti.
Iwata:
Bene. Yamagami-san?
Yamagami:
Alcune delle persone che vengono a conoscenza di questo gioco attraverso questa puntata di “Iwata Chiede” potrebbero pensare che non è un gioco adatto a loro perché a volte siamo andati un po’ troppo nel dettaglio, ma non voglio che pensino questo.
Iwata:
Perché lo avete realizzato in modo che tutti possano divertirsi.
Yamagami:
Esatto. Tra tutti noi che abbiamo lavorato al gioco, io sono il giocatore peggiore. Perdo sempre. Ma anche se vieni battuto non c’è bisogno di ricominciare dall’inizio. Puoi avanzare facilmente un livello dopo l’altro, quindi quelli che vogliono semplicemente vivere il mondo di Sin and Punishment possono goderselo appieno.
Iwata:
Il mondo di Sin and Punishment ha sempre avuto un’ampia prospettiva.
Yamagami:
È vero. Questa volta parte di questo incredibile, epico, profondo e misterioso mondo è stato ricreato all’interno del gioco e il sito Nintendo dedicato al gioco lo presenta da questo punto di vista. Spero che anche i giocatori che non sono abilissimi negli sparatutto si possano divertire giocandoci.
Iwata:
Maegawa-san, a lei la parola.
Maegawa:
Inizialmente avevamo in mente gli appassionati del genere, e credo che siamo riusciti a creare un gioco che a loro piacerà. Però, come ha appena detto Yamagami-san, la modalità facile è una sorta di introduzione agli sparatutto, quindi vorrei dire alle persone che non hanno mai giocato a questo tipo di gioco che il caro vecchio schiva, spara e lotta per il punteggio più alto può risultare molto divertente.

Abbiamo detto di come abbiamo realizzato il gioco così come ci piaceva, e credo che sia questo il motivo per il quale è così divertente.
Iwata:
Gli sparatutto una volta erano giochi di massa.
Maegawa:
È vero. Schivare, sparare e confrontare i punteggi, giocando seduti sul bordo della sedia, è divertente per tutti. Credo che il divertimento non abbia frontiere. Inoltre questa volta lo abbiamo a un frame rate13 di 60 fps.

13Frame rate: il numero di volte al secondo che un’immagine sullo schermo viene ridisegnata. La maggior parte dei giochi gira a 30 frame al secondo. Sessanta frame sono particolarmente indicati per i giochi d’azione e di corse.
Iwata:
Come mai questa decisione?
Maegawa:
Proprio quando stava iniziando lo sviluppo di Sin and Punishment, fu rilasciato Mario Galaxy14. Quando ho sentito che era stato realizzato a 60 frame al secondo, ho pensato che dovevamo fare la stessa cosa.

14Super Mario Galaxy: gioco platform 3D rilasciato per la console Wii in Europa nel novembre 2007.
Iwata:
(ride)
Maegawa:
Quindi abbiamo lavorato duramente e l’abbiamo realizzato a 60 frame al secondo. Quando lo giochi la differenza si nota subito. I movimenti sono molto più fluidi.
Iwata:
Quando lo giochi è chiaramente diverso.
Maegawa:
Ma la differenza non si nota dagli screenshot.
Iwata:
Anche i video su Internet non vengono eseguiti a 60 frame al secondo. Potremmo ad esempio mostrare a tutti i video sul Canale Nintendo15, ma sfortunatamente non verrebbero visualizzati a 60 frame al secondo.

15Canale Nintendo: qui gli utenti possono visualizzare informazioni relative a Wii e Nintendo DS, e scaricare demo per DS. Può essere visualizzato dal menu Wii. Per informazioni sul Canale Nintendo, clicca qui.
Hattori:
È per questo che abbiamo una versione demo disponibile in negozi selezionati16. Spero che tutti andranno a provare il gioco.

16Negozi selezionati: la versione demo di Sin and Punishment: Successor of the Skies era giocabile presso negozi convenzionati durante il rilascio in Giappone.
Iwata:
Nakagawa-san?
Nakagawa:
Allora, vediamo... Concluderò dal mio punto di vista di programmatore. Viste le prestazioni hardware, abbiamo realizzato un qualcosa di molto sofisticato, quasi impossibile, e in quanto ai contenuti, come sempre, c'è dentro di tutto. Abbiamo davvero superato noi stessi, dunque, ehm...
Iwata:
Dunque...?
Nakagawa:
Provatelo, vi prego!
Iwata:
(ride) Tocca a lei, Suzuki-san.
Suzuki:
Io parlo a nome dei disegnatori. Stavolta avevamo più roba con la quale lavorare, quindi abbiamo inserito tutto quello che potevamo. Abbiamo provato a includere tutti i tipi di nemici e di movimenti sul vasto sfondo. Puoi giocare più volte e scoprire sempre cose nuove.
Maegawa:
Suzuki produce un’incredibile quantità di materiale che tiene davvero tutti all’erta! (ride) Ci sono infiniti nemici!
Iwata:
È quasi impensabile con una squadra di queste dimensioni. Con così poche persone...
Suzuki:
Prima abbiamo parlato di come volessimo trasmettere le stesse sensazioni dell’originale, ma io ho cominciato da zero, come se fosse un gioco nuovo. Penso di averlo potuto fare senza limitazioni perché ero io ad aver disegnato l’originale.
Maegawa:
Alcuni dicono che è molto più luminoso.
Suzuki:
Cerco sempre di rinnovarmi, perciò ho aggiunto più colori e aumentato la luminosità.
Iwata:
Voleva che i giocatori apprezzassero le differenze di questo tipo.
Suzuki:
Sì.
Iwata:
Credo di essere l’ultimo.

Quando i giochi nel tempo aumentano di dimensione, i team lavorano in modo più metodico, la specializzazione aumenta e l’area di competenza del singolo si riduce. Si potrebbe dire che l’approccio di Maegawa-san alla realizzazione di un prodotto moderno e su larga scala comporta un onere notevole sulle spalle di ognuno.

Nonostante questo, lei dice: “Non abbiamo una persona dedicata alla pianificazione. Le persone che disegnano e che programmano si occupano della pianificazione”. Lei usa costantemente questo approccio per realizzare prodotti validi.

In questa puntata di “Iwata Chiede” ho scoperto cose che prima immaginavo completamente diverse, e le ho trovate davvero interessanti.

Speriamo davvero di essere riusciti a trasmettere al maggior numero di persone possibili l'enorme quantità di passione ed energia che avete investito in questo gioco.

Non siete persone che amano vantarsi, quindi spero che i giocatori possano scoprire attraverso il gioco l’energia e l’entusiasmo che ci avete messo. Grazie per il tempo che ci avete dedicato oggi.
Maegawa:
Grazie a lei per averci invitato.
Iwata:
A proposito, Maegawa-san.
Maegawa:
Sì?
Iwata:
Ho avuto a che fare con molti team con diversi tipi di personalità... ma la Treasure è decisamente unica. (ride)
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Lo dico in senso positivo, sia ben chiaro.
Maegawa:
Beh, grazie! (ride)
 

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