3. Un gioco possibile solo in treno
Aonuma:
Me lo sentivo che ci saremmo arrivati. (ride)
Iwamoto:
Eravamo sicuri che ce l'avrebbe chiesto. (ride)
Iwata:
A qualcuno piacciono i treni? Prima di scoprire i videogiochi, quando andavo ancora a scuola, andavo matto per i treni. A Hokkaido transitavano treni a vapore che stavano per essere rimossi dal servizio. Allora sono andato là e ho scattato delle foto, poi ho collezionato modellini... Insomma, cose di questo tipo. Nel team c'era un fanatico delle ferrovie?
Aonuma:
Nessun fanatico delle ferrovie.
Iwamoto:
Non ce n'erano all'inizio.
Iwata:
Che vuol dire "all'inizio"?
Iwamoto:
Beh, certo, facendo le ricerche sui treni, qualcuno del team ha finito per appassionarsi.
Aonuma:
Ma all'inizio non c'era nessun appassionato di ferrovie. All'inizio, visto che stavamo facendo un nuovo Zelda, ho fatto una proposta. Ho detto, "Questa volta, perché non facciamo a meno della nave? Al suo posto, mettiamo qualcosa in stile Zelda, dove si sfreccia sulle terre di un vasto mondo, verso un posto mai visto prima."
Iwata:
Quindi abbiamo eliminato le barche completamente.
Aonuma:
Esatto. Le barche non erano ammesse (ride). Credo che sia divertente vedere una nuova terra diventare sempre più chiara davanti ai propri occhi e tenersi aperti a ogni tipo di sviluppo. Stuzzica il senso dell'avventura. Ma poi abbiamo dovuto pensare a cosa usare come mezzo di trasporto, in alternativa alla barca, e a quel punto mi sono ricordato di un certo libro con immagini.
Iwata:
Un libro con immagini?
Aonuma:
...Che ho portato qui con me oggi...
Iwata:
Questo libro? "I binari continuano"
10?
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"I binari continuano" un libro con disegni pubblicato da Kinnohoshisha (Gold Star Publishing Co.) nel 2003. Storia di Fumiko Takeshita, grafica di Mamoru Suzuki. |
Aonuma:
A mio figlio piaceva molto questo libro. Quando aveva quattro o cinque anni, me lo portava ogni notte prima di andare a letto. "Leggilo, papà, leggilo." Nel libro, i bambini continuano a...
Iwata:
(scorrendo il libro) ...costruire binari.
Aonuma:
Sperimentano tante situazioni diverse, per esempio quando trovano una montagna...
Iwata:
... scavano una galleria. Quando giungono a un fiume, costruiscono un ponte...
Aonuma:
Quando arrivano a una strada...
Iwata:
Costruiscono un passaggio a livello.
Aonuma:
Fin qui è una storia normalissima.
Aonuma:
Ma è proprio qui che diventa interessante. Arrivano a un grande stagno. Lì ci sono degli animali, allora si chiedono cosa fare. E decidono di...
Iwata:
Oh, lo costeggiano. Per proteggere gli animali.
Aonuma:
Mi piace. (ride) A quel punto, anche se sono sicuro che anche mio figlio sapesse la risposta, visto che gli leggevo il libro ogni sera, gli chiedevo, "Cosa faranno secondo te?"
Iwata:
Le piace il fatto che costeggino lo stagno piuttosto di riempirlo per passarci su.
Aonuma:
Arrivavamo a questo punto e poi lo mettevo a letto. Era sempre così. Poi, alla fine...
Iwata:
Costruiscono una stazione.
Aonuma:
Sì. E arriva un treno. E tutti salgono e vanno a casa. Questa è la storia. È molto semplice, ma lo spirito pionieristico dei bambini che costruiscono la ferrovia... C'era qualcosa che mi pareva molto adatto a Zelda. Ma non ho parlato di questo libro al team.
Iwata:
Anche se è stato la sua ispirazione, l'ha tenuto segreto.
Aonuma:
Esatto (ride). Non ho detto niente del libro, ho solo detto, "Questa volta sarà un treno." E poi, "Facciamo in modo che sia possibile sistemare da soli i binari." Ho fatto questa proposta e abbiamo iniziato l'esperimento.
Aonuma:
Ma all'inizio, quando mi è venuta questa idea, ne parlavo con una certa leggerezza. Mi limitavo a dire "Sarebbe bello se potessimo sistemare i binari, no?" e cose del genere.
Iwamoto:
Sì, lo dicevamo tutti, no? Tutti contenti. (ride)
Aonuma:
Ma poi si è trasformato in una specie di incubo. Perché in effetti, l'effettiva sistemazione dei binari non è per niente facile. Nel libro se la cavano in un paio di pagine, ma come potete immaginarvi, farlo in un gioco è molto più dura. E io avevo lanciato questa proposta, come se fosse una cosa facilissima. Sono stato un po' poco saggio...
Iwamoto:
Beh, ma quando tutti noi abbiamo sentito la sua idea, abbiamo pensato che sarebbe stato divertente poter sistemare i binari a piacere, per poter viaggiare ovunque.
Iwata:
Così, all'inizio anche i componenti del team pensavano che fosse un gran divertimento sistemare i binari.
Iwamoto:
Esatto. Ma il problema è che anche se si possono sistemare i binari a piacere, non si sa dove metterli di preciso. Infatti, per far funzionare la storia, ci sono posti dove non devi assolutamente andare e altri in cui non devi assolutamente trovarti in determinati momenti. Allora abbiamo esaminato tutti i modi possibili di giocare. La cosa è andata avanti per quasi un anno.
Iwata:
Un intero anno? Ma per lo sviluppo erano previsti due anni...
Iwamoto:
Abbiamo trascorso metà del tempo sui binari. E poi, un giorno, Aonuma-san ha detto, "Perché non accantoniamo l'idea di sistemare liberamente i binari?"
Iwata:
All'inizio avete cominciato lo sviluppo per consentire al giocatore di sistemare i binari ovunque volesse, e poi, un anno dopo, Aonuma-san ha detto "Lasciamo perdere"... Coma ha reagito il team?
Iwata:
Vi siete sentiti come colti da un piccolo stravolgimento?
Iwamoto:
Non... da uno piccolo. Da uno bello grosso. (ride)
Iwata:
Beh, ci avevate lavorato un anno e ora le cose si mettevano contro di voi. Come le avete sistemate?
Aonuma:
In questo mondo, i binari c'erano sin dall'inizio, ma poi, per qualche motivo, erano stati cancellati. Così il giocatore li deve risistemare dov'erano.
Iwamoto:
In altre parole, qualcuno ha cancellato i binari e Link li risistema, un po' per volta.
Aonuma:
Allora abbiamo modificato così il progetto, lo abbiamo guardato sullo schermo e tanti hanno detto "Così è più facile da capire e giocare".
Iwata:
Se sei completamente libero, non sai bene cosa fare. Ma se hai uno scopo ben chiaro, allora è più facile giocare.
Aonuma:
Sì. Con i binari ferroviari c'è una chiara traccia da seguire e i componenti del team hanno detto che era divertente lavorare per continuare ad espandere i binari. Allora ho pensato, "Beh,almeno su quell'aspetto avevo ragione." (ride) Ma d'altro canto, alcuni dicevano che così sarebbe andata persa la libertà. Eppure, anche se la destinazione è fissa, c'è una certa libertà di espansione.
Iwata:
Quindi c'è l’aumento di un diverso tipo di libertà.
Aonuma:
Esatto. Non solo, ma abbiamo individuato anche un nuovo modo di giocare. Cosa succederebbe se mentre corri lungo i binari, qualcosa ti venisse incontro rotolando?
Iwata:
Devi evitarla, in qualche modo.
Aonuma:
Esatto. Ma il binario è unico. Quindi non puoi cambiare strada, devi disintegrarlo. E ci sono dei treni in grado di distruggerti, se urti contro di loro.
Iwata:
Allora non c'è scampo. (ride)
Aonuma:
Sì, si può frenare e tornare indietro, e passare a un altro binario quando si arriva a un incrocio. Per cavarsela in queste situazioni, bisogna usare la testa.
Iwata:
Capisco. Prima si torna indietro, poi si passa a un altro binario, e si riprende la rotta quando il treno ci ha superati.
Iwamoto:
Esatto. I binari su cui viaggia l'altro treno sono segnati sulla cartina, così puoi aspettare pazientemente che il treno passi e programmare le prossime tappe.
Aonuma:
Questo tipo di gioco non sarebbe possibile senza un treno.
Iwamoto:
Questo tipo di gioco ci ha reso entusiasti, quindi eravamo molto determinati quando abbiamo realizzato queste parti del gioco.