Iwata Chiede

Parte 3 - Nagamatsu, Yokota, Kondo

1. Fare musica

Iwata:
Parlando di Super Mario Galaxy 2 mi sono venute in mente delle domande sulla colonna sonora ed è per questo che vi ho fatto riunire qui oggi.
Yokota:
Grazie mille! Avevo sentito dire che non c'erano piani al riguardo, per questo mi sentivo un po' trascurato... (ride)
Iwata:
Ha ragione, non era previsto nulla all'inizio. Ma a me interessava e forse la mia proposta ha fatto scattare tutto (ride).
Yokota:
Ne sono lieto.
Iwata:
Il "sonoro di Mario" è ampiamente noto in tutto il mondo e ha una lunga tradizione nel campo della musica dei videogiochi. Ogni volta che viene presentata una nuova proposta è essenziale garantire una continuità della tradizione. Credo che questo ponga una notevole pressione. In più stavolta, come nel gioco precedente , c'era la registrazione dell'orchestra. Vorrei parlare proprio di questo, oltre che di tante altre cose. Vi ringrazio sin da ora.
Tutti:
Grazie a lei.
Iwata:
Bene allora, vorrei che vi presentaste tutti e che ci diceste un po' cosa avete fatto. Cominciamo con Kondo-san.
Kondo:
Sono Kondo, della divisione Entertainment Analysis & Development. Questa volta, come nel precedente Mario Galaxy1, Yokota-san ha assunto il ruolo di sound director mentre io mi sono occupato di varie melodie.


1 Mario Galaxy è Super Mario Galaxy, un gioco platform uscito in tutto il mondo per la console Wii nel novembre 2007.
Iwata:
Quindi Yokota-san si è occupato del sonoro nel suo insieme, mentre lei stava a osservarlo, anche se ha fatto un po' di lavoro anche lei. È andata più o meno così?
Kondo:
Esatto. Ho anche fatto da supervisore; dovevo ascoltare tutte le melodie definitive per decidere se la musica era "compatibile" o meno con un gioco di Mario.
Iwata:
Bene, Yokota-san, tocca a lei.
Yokota:
Sono Yokota del reparto sviluppo software della EAD di Tokyo. Sono stato il sound director per il lavoro precedente, Mario Galaxy, e ho assunto la stessa funzione per questo gioco. Per questo sequel abbiamo scritto tanta nuova musica, quindi... spero che tutti la ascoltino a lungo.
Iwata:
Intende dire che, anche se è un sequel, non avete semplicemente riciclato la musica del gioco precedente.
Yokota:
Esatto. Anzi, Miyamoto-san ci ha detto che stavamo lavorando troppo sodo. Ha detto: "Se siete lasciati a voi stessi, sono certo che ripartirete da zero, ma dovete ricordarvi che ci sono i giocatori del titolo precedente a cui è piaciuta molto la musica e che sperano di sentirla anche in questo gioco."
Iwata:
Quindi vi ha detto di non buttare via proprio tutto.
Yokota:
Beh, veramente ha detto: "Ma cosa pensate di fare? Volete farlo tutto nuovo?!"
Iwata:
Ovviamente è importante proteggere la tradizione e poi vogliamo accontentare quei giocatori che hanno apprezzato il gioco precedente. Ma in seguito ci si ritrova combattuti tra questa necessità di rispettare la tradizione e il fatto che non è divertente fare un gioco proprio come il precedente. E allora che si fa?
Yokota:
Esatto. È noioso fare le stesse cose, quindi abbiamo inserito tanti arrangiamenti diversi delle melodie del primo lavoro e delle melodie della serie Mario. Così, i fan del titolo precedente possono ancora apprezzarlo ma allo stesso tempo abbiamo composto tante melodie tutte nuove. Siamo riusciti a fare una colonna sonora davvero consistente, direi.
Iwata:
Capisco. OK, Nagamatsu-san.
Nagamatsu:
Sono Nagamatsu, della divisione Entertainment Analysis & Development. Ho lavorato anch'io al progetto Mario Galaxy 2.
Iwata:
Da quanti anni è nell'azienda?
Nagamatsu:
Quattro anni. Prima di Mario Galaxy 2 ho lavorato al sonoro di New Super Mario Bros. Wii2.

2 New Super Mario Bros. Wii: un gioco d'azione uscito in Europa nel novembre 2009 per Wii.
Iwata:
Quindi un gioco di Mario dopo l'altro.
Nagamatsu:
È vero.
Iwata:
Bene. Per cominciare, potete dirci come avete iniziato a lavorare su Mario Galaxy 2, dal punto di vista della composizione.
Yokota:
Forse è già stato accennato nel precedente "Iwata Chiede", ma questo progetto è iniziato con l'idea di usare le caratteristiche del precedente Mario Galaxy e di fare una versione "1.5", così all'inizio non eravamo affatto sicuri di cambiare la musica.
Iwata:
Intende dire che avreste usato le caratteristiche del gioco precedente così com'erano, conservandone anche la musica?
Yokota:
Esatto. Ma poi i designer si sono messi a lavorare alacremente, producendo un sacco di nuove immagini.
Iwata:
Quindi tutti hanno lavorato sodo, cercando di fare sempre di più.
Yokota:
Esatto. Tutti pensavamo a "lavorare di più e a fare di più", così questo nuovo mondo ha cominciato a materializzarsi. La cosa più importante da ricordare era che lo sfondo era un cielo blu, cosa che ci ha influenzati molto nella realizzazione delle melodie.
Iwata:
Sì, Miyamoto-san era piuttosto commosso. Ha detto "Sì, quando si pensa a Mario, si pensa al cielo blu".
Yokota:
Oh, davvero? (ride)
Iwata:
Ha detto "Va bene che Mario voli nel cosmo, ma se è tutto qui, allora non è abbastanza Mario". Quando l'ho sentito parlare così, non sono riuscito a trattenermi e ho sottolineato: "Ma è stato lei ad ambientare il gioco nello spazio, o sbaglio?" (ride)
Yokota:
(ride) Poi abbiamo deciso di inserire anche Yoshi e abbiamo iniziato a pensare a della musica nuova e vivace, adeguata a questa visione del mondo, con un cielo blu a farvi da sfondo.
Iwata:
Quindi pensando alle melodie vi siete ispirati al design.
Yokota:
Esatto. Poi, mentre elaboravamo le melodie adatte al cielo blu e a Yoshi, ho iniziato a capire, a sentire nel profondo, cosa fosse così importante nella musica di Mario.
Iwata:
Intende dire che quando ha scritto la musica del gioco precedente non sapeva cosa fosse importante della musica di Mario?
Yokota:
Ero nervosissimo quando ho lavorato all'ultimo gioco.
Iwata:
Nel gioco precedente era la prima volta in cui lei si occupava della musica di Mario, no? Capisco perché fosse "nervosissimo", ma alla fine aveva tutto sotto controllo, mi pare, o sbaglio? Anche osservando dall'esterno avevo capito che Kondo aveva fiducia in lei.
Yokota:
All'epoca, però, mi stavo ancora orientando. Invece, in questo secondo gioco, ho capito: "Ecco com'è la musica di Mario". Per cominciare, quelli che giocano a Mario dicono tutti, "È divertente anche solo ascoltare la musica".
Iwata:
Capisco.
Yokota:
Quindi ho iniziato a pensare che il tipo di musica che la gente vuole da un gioco di Mario è quella che trasmette allegria mentre si gioca, quella che ti mette comunque di buon umore, quella che riesce a farti sorridere.
Iwata:
Cosa ne pensa, Kondo-san?
Kondo:
Sono d'accordo. Scrivendo la musica per Mario il mio desiderio era fare ciascuna melodia più allegra dell’altra. Ma d'altro canto ho sempre tenuto a mente che si trattava di Mario Galaxy. Credo che sia importante mantenere un equilibrio.
Yokota:
Il cielo blu appariva nello sfondo della grafica principale del gioco e abbiamo scritto tanta musica divertente per questo soggetto. Ma la risposta ricevuta era diversa.
Iwata:
Intende dire la risposta del team?
Yokota:
Sì, prima la risposta del team. Poi quelli del Mario Club3 e di Nintendo of America ci hanno fornito una reazione davvero concreta. Per prima cosa, con i giochi di una serie è difficile superare il lavoro precedente.

3 Mario Club, Inc. esegue il testing sul software Nintendo durante lo sviluppo.
Iwata:
Ovviamente c'è la pressione imposta dal gioco precedente.
Yokota:
Esatto. Nel gioco precedente abbiamo assunto l'approccio di mettere in prima linea "una visione cosmica del mondo", ma nel sequel compare Yoshi e quindi abbiamo provato a scrivere della musica sul tema "il divertimento di avventurarsi attorno al cosmo". E poi abbiamo ricevuto tanti commenti buffi, mai ricevuti per il gioco precedente, del tipo "Sono ritornato in quella galassia perché volevo ascoltare di nuovo quella melodia".
Iwata:
Quindi ha scritto le melodie con l'idea che le melodie di Mario dovessero divertire ascoltandole e la reazione ricevuta è stata buona.
Yokota:
Proprio così. Abbiamo un video della sessione di registrazione orchestrale, mi piacerebbe davvero che lo guardasse.
Iwata:
Ha mostrato la registrazione dell'orchestra anche per il gioco precedente. A dire il vero, uno dei motivi per cui ho deciso di fare questa intervista Iwata Chiede è proprio per vedere il video (ride).
Yokota:

2. Gita alla sessione di registrazione

Iwata:
(dopo aver guardato il video dell'orchestra) Scommetto che anche la gente presente si è divertita un modo.
Yokota:
Ha ragione! Infatti stavolta molti hanno detto "Voglio vedere la registrazione!" e anch'io lo volevo, così è andato tutto il team di sviluppo...
Iwata:
Tutto? Ha portato alla registrazione, non una parte del team, ma tutti quelli che hanno partecipato allo sviluppo?
Yokota:
Sì. Abbiamo fatto una specie di gita istruttiva.
Iwata:
Una gita... Yokota-san, è stata una cosa molto stravagante, da parte sua (ride).
Yokota:
Oh, sì (ride). Ovviamente non sarebbe stato possibile se i "superiori" non ci avessero dato l'OK. Non c'era abbastanza spazio nella sala per tutti, così abbiamo dovuto assistere a turni...
Iwata:
E che ha detto Miyamoto-san?
Yokota:
Era d'accordo. Ha detto, "Beh, è vicino, allora perché no?", o qualcosa del genere.
Iwata:
Capisco.
Yokota:
Volevo davvero che tutti vedessero com'era; tutte quelle persone con strumenti diversi che creano un brano musicale.
Iwata:
Voleva fare vedere a tutti com'era la performance.
Yokota:
Sì, precisamente.
Iwata:
Sa, guardando questo video si ascolta la musica dell'orchestra in un modo un po' diverso. Ascoltando solo il CD non si può immaginare l'espressione delle persone mentre suonano e neppure che tipo di persone sono. Per questo, credo di capire perché voleva che tutti vedessero la registrazione e perché li ha portati tutti ad assistere.
Yokota:
Grazie mille! Che sollievo! (ride).
Iwata:
Credo che questo abbia avuto un certo effetto sullo staff. Forse ha cambiato il loro senso per la musica o l'idea che hanno del lavoro di squadra.
Yokota:
Sì, è così. Uno dei designer ha detto, "Dovremo alzare enormemente il livello della qualità della nostra grafica, in modo da non sfigurare rispetto alla musica!" e alcuni del team che dicevano di non essersi mai emozionati con niente hanno detto "Beh, mi sono davvero emozionato".

E cosa li ha colpiti, di preciso? Anche se è una registrazione dell'orchestra, questa non è in grado di suonare la musica alla perfezione la prima volta. All'inizio era tutto strano. Così strano da farmi pensare che non fossero in grado.
Iwata:
Ma hanno fatto alcune prove durante le quali li avete visti migliorare davanti ai vostri occhi.
Yokota:
Esatto. Abbiamo visto una forza di concentrazione professionale e una forte consapevolezza; tutto era mirato a perfezionare l'esecuzione. Questo aspetto è stato colto anche dalle persone che non si sono affatto occupate della musica; ho sentito tanti dire, "È come fare un gioco, no?".
Iwata:
Quando si crea un gioco, all'inizio si brancola nel buio, poi ci si avvicina sempre più alla perfezione. Ricorda molto l'esecuzione di un'orchestra.
Yokota:
Sì. Se le persone di tutte le varie sezioni non si esercitano al massimo, la musica non risulterà completa. Per me, questo è l'elemento in comune con la creazione di un gioco.
Kondo:
I musicisti sono stati estremamente professionali, hanno alzato la mano per dire, "Fatemi fare questa parte ancora una volta", anche se nessuno aveva notato niente di sbagliato.
Iwata:
Anche Miyamoto-san me ne ha parlato. L'atteggiamento proattivo dei musicisti lo ha davvero colpito. Ha detto che era interessante guardare i musicisti dire "Scusatemi, fatemi fare questa parte di nuovo" sebbene nessuno avesse notato errori, e vederli eseguire la parte nuovamente, ripetere il processo di continuo, finché gradualmente ne è venuto fuori un insieme.
Yokota:
Il loro atteggiamento mi ha davvero affascinato. Finita una performance, noi pensavamo che la registrazione fosse buona e mentre stavamo per dire, "OK, grande, passiamo al prossimo brano" dicevano "No, aspettate!"
Iwata:
Non solo, ma gli altri musicisti non si lamentavano. Ciascuno ha cooperato con gli altri e l'atmosfera sembrava molto aperta ad accogliere le correzioni.
Yokota:
Esatto. Se una persona correggeva una cosa, poi ne seguivano altre, alzavano la mano una dopo l'altra per dire "Anch'io". Onestamente, non ero in grado di dire dove avevano sbagliato, ma riuscivo a capire che l'esecuzione migliorava costantemente.
Iwata:
E lei cos'ha pensato, Nagamatsu-san?
Nagamatsu:
Quando ero uno studente ho fatto parte di un'orchestra e di una banda di ottoni...
Iwata:
Intende dire che suonava uno strumento?
Nagamatsu:
Suonavo, sì, e scrivevo anche le canzoni per la banda.
Iwata:
Quindi questo mondo non le era nuovo. Quali sono state le sue impressioni quando ha guardato la registrazione?
Nagamatsu:
Ne sono rimasto molto toccato. Beh, il calibro era del tutto diverso. Le persone che hanno partecipato alla registrazione erano i migliori musicisti, i migliori professionisti disponibili.
Iwata:
Quante persone c'erano all'incirca?
Yokota:
Sessanta, solo nell'orchestra. La volta precedente erano una cinquantina, quindi c'è stato uno sviluppo anche sotto questo punto di vista. E poi, se i musicisti erano tra i migliori professionisti disponibili, anche il direttore d'orchestra lo era. Si chiama Taizou Takemoto4...

4 Taizou Takemoto: direttore d'orchestra attivo in vari campi, sia per la musica dei film che dei videogiochi, con una predilezione per la musica classica.
Iwata:
Ossia lo stesso Takemoto-san del concerto di Smash Bros.5, vero? Ho avuto il privilegio d'incontrarlo e di parlare direttamente con lui.

5 Concerto Smash Bros.: "Concerto dell’orchestra per Super Smash Bros. Melee" tenuto a Tokyo nell’agosto 2002, organizzato da Nintendo e HAL Laboratory, Inc.
Yokota:
Oh, sì, è vero. Stavolta, prima che Takemoto-san dirigesse la sessione, lo abbiamo fatto passare dalla Nintendo per dargli l'opportunità di ascoltare la musica della demo. Poi gli abbiamo chiesto "Desidera prima sentire la musica da sola?" e lui ha detto "La gente che gioca non ascolta la musica da sola e probabilmente giocano con gli effetti sonori attivati, quindi fatemi sentire anche gli effetti sonori".
Iwata:
Quindi Takemoto-san ha detto che voleva dirigere con la sua bacchetta dopo aver capito il ruolo svolto in generale dalla musica di sottofondo nel gioco.
Yokota:
Sì, esatto.
Iwata:
È la stessa cosa che abbiamo visto prima, con i musicisti. Sapevano il ruolo che dovevano rivestire e hanno continuato a cercare la perfezione dell'esecuzione, anche dopo aver ricevuto l'OK.
Yokota:
Esatto.
Nagamatsu:
Davvero un grande professionista.
Yokota:
Oltre a ciò, a Takemoto-san piacciono davvero i giochi. Anche durante il nostro incontro, alcune volte ha usato la terminologia dei giochi. Per esempio, se dicevamo, "Questa è la lotta finale con il boss, quindi ci piacerebbe una direzione più seria e grave", allora lui diceva, "Nella lotta con l'ultimo boss, sì, capisco" (ride).
Nagamatsu:
Poi, mentre dirigeva, era impressionante anche il modo con cui spiegava l'idea ai musicisti. Diceva cose del tipo, "Il brano che stiamo per suonare è relativo al drammatico scontro con l'ultimo boss!"
Iwata:
(ride)
Yokota:
Oppure, "Questa è la scena in cui salvano la principessa, quindi tutti giocano a fare gli eroi!"
Iwata:
Diceva queste cose mentre dirigeva? Dev'essere stato molto emozionante.
Kondo:
Non solo, ma è bellissimo vedere dirigere Takemoto-san! Muove le mani come fosse un balletto e sulla musica della scena del deserto ha diretto come se stesse ballando.
Yokota:
Mentre dirigeva, dimenava il corpo come in una danza araba.
Iwata:
Wow...
Kondo:
Era affascinante il modo con cui comunicava l'atmosfera con il suo corpo mentre dirigeva, non solo con le parole.
Yokota:
Nel video che ha appena visto, c'è una scena in cui Takemoto-san sembra divertirsi un mondo mentre dirige. Se il direttore dirige così, allora i musicisti capiscono che devono suonare una musica piacevole e divertente, e danno il massimo. Per questo, rispetto al gioco precedente, stavolta la musica suscita più emozioni secondo me.

3. Esibizione in stile big band

Iwata:
Allora, ho sentito dire che avete avuto non poche difficoltà ad ottenere l'approvazione per la registrazione dell'orchestra da Miyamoto-san, durante la realizzazione del gioco precedente. Com'è andata questa volta?
Yokota:
Anche stavolta avevamo i nostri timori ad avanzare la nostra richiesta. Visto che avevamo fatto la stessa cosa per il gioco precedente, avrebbe potuto dare l'autorizzazione senza esitazioni, ma del resto, dato che si trattava di un sequel, temevamo che ci dicesse "Perché non usate la registrazione fatta per il gioco precedente?" Così per prima cosa, per far vedere a Miyamoto-san che tutto era andato bene per la musica del gioco precedente, abbiamo realizzato del materiale di presentazione.
Iwata:
Avete messo assieme del materiale per illustrare il valore contenuto nella registrazione dell'orchestra, è così?
Yokota:
Esatto. Ci sono voluti due giorni per assemblare il materiale, poi lo abbiamo dato a Miyamoto-san dicendogli di leggerlo tutto, per prima cosa. Poi, molto timidamente, abbiamo detto "Vorremmo fare una registrazione orchestrale anche questa volta" e lui senza battere ciglio ha detto "Certo, perché no?" Proprio così. "L'abbiamo fatta per il gioco precedente, quindi credo che i giocatori se l'aspettino anche in questo", ha detto. Poi, visto che ci aveva detto "In questo caso, perché no?", noi abbiamo risposto "Grande. Allora ci riprendiamo il materiale" e siamo tornati ai nostri posti di lavoro.
Iwata:
Capisco (ride).

Per cominciare, bisogna dire che questo gioco aveva solide fondamenta, ossia il gioco precedente, e che tale base non era stata sfruttata appieno; per questo, costruire qualcosa di nuovo su quelle fondamenta vi avrebbe permesso di creare qualcosa di ancora più allettante. Scommetto che Miyamoto-san ha pensato che lo avreste riproposto anche stavolta, considerati i buoni risultati ottenuti con il gioco precedente.
Yokota:
Sì, è andata così. Sono sicuro che ha pensato, "Perché non prendere le parti buone e farle ancora meglio?". Alla fine abbiamo inserito più musica da orchestra rispetto al gioco precedente. Inoltre abbiamo inserito anche della musica in stile big band6. Ecco, ascolti questo brano.

Ascolta Galassia Isola Yoshi
6 Big band: uno stile di musica jazz eseguita da un grande gruppo di suonatori con strumenti come trombe, tromboni, sassofoni e tamburi.
Yokota:
Che ne pensa?
Iwata:
È chiaramente diversa dalla musica dell'orchestra. Direi che questo brano è un po' nostalgico, come se si percepisse la corrente dei precedenti giochi Mario scorrere nel brano.
Yokota:
Esatto. Kondo-san, può dirci il suo commento?
Kondo:
Beh, in effetti... Ho creato io questo pezzo, è vero, ma... Perché proprio io?
Yokota:
Solo per mantenere vivo l'interesse (ride).
Tutti:
(ridono)
Kondo:
Beh, durante la precedente intervista "Iwata Chiede", ho detto qualcosa tipo "Volevo davvero comporre più canzoni, ma non ci sono riuscito".
Iwata:
Sì, mi ricordo.
Kondo:
Così stavolta dovevo occuparmi di cinque canzoni, ma dopo quella frase mi sono reso conto che mi era stato dato un compito molto difficile, in particolare per tre di esse: la melodia Yoshi che abbiamo appena ascoltato (Galassia Isola Yoshi), la canzone che si sente sull'Astronave Mario e quella per la Fortezza di Bowser Jr. Credo che sia stata la vendetta di Yokota-san, per aver pronunciato quella frase.
Yokota:
(ride)
Iwata:
Invece qual era la sua vera intenzione, Yokota-san?
Yokota:
Visto che in questo gioco compare Yoshi, ho pensato che se avessi scritto io stesso la canzone ne sarebbe risultata probabilmente solo un'estensione della musica di Super Mario Galaxy.
Iwata:
Allora ha pensato di coinvolgere qualcun altro, con gusti diversi, per dare maggiore risalto a Yoshi.
Yokota:
Esatto. Inoltre, Kondo-san se la cava particolarmente bene con le melodie per Yoshi, e per questo ho osato chiedergli di non farla orchestrale.
Kondo:
All'inizio, il game director mi ha detto che voleva una melodia che ricordasse l'era primitiva. Il gioco è ambientato nello spazio, tra le stelle, eppure dovevo evocare un'atmosfera da età della pietra, quindi ero preoccupato e non sapevo bene che tipo di brano comporre.
Iwata:
E dopo tante preoccupazioni, perché ha scelto questo arrangiamento?
Kondo:
Visto che è stato scelto di adottare lo sfondo con il cielo blu, non dovevo preoccuparmi troppo di creare un'atmosfera "cosmica". Quindi, per rafforzare l'immagine "preistorica" ho usato un tamburo.
Iwata:
C'era il suono dei tamburi, no?
Kondo:
Sì. Finora, nella serie, sono state aggiunte le percussioni alla musica ogni volta che Mario cavalca Yoshi, quindi ho pensato che una specie di ritmo africano di tamburi sarebbe stato ideale. Prima ho elaborato il ritmo, poi quando mi è venuta la melodia ne è venuto fuori un tono che ruggiva nel profondo...
Iwata:
Ed era il sassofono?
Kondo:
Esatto. Ho chiesto che venisse usato un sassofono baritono e così siamo arrivati alla melodia definitiva.
Iwata:
Questa melodia è stata registrata in un'altra sessione, non in quella dell'orchestra?
Yokota:
È stato lo stesso giorno, ma abbiamo usato legni stile big band e ottoni per ottenere un brano divertente, tipo swing.
Iwata:
È stata sua l'idea del suono stile big band, Yokota-san?
Yokota:
Beh, mentre trattavo con i rappresentanti nell'ufficio dei musicisti, ho appreso che alla registrazione avrebbero partecipato anche alcuni sassofonisti, che suonano praticamente ovunque.
Kondo:
Sin dall'inizio volevamo che non fosse un brano orchestrale e per me andava bene non usare strumenti reali. Ma alla fine abbiamo usato dei veri sassofoni e sono molto soddisfatto di questa decisione.
Iwata:
Il suono "reale" che si ottiene dagli strumenti veri ha sicuramente un effetto diverso.
Kondo:
Davvero.
Yokota:
Credo che gli strumenti reali comunichino profonde emozioni ai giocatori, così il gioco è più piacevole.
Kondo:
A dire il vero, quando ho finito la melodia ero un po' preoccupato. Non ero sicuro che andasse davvero bene. Ma nessuno l'ha respinta.
Yokota:
Anzi, credo invece che abbia riscosso molto successo. Il gioco comincia con una musica fantastica e trionfale e poi si sente questa melodia in una fase piuttosto iniziale; sono certo che i giocatori si accorgeranno subito della differenza con il gioco precedente. Però, dire che abbiamo fatto delle melodie così potrebbe far pensare che abbiamo tagliato sull'orchestra.
Iwata:
Ma non è affatto vero.
Yokota:
No. C'erano una sessantina di orchestrali e in più alla sessione di registrazione hanno partecipato una decina di musicisti di big band. Quindi un totale di circa 70 musicisti.
Iwata:
Venti in più rispetto al gioco precedente. In altre parole, la musica di questo gioco ha un'orchestra ancora più ricca rispetto al precedente e in più ci sono i nuovi accenti stile big band.
Yokota:
Esattamente! È proprio quello che cercavo di dire io!
Tutti:
(ridono)

4. Una melodia tipicamente “mariesca”

Iwata:
Kondo-san, ha notato cambiamenti nel modo di lavorare di Yokota-san dal gioco precedente a quest'ultimo?
Yokota:
Mi è parso molto attento alle parti liriche. È anche riuscito a riprendere l'atmosfera del precedente gioco e tutto ha assunto un aspetto piacevole ed uniforme.
Iwata:
Quindi si è potuto rilassare e ha dovuto solo guardarlo lavorare.
Kondo:
Esatto. E, poco tempo fa, Yokota-san ha detto che era molto importante conferire un aspetto divertente alla musica di Mario. Mi è sempre risultato difficile comunicare ciò che rende la musica di Mario quello che è; non riesco mai a spiegarlo con le parole.

Poi, proprio l'altro giorno, ho riunito tutto lo staff della divisione Entertainment Analysis & Development e ho dato a ciascuno l'opportunità di discutere i punti che avevano notato nella realizzazione di questo sequel. Durante la sessione, un componente dello staff ha commentato che la musica di Mario non usa accordi minori7".

7 In generale, si dice che gli accordi minori hanno un timbro scuro mentre quelli maggiori hanno un timbro luminoso.
Nagamatsu:
Sì, mi ricordo.
Iwata:
Il fatto che gli accordi minori non siano affatto usati, in effetti fa pensare all'allegria.
Kondo:
Vede, il timbro è sempre luminoso. Non diventa mai cupo, neppure se il giocatore è nei guai.
Iwata:
Ah sì. Quindi, anche se il giocatore ha sbagliato, ha voglia di riprovare. "Fai un bel sorriso e riprova", una cosa del genere.
Tutti:
(ridono)
Kondo:
Sì, "un bel sorriso", è questa l'idea (ride). Quindi, alcuni hanno detto che la musica "Coraggio, riprova" che si sente quando hai sbagliato è "tipicamente mariesca".
Iwata:
Ma ormai sono venticinque anni che compone la musica Mario. Quella musica è sgorgata naturalmente da lei, eppure non riusciva ad esprimerla in parole...
Kondo:
Esatto. Non me ne sono neppure reso conto, fino a quando la cosa non mi è stata fatta notare. Faccio attenzione a tante cose mentre creo le melodie per i giochi di Mario, ma non riuscivo ad esprimerle con le parole.

Eppure, quando ho provato ad analizzare la mia musica, qualche giorno fa, ho capito che la musica che fa da sottofondo al mondo 1-1 in Super Mario Bros.8 seguiva il ritmo della camminata di Mario.


8 Super Mario Bros.: un gioco platform a scorrimento laterale uscito prima in Giappone per NES nel settembre 1985 e poi in Europa nel 1987.
Iwata:
Capisco, in altre parole, la melodia è scritta in modo da seguire il tempo dei passi di Mario.
Kondo:
Non ho scritto la melodia con questo obiettivo. All'inizio, quando inizia a camminare, la musica fa "Da dum dum dum dah", poi quando trova il Goomba e arretra per saltare al momento giusto e quindi avanza di nuovo, la musica fa "Dum da da, Dum da da", e infine, quando inizia a camminare, salta e pesta i piedi, fa "Da dum dum dum dah, da da dah!", così. La melodia è davvero un tutt'uno con i movimenti di Mario.

Quando l'ho composta, però, non pensavo a niente del genere. Forse avevo quest'immagine dentro di me, latente, ed è per questo che la musica è venuta così com'è. Forse è esagerato... non so (ride).
Nagamatsu:
Ora che mi ci fa pensare, una volta Kondo-san mi ha dato un avvertimento.
Iwata:
Un avvertimento? Su cosa?
Nagamatsu:
In New Super Mario Bros. Wii, beh, ecco c'è la mappa del mondo. Stavo creando la musica per quella parte, con molto sforzo, e alla fine ho composto una melodia e mi pareva che potesse andare bene. Ma poi, quando l'ho fatta ascoltare a Kondo-san, mi ha detto, "Non funzionerà, non possiamo avere una melodia buona qui."
Iwata:
"Non possiamo avere una melodia buona?" (ride)
Nagamatsu:
Ha detto che la mappa del mondo non era un luogo in cui i giocatori dovevano gingillarsi. Al contrario, da qui dovevamo catapultarli nell'avventura al più presto.
Iwata:
Oh, quindi non dovevano sentirsi troppo a loro agio.
Nagamatsu:
Esatto. Non volevamo una buona melodia in quel punto, ce ne serviva una che spingesse i giocatori a pensare "Voglio sbrigarmi e andare subito a giocare nel livello successivo".
Kondo:
Quindi gli ho detto, "Fai una melodia semplice e basta".
Nagamatsu:
Esatto. Quando ho sentito così, ho pensato "Oh, ecco, capisco".
Iwata:
Quando qualcuno cerca di creare una buona melodia e gli viene detto "non possiamo avere una buona melodia", deve rimanere piuttosto scioccato. Ora che mi ci fa pensare, capisco benissimo cosa vuol dire.
Nagamatsu:
Sì.
Yokota:
D'altro canto, la musica che abbiamo fatto per la mappa del mondo di Super Mario Galaxy 2 è l'opposto di quella per New Super Mario Bros. Wii. Questo perché i giocatori tornano sull'Astronave Mario dopo aver attraversato ogni sorta di galassie e aver faticato non poco, quindi volevamo che si rilassassero un po', riprendessero fiato per poi ripartire per la prossima avventura. Era questo che avevamo in mente quando abbiamo scritto la melodia.

Quindi, anche se è una melodia per la mappa del mondo, come l'altra, l'intento cambia perché il gioco è diverso.
Iwata:
Quei due giochi hanno davvero ritmi diversi. Ma ho imparato una cosa importante proprio ora mentre l'ascoltavo, Kondo-san. Prima si è parlato di come le funzioni sono espresse nella grafica di Mario , ma in effetti anche la musica per i giochi di Mario esprime le funzioni.
Yokota:
Sì, ha ragione.
Iwata:
Quindi, Miyamoto-san ha studiato design industriale e nei mondi che crea, le funzioni sono espresse non solo con la grafica, ma anche con la musica.
Kondo:
Io l'ho chiamata "musica di effetti". In Mario Galaxy 2 ho avvertito anche Yokota-san. Durante le percussioni di Yoshi, le note alte e basse erano divise tra sinistra e destra. Non era un effetto legato al fatto che il giocatore cavalcasse Yoshi, era solo una tecnica di produzione del suono, per facilitare l'ascolto della musica.

Ma Yoshi deve stare al centro dello schermo, quindi ho fatto regolare la musica in modo che sia le note basse che quelle alte provenissero dal centro.
Iwata:
In altre parole, era più importante creare un effetto con la musica piuttosto che sentire una musica carina.
Kondo:
Esatto. Anche il suono esprime la funzione.
Yokota:
E lei l'ha chiamata "musica di effetti".
Kondo:
Esatto.

5. La lotta finale contro Bowser

Iwata:
Tornando proprio all'inizio della nostra conversazione, Nagamatsu-san dopo che Kondo-san le ha detto "non possiamo avere una buona melodia qui", cos'ha pensato quando le hanno detto "il suo prossimo lavoro sarà Super Mario Galaxy 2"?
Nagamatsu:
Quando sono entrato a far parte del progetto, lo sviluppo del progetto era già avviato e non sono riuscito a dormire per qualche giorno. È una serie che ha una sua storia, una tradizione e all'inizio ho pensato "come farò?"
Kondo:
Cosa? Davvero? Quando le ho detto "Vada a lavorare a Super Mario Galaxy 2" lei ha detto "Benissimo!" mostrando i muscoli! Mi ha persino chiesto se poteva stringermi la mano, si ricorda?
Nagamatsu:
Beh, no ehm...
Tutti:
(ridono)
Yokota:
Nagamatsu-san diceva di voler fare una colonna sonora orchestrale sin da quando è stato assunto.
Kondo:
È così, vero?
Iwata:
Quindi ha finalmente esaudito il suo desiderio.
Nagamatsu:
Sì. Esatto (ride). Per questo ho esclamato "Benissimo!", ma quando sono rimasto da solo e passata l'euforia, poi mi sono agitato.
Iwata:
Beh, avrei creduto che scrivere gli arrangiamenti per un'intera orchestra e farli registrare fosse molto diverso dal creare semplicemente musica. Quando ci sono dei musicisti che la suonano dal vivo, poi non si può pensare "avrei dovuto farla diversamente". Si ha solo un'opportunità, no?
Nagamatsu:
Esatto. Questa è la differenza principale, direi. Avevo già lavorato con performance dal vivo in passato e ovviamente a volte usiamo strumenti live. Ma non avevo mai fatto prima un'esperienza di tale portata, soprattutto una registrazione in cui non c'è possibilità di tornare sui propri passi. Niente di simile. Questa è stata la parte che mi ha preoccupato di più. Quindi ho continuato controllare il lavoro con Yokota-san, chiedendogli "È sicuro che vada bene?"
Yokota:
Inoltre, stavolta avevamo chiesto a Nagamatsu-san di occuparsi di varie melodie e lui ha scritto un brano davvero in grande stile per noi.
Nagamatsu:
È una melodia chiamata "La lotta finale contro Bowser".
Iwata:
La lotta finale? Nagamatsu-san, le hanno assegnato dei brani orchestrali e all'inizio era così preoccupato da non riuscire a dormire e come se non bastasse le hanno affidato anche l'ultimo brano, il più importante?
Nagamatsu:
Esatto. Dopo è stato ancora più difficile dormire.
Iwata:
(ride)
Nagamatsu:
Così ho lavorato a più non posso, ma ho finito per lavorare troppo sodo e ne è uscito un brano troppo difficile da eseguire. Poi, quando ho chiesto consiglio a Yokota-san, mi ha detto "Mi faccia un po' cambiare qualche nota". Così ho aspettato che arrivasse lo spartito corretto. ... Ma era ancora più difficile di prima.
Iwata:
Era ancora più difficile? (ride)
Nagamatsu:
Sì (ride). Poi l'abbiamo fatto eseguire all'orchestra. Quando hanno finito di suonarla la prima volta, tutti i musicisti, a parte uno, avevano delle espressioni cupe sui volti e si poteva quasi sentire il loro profondo sospiro... Allora ho pensato "Non va per niente bene..."
Yokota:
Se fosse stata musica classica, avrebbero avuto circa sei mesi per provare, ma...
Iwata:
Con brani commissionati con così poco tempo, tutti hanno potuto esercitarsi solo quel giorno e dovevano finire la registrazione lo stesso giorno.
Yokota:
Esatto. Però vedete, pare che Nagamatsu-san fosse molto preoccupato, ma io avevo riscritto lo spartito per renderlo più facile da eseguire. Non solo: dato che i musicisti che lo eseguivano erano i migliori tra i professionisti, ero sicuro che tutto sarebbe andato bene.
Nagamatsu:
È proprio come ha detto Yokota-san. Dopo solo due o tre prove l'hanno suonato perfettamente.
Yokota:
E in più, una volta finita l'esecuzione, tutti i musicisti si sono applauditi reciprocamente.
Iwata:
Dev'essere stato molto emozionante.
Nagamatsu:
Oh, sì (ride).
Iwata:
Non credo che possiamo far ascoltare quel brano ai nostri lettori, vero?
Yokota:
Se la musica del combattimento finale trapela prima che i giocatori abbiano la possibilità di cimentarsi personalmente nel combattimento...
Iwata:
Meglio aspettare che il gioco arrivi nei negozi.
Yokota:
Sì. Il brano comprende anche un coro di voci miste; ne è risultato davvero un brano di grande spessore, quindi vogliamo che i giocatori si impegnino nel gioco e lo ascoltino così. Inoltre, pubblicheremo la colonna sonora originale di Super Mario Galaxy 2 tra i nuovi articoli del Club Nintendo.9



9 Club Nintendo: servizio di punti esclusivo per i membri del Club Nintendo, aperto nel 2002. Si guadagnano Stelle registrando le proprie console Wii o Nintendo DS e i relativi software. Le Stelle possono essere scambiate con articoli originali.
Iwata:
Proprio come avete fatto con il primo, allora.
Yokota:
In più, per un periodo di tempo limitato, i giocatori che registrano Super Mario Galaxy 2 potranno scambiare 300 Nintendo Points per gli articoli che di solito ne richiedono 500. Saremmo lieti se tutti comprassero il gioco e ottenessero il CD della colonna sonora, per divertirsi anche ascoltando la musica. Include i commenti, su tutte le settanta melodie, delle persone che se ne sono occupate, quindi ha un notevole contenuto.

Nota del redattore: la promozione suddetta si riferisce ad un'offerta del Club Nintendo per i membri al di fuori dell'Europa.
Iwata:
A questo punto, per concludere vorrei che ciascuno di voi dicesse qualcosa ai nostri giocatori.
Nagamatsu:
Ho finito tutto il gioco Mario Galaxy 2. Da allora, mi occupo di New Super Mario Bros. Wii e prima di questo è stato difficile staccare.
Iwata:
Intende dire che finché non ha finito il gioco e ha assorbito la visione del mondo del gioco, non è riuscito a iniziare a scrivere le melodie?
Nagamatsu:
Esatto. Quindi c'è voluto un po' prima che iniziassi a scrivere la musica, ma continuando a giocare, quando sono riuscito a finirlo alla perfezione sono stato sopraffatto da una bella sensazione di compimento. Ovviamente il gioco è fatto in modo tale che anche i principianti possano divertirsi, ma vorrei davvero che i giocatori più sicuri delle loro abilità provassero a finire il gioco completamente.
Iwata:
E lei Yokota-san?
Yokota:
Stavolta ci siamo occupati di tanti aspetti, per esempio abbiamo ridotto il tempo di caricamento del disco.
Iwata:
Anche il team del suono può fare un sacco di cose per ridurre il tempo di caricamento.
Yokota:
Sì. Per esempio, quando si inizia a giocare con Mario Galaxy 2, appare subito lo schermo del titolo e si sente la musica dell'orchestra in sottofondo, proprio com'è giusto che sia. È in questo punto che abbiamo ridotto i tempi. I giocatori non devono aspettare che il gioco si carichi, possono semplicemente premere il pulsante e iniziare subito. Così, la brevità del caricamento è un'altra delle caratteristiche del gioco; ci si può divertire con le avventure di Mario tutto il tempo che si vuole, senza stress.
Iwata:
Bene, finiamo con Kondo-san.
Kondo:
Io ero davvero preoccupato per le cinque melodie che mi erano state affidate per questo gioco. Anche se vi ho dedicato molto tempo, non sono riuscito a ottenere ottimi risultati e forse ho fatto un po' spazientire Yokota-san e il resto dello staff. Ma proprio grazie a tutto quel tempo, credo di essere riuscito a scrivere delle melodie in grado di soddisfare persino me. Il gioco può essere duro ma è allegro e per questo hai voglia di riprovare se non ti è riuscito la prima volta. Per questo vorrei che tutti giocassero.
Iwata:
Grazie mille! La colonna sonora orchestrale del gioco precedente era già venuta molto bene, e questa volta il risultato è addirittura migliore. Inoltre è piena di elementi musicali di grande prestigio. Anche per questo, vorrebbe che i giocatori apprezzassero il gioco da diversi punti di vista.
Yokota:
Esatto. E vorremmo che tante persone ascoltassero la musica.
Iwata:
Grazie a tutti per essere stati qui oggi.
Tutti:
Grazie mille!
 

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