Iwata Chiede - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata Chiede

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

1. Avevamo già dato il massimo?

Iwata:
Bene, per iniziare, vi chiedo cortesemente di presentarvi.
Aonuma:
Sono Aonuma, della divisione Entertainment Analysis & Development. Ho prodotto questo gioco, The Legend of Zelda: Spirit Tracks e ho anche prodotto quello precedente, "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"1.

1 "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" è un gioco di avventura e azione, controllato con lo stilo, ed è il primo titolo Nintendo DS della serie Zelda. È uscito in Giappone a giugno 2007 e in Europa a ottobre 2007.
Iwamoto:
Sono Iwamoto, dello stesso reparto. Sono stato il director di questo gioco, lo ero anche per il gioco precedente.
Iwata:
Aonuma-san, lei ha partecipato alle edizioni Wii e DS di "Zelda". Ci sono molte differenze sul modo di lavorare per i due titoli?
Aonuma:
Quando ho lavorato all'edizione Wii ero sul posto e spesso ho assunto la prospettiva del director. Nella versione DS ho fatto più un lavoro da producer. Detto questo, quando ho lavorato al gioco precedente, Phantom Hourglass, ero contemporaneamente coinvolto anche in "Twilight Princess"2, quindi non ho potuto dedicarmici completamente sin dall'inizio. Poi, una volta finito Twilight Princess, sono passato all'ufficio della versione DS e lo sviluppo era già piuttosto avanzato. Da molti punti di vista, è stato a questo punto che ho potuto davvero rendermi utile.

2 Twilight Princess è "The Legend of Zelda: Twilight Princess". È un gioco di avventura e azione uscito nel dicembre 2006 come software sia per Wii che per Nintendo GameCube.
Iwata:
Quindi ha lasciato i lavori per un po' di tempo e questa distanza le ha permesso di avere una nuova visione della versione per DS. Di conseguenza è riuscito a individuare i punti su cui poteva lavorare ancora per migliorare le cose.
Aonuma:
Esatto. Allora, anche se mi dispiaceva, ho chiesto di prolungare lo sviluppo di tre mesi e ci ho lavorato proprio in questo periodo supplementare. Poi, più lavoravo e più il progetto migliorava.
Iwata:
Sì, ne ho sentito parlare anch'io. Ho sentito dire che durante le fasi finali dello sviluppo la qualità era migliorata tantissimo rispetto al gioco precedente.
Aonuma:
E poi come director c'era Iwamoto, proprio come per il gioco scorso. Circa la metà del team aveva lavorato anche a Phantom Hourglass, quindi in un certo senso ho messo tutto nelle loro mani. E poi, anche stavolta, per gli ultimi due mesi dello sviluppo...
Iwamoto:
Sono stati quasi tre.
Aonuma:
Come potete immaginarvi, sono intervenuto nelle fasi finali dello sviluppo, come avevo fatto con il gioco precedente. Ho fatto svariate proposte e quando sono tornato, i risultati erano migliori di quanto sperassi. Da quel momento credo di aver giocato tutto il gioco circa una decina di volte. (ride) Solo per fare gli ultimi ritocchi.
Iwata:
Il producer dice che era molto meglio di quanto si aspettasse. Iwamoto, ci dica, in veste di director, com'è iniziato questo progetto?
Iwamoto:
Per prima cosa, nel lavoro precedente avevamo inserito molte nuove caratteristiche. Personalmente, mi pareva che avessimo dato il massimo. Avevamo inserito nuovi e diversi modi di giocare, grazie alle funzioni del DS. Ma poi il producer Aonuma ha detto, "Qui c'è ancora un sacco di roba da fare, non vi pare?"
Iwata:
Sebbene aveste fatto tutto il possibile. (ride)
Aonuma:
Vede, ho pensato anch'io la stessa cosa. Nel gioco precedente c'era una quantità enorme di idee e anche io credevo fermamente che avessimo fatto davvero tutto.
Iwata:
Visto che entrambi pensavate che era stato fatto tutto, cosa vi ha spinto a fare un altro Zelda per DS?
Aonuma:
Beh, ci sono sicuramente alcune similitudini tra quella sequenza di eventi e il modo in cui Majora’s Mask3 ha avuto origine da Ocarina of Time4.

3 Majora’s Mask è "The Legend of Zelda: Majora’s Mask", un gioco per Nintendo 64. È uscito nell’aprile del 2000 in Giappone, un anno e cinque mesi dopo l'uscita di Ocarina of Time.
4 Ocarina of Time è "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". È stato il primo gioco della serie Zelda realizzato in 3D. È uscito nel novembre 1998 in Giappone per il Nintendo 64.
Iwata:
Esatto, la situazione di adesso è simile a come sono andate le cose con il Nintendo 64.
Aonuma:
Molto simile. Però, se inizio a raccontare quella storia, staremo qui per un bel po'. Posso procedere?
Iwata:
Certo, vada pure avanti. Non credo sia neppure possibile parlare della teoria di Zelda senza citarne la storia.
Aonuma:
Bene. Il nostro primo gioco Zelda in 3D per il Nintendo 64 è stato Ocarina of Time. Ho fatto un po' da director per quel gioco, ma solo parzialmente: in realtà ero responsabile del design dei dungeon.
Iwata:
Eppure, Aonuma-san, avevo l'impressione che avesse supervisionato tutto a partire da Ocarina of Time. Ora che ci penso, credo non sia stato così.
Aonuma:
Assolutamente no. All'epoca sono riuscito a restare nelle retrovie per un bel po'. (ride)
Iwata:
(ride)
Aonuma:
Beh, mi lasciavano fare più o meno tutto quello che volevo. Quindi, quando abbiamo fatto Ocarina of Time, credevo davvero che avessimo dato il massimo.
Iwata:
Quando è uscito Ocarina of Time, la gente ha detto che era molto superiore alla media dei giochi di allora, quindi sono certo che avevate dato davvero il massimo.
Aonuma:
Esatto. Questo ci ha reso molto, molto felici (ride). Anche dopo la sua uscita, mi sentivo appagato perché sapevo che avevamo fatto qualcosa di speciale. All'epoca, credo che anche (Shigeru) Miyamoto-san provasse questa sensazione, ma apparentemente sentiva anche che c'era ancora molto da fare.
Iwata:
Sì, Miyamoto-san ha una vera passione per queste cose, no? (ride)
Aonuma:
E infatti ha detto: abbiamo già fatto i modelli 3D per Ocarina of Time. Cambiando la situazione, potremmo realizzare nuovi modi di gioco e una nuova storia, no?
Iwata:
E quindi avete fatto Majora's Mask.
Aonuma:
No, non ci siamo messi subito a lavorare su Majora's Mask. C'era un altro lato del gioco, e all'inizio l'idea era di creare un "Ura Zelda", una specie di lato B.
Iwata:
Questo "Ura Zelda" (Ocarina of Time: Master Quest) è stato sviluppato per il 64DD5. Alla fine lo abbiamo registrato su un disco in edizione limitata destinato a chi aveva pre-ordinato The Wind Waker6.

5 Il 64DD era una periferica Nintendo 64 venduta solo in Giappone da RandnetDD. Il servizio è iniziato nel 1999 ed è terminato nel 2001.
6 "Limited Edition Bonus Disc": un disco bonus in edizione limitata distribuito a coloro che avevano preordinato The Legend of Zelda: The Wind Waker, uscito originariamente in Giappone nel dicembre 2001 e in Europa nel maggio 2003. Era un disco per GameCube contenente Ocarina of Time e Ocarina of Time: Master Quest.
Aonuma:
Alla fine, i componenti del nostro team si sono occupati di Master Quest. Eppure, essendomi occupato dei dungeon, non riuscivo a entusiasmarmi tanto all'idea di fare un lato B. Ma non riuscivo neppure a immaginarmi come trasformarlo in un nuovo Zelda. Però ci era stato detto di fare Zelda. E non potevamo certo dire "No voglio" e finirla lì. A quel punto, Miyamoto-san ci ha offerto un'opportunità: ha detto che se facevamo un nuovo Zelda in un anno, non sarebbe dovuto essere un lato B.
Iwata:
Come? Sta dicendo che se c'è Majora's Mask è perché il vostro team ha raccolto il guanto che Miyamoto-san ha gettato? (ride)
Aonuma:
Sì. Era questo l'accordo. Ma ci sono voluti tre anni per Ocarina of Time, sa?!
Iwata:
Certo. (ride)
Aonuma:
E ci veniva chiesto di farne il sequel in un solo anno... All'inizio, non avevamo proprio idea di cosa fare, continuavamo ad ampliare i nostri piani... A quel punto, Miyamoto-san e un altro director, (Yoshiaki) Koizumi-san7, ebbero l'idea del "Sistema dei tre giorni"8, cioè l'idea di un mondo compatto da giocare e rigiocare all'infinito. Abbiamo aggiunto questa idea alle altre e infine abbiamo capito l'intera essenza di Zelda che avremmo potuto realizzare in un anno.

7 Dopor Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi ha partecipato allo sviluppo di Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007), altri giochi Mario 3D e all'applicazione Flipnote Studio per Nintendo DSiWare (2008 in Giappone, 2009 in Europa). È affiliato all'ufficio di produzione di Tokyo.
8 Nel sistema dei tre giorni, dopo tre giorni di tempo all'interno del gioco, la Luna cade sulla Terra distruggendo il mondo. Per questo motivo, il giocatore deve tenere sotto controllo questo tempo e procedere nel gioco ripetendo i tre giorni all'infinito.
Iwata:
In effetti, mi pare che all'epoca ci fu fatto capire che "Il gioco profondo e compatto sarebbe stata una qualità dei giochi del futuro". In questo senso, visto come prodotto, "Majora's Mask" fu una grande svolta per Nintendo. Detto questo, non avevo idea che fosse il risultato di una discussione. (ride)
Aonuma:
È vero. (ride) Eppure, all'inizio, abbiamo proceduto per tentativi. Alla fine abbiamo adottato il "sistema dei tre giorni" facendo in modo che se non era possibile finire il gioco entro i tre giorni, il mondo sarebbe stato distrutto.
Iwata:
Ne è uscito un gioco ricco di tensione, vero?
Aonuma:
Poi, in Majora’s Mask, bisognava ricordarsi un sacco di cose per evitare la distruzione del mondo: "Oh, c'era qualcosa qui e qualcos'altro là", cose così. È un altro elemento in comune con Spirit Tracks.
Iwamoto:
Mentre viaggi in treno, devi fare attenzione a dove si trovano le cose, perché poi torneranno utili in un secondo momento.
Aonuma:
Questa volta, visto che si tratta del DS, puoi prendere appunti.
Iwata:
È strano che una cosa su cui avete lavorato sodo in passato torni utile ora, quasi dieci anni dopo. (ride)
Aonuma:
Sì! (ride)

2. Perché non compare Dazel

Iwata:
Quindi, sebbene credevate di aver fatto tutto il possibile con Ocarina of Time, da quel gioco è risultato Majora's Mask. Ora, allo stesso modo, siete passati da Phantom Hourglass a fare Spirit Tracks.
Aonuma:
Esatto. Dopo aver fatto Ocarina of Time e dopo che Miyamoto-san ha detto, "Ci sono ancora cose da fare, no?"... credo che queste parole siano risuonate un'altra volta dentro di me.
Iwata:
È un po' come accade all'apprendista che dapprima pensa "Che crudele!", ma poi finisce per fare le stesse cose ai suoi apprendisti. (ride)
Aonuma:
È davvero così. (ride) Ora che ci penso, è una storia alquanto disumana.
Iwamoto:
(ride)
Aonuma:
Eppure ce l'abbiamo fatta con Majora's Mask. Allora ho detto, "Potete farcela anche voi!" Inoltre, "Questo è un sequel, quindi riuscirete a farlo velocemente, no?"
Iwamoto:
Lo ha detto davvero. (ride)
Iwata:
Iwamoto-san, vuol dire che il producer vi ha detto, "Abbiamo finito Majora's Mask in un anno, quindi coraggio, facciamo anche questo gioco in poco tempo"?
Iwamoto:
No, non è arrivato a tanto. (ride)
Aonuma:
No, davvero. (ride)
Iwamoto:
Non lo ha detto, ma... è come se lo avesse fatto. (ride)
Aonuma:
E poi, questo gioco ha avuto un periodo di sviluppo di due anni.
Iwamoto:
Due anni... non è poi così tanto. (ride)
Tutti:
(ridono)
Aonuma:
Tanto per cominciare, anche il director Iwamoto faceva parte del team di Ocarina of Time.
Iwata:
È vero.
Iwamoto:
Mi sono occupato della serie Zelda sin da Ocarina of Time, ma non mi sono occupato di Majora's Mask. Quindi non sapevo quanto fosse tosto Majora's Mask e quando Aonuma-san ha detto, "Ci sono ancora cose da fare, no?", non mi sono infastidito.
Iwata:
Visto che pensavate di aver dato veramente il massimo, avete anche pensato che potevate continuare così.
Iwamoto:
Esatto. Abbiamo pensato, "E se stavolta usassimo un approccio diverso dal gioco precedente?" E ne è nato l'uso dello Spettro.
Iwata:
Un nemico forte e invincibile.
Iwamoto:
Sì. Nell'ultimo gioco, c'era un tipo di gioco in cui si poteva passare a giocare come un Goron; abbiamo deciso di costruire il gioco attorno alla possibilità di controllare lo Spettro già in uno stadio piuttosto iniziale. Da un po' cercavamo di elaborare un metodo per controllare in modo facile e intuitivo un subgiocatore.
Iwata:
In altre parole, anche prima che vi dicessero, "Ci sono ancora molte cose da fare, no?", avevate avuto l'idea che volevate provare.
Aonuma:
Per questo, quando ho detto, "Facciamone un altro!", la reazione è stata così buona. C'era qualcosa che risuonava in ognuno di noi.
Iwamoto:
No, beh.... C'era davvero qualcosa? (guardandosi)
Aonuma:
Sembra infastidito. (ride)
Tutti:
(ridono)
Iwata:
A proposito, e lo chiedo perché la storia tende a ripetersi, c'è stata una discussione prima di questo gioco, come c'è stata per Majora's Mask?
Aonuma:
Non credo che nessuno di noi abbia veramente cercato la rissa... vero?
Iwamoto:
No. (ride)
Aonuma:
Solo, Iwamoto-san ha diretto Phantom Hourglass, ma per quanto lo riguardava, non si trattava di un lavoro completamente originale.
Iwamoto:
È vero. Per cominciare avevamo "The Wind Waker"9 e quindi abbiamo portato l’idea della barca sul DS.

9 The Wind Waker è "The Legend of Zelda: The Wind Waker". È un gioco di avventura e azione per GameCube uscito nel dicembre 2002 in Giappone e nel maggio 2003 in Europa.
Iwata:
Capisco. Phantom Hourglass mi parve molto originale, ma le parti della barca sono simili ai livelli di base e sono state espresse mediante l'applicazione di un metodo creato per The Wind Waker.
Aonuma:
Anche mentre lo applicava, cercava come un matto cose da ritoccare e migliorare rispetto a The Wind Waker.
Iwata:
Capisco.
Aonuma:
E i risultati sono stati davvero eccellenti per Phantom Hourglass. Quindi per Spirit Tracks credo che volesse la libertà di fare cose a cui aveva pensato da solo... è così?
Iwamoto:
Sì. (ride)
Aonuma:
Poi, tra i personaggi che appaiono stavolta, ci siamo concentrati molto sulla Principessa Zelda.
Iwata:
Dazel compariva nell'ultimo gioco, no?
Aonuma:
Sì, ma non in questo. Quando ho sentito la bozza della storia, ho chiesto "Cosa? Perché Dazel non compare?" E lui ha detto, "Beh... non mi piace tanto Dazel."
Tutti:
(scoppio di risate)
Aonuma:
"Cosa vuol dire, non le piace!?" "Ora non mi crei problemi. Non deve dire queste cose..." Più o meno è andata così. (ride)
Iwamoto:
(ride) Non era che non mi piacesse, quanto piuttosto ero entusiasta dei personaggi creati a modo mio. Cercavo qualcosa che non fosse stato troppo rappresentato, per questo pensavo alla Principessa Zelda. All'inizio non ci eravamo accordati sul subpersonaggio e avevo parlato di vari aspetti con il team. Poi abbiamo pensato che, poiché condividono l'avventura, era meglio che l'altro personaggio fosse una ragazza. Ma non poteva essere sempre la solita Dazel, allora abbiamo pensato di introdurre un nuovo personaggio. Il fatto è che la leggenda è e rimane quella di Zelda. Quindi, secondo me, non era bello che la Principessa Zelda non apparisse e che al suo posto ci fosse una principessa che non c'entrava nulla, allora alla fine ho chiesto il permesso di usare la Principessa Zelda.
Iwata:
E cosa ha risposto Aonuma-san?
Iwamoto:
Ehm... "Come vuole. Faccia come le pare."
Aonuma:
Che cosa!? Non ho detto così!
Tutti:
(scoppio di risate)
Iwata:
Ecco, vedete? C'è stata una discussione, eccome! (ride)
Aonuma:
Ho detto, "Perché non prova?" Cortesemente. Non è vero?
Iwamoto:
Davvero?
Aonuma:
Oh, la smetta di mettermi nei guai... (ride)

3. Un gioco possibile solo in treno

Iwata:
Per quanto riguarda il treno ...
Aonuma:
Me lo sentivo che ci saremmo arrivati. (ride)
Iwamoto:
Eravamo sicuri che ce l'avrebbe chiesto. (ride)
Iwata:
A qualcuno piacciono i treni? Prima di scoprire i videogiochi, quando andavo ancora a scuola, andavo matto per i treni. A Hokkaido transitavano treni a vapore che stavano per essere rimossi dal servizio. Allora sono andato là e ho scattato delle foto, poi ho collezionato modellini... Insomma, cose di questo tipo. Nel team c'era un fanatico delle ferrovie?
Aonuma:
Nessun fanatico delle ferrovie.
Iwamoto:
Non ce n'erano all'inizio.
Iwata:
Che vuol dire "all'inizio"?
Iwamoto:
Beh, certo, facendo le ricerche sui treni, qualcuno del team ha finito per appassionarsi.
Aonuma:
Ma all'inizio non c'era nessun appassionato di ferrovie. All'inizio, visto che stavamo facendo un nuovo Zelda, ho fatto una proposta. Ho detto, "Questa volta, perché non facciamo a meno della nave? Al suo posto, mettiamo qualcosa in stile Zelda, dove si sfreccia sulle terre di un vasto mondo, verso un posto mai visto prima."
Iwata:
Quindi abbiamo eliminato le barche completamente.
Aonuma:
Esatto. Le barche non erano ammesse (ride). Credo che sia divertente vedere una nuova terra diventare sempre più chiara davanti ai propri occhi e tenersi aperti a ogni tipo di sviluppo. Stuzzica il senso dell'avventura. Ma poi abbiamo dovuto pensare a cosa usare come mezzo di trasporto, in alternativa alla barca, e a quel punto mi sono ricordato di un certo libro con immagini.
Iwata:
Un libro con immagini?
Aonuma:
...Che ho portato qui con me oggi...
Iwata:
Questo libro? "I binari continuano"10?

10 "I binari continuano" un libro con disegni pubblicato da Kinnohoshisha (Gold Star Publishing Co.) nel 2003. Storia di Fumiko Takeshita, grafica di Mamoru Suzuki.
Aonuma:
A mio figlio piaceva molto questo libro. Quando aveva quattro o cinque anni, me lo portava ogni notte prima di andare a letto. "Leggilo, papà, leggilo." Nel libro, i bambini continuano a...
Iwata:
(scorrendo il libro) ...costruire binari.
Aonuma:
Sperimentano tante situazioni diverse, per esempio quando trovano una montagna...
Iwata:
... scavano una galleria. Quando giungono a un fiume, costruiscono un ponte...
Aonuma:
Quando arrivano a una strada...
Iwata:
Costruiscono un passaggio a livello.
Aonuma:
Fin qui è una storia normalissima.
Iwata:
Sì.
Aonuma:
Ma è proprio qui che diventa interessante. Arrivano a un grande stagno. Lì ci sono degli animali, allora si chiedono cosa fare. E decidono di...
Iwata:
Oh, lo costeggiano. Per proteggere gli animali.
Aonuma:
Mi piace. (ride) A quel punto, anche se sono sicuro che anche mio figlio sapesse la risposta, visto che gli leggevo il libro ogni sera, gli chiedevo, "Cosa faranno secondo te?"
Iwata:
Le piace il fatto che costeggino lo stagno piuttosto di riempirlo per passarci su.
Aonuma:
Arrivavamo a questo punto e poi lo mettevo a letto. Era sempre così. Poi, alla fine...
Iwata:
Costruiscono una stazione.
Aonuma:
Sì. E arriva un treno. E tutti salgono e vanno a casa. Questa è la storia. È molto semplice, ma lo spirito pionieristico dei bambini che costruiscono la ferrovia... C'era qualcosa che mi pareva molto adatto a Zelda. Ma non ho parlato di questo libro al team.
Iwata:
Anche se è stato la sua ispirazione, l'ha tenuto segreto.
Aonuma:
Esatto (ride). Non ho detto niente del libro, ho solo detto, "Questa volta sarà un treno." E poi, "Facciamo in modo che sia possibile sistemare da soli i binari." Ho fatto questa proposta e abbiamo iniziato l'esperimento.
Iwata:
Capisco.
Aonuma:
Ma all'inizio, quando mi è venuta questa idea, ne parlavo con una certa leggerezza. Mi limitavo a dire "Sarebbe bello se potessimo sistemare i binari, no?" e cose del genere.
Iwamoto:
Sì, lo dicevamo tutti, no? Tutti contenti. (ride)
Aonuma:
Ma poi si è trasformato in una specie di incubo. Perché in effetti, l'effettiva sistemazione dei binari non è per niente facile. Nel libro se la cavano in un paio di pagine, ma come potete immaginarvi, farlo in un gioco è molto più dura. E io avevo lanciato questa proposta, come se fosse una cosa facilissima. Sono stato un po' poco saggio...
Iwamoto:
Beh, ma quando tutti noi abbiamo sentito la sua idea, abbiamo pensato che sarebbe stato divertente poter sistemare i binari a piacere, per poter viaggiare ovunque.
Iwata:
Così, all'inizio anche i componenti del team pensavano che fosse un gran divertimento sistemare i binari.
Iwamoto:
Esatto. Ma il problema è che anche se si possono sistemare i binari a piacere, non si sa dove metterli di preciso. Infatti, per far funzionare la storia, ci sono posti dove non devi assolutamente andare e altri in cui non devi assolutamente trovarti in determinati momenti. Allora abbiamo esaminato tutti i modi possibili di giocare. La cosa è andata avanti per quasi un anno.
Iwata:
Un intero anno? Ma per lo sviluppo erano previsti due anni...
Iwamoto:
Abbiamo trascorso metà del tempo sui binari. E poi, un giorno, Aonuma-san ha detto, "Perché non accantoniamo l'idea di sistemare liberamente i binari?"
Iwata:
All'inizio avete cominciato lo sviluppo per consentire al giocatore di sistemare i binari ovunque volesse, e poi, un anno dopo, Aonuma-san ha detto "Lasciamo perdere"... Coma ha reagito il team?
Iwamoto:
Beh...
Iwata:
Vi siete sentiti come colti da un piccolo stravolgimento?
Iwamoto:
Non... da uno piccolo. Da uno bello grosso. (ride)
Iwata:
Beh, ci avevate lavorato un anno e ora le cose si mettevano contro di voi. Come le avete sistemate?
Aonuma:
In questo mondo, i binari c'erano sin dall'inizio, ma poi, per qualche motivo, erano stati cancellati. Così il giocatore li deve risistemare dov'erano.
Iwamoto:
In altre parole, qualcuno ha cancellato i binari e Link li risistema, un po' per volta.
Aonuma:
Allora abbiamo modificato così il progetto, lo abbiamo guardato sullo schermo e tanti hanno detto "Così è più facile da capire e giocare".
Iwata:
Se sei completamente libero, non sai bene cosa fare. Ma se hai uno scopo ben chiaro, allora è più facile giocare.
Aonuma:
Sì. Con i binari ferroviari c'è una chiara traccia da seguire e i componenti del team hanno detto che era divertente lavorare per continuare ad espandere i binari. Allora ho pensato, "Beh,almeno su quell'aspetto avevo ragione." (ride) Ma d'altro canto, alcuni dicevano che così sarebbe andata persa la libertà. Eppure, anche se la destinazione è fissa, c'è una certa libertà di espansione.
Iwata:
Quindi c'è l’aumento di un diverso tipo di libertà.
Aonuma:
Esatto. Non solo, ma abbiamo individuato anche un nuovo modo di giocare. Cosa succederebbe se mentre corri lungo i binari, qualcosa ti venisse incontro rotolando?
Iwata:
Devi evitarla, in qualche modo.
Aonuma:
Esatto. Ma il binario è unico. Quindi non puoi cambiare strada, devi disintegrarlo. E ci sono dei treni in grado di distruggerti, se urti contro di loro.
Iwata:
Allora non c'è scampo. (ride)
Aonuma:
Sì, si può frenare e tornare indietro, e passare a un altro binario quando si arriva a un incrocio. Per cavarsela in queste situazioni, bisogna usare la testa.
Iwata:
Capisco. Prima si torna indietro, poi si passa a un altro binario, e si riprende la rotta quando il treno ci ha superati.
Iwamoto:
Esatto. I binari su cui viaggia l'altro treno sono segnati sulla cartina, così puoi aspettare pazientemente che il treno passi e programmare le prossime tappe.
Aonuma:
Questo tipo di gioco non sarebbe possibile senza un treno.
Iwamoto:
Questo tipo di gioco ci ha reso entusiasti, quindi eravamo molto determinati quando abbiamo realizzato queste parti del gioco.

4. Personalizzare il treno

Iwata:
Perché il sottotitolo è Daichi no Kiteki (che in giapponese significa "fischio del treno del vasto mondo”)?
Aonuma:
Viene dal nome del director Iwamoto. Abbreviando "Daichi no Kiteki" si ottiene "Daiki".
Iwamoto:
No, non lo stia a sentire. Non è questo il motivo. (ride)
Iwata:
(ride)
Aonuma:
Abbiamo optato praticamente dall’inizio per "Train Whistle" (Fischio del treno). Non solo per il fischio del treno, ma anche perché questo gioco contiene uno dei caratteristici strumenti di Zelda.
Iwamoto:
Stavolta i giocatori possono usare un flauto di Pan11.

11 Il Flauto di Pan (detto anche "siringa") pare sia lo strumento più antico del mondo. Fatto di erba, bambù o legno, è diffuso in tutto il mondo. Tuttavia, attualmente, è particolarmente famoso quello della Romania e delle Ande.
Aonuma:
Per questo abbiamo preso in considerazione di usare come sottotitolo "Pan Flute of the (qualcosa)" (Il flauto di Pan di ...), ma sarebbe stato un po' lungo. E poi, è vero che si può usare il flauto, ma non è lo strumento principale. Inoltre, se pensi al treno, ti viene subito in mente il fischio del treno e in effetti anche il flauto fischia, quindi abbiamo pensato che questo sottotitolo andasse bene per entrambi i concetti.
Iwamoto:
Per questo abbiamo deciso di usare "Train Whistle", ma non sapevamo cosa fare di quel "qualcosa" di "Train Whistle of the (qualcosa)". Questo ci ha fatto davvero tribolare.
Aonuma:
Poi per le edizioni nordamericana e europea fu deciso "Spirit Tracks" ancor prima che noi trovassimo il nostro sottotitolo. "Spirit" sta per anima, quindi abbiamo preso questo significato e abbiamo provato con "Train Whistle of the Soul" (Fischio del treno dello spirito). Ma suonava un po' spettrale, quasi infestato (ride). Stavamo realizzando un gioco piacevole su un treno che percorre spazi aperti e questo sottotitolo non ci sembrava adeguato.
Iwamoto:
Infine abbiamo chiesto suggerimenti al team e li abbiamo scritti tutti su una lavagna. Da quei suggerimenti poi abbiamo scelto "Train Whistle of the Wide World" (Fischio del treno del vasto mondo).
Aonuma:
L'elemento determinante è stato il suono. Quando ho pronunciato, "Train Whistle of the Wide World", le parole rotolavano via dalla lingua.
Iwamoto:
In più era facile.
Aonuma:
Poi, dopo aver scelto "Train Whistle of the Wide World", abbiamo mandato un'e-mail a Miyamoto-san, per sapere cosa ne pensasse. La risposta è stata semplicemente "Mi pare buono".
Iwata:
"Mi pare buono" è una risposta davvero breve. Che avete pensato di questa risposta?
Aonuma:
Sembrava proprio che si volesse liberare di noi. Allora gli abbiamo chiesto di nuovo, "È sicuro di averci pensato seriamente?", e ci ha risposto "Certo. Mi è piaciuto subito, per questo ho detto 'Mi pare buono'!". (ride)
Iwata:
E se qualcosa non gli piace, lo dice eccome. (ride)
Aonuma:
Assolutamente sì. Se qualcosa non gli piace, non si fa problemi a dirtelo. (ride)
Iwata:
Se qualcosa non va, ci sono sempre tanti motivi, ma quando va bene le ragioni non servono in effetti. Tuttavia credo che la sua risposta secca vi abbia reso un po' nervosi.
Aonuma:
In effetti è così (ride). Miyamoto-san forse era indaffarato con New Super Mario Bros. Wii12.

12 New Super Mario Bros. Wii – Un gioco di azione per Wii uscito nel novembre 2009.
Iwata:
E credete che fosse distratto? (ride)
Aonuma:
Comunque, è così che abbiamo scelto "Train Whistle of the Wide World", e ci è piaciuto subito. Non ci è mai suonato strano.
Iwamoto:
Sì, ci siamo abituati subito. E non è tutto. Anche il flauto di Pan è chiamato "Whistle of the Wide World" (nella versione inglese è "Spirit Pipes", mentre "Flauto delle Terre" in quella italiana).
Iwata:
Capisco. "Whistle of the Wide World".
Aonuma:
E c'è di più. Anche le aree dove avviene l'azione si chiamano "Wide World of the Something", e lo spazio occupato dall'oceano è il "Wide World of the Ocean" ("Ocean Land" nella versione inglese, "Paese dei Flutti" in quella italiana).
Iwata:
"Wide World of the Ocean" (Vasto mondo dell'oceano)...?
Aonuma:
Vasto mondo, anche se è un oceano. (ride)
Iwamoto:
Ci hanno detto che "Wide World of the Ocean" era strano, da qualsiasi punto di vista, ma noi volevamo che tutti i nomi avessero qualcosa in comune.
Iwata:
A proposito del flauto di Pan... Perché in ogni gioco della serie "Zelda" c'è sempre qualche tipo di strumento? Sono anni che me lo chiedo. È dovuto al fatto che anche chi si occupa degli effetti sonori vuole partecipare a questi rompicapi?
Iwamoto:
Non c'è uno strumento che emette suoni in ogni gioco. Per esempio nell'ultimo non c'era.
Iwata:
Oh, è vero. Ce n'era uno in "Ocarina" e in "Wind Waker", ma non credo che ci sia sempre.
Aonuma:
Come può immaginarsi, quando il team degli effetti sonori assume una posizione decisa e ci dice "Stavolta vogliamo provare a fare questo", spesso usiamo la loro idea come punto di partenza. Quindi, visto che si tratta di "Zelda", credo che siano convinti della necessità di un qualche strumento sonoro. In questo caso, il flauto di Pan è stato proposto quasi subito. Poi va anche detto che le capacità di input del microfono sono piuttosto predominanti in questo gioco, quindi i due concetti si sono uniti perfettamente.
Iwata:
Ci sono tanti punti in cui si usa il microfono, vero?
Aonuma:
Sì. Ma non volevamo esagerare, per non mandare in affanno i giocatori.
Iwamoto:
Giusto, soffiate delicatamente. (ride)
Iwata:
Non serve soffiare a pieni polmoni, vero?
Aonuma:
No. Stavolta il team del suono ha lavorato duramente per produrre ogni sorta di fischio e suono, per la gioia dei giocatori.
Iwata:
Che significa, ogni sorta di fischio e suono?
Aonuma:
Beh, questo gioco supporta anche la Modalità incontro. Questa modalità permette di raccogliere pezzi del treno.
Iwamoto:
Nel gioco precedente, i giocatori raccoglievano i pezzi per la nave. Si finiva per avere pezzi che non servivano, così si potevano scambiare con altri che non avevamo preso.
Aonuma:
Questa volta funziona diversamente. Ci sono dei "tesori" e se ne possono raccogliere di vario tipo. Quando si è accumulato un certo numero di un dato tipo di tesoro, si può scambiarlo per il pezzo di treno che ci serve. Non solo: le cose che raccogli variano da giocatore a giocatore.
Iwamoto:
I tesori compaiono in modo casuale. Sono diversi per ogni persona.
Aonuma:
I giocatori raccolgono le cose più facili da trovare, ma...
Iwata:
Usando la Modalità incontro del DS o "passando le trasmissioni" la raccolta è più efficiente.
Aonuma:
Esatto. Il treno è suddiviso in quattro sezioni: il treno stesso, la batteria dei pezzi dell'arma, i vagoni passeggeri e i vagoni merci. Tutte le sezioni possono essere personalizzate. Ci sono tante varianti possibili per sbizzarrirsi e una di queste è davvero incredibile.
Iwamoto:
Sì, quella è davvero particolare. (ride)
Aonuma:
È davvero sbalorditiva! Puoi personalizzare tutto al punto di dire "...Questo sarebbe un treno!? Impossibile..." (ride)
Iwata:
E così cambia anche il fischio. (ride)
Aonuma:
Esatto. Il fischio del treno normale è il suono tradizionale, di bassa tonalità, ma ci sono anche fischi molto curiosi.
Iwamoto:
...Alcuni così strani che ti fanno pensare, "Questo sarebbe un fischio? Impossibile..." (ride)
Aonuma:
Beh, non si può più definire un treno, quindi non importa se non sembra un fischio. (ride) Comunque, ci si può divertire parecchio, quindi invitiamo tutti a usare la Modalità incontro.

5. Quel tipico suono Zelda

Iwata:
A proposito, nell'intervista relativa a Twlight Princess di "Iwata Chiede – Hardware", molto spesso si è parlato della "essenza di Zelda". Il team Zelda DS, quanto ha parlato della teoria Zelda?
Iwamoto:
Beh, francamente, non molto.
Iwata:
Ma questo è tipicamente Zelda. Ha proprio questa natura. Com'è possibile che un team possa parlarne tanto durante la lavorazione e un altro non ne parli quasi per niente, quando i due prodotti risultano comunque tipicamente Zelda?
Aonuma:
È strano, vero?
Iwamoto:
Ma io non volevo rimanere invischiato nel dilemma della natura ed essenza di Zelda. C'è stata pure una discussione sul treno, che non era ritenuto idoneo a un gioco della serie Zelda.
Iwata:
Ah sì, ne sono al corrente. Intende il dibattito per stabilire se era bene inserire un treno in un gioco di Zelda.
Iwamoto:
C'era chi si chiedeva se non fosse meglio cambiare il treno in qualcos'altro. Abbiamo parlato con il designer e con tanta gente e infine ci siamo tenuti il treno. All'inizio ognuno ha le sue idee su quella che dovrebbe essere l'essenza Zelda.
Iwata:
Iwamoto-san, se dovesse dire com'è Zelda, cosa direbbe?
Iwamoto:
Ma...
Aonuma:
Questa è difficile.
Iwamoto:
Lo è davvero.
Iwata:
Beh, se fosse facile esprimerlo, credo che non ci sarebbero più le continue discussioni su come deve essere o non deve essere Zelda.
Iwamoto:
Certo. Inoltre, siamo riusciti ad evitare alcune cose, con ottime soluzioni, e forse ciò non sarebbe possibile se standardizzassimo troppo il gioco.
Aonuma:
Va bene se il producer prova a rispondere? (ride)
Iwata:
Certo. Prego Mr. Producer, dica pure. (ride)
Aonuma:
Sebbene non sia un commento originale...
Iwata:
Non è originale? Beh, almeno è onesto. (ride)
Aonuma:
Dieci anni fa, più o meno, il giornale "Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Daily Itoi Newspaper)" intervistò Miyamoto-san, dopo aver realizzato Ocarina of Time. In quell'intervista c'era un passaggio che mi fece pensare, "Oh, allora è così?!".
Iwata:
E non sapeva dell'articolo quando uscì?
Aonuma:
Probabilmente l'ho letto, ma all'epoca avevo solo pensato, "Eh?" (ride). Probabilmente perché non ero direttamente coinvolto. L'ho letto subito dopo aver finito il lavoro su Ocarina of Time e, all'epoca, non sapevo che avrei continuato a lavorare su Zelda. In un'intervista mi è stato chiesto di parlare del periodo in cui lavoravo a Ocarina of Time; era passato molto tempo e mi ero dimenticato molte cose, allora ho riletto l'articolo, per fare un ripasso. E poi, tra le cose che aveva detto Miyamoto-san, c'era qualcosa che mi colpì.
Iwata:
Cosa?
Aonuma:
Aveva detto, "Voglio che le persone si rendano conto che non ci sono giochi minimamente paragonabili a questo". In Ocarina of Time avevamo fatto cose che altri neanche si sognavano.
Iwata:
È vero. È stato molto convincente sentire che avevano cercato di dare a Ocarina of Time una presenza così schiacciante da non poter essere paragonata ad altri giochi, e che avevano dato il massimo.
Aonuma:
Per questo abbiamo fatto un lavoro così dettagliato. Se non avessimo fatto così tanto, il prodotto finale non sarebbe stato così predominante ed inimitabile. Ciò era già emerso in precedenza, ma come per la ferrovia, prima abbiamo sperimentato tante cose. Sinceramente, se qualcuno avesse detto all'inizio, "È solo una seccatura, lasciamo perdere", non mi sarei sorpreso. Ma far le cose semplicemente perché non si sa se funzioneranno o meno, finché non si provano... penso che sia...
Iwata:
"Un'accuratezza che gli altri neppure provano a raggiungere", vuol dire.
Aonuma:
Sì, precisamente. Questa volta volevamo usare il treno in un modo mai visto prima in altri giochi. Così, come Iwamoto-san ha detto prima, c'era qualcuno che si stupiva "Un treno in Zelda? Siete sicuri? Ma, per quanto mi riguarda, il treno andava bene. Sentivo che se il treno fosse stato qualcosa di irrealizzabile, allora potevamo riuscirci solo con Zelda.
Iwata:
Capisco.
Aonuma:
A proposto, Iwata-san, cos'è Zelda secondo lei?
Iwata:
Beh, io... Quando gioco e penso "Ma è possibile risolvere questo rompicapo?" e sono in difficoltà, ma poi riesco a cavarmela e sento "quel suono tipicamente Zelda" ... (ride) Ecco quando sento quella musichetta che ti dice "Hai risolto il rompicapo", mi viene voglia di passare subito al successivo, anche se è stato faticoso. Questa è l'essenza di Zelda per me.
Aonuma:
Credo che sia lo stesso anche per noi.
Iwamoto:
Sì, è così.
Iwata:
Capisco. (ride) Quando si lavora sodo allo sviluppo e ci si preoccupa, e poi alla fine si trova la soluzione perfetta, si sente quella musichetta nella testa.
Aonuma:
Eccome! (ride)
Iwamoto:
Davvero. (ride)
Aonuma:
Quando le cose sono davvero difficili e troviamo la soluzione proprio all'ultimo minuto e decidiamo che è ottima, allora tutti...
Iwamoto:
... sentiamo quel suono in testa. (ride)
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Ecco, quel "tipico suono Zelda" forse ha lasciato la propria traccia nella storia dei videogiochi.
Aonuma:
Non ce lo togliamo dalla testa.
Iwata:
Davvero.
Aonuma:
In effetti lo stiamo cambiando, a poco a poco, ma non di molto. Se lo cambiassimo drasticamente, diventerebbe qualcosa di completamente diverso, quindi...
Iwata:
No, non dovete assolutamente cambiarlo. (ride) Non quel suono e neppure quello che si sente quando hai aperto un forziere e hai trovato qualcosa di buono.
Aonuma:
Ha ragione, non possiamo proprio cambiarli quelli. Sono come la salsa segreta di un ristorante di lunga tradizione (ride) ... Li abbiamo ereditati.
Iwamoto:
Siamo tutti attenti a proteggere queste tradizioni. Infatti nessuno ha mai suggerito di cambiarli. Credo che tutti capiscano che quei suoni sono "Zelda".
Iwata:
Però, è buffo pensare che realizzare Zelda è proprio come risolvere i rompicapi di Zelda.
Aonuma:
L'ho trovato divertente... e se lo dico io... (ride)
Iwamoto:
Ha sentito il suono in testa.
Aonuma:
Sì. (ride)

6. Nuovi rompicapi, nuove emozioni

Aonuma:
In Spirit Tracks, credo che i componenti del team abbiano assorbito correttamente le proprie definizioni dell'essenza di Zelda, creando nuovi modi di giocare, proteggendo allo stesso tempo le tradizioni del passato.
Iwamoto:
Lo stesso vale per i rompicapi del subgiocatore.
Aonuma:
La persona che ha ideato i rompicapi del subgiocatore è un altro ex programmatore, come Director Iwamoto. I rompicapi ideati sono giochi che richiedono l'uso di parti del cervello diverse dal solito.
Iwata:
Nella EAD ci sono tanti programmatori che derivano dal settore design, come Miyamoto-san, Tezuka-san e lei, Aonuma-san, e relativamente poche persone che derivano dalla programmazione, è così? Credete che i rompicapi siano diversi dai soliti proprio perché li ha ideati qualcuno della programmazione?
Aonuma:
Credo di sì. Sono chiaramente differenti. Quando li ho provati molte volte ho detto, "Oh, capisco! Non ci avrei mai pensato!"
Iwata:
Quando i giocatori li avranno risolti tutti, sono sicuro che diranno, "Ehi, guarda un po' qua! Sono in gamba, eh?!" Questa è una delle parti migliori dei rompicapi di Zelda.
Aonuma:
Però ce n'è stato uno che proprio non sono riuscito a risolvere. Eravamo ancora in fase di sviluppo e quindi ho pensato che fosse un errore di programmazione, allora sono andato dal programmatore e ho detto, "Questo non si può risolvere, vero?" E lui, tranquillissimo, mi ha detto, "Invece sì." (ride)
Iwata:
Dev'essere stato abbastanza mortificante. (ride)
Aonuma:
Quindi, durante la parte finale, c'è stata una specie di lotta tra cervelli tra me e il programmatore. (ride) Ho detto, "Ce la devo fare assolutamente!"
Iwata:
Probabilmente è proprio quello che voleva il programmatore. (ride)
Aonuma:
In effetti ti fanno davvero usare la testa in un modo diverso. Io ho fatto studi umanistici, forse è per questo che lo sento ancora di più. In ogni caso, rompicapi simili, mai visti prima, sono senz'altro benvenuti!
Iwata:
Questa volta hanno aggiunto dei rompicapi "scientifici", per così dire.
Aonuma:
Esatto. (ride)
Iwata:
Bene. C'e qualcosa che volete dire ai giocatori su Spirit Tracks?
Aonuma:
Molte donne hanno giocato al gioco precedente, Phantom Hourglass...
Iwata:
Effettivamente, guardando le registrazioni sul Club Nintendo, sebbene la serie Zelda abbia tradizionalmente un pubblico piuttosto maschile, pare che con il DS sia riuscita ad attirare un gran numero di donne.
Aonuma:
In effetti, mia moglie ci ha giocato e l'ha finito. Non gioca molto ai videogiochi, eppure ce l'ha fatta da sola. Quindi mi piacerebbe che giocassero anche le donne. Quando ho fatto testare il gioco, richiedevo "persone che non conoscessero Zelda" e hanno fatto testare il gioco a una dipendente del reparto. Nel suo resoconto ha scritto, "Non sapevo che giocare a Zelda potesse farti sentire così realizzato. Ci sono state volte in cui volevo urlare "Grande! Ce l'ho fatta!" Può darsi che volesse gratificare lo staff, ma credo che fosse in gran parte sincera.
Iwata:
Uno degli aspetti più incredibili di Zelda è proprio il senso di realizzazione. Lei aveva effettivamente giocato prima di commentare il gioco, quindi non penso che volesse solo fare complimenti allo staff.
Aonuma:
È vero. Ha anche detto che sebbene i rompicapi fossero difficili, anche quando non riusciva a risolverne uno al primo colpo, non si sentiva scoraggiata a riprovare. Ha scritto anche questo nel suo commento. Visto che questa è la filosofia del gioco, vorrei che anche le donne provassero a giocarci. Sebbene credo che i treni siano più interessanti per i ragazzi...
Iwamoto:
Ma ho sentito dire che ci sono tante donne appassionate di ferrovie.
Aonuma:
Davvero? Beh, allora va bene. (ride)
Tutti:
(ridono)
Iwata:
E lei, Iwamoto-san?
Iwamoto:
Come ho già detto poco fa, credo che alcune persone considerino l'abbinamento Zelda e treni poco consono. Ma basta provare per rendersi conto che invece è proprio tipico di Zelda.
Iwata:
Ha l'essenza di Zelda.
Iwamoto:
Sì. Credo che il gioco non potrebbe esistere senza quel treno. Inoltre, giocando a Zelda le persone tendono a finire un dungeon e a correre subito in quello successivo, giocando come se la velocità fosse determinante. Invece vorrei che rallentassero un po', senza essere troppo precipitosi. Fare delle deviazioni, percorrere strade alternative.
Iwata:
In questo modo, per così dire allungando il giro, potranno scoprire uno Zelda più denso e ricco.
Iwamoto:
Esatto. Usando il treno per spostarsi, il mondo continua ad espandersi; così possono godersi tanti eventi in tanti posti diversi, conoscendo sempre meglio il mondo.
Aonuma:
In effetti, potranno assistere a sviluppi ed eventi davvero emozionanti. Abbiamo inserito anche tanti elementi per i giocatori più grandicelli, che credo piaceranno anche alle donne. Posso dire un'altra cosa?
Iwata:
Certo, faccia pure.
Aonuma:
Nell'ultimo gioco abbiamo usato la Nintendo Wi-Fi Connection e abbiamo realizzato un gioco completamente strategico da giocare uno contro uno. Ma poi tanti giocatori ci hanno detto, "È troppo difficile". Anch'io mi sono battuto con tutti e non ho vinto tante volte.
Iwata:
Neppure il producer riusciva a vincere? (ride)
Aonuma:
La meccanica del gioco era incredibilmente divertente, ma era davvero troppo difficile. Quindi stavolta ci siamo orientati più all'azione e abbiamo creato qualcosa che fa davvero emozionare le persone mentre giocano.
Iwata:
Questa volta potranno giocare con le persone attorno a loro, vero?
Aonuma:
Esatto. Il sistema usa la connessione wireless locale e possono giocare fino a quattro persone.
Iwamoto:
Se una persona ha una scheda di gioco, gli altri giocatori possono giocare via DS Download.
Aonuma:
Quindi, quando le persone si ritrovano, come a Capodanno, possono scaricarlo e divertirsi.
Iwamoto:
In sostanza, nel gioco tutti cercano di prendere le Gemme della Forza per vincere, ma con questo sistema, come per Mario Kart, l'emozione e il divertimento sono ancora più grandi giocando in gruppo. Quindi abbiamo inserito tante cose che permettono di stravolgere tutto in un solo colpo, per esempio prendere uno strumento e rovesciare le sorti del gioco.
Aonuma:
Per esempio, compare lo spettro più grande e, sebbene uno corra per cercare di sfuggirgli, è possibile allo stesso tempo far sì che ci segua per poi scagliarlo contro un amico...
Iwata:
Quindi i giocatori possono lanciarsi contro lo Spettro e intercettarsi cercando di recuperare le Gemme della Forza.
Aonuma:
Esatto. (ride) Stavolta siamo stati meno complessi e i giocatori riescono davvero ad emozionarsi e divertirsi mentre giocano, per questo vorrei che tutti giocassero con gli amici.
Iwata:
In altre parole, quando si riuniscono un po' di persone con i DS, ora hanno un modo in più per divertirsi. A proposito, Aonuma-san anche questo gioco dà una forte sensazione?
Aonuma:
Sì. La sensazione di aver dato assolutamente il massimo in un periodo di produzione così breve. Anche se abbiamo consumato il primo anno sull'aspetto dei binari... penso che le persone parleranno della mia mancanza di talento per la programmazione, in veste di producer...
Iwata:
Ma è perché avete lavorato così sodo in quell'anno che il gioco ha assunto la forma che ha.
Aonuma:
Credo di sì. Ma questa esperienza mi ha insegnato molto ma molto chiaramente che una volta che fai partire un treno, è molto difficile fermarlo. (ride)
Tutti:
(ridono)
 

Scopri di più sull'avventura di Link e Zelda visitando il nostro sito dedicato al gioco!

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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