Iwata Chiede

Parte 1 - Shigeru Miyamoto

1. Un gioco in 3D con il fascino del 2D

Iwata:
Miyamoto-san, se ripensiamo alla storia della serie di Mario, finora abbiamo pubblicato un solo titolo di Mario in 3D per ciascuna piattaforma di gioco.
Miyamoto:
Sì, è vero.
Iwata:
Ma Super Mario Galaxy 2 sarà il secondo per la console Wii.1 Nel processo di sviluppo ha rivissuto le stesse emozioni provate durante le fasi di lavorazione di Ocarina of Time2 e poi di Majora’s Mask3?

1Il primo è stato Super Mario Galaxy, un gioco d’azione per la console Wii uscito in tutto il mondo nel novembre 2007.

2The Legend of Zelda: Ocarina of Time è il primo gioco in 3D della serie di Zelda, uscito in Europa per Nintendo 64 nel dicembre 1998.

3The Legend of Zelda: Majora’s Mask è uscito in Europa per Nintendo 64 nel novembre 2000, un anno e 11 mesi dopo Ocarina of Time.
Miyamoto:
Stavo per dirlo io, mi ha letto nel pensiero! (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
In generale, direi di sì. Per Majora’s Mask abbiamo usato lo stesso motore 3D di Ocarina of Time perché, per lo sviluppo di un nuovo gioco, solo la realizzazione dei movimenti del personaggio del giocatore richiede un anno intero.
Iwata:
È vero.
Miyamoto:
Avevamo dedicato molto tempo e molte energie alla creazione di un motore che permettesse ai giocatori di controllare il loro personaggio senza difficoltà, quindi limitarsi a creare nuovi percorsi ci sembrava un peccato. Così, per la realizzazione di Majora’s Mask abbiamo cercato di introdurre moltissimi elementi nuovi in un mondo estremamente compatto.
Iwata:
Così ha fissato una scadenza.
Miyamoto:
Esatto. Volevo che il gioco fosse pronto nel giro di un anno. Ho pensato che, se avessi fissato un termine del genere, non avremmo perso tempo a sviluppare nuovi percorsi completamente inutili. (ride) Da qui è nata l’idea del “Sistema dei tre giorni”4.


4Nel sistema dei tre giorni, dopo tre giorni di tempo all’interno del gioco il mondo viene distrutto. Per continuare, il giocatore deve costantemente tornare alla mattina del primo giorno.
Iwata:
Davvero? (ride)
Miyamoto:
Proprio come Majora’s Mask era costruito sulle fondamenta di Ocarina of Time, per lo sviluppo di Super Mario Galaxy 2 siamo ripartiti dai mondi sferici del primo Mario Galaxy. E abbiamo notato alcune cose.
Iwata:
Vi siete accorti di non aver sfruttato appieno i vantaggi delle superfici sferiche?
Miyamoto:
Esatto. Tutti i giochi di Mario in 3D, a partire da Super Mario 645, prevedevano sempre un mini-paesaggio in cui il giocatore poteva muoversi liberamente, e con cui potesse prendere confidenza gradualmente, grazie alla particolare struttura del gioco. Avevamo, ad esempio, collocato qua e là alcune stelle, e i giocatori erano subito in grado di capire quali fossero le più facili da afferrare e quali le più impegnative.

5Super Mario 64 è il primo gioco platform in 3D della serie di Mario. In Europa è uscito in contemporanea alla console Nintendo 64 nel marzo 1997.
Iwata:
Quindi si poteva decidere di afferrare le stelle più difficili in un secondo momento, dopo aver perfezionato la tecnica di gioco.
Miyamoto:
Proprio così. In ogni percorso era sempre possibile andare avanti o tornare indietro, in modo da memorizzare il paesaggio. Super Mario Galaxy si basava sulla stessa logica, ma quando abbiamo riesaminato il gioco ci siamo resi conto che in molti casi le stesse ambientazioni sarebbero state più divertenti con l’aggiunta di nuovi elementi.
Iwata:
Quindi lo sviluppo di Super Mario Galaxy 2 è partito dalle ambientazioni del primo capitolo.
Miyamoto:
Sì. Volevo che fosse pronto in un anno, e il nome provvisorio del progetto era Mario Galaxy 1.5.
Iwata:
Perché 1.5 e non 2? Non volevate farvi prendere dall’entusiasmo?
Miyamoto:
Direi di sì. Siamo partiti con l’intenzione di realizzare una versione 1.5, ma i ragazzi del team di sviluppo si sono scatenati: ogni giorno li sentivo dire “Sarebbe molto più divertente se inserissimo più scenari come questo”, oppure “Mettiamoci anche questo!”, e le ambientazioni si moltiplicavano a vista d’occhio. Alla fine ci siamo ritrovati con circa il 90% di percorsi completamente nuovi, e io non ero più in grado di stabilire in quali avessimo tenuto gli elementi del primo gioco.
Iwata:
Così è diventato Super Mario Galaxy 2 e non più 1.5.
Miyamoto:
Esatto.
Iwata:
Ma non è stata questa l’unica cosa che vi ha spinto a sviluppare Super Mario Galaxy 2, vero?
Miyamoto:
Sì, è vero. (ride)
Iwata:
Sembra che molti giocatori perdano il senso dell’orientamento nei giochi in 3D della serie, e che abbiano la sensazione che i giochi tridimensionali siano più difficili di quelli in 2D. Mi sembrava aveste intenzione di fare qualcosa per risolvere questo problema.
Miyamoto:
È vero, ma abbiamo risolto molti dei problemi dei giochi in 3D di Mario con il primo Mario Galaxy. Il gioco è su superfici sferiche, dunque correndo intorno ad esse si tornerà sempre al punto di partenza.
Iwata:
In pratica è impossibile perdersi.
Miyamoto:
Esatto. E durante lo sviluppo di Mario Galaxy 2 abbiamo capito una cosa: spesso questi giochi vengono definiti “in 3D”, ma in realtà è il mondo di gioco che è tridimensionale, mentre il gameplay spesso è ancora in 2D.
Iwata:
Che intende dire?
Miyamoto:
Beh, che il campo di gioco è in 3D, ma ci sono molti oggetti, e c’è Mario. Guardandolo dall’alto, in realtà è una superficie piana.
Miyamoto:
Esatto. Ma mentre i classici scenari dei giochi di Mario in 2D sono ripresi di lato, i giochi tridimensionali sono una bella innovazione, perché si tratta comunque di una superficie piana, ma dotata di profondità.
Iwata:
Volevate mantenere uno stile di gioco orizzontale, ma renderlo più coinvolgente.
Miyamoto:
Sì. Stavolta l’obiettivo era più chiaro. Quando abbiamo riesaminato il primo gioco abbiamo pensato che molte azioni, come inseguire i nemici o fuggire da loro, sarebbero state molto più divertenti su una superficie piana.

E stavolta i giocatori possono cavalcare Yoshi, e usare il puntatore del telecomando Wii per fargli tirar fuori la lingua. Nel primo capitolo il puntatore serviva a raccogliere le Astroschegge, e questa funzionalità è stata mantenuta. È possibile puntare il telecomando Wii verso una serie di oggetti e premere il pulsante B per far sì che Yoshi tiri fuori la lingua e possa ingoiarli.
Iwata:
Ad esempio qui può ingoiare il peperoncino...
Miyamoto:
Sì. Ma è molto piccante, e dopo si schizza via in un baleno... (ride) In più, è possibile usare la lingua di Yoshi per afferrare consecutivamente i fiori che fluttuano in aria e salire su un punto più alto. Queste azioni sono elaborate dal nostro cervello come in 2D, ma in realtà avvengono in 3D.
Iwata:
Interessante.
Miyamoto:
E in alcune zone la forza di gravità è completamente sottosopra. Questa caratteristica era presente anche nel primo gioco, ma qui è molto più accentuata.
Iwata:
La direzione della forza di gravità è indicata dalle frecce, e improvvisamente quello che sembrava un soffitto si trasforma in un pavimento. Un percorso davvero unico.
Miyamoto:
Esatto. Ci si può divertire come con un giocattolo sempre nuovo. Anche quel percorso somiglia molto a un gioco a scorrimento laterale in 2D.
Iwata:
Quindi è ovviamente un mondo in 3D, ma avete eliminato le zone che avrebbero potuto disorientare i giocatori per via della loro tridimensionalità. Avete scelto di strutturare il gioco in modo da dargli un fascino sostanzialmente bidimensionale.
Miyamoto:
Esatto. Per questo ritengo che sia facile da giocare. E, a proposito delle superfici sferiche, abbiamo introdotto un elemento nuovo: il Trottolapano.
Iwata:
L’ho visto in un video. È una specie di trapano che Mario usa per scavare buche nel terreno e raggiungere l’altro capo del pianeta.
Miyamoto:
Poiché il gioco è ambientato su superfici sferiche, volevamo che i giocatori fossero in grado di passare attraverso di esse per raggiungere l’altro capo. È un esempio di come abbiamo utilizzato il sistema del gioco precedente per realizzare un capitolo nuovo che potesse essere apprezzato dal pubblico.
Iwata:
Quando ho visto il prodotto finito ho avuto l’impressione che fosse pieno di idee innovative.
Miyamoto:
Prima ho detto che volevo che il gioco fosse pronto in un anno, ma in realtà ci abbiamo messo due anni e mezzo.
Iwata:
Ma poiché avete risparmiato l’anno di tempo iniziale per la realizzazione dei movimenti del personaggio del giocatore, avete potuto usare l’intero periodo di sviluppo per creare nuovi percorsi e fare i necessari aggiustamenti.
Miyamoto:
E abbiamo inserito tantissimi nuovi elementi di gioco; ci siamo presi il nostro tempo, ma credo che ne sia valsa la pena.

2. Chiacchierando con il producer

Iwata:
Il 2010 è l’anno del venticinquesimo anniversario dell’uscita del primo Super Mario Bros.6, mentre dal lancio di Super Mario 64 sono passati 14 anni.

6Super Mario Bros. è un gioco platform a scorrimento laterale uscito in Giappone per NES nel settembre 1985. In Europa è uscito nel 1987.
Miyamoto:
Davvero? È già passato così tanto tempo? Da Mario 64, questo è il nostro quarto gioco in 3D. In questi anni dedicati alla serie di Mario abbiamo affrontato sfide di ogni sorta.
Iwata:
Quali, ad esempio?
Miyamoto:
Uno dei problemi è stato trovare una linea di pensiero comune per la realizzazione dei giochi di Mario. Pensiamo a Mario Sunshine7, un gioco platform che prevedeva l’uso di una pompa ad acqua.

7Super Mario Sunshine è un gioco platform in 3D uscito in Europa per Nintendo GameCube nell’ottobre 2002.
Iwata:
Mario poteva usarla per librarsi in aria a velocità supersonica.
Miyamoto:
Infatti. È un gioco che si basa sull’acqua, per questo abbiamo pensato di ambientarlo su un’isola dei mari del Sud. Dare al gioco un’atmosfera da villaggio turistico ci sembrava una buona idea. E visto che si trattava di un’isola dei mari del Sud, per arrivarci era necessario prendere l’aereo.

Questa scelta però implicava che la Principessa Peach dovesse essere accompagnata da qualcuno, così abbiamo deciso di farla andare in compagnia dei Toad e di Mastro Toad, il suo fedele servitore. Ma a questo punto era necessario aggiungere qualcosa, o la principessa e il suo assistente si sarebbero sentiti soli!
Iwata:
L’isola doveva avere degli abitanti.
Miyamoto:
Abitanti e altri turisti. Su questo abbiamo avuto una discussione piuttosto accesa. Alcuni pensavano che altri turisti avrebbero rovinato l’atmosfera del gioco, ma dovevamo inserire almeno qualche abitante nativo dell’isola, così abbiamo creato i Palmensi. È stato dopo l’invenzione dei Palmensi e della pompa ad acqua che abbiamo iniziato a pensare ai nemici.
Iwata:
Quindi avete iniziato a progettare i nemici solo dopo aver stabilito un’ambientazione ben precisa.
Miyamoto:
Esatto. Ed è stata una strategia completamente diversa da quelle che abbiamo seguito per lo sviluppo dei giochi precedenti.

In origine Mario non poteva essere colpito dai nemici, e doveva semplicemente schivarli. Questo però riduceva notevolmente il potenziale di divertimento dei giochi, così abbiamo iniziato a pensare ai modi con cui Mario avrebbe potuto sconfiggere i nemici. Da qui è nata l’idea alla base di Mario Bros.8, dove il giocatore ha la possibilità di colpire le piattaforme da sotto.

8Mario Bros. è un gioco d’azione uscito in Giappone nel 1983 in una versione arcade, e più tardi per NES.
Iwata:
È il gioco in cui compaiono le tartarughe, giusto?
Miyamoto:
Sì. Perché le tartarughe sono un ottimo esempio di qualcosa che può essere rovesciato. (ride) Fino a quel momento avevamo sviluppato giochi simili, ma con Mario Sunshine abbiamo scelto un approccio completamente diverso: prima abbiamo deciso di far volare i personaggi su un’isola tropicale, abitata dai Palmensi, e solo dopo ci siamo messi a progettare i nemici.

Una questione su cui ho avuto modo di riflettere quando abbiamo sviluppato il primo Mario Galaxy è relativa al design dei personaggi buoni e di quelli cattivi. Come decidere se un personaggio è un amico o un nemico di Mario? Mi è capitato spesso di bocciare il progetto di un personaggio realizzato da un nuovo membro dello staff, e il più delle volte il poveretto non capiva dove avesse sbagliato. Dovevo allora spiegare che volevo che i giocatori fossero subito in grado di stabilire la funzione di un personaggio, semplicemente basandosi sul suo aspetto. Non è un concetto difficile da afferrare una volta formulato a parole, ma è stato solo con il primo Mario Galaxy che il problema è venuto alla luce.

Avevamo risolto la questione del design dei personaggi, ma un altro eterno dilemma era la trama. Continuavo a chiedermi se i giochi di Mario dovessero basarsi su una storia.
Iwata:
È sempre stato un argomento scottante, dall’uscita di Mario Sunshine.
Miyamoto:
È vero. Koizumi-san9 è stato il director di Mario Sunshine, oltre che del primo Mario Galaxy. Per il progetto di Mario Galaxy 2 ci ha seguito come producer. Per molto tempo abbiamo formato un’ottima squadra.

9Yoshiaki Koizumi ha collaborato alla realizzazione dei giochi in 3D di Mario, di titoli come Donkey Kong Jungle Beat e del software Flipnote Studio. Attualmente lavora nel reparto di sviluppo software dell'EAD di Nintendo a Tokyo.
Iwata:
Avete lavorato insieme da Mario 64, dunque per quasi 14 anni.
Miyamoto:
È vero. È stato lui a creare l’ambientazione di Link’s Awakening10. È molto bravo a inventare storie.

10The Legend of Zelda: Link’s Awakening è il primo gioco della serie di Zelda uscito in Europa per Game Boy nel dicembre 1993. Nel gennaio 1999 in Europa è uscito il remake intitolato The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX per Game Boy Color.
Iwata:
Nell’intervista della serie “Iwata Chiede” su The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Tezuka-san11 ha definito Koizumi-san “un romantico”. (ride)

11Takashi Tezuka ha collaborato allo sviluppo di vari giochi, tra cui i titoli delle serie di Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Attualmente ricopre la carica di General Manager presso il reparto sviluppo software dell’EAD di Nintendo.
Miyamoto:
Sì, lo è. Ed è molto bravo nell’animazione. L’ho sorvegliato costantemente per assicurarmi che utilizzasse le sue capacità senza esagerare. Fin da Mario Sunshine, però, ho come avuto la sensazione che alcuni sviluppi avessero preso una piega innaturale. Ovviamente gli avevo sempre esternato i miei dubbi, ma era come se, su alcuni aspetti fondamentali, ognuno di noi nascondesse qualcosa.
Iwata:
Avevate lavorato insieme per molti anni, ma tra voi c’erano ancora alcune cose da chiarire.
Miyamoto:
Proprio così. Durante lo sviluppo del primo Mario Galaxy avevo detto che i giochi di Mario non dovevano basarsi su una trama o avere scene animate, ma in realtà lo staff aveva già elaborato parecchie scene animate e una trama pressoché completa. La maggior parte delle scene animate può essere aggiunta al gioco nelle fasi finali del processo di sviluppo.
Iwata:
Quando tutti gli elementi sviluppati separatamente vengono riuniti insieme.
Miyamoto:
Così, alla fine del processo di sviluppo, ho iniziato a chiedermi come mai il gioco somigliasse sempre di più a Zelda. (ride)
Iwata:
Dopo che aveva detto chiaramente che non voleva costruire una storia! (ride)
Miyamoto:
Esatto! Vista l’esperienza con il primo Mario Galaxy, stavolta abbiamo chiarito alcuni punti preliminari e abbiamo deciso di non inserire questi elementi. Ma, durante lo sviluppo, mi sono reso conto che non erano stati eliminati del tutto.
Iwata:
Lei aveva deciso di toglierli, ma via via che il gioco prendeva forma le cose non andavano come previsto.
Miyamoto:
Proprio così. Ho mostrato una versione del gioco a Tezuka-san e Nagako-san12 a metà del processo di sviluppo ed entrambi hanno avuto l’impressione che ci fosse qualcosa di strano.

12Toshihiko Nakago si è occupato della supervisione di moltissimi titoli Nintendo, come i giochi della serie di Super Mario e di Zelda, fin dal lancio di NES. È il presidente dell’azienda SRD Co., Ltd.
Iwata:
E se lo dicono due persone che hanno lavorato alla serie di Mario13 per così tanto tempo, sicuramente è il caso di fare qualche modifica...

13Takashi Tezuka e Toshihiko Nakago parlano della serie di Mario in questa intervista della serie “Iwata Chiede”.
Miyamoto:
Esatto. Avevo tenuto d’occhio gli elementi d’azione e controllato i progetti dei vari percorsi, ma avevo lasciato gran parte degli elementi più “teatrali” alla fantasia del team.
Iwata:
Capisco.
Miyamoto:
Sapevo di dover intervenire sul gioco, così un sabato pomeriggio ho incontrato Koizumi-san fuori dall’ufficio per fare una lunga chiacchierata.
Iwata:
Me ne ha parlato la settimana dopo a pranzo. Mi ha detto che il vostro incontro era durato quattro o cinque ore, e che avevate chiarito molte cose. Sembrava sollevato, come se la nebbia che vi aveva avvolto per anni si fosse improvvisamente ritirata. (ride)
Miyamoto:
È vero. (ride) Era da tanto che non avevamo una discussione del genere. Il nostro rapporto era simile a quello di una coppia sposata da anni e vittima dell’abitudine, che non parla seriamente da tempo e che ha la sua prima discussione costruttiva solo dopo che i figli hanno abbandonato il nido. (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Ma durante questa discussione, in cui abbiamo affrontato questioni centrali come le teorie di Koizumi-san sull’importanza della trama, la funzione delle storie nei giochi e che tipo di gioco è Super Mario, ho imparato una lezione fondamentale.
Iwata:
E cioè?
Miyamoto:
Ho capito che l’importante non è decidere se costruire una trama o se inserire nel gioco alcune scene animate. Quello che conta è che il gioco riesca a trasmettere un’emozione.

3. L’importanza delle emozioni

Iwata:
Può spiegarsi meglio?
Miyamoto:
Intendo dire che bisogna fare attenzione, perché i titoli come Mario, amati principalmente dai bambini, pian piano tendono a diventare infantili. È proprio chi si occupa dello sviluppo dei giochi a dar loro, inconsciamente, un’impostazione del genere.

Pensiamo ad esempio alle battute di Mario. Alcuni collaboratori mi hanno addirittura proposto testi come “Dov’è andata la mia mamma?”. Un giocatore di mezz’età non può sentire il proprio personaggio pronunciare una frase così infantile e non esserne infastidito. Dopotutto, Mario non è mai stato un gioco esclusivamente per bambini. Quando inizio lo sviluppo di un nuovo gioco cerco sempre di ricordare che è destinato a persone di tutte le età, anche cinquantenni come me.

Ci sono anche problemi che ogni tanto si ripresentano. “Mario può parlare?” “No, Mario è il personaggio del giocatore, non può parlare”. E così via. Anche se è vero che a volte Mario esclama un “Mamma mia” qua e là, quindi magari qualcuno dirà che in realtà parla eccome! (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Ma discutere di questioni del genere non è una cosa negativa. Decidere quanto un gioco debba essere infantile o se Mario possa parlare o meno...
Iwata:
Non è fondamentale.
Miyamoto:
Esatto. L’ho capito durante la mia lunga conversazione con Koizumi-san. L’importante è che i giocatori riescano a immedesimarsi nel mondo del gioco. Pensiamo al cinema, ad esempio: quando andiamo a vedere un film a grosso budget magari rimaniamo colpiti dagli effetti speciali, ma, allo stesso tempo, sentiamo che il film non ci ha conquistato.
Iwata:
Perché non ci ha trasmesso emozioni.
Miyamoto:
Non ha ci ha trasmesso emozioni, e noi non siamo riusciti a entrare nel mondo del film. Per Super Mario Galaxy 2 volevamo costruire una storia e inserire la giusta quantità di scene animate, ed ecco perché abbiamo creato molti nuovi nemici, ma ciò che principalmente ci stava a cuore era dare al gioco un’essenza coerente. Altrimenti alcuni giocatori sarebbero stati infastiditi dallo “stridio” del personaggio in un determinato contesto.
Iwata:
Non sarebbero riusciti a immedesimarsi nel gioco.
Miyamoto:
Col tempo ho capito che il mio lavoro, nello sviluppo di un nuovo gioco, si è sempre orientato verso questo obiettivo: la ricerca di ciò che io definisco “risonanza”. Il mio problema principale non è mai stato decidere se costruire o meno una trama. Oggi so di aver sempre cercato di progettare giochi che potessero suscitare emozioni nei giocatori.
Iwata:
Suppongo sia per questo che New Super Mario Bros. Wii14 ha avuto così tanto successo in tutto il mondo.

14New Super Mario Bros. Wii è un gioco d’azione per la console Wii uscito in Europa nel novembre 2009.
Miyamoto:
Penso che questo dipenda dal fatto che siamo riusciti a dare alla gente qualcosa con cui ha potuto stabilire una profonda connessione.
Iwata:
Qualcosa, dunque, che ha trasmesso delle emozioni.
Miyamoto:
Credo proprio di sì. Quando i nemici ti coinvolgono, ti senti spinto a confrontarti con loro. Pensi ad esempio che un certo nemico non era poi così spaventoso, ma quando ne compare uno simile, magari di un colore lievemente diverso e che sputa due rocce invece di una, supponi che sia più forte del primo. Sei tu, in qualità di giocatore, che immagini le dinamiche di gioco e metti alla prova le tue teorie. Questo tipo d’interazione è molto interessante. Più interazione c’è, più il gioco lascerà il segno. E io vedo una sorta di ineluttabilità in tutto questo.
Iwata:
Ho capito. Il concetto di risonanza spiega molte cose.
Miyamoto:
Si può applicarlo anche alla televisione: la risonanza segna il limite di demarcazione tra uno show interessante e uno banale. L’importante non è che gli spettatori siano coinvolti dalla trama generale, ma che i personaggi siano realistici.
Iwata:
Cioè che siano inseriti in situazioni credibili.
Miyamoto:
Così, anche se un telefilm drammatico in generale ha un’ambientazione e una trama che possono non interessare, se i personaggi sono realistici lo show riuscirà a trasmettere qualcosa, e il pubblico riuscirà a entrare nel suo mondo. Per i videogiochi è la stessa cosa.
Iwata:
La discussione di oggi ha raggiunto quasi un livello mistico. (ride)
Miyamoto:
Il fatto è che in questo periodo è un argomento che mi sta molto a cuore. (ride) Oltre alla creazione di giochi unici per la loro natura interattiva, ovviamente.
Iwata:
Avete sviluppato Super Mario Galaxy 2 in modo che riuscisse a suscitare emozioni. Come crede che questo possa influire sull’impressione che farà ai giocatori?
Miyamoto:
L’ho fatto provare a Tezuka-san, e gli ho chiesto cosa ne pensava. La prima cosa che mi ha detto era che il ritmo era migliore.
Iwata:
Questo perché gli elementi in eccesso erano stati eliminati?
Miyamoto:
Credo che, più semplicemente, sia riuscito a entrare nel mondo del gioco in modo del tutto naturale.
Iwata:
Ho capito. Si è immedesimato completamente nel suo mondo.

Per concludere, c’è qualche altra caratteristica del gioco che vorrebbe segnalare al pubblico?
Miyamoto:
Beh, l’abbiamo chiamato Super Mario Galaxy 2 per sottolineare che il nostro obiettivo era creare un gioco che potesse essere apprezzato da chi aveva già provato il suo predecessore.

Inoltre, ora come ora una delle sfide dei giochi in 3D è che ci sono molte cose da imparare all’inizio del gioco, così sono previsti molti tutorial. I tutorial sono utili per aiutare i neofiti a memorizzare i controlli, ma sono una noia mortale per i giocatori esperti, che li conoscono già alla perfezione.
Iwata:
E che magari pensano: “Queste cose le so già, voglio giocare!”
Miyamoto:
Esatto. Ma i tutorial devono comunque essere inseriti nel gioco.
Iwata:
Questo è un problema che si ripresenta ogni volta.
Miyamoto:
È vero. È un problema con cui ci scontriamo ogni volta che sviluppiamo un nuovo gioco di Mario. Con Mario Galaxy 2, però, volevamo che chi aveva completato il capitolo precedente potesse entrare subito nel vivo del gioco. Per questo abbiamo riunito i tutorial nella TV, che i giocatori guardano solo se lo vogliono. In questo modo, se lo desiderano, possono iniziare subito a giocare.

Inoltre si tratta di un gioco molto ricco. Abbiamo inserito circa il 20% di materiale in più rispetto al primo capitolo. Quando ci gioco a casa mia, a notte fonda, finisco sempre per arrabbiarmi, urlare, tirare pugni al tavolino!
Iwata:
Mi piacerebbe vedere la scena! (ride)
Miyamoto:
(ride) È un gioco difficile, che ti mette costantemente alla prova. Sono sicuro che i più appassionati lo troveranno molto stimolante.

E poi, ovviamente, chi non ci ha mai giocato rimarrà deliziato dai misteri dell’universo “mariesco”, diverso da qualsiasi altro universo di gioco. Se ad esempio salta da una sfera di piccole dimensioni, Mario si metterà a girare attorno ad essa all’infinito! (ride)
Iwata:
Sembra molto divertente!
Miyamoto:
Lo è. Ma è anche molto difficile. Io però sono convinto che la forza di un gioco d’azione sia proprio la soddisfazione che deriva dal superare difficoltà del genere. Alcuni scenari daranno grossi problemi ai principianti assoluti, che non hanno mai provato un gioco d’azione in 3D. Anzi, ad essere onesto questo è un aspetto che ci ha dato da pensare fino alla fine.
Iwata:
Sembravate cosi preoccupati che mi sono chiesto se avessi potuto aiutarvi in qualche modo.
Miyamoto:
Sì, è vero. Il suo consiglio di includere nel gioco un DVD contenente una guida per principianti è stato davvero utile. Arrivati a quel punto, non saremmo mai stati in grado di inserire il materiale per i tutorial in altro modo. Avevamo deciso di eliminare i tutorial in modo che i giocatori che già conoscevano Mario Galaxy potessero iniziare subito a giocare. L’aggiunta del DVD è stata una soluzione che ci ha permesso di far contenti tutti.
Iwata:
Abbiamo anche incluso dei filmati che mostrano i membri del team all’opera, che i giocatori più sicuri delle proprie abilità troveranno certamente molto utili.
Miyamoto:
Un altro elemento che abbiamo potenziato è la possibilità di usare il secondo telecomando Wii. Anche la modalità cooperativa è una caratteristica più accentuata rispetto al primo gioco. Credo che sia una funzionalità molto utile, e spero che il pubblico l’apprezzi.
Iwata:
Cambiando discorso, si è occupato lei stesso di controllare tutte le battute dei personaggi del gioco, vero?
Miyamoto:
Sì. Era la prima volta che lo facevo, dopo Mario 64. All’inizio, quando mi hanno detto che non ci sarebbero state più di 5.000 battute, ho voluto strafare e mi sono proposto per la revisione. Verso la fine del processo di sviluppo, però, me ne sono pentito... e ho deciso di controllare solo le battute più importanti! (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Ho chiesto al team di occuparsi del resto, ma in realtà poi sono stato io a revisionare ogni singola battuta nel minimo dettaglio. Non lo facevo da anni.
Iwata:
Il suo livello di coinvolgimento in questo progetto è davvero incredibile. (ride)
Miyamoto:
Mi sono divertito molto.
Iwata:
Si è divertito?
Miyamoto:
Beh, io sì. Non posso dire altrettanto di tutti gli altri membri dello staff, temo... La mia pignoleria è proverbiale! (ride)
Iwata:
(ride)
Miyamoto:
Sono stato molto esigente perché volevo che il gioco riuscisse a conquistare il pubblico.
Iwata:
Anche gli over-cinquanta come me! Ho superato il traguardo lo scorso dicembre.
Miyamoto:
Certo, anche loro! (ride)
 

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