Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata Chiede

The Legend of Zelda su console portatile

1. Come un doposcuola

Dipendente:
La riunione di Iwata-san sta durando più del previsto, quindi oggi sarà un po' in ritardo.
Tezuka:
Ok.
Nakago:
Mi chiedo cosa ci domanderà oggi.
Aonuma:
Non ne ho idea.
Dipendente:
Non ne sappiamo molto neanche noi, ma magari vorrà sapere la storia dei giochi di Zelda per console portatile.
Tezuka:
Eh? Non è il turno di Aonuma-san oggi?
Aonuma:
Ho già parlato molto la volta scorsa.
Tezuka:
Non so neppure se mi ricordo certe cose, dopo così tanto tempo…
Nakago:
Il primo gioco della serie Zelda per console portatile fu Link’s Awakening1.

1The Legend of Zelda: Link’s Awakening: il primo gioco della serie The Legend of Zelda per Game Boy, uscito in Europa nel dicembre 1993. In seguito, nel dicembre 1998, uscì un remake intitolato The Legend of Zelda: Link's Awakening DX per Game Boy Color.
Tezuka:
Sì, è vero.
Aonuma:
Adesso che ci penso la mia guida strategica per Link’s Awakening contiene i commenti dello sviluppatore. Si ricorda cosa disse a quel tempo, Tezuka-san?
Tezuka:
No.
Aonuma:
Ovviamente. (ride) Per la realizzazione dei personaggi di Link’s Awakening, disse che voleva creare un mondo ispirato a Twin Peaks2.

2Twin Peaks: Una serie televisiva drammatica, trasmessa negli Stati Uniti tra il 1990 e il 1991 e in Giappone nel 1991.
Tezuka:
Ah sì, è vero!
Nakago:
Ha detto così?
Tezuka:
Sì. Sono contento di aver detto così, perché mi dimentico sempre queste cose.
Tutti:
(risate)
Aonuma:
Sì, mi ricordo che l'abbia detto, anche se non capivo cosa intendesse. Mi piacerebbe scoprirlo oggi.
Tezuka:
Oh, va bene.
Aonuma:
Desiderava che fosse come Twin Peaks, ma apparivano personaggi molto simili a Mario e Luigi.
Tezuka:
Sì, è vero. E anche Kirby.
Aonuma:
Ha richiesto l'autorizzazione ad HAL Laboratory?
Tezuka:
Non so...
Aonuma:
Non se lo ricorda?
Tezuka:
No, non proprio. Penso che l'avessero approvato, ma…
Aonuma:
Fu proprio così?
Tezuka:
Mhm, com'è che andò... (Si apre la porta.)
Iwata:
Scusate per l'attesa.
 
Tutti:
Entri, entri.
Aonuma:
Intanto noi abbiamo già iniziato! (ride)
Iwata:
Di cosa stavate parlando?
Nakago:
Stavamo ricordando gli albori della serie Zelda. Solo ricordi recuperati qua e là, niente di che.
Tezuka:
Pensavo che oggi fosse il turno di Aonuma-san.
Aonuma:
Perché? Sta cercando di sottrarsi alle sue responsabilità?
Tezuka:
Eh eh eh! (ride)
Iwata:
Bene, oggi per la seconda volta consecutiva, un caso raro, sono qui con noi Tezuka-san e Nakago-san. Mi è piaciuto molto ascoltare vecchie storie durante la seduta di Iwata Chiede su New Super Mario Bros. Wii. Spero di non essere stato l'unico a divertirsi. (ride) Quando ho saputo che le barre di fuoco che comparivano in Super Mario Bros.3 erano state usate già nella fase di sviluppo iniziale di The Legend of Zelda4, ho pensato che dovevo assolutamente approfondire l’argomento una volta in cui avessimo parlato di Zelda. Nel dicembre 2009 sono usciti Mario per Wii e Zelda per Nintendo DS entrambi nello stesso mese, una cosa mai capitata prima, quindi desideravo una sorta di "festival in onore di Mario e Zelda". Non è una procedura abituale, ma grazie per essere qui oggi.

3Super Mario Bros.: gioco d'azione uscito in Europa per NES (Nintendo Entertainment System) nel 1987.

4The Legend of Zelda: gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel novembre 1987.
Tutti:
È un piacere.
Iwata:
Tezuka-san e Nakago-san, voi due assieme a Shigeru Miyamoto-san eravate conosciuti come il "trio d'oro" o il "trio di commedianti manzai di Kansai". E con Miyamoto-san come artefice principale, avete sviluppato il primo gioco di Zelda, durante lo sviluppo del primo gioco Super Mario Bros. Ma la sua partecipazione a Link’s Awakening, il primo gioco Zelda per console portatile, non fu così intensa, vero?
Tezuka:
No.
Iwata:
Tezuka-san, lei fu il principale sviluppatore di Zelda per Game Boy. Ci può raccontare tutto dall'inizio?
Tezuka:
Prima di allora avevo lavorato al titolo A Link to the Past5, anche se, quando mi unii io, il progetto era già in corso.

5The Legend of Zelda: A Link to the Past: gioco d'azione e avventura uscito in Europa per Super NES nel settembre 1992.
 
Iwata:
Anche quello fu un gioco difficile da sviluppare.
Tezuka:
Sì, adesso me ne rendo conto: fu un'autentica sfida. E fu anche il motivo per cui c'era bisogno di un direttore per il team di sviluppo a progetto già iniziato. A quel tempo ci lavorava Kazuaki Morita6 della SRD7 e aveva il suo bel da fare.

6Kazuaki Morita: programmatore della SRD attualmente impegnato nello sviluppo di numerosi giochi Nintendo, tra cui alcuni titoli della serie Mario e Zelda. Presso la SRD è membro del consiglio d'amministrazione.

7SRD Co., Ltd.: azienda fondata nel 1979 incaricata dello sviluppo di software per videogiochi; si occupa anche dello sviluppo e della commercializzazione di pacchetti CAD. La sede principale si trova a Osaka, ma la sede di Kyoto è all'interno della sede principale di Nintendo. Il presidente dell'azienda è Toshihiko Nakago.
Iwata:
Morita-san ha una lunga storia come programmatore alla SRD.
 
Kazuaki Morita Membro del consiglio d'amministrazione SRD Co., Ltd.:
Nakago:
Sì. È l'artefice di Hammer Bros. per i giochi Super Mario Bros. e poi gli piace tantissimo andare a pesca.
Aonuma:
Persino adesso nei suoi giochi di Zelda per console fissa sono presenti giochi di pesca. Il primo fu quello realizzato da Morita-san per Link’s Awakening.
Tezuka:
Esatto.
Nakago:
Sì, è il tipo di persona che realizza giochi di pesca anche senza che glielo chiedano.
Iwata:
Gli deve piacere davvero tanto la pesca! (ride)
Tezuka:
Motivo per cui i suoi giochi di pesca sono veramente curati! A quel tempo utilizzò l'unico kit di sviluppo per Game Boy a nostra disposizione per ricreare qualcosa di simile a un gioco di Zelda.
Iwata:
Stava facendo alcuni esperimenti per vedere cosa si poteva fare con il Game Boy.
Tezuka:
Esatto. Non eravamo particolarmente interessati a fare un gioco di Zelda per Game Boy, ma ci pareva utile provare per vedere come veniva. Pertanto all'inizio non c'era alcun progetto ufficiale. Svolgevamo il nostro normale orario di lavoro e poi lavoravamo a questa idea in una specie di attività doposcuola.
Iwata:
Come un doposcuola?
Nakago:
Esatto, era proprio così! (ride)
 
Iwata:
Adesso sarebbe inimmaginabile!
Tezuka:
Di sicuro adesso sarebbe impossibile! Poi, in corso d'opera, sebbene fosse solo in bianco e nero, notavamo che la cosa iniziava a farsi veramente interessante. Quella era la prima volta che sviluppavamo un gioco per Game Boy e fu un gran divertimento.
Iwata:
Da quanto tempo era uscito il Game Boy?
Tezuka:
Non saprei… Quando è uscito il Game Boy?
Iwata:
Il Game Boy è uscito nel 1989, il Super NES nel 1990, e poi... quando fu pubblicato A Link to the Past?

Nota dell'editore: In Europa le date di uscita sono rispettivamente le seguenti: Game Boy nel 1990, Super NES nel 1992 e anche The Legend of Zelda: A Link to the Past nel 1992.
Tezuka:
Allora fu nel 1991. A quel tempo chiesi di iniziare lo sviluppo ufficiale di un gioco di Zelda per Game Boy. Proprio in quel momento riuscimmo ad ottenere un ulteriore kit di sviluppo.
Iwata:
È una bella storia. (ride) Quindi chiese l'autorizzazione ufficiale per iniziare lo sviluppo di un nuovo progetto e il numero dei kit di sviluppo passò improvvisamente da uno a due.
Nakago:
(ride)
Iwata:
Erano i bei tempi dei progetti brevi e concisi.
Tezuka:
Ma a quel tempo avevamo ancora in mente l’idea di trasferire A Link to the Past su Game Boy...

2. Kirby e i Chomp in Zelda

Iwata:
Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola". E come mai?
Tezuka:
Veramente non me lo ricordo nemmeno io, ma sarà stato sicuramente perché c'era ancora molto materiale residuo che volevamo utilizzare. Forse lo volevo più di chiunque altro perché ero arrivato a progetto iniziato, e in ogni caso avevo voglia di fare di più.
Iwata:
Con un gioco come Zelda, è possibile avere un sacco di idee ma non sarà mai possibile utilizzarle tutte.
Aonuma:
Con Zelda questa è la tradizione. (ride)
Iwata:
Tutto iniziò più o meno al tempo del Super NES.
Tezuka:
Ricordo che il nostro approccio a Link’s Awakening fu veramente molto particolare. Iniziammo con lo spirito libero di un'attività doposcuola, quindi praticamente senza limiti ai contenuti. E per accorgersene basta osservarlo. Ci sono personaggi simili a Mario e Luigi e compare persino Yoshi.
Iwata:
Personaggi come Mario e Luigi?
Tezuka:
Sì. (ride)
Iwata:
E funzionava?
Tezuka:
Era per Game Boy, quindi pensammo: "ma sì, andrà bene". (ride)
Tutti:
(risate)
Aonuma:
Comunque, non che a livello grafico si potesse fare molto...
Tezuka:
Esatto. Era in bianco e nero. Procedevamo ad una velocità piuttosto sostenuta, a ruota libera. Forse è per questo che ci siamo divertiti tanto. Era come se stessimo facendo una parodia di Zelda.
 
Iwata:
Una parodia del vostro stesso gioco? (ride)
Tezuka:
Sì. (ride)
Iwata:
Oggi, se si procedesse all'impazzata usando personaggi simili a Mario e Luigi, sarebbe un bel problema, anche se si trattasse di un gioco Nintendo.
Tezuka:
Sì, diventerei matto! (con impeto)
Tutti:
(ride)
Nakago:
E non c'erano solo Mario e Luigi, ma anche personaggi tipo Kirby.
Iwata:
Eh?
Tezuka:
Ehm…C'era anche Kirby. Mi pare che avessimo chiesto l'autorizzazione, ma…
Iwata:
Oh. (ride)
Tezuka:
Ma alcuni presso HAL Laboratory potrebbero dire che non ne hanno mai sentito parlare.
Iwata:
Lo penso anch'io. Poco male. Non so quante persone a quel tempo avrebbero capito che si trattava di Kirby.
Aonuma:
Ma quel personaggio appariva come uno dei nemici di Link e avvicinandosi si rischiava di essere risucchiati! (ride)
Iwata:
Allora Kirby era ancora solo un personaggio marginale, pertanto sarebbe stato un onore vederlo apparire in un gioco di Zelda.
Aonuma:
Anche i Chomp* che apparivano nei giochi di Mario erano nemici. Ad un certo punto del gioco si poteva persino portarli a passeggio.

*In italiano i Chomp sono Categnaccio, Fiammorco e Pesce Gnam (n.d.t.).
 
Nakago:
È vero. Il programmatore SRD faceva esattamente tutto ciò che gli passava per la testa, così fece in modo che si potesse agganciare un Chomp e portarlo a passeggio, a brucare fiori davanti ad una grotta, anche se in precedenza era stato un nemico.
Iwata:
Un momento, procediamo per gradi! I Chomp in Zelda?
Nakago:
Sì. Comparivano come se fosse la cosa più normale del mondo. Così come Piante Piranha e Goomba.
Iwata:
Proprio senza limiti! (ride) Oggi non fareste nulla di simile, vero?
Tezuka:
No, assolutamente.
Nakago:
Se lo facessimo, lei diventerebbe matto.
Tezuka:
Sì, diventerei matto! (con impeto)
Tutti:
(risate)
Iwata:
Quindi, oltre a Tezuka-san e al team SRD, chi lavorava a Link’s Awakening?
Tezuka:
Poco dopo l'inizio del progetto ci raggiunse (Kensuke) Tanabe-san8. Escogitammo gli eventi secondari e le parti come "Straw Millionaire".

8Kensuke Tanabe: ha lavorato agli script di A Link to the Past e Link’s Awakening. Successivamente viene coinvolto nello sviluppo di svariati giochi, ad esempio per la serie Metroid Prime, Chibi-Robo! e Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Fa parte della divisione di pianificazione e sviluppo software di Nintendo.

(Nota dell’editore: “Straw Millionaire” (miliardario di paglia) è un termine proveniente da una leggenda giapponese. Nei titoli Zelda si riferisce ad una sequenza di gioco dove Link ottiene un oggetto di poco valore che, durante il suo viaggio, egli scambierà con un altro oggetto, e così via fino ad arrivare a ricevere una lauta ricompensa o un oggetto veramente unico.)
Aonuma:
Link’s Awakening fu la sua prima esperienza, vero?
Nakago:
Sì. Iniziò allora.
Tezuka:
Poi si aggiunse anche (Yoshiaki) Koizumi-san9.

9Yoshiaki Koizumi: dopo aver lavorato allo sviluppo di Ocarina of Time e Majora’s Mask, si è occupato dello sviluppo dei giochi di Mario in 3D, quali Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy, oltre a Nintendo DSiWare come Flipnote Studio. Fa parte del reparto di sviluppo software di Nintendo a Tokyo.
Iwata:
Era un team veramente straordinario! (ride)
Tezuka:
Koizumi-san era stato assunto in azienda uno o due anni prima e si occupava di grafica.
Iwata:
Lavorava con (Yoichi) Kotabe-san10, giusto? Ma era in un reparto totalmente diverso, quindi come...

10Yoichi Kotabe: esperto di animazione che ha lavorato per numerosi progetti, tra cui Heidi, la bambina delle Alpi. Dopo aver lasciato la Toei Animation, inizia a lavorare presso Nintendo, dove partecipa alla realizzazione di personaggi come Mario. Attualmente lavora come freelance.
Tezuka:
Sembrava proprio bravo a inventare storie, così lo facemmo entrare nel nostro doposcuola.
Iwata:
Oggi sarebbe veramente impensabile! (ride)
Tezuka:
Koizumi-san era responsabile del filmato d´apertura e della storia principale. È un romantico e, secondo me, ciò si riflette in Link’s Awakening. Era incaricato dell'intero svolgimento della vicenda.
Iwata:
Che cosa faceva a quel tempo Miyamoto-san?
 
Tezuka:
Penso che avesse altro da fare perché non badava più di tanto a noi.
Aonuma:
Ah, proprio come me adesso con Spirit Tracks.
Iwata:
(ride) Oh, non lo dite solo voi, lo dicono in tanti al reparto Entertainment Analysis and Development (Analisi e sviluppo dell'intrattenimento), che non bada molto neanche a loro. "Adesso Miyamoto-san ha da fare e non ci presta alcuna attenzione!" Ogni tanto Miyamoto-san ha da fare una determinata cosa, alla quale dà la priorità assoluta, per cui tutto il resto finisce in secondo piano. E poiché è completamente preso dal suo compito, lascia a tutti gli altri carta bianca.
Aonuma:
(annuisce in segno d’approvazione)
Iwata:
Così riusciste a completare Link’s Awakening senza contrattempi?
Tezuka:
Sì. Non ricordo di aver incontrato alcun intoppo.
Iwata:
Credevo che lavorare su un titolo di Zelda si trasformasse sempre in una specie di sofferto travaglio.
Tezuka:
Io mi ricordo che ci siamo divertiti un mondo e che alla fine parlavamo tra noi di quanto ci fossimo divertiti.
Iwata:
Quasi come se vi foste risvegliati da un sogno.
Tezuka:
Ah, ho capito! Come nel gioco! (ride)
Iwata:
Alcuni dei nostri lettori vorranno certamente giocare a Link’s Awakening adesso. (ride)
Tezuka:
A mio avviso sarebbe bello giocarci ogni giorno.

3. Dei personaggi "sospetti"

Aonuma:
È solo a partire da Link’s Awakening che i titoli di Zelda hanno cominciato ad avere una trama vera e propria.
Nakago:
A Link to the Past aveva un po' di storia, ma la prima trama che interessasse tutto il gioco nacque con Link’s Awakening.
Iwata:
Questo significa che Koizumi-san, il romantico che era responsabile della storia, ebbe una grande influenza sulla direzione generale della serie di Zelda.
Aonuma:
Esatto.
Iwata:
Probabilmente ora Koizumi-san starà starnutendo. (ride)

Nota dell'editore: In Giappone c'è il detto scherzoso secondo cui, se una persona starnutisce senza motivo, probabilmente qualcuno sta parlando di lei. In Italia diremmo che a quella persona fischiano le orecchie.
Tutti:
(risate)
Iwata:
Link’s Awakening, in cui Tezuka-san ha fatto tutto quello che gli pareva, ha avuto una forte influenza sui successivi giochi di Zelda.
Tezuka:
Chissà...
Iwata:
Beh, in generale, è proprio così.
Tezuka:
Eppure non l'ho fatto di proposito. Oh, è vero! Twin Peaks...
Aonuma:
Ah, eccoci finalmente. (ride) Iwata-san, è al corrente di Twin Peaks?
Iwata:
No, aggiornatemi. (ride)
Tezuka:
Ne stavamo parlando prima che arrivasse. Parlavo di conferire a Link's Awakening un tocco che ricordasse un po' Twin Peaks. All'epoca, Twin Peaks era piuttosto famoso. La storia riguardava un piccolo gruppo di personaggi di una cittadina.
 
Iwata:
Ok.
Tezuka:
Quindi, lavorando a Link's Awakening, volevo fare qualcosa che fosse abbastanza ristretto per essere facilmente compreso, ma che allo stesso tempo avesse delle caratteristiche profonde e ben distinte.
Iwata:
Mi fa venire in mente l'isola di Wuhu in Wii Sports Resort11. Gli eventi si svolgono in un luogo ben noto e gli elementi di sfondo sono molto chiari. Pensava a una cosa del genere per Link's Awakening?

11L'Isola di Wuhu: è l'ambientazione di Wii Sports Resort e Wii Fit Plus. L'idea generale è sviluppare una vasta gamma di giochi, avventure e altre attività che si svolgono sull'isola. Per maggiori informazioni sul "progetto dell'isola" vedere Iwata Chiede: Wii Sports Resort.
Tezuka:
Me ne sono ricordato prima. (ride)
Aonuma:
All'epoca non sapevo nemmeno di cosa parlasse. Mi chiedevo "Ma che dice?" (ride) Ma visto che Twin Peaks era così popolare...
Iwata:
Pensava che volesse solo seguire la moda?
Aonuma:
Sì. (ride) Mi chiedevo: "Vuole davvero fare Zelda così?!" Ora il mistero è risolto. (ride) Leggendo i commenti di Tanabe-san nella guida strategica, ho visto "Tezuka-san ha suggerito di rendere tutti i personaggi tipi sospetti, come nell'allora popolare Twin Peaks."
Iwata:
Il tipo che sembra Mario compare forse perché voleva creare un personaggio che avesse l'aria losca? Sembra davvero sospetto, ma... (ride)
Tezuka:
Dopo, in Ocarina of Time12 e Majora’s Mask13, comparvero infiniti personaggi sospetti. Non fui io a dire di farli così, ma personalmente li ritenevo molto interessanti.

12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: il primo titolo in 3D di The Legend of Zelda. Uscito in Europa per Nintendo 64 nel dicembre 1998.

13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: uscito in Europa per Nintendo 64 nel novembre 2000.
Aonuma:
Il personale che lavorava a Ocarina of Time aveva giocato a Link's Awakening, quindi sapeva fino a che punto poteva osare con la serie Zelda.
Tezuka:
Capisco.
Iwata:
Ora torna. Tezuka-san, lei ha ampliato la gamma di cose possibili in Zelda, senza neppure rendersene conto.
Tezuka:
Credo di sì. Beh, mi fa piacere aver contribuito così.
Tutti:
(risate)
 
Aonuma:
Si trattò certamente di un elemento rivoluzionario nella serie. Se fossimo saltati direttamente da A Link to the Past a Ocarina of Time senza passare da Link's Awakening, Ocarina sarebbe stato diverso.
Iwata:
Sono d'accordo. Era fondamentale che il personale sapesse quali erano le possibilità.
Aonuma:
Esatto.
Iwata:
Tezuka-san, dopo ha lavorato a titoli della serie Zelda per le console portatili, vero?
Tezuka:
Sì. Insieme a Capcom. All'epoca, Yoshiki Okamoto14 era alla Capcom e voleva realizzare un gioco di Zelda. L'idea era di creare un remake del primo The Legend of Zelda. Per me andava bene, se si trattava solo di fare un adattamento del primo titolo. Poi, mentre ne parlavamo, ho capito che era molto affezionato ai giochi di Zelda. Di solito, però, non sono propenso a lasciare i giochi come Zelda o Mario in mani altrui.

14Yoshiki Okamoto: creatore di giochi che ha contribuito allo sviluppo della serie Street Fighter, oltre ad altri titoli, lavorando per Capcom. Attualmente è presidente di Game Republic Inc.
Iwata:
Mi ricordo benissimo di essere rimasto scioccato. Pensai addirittura che si trattasse di un malinteso. Non per Capcom, ma perché pensavo che Zelda fosse un titolo importantissimo che Nintendo si volesse tenere stretto. Quindi ritenevo impossibile che un gioco di Mario o Zelda di una certa rilevanza potesse essere realizzato esternamente.
Tezuka:
In genere questo è vero, ma Capcom lavora davvero velocemente e parlandoci avevo percepito l'entusiasmo che nutriva per questa serie, così ho pensato che potevamo fidarci. Così gli abbiamo affidato Oracle of Seasons e Oracle of Ages15.

15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e The Legend of Zelda: Oracle of Ages: due giochi d'azione e avventura usciti contemporaneamente in Europa per Game Boy Color nell’ottobre 2001.
Iwata:
Però si faceva vedere con una certa frequenza.
Tezuka:
Sì. Capcom è a Osaka. Visto che eravamo così vicini, sono andato a trovarli in tante occasioni. In passato non avevamo avuto a che fare con loro e avevo notato che per lo sviluppo dei giochi avevano un approccio diverso dal nostro.
Iwata:
Quale fu la sua impressione?
Tezuka:
Mi sembrarono dei tipi molto sportivi. (ride) Totalmente diversi da noi.
Iwata:
Che tipi eravate voi di Nintendo?
Tezuka:
Una cerchia di persone che la pensavano allo stesso modo.
Nakago:
Sì, è vero. Avete davvero molto in comune. (ride)
Aonuma:
Come un doposcuola! (ride)
Iwata:
Quindi era il gruppo del doposcuola contro i tipi atletici e fortemente gerarchici e fu proprio questa insolita combinazione che diede origine a Zelda per Game Boy Color.
Tezuka:
Nel primo gioco tutto andò veramente bene, quindi pensai che potevo dare loro più spazio.
Aonuma:
E così nacquero i successivi giochi di Zelda per Nintendo DS.
Tezuka:
Indovinato!

4. Trattare con giocatori "veterani"

Iwata:
Mentre Zelda andava avanti con Capcom, lei cosa faceva, Aonuma-san?
Aonuma:
Majora’s Mask era finito ed era iniziato lo sviluppo di The Wind Waker16. Stavamo lavorando a un gioco di Zelda in 3D e realizzavamo un gioco per una console portatile insieme a Capcom. I due giochi progredivano parallelamente.

16The Legend of Zelda: The Wind Waker: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel maggio 2003 per Nintendo GameCube.
Iwata:
Sono usciti due giochi di Zelda sviluppati insieme a Capcom, giusto?
Aonuma:
Oracle of Seasons e Oracle of Ages nel 2001 e poi The Minish Cap17 nel 2004. Dopo essere diventato producer passai subito allo sviluppo di The Minish Cap.

17The Legend of Zelda: The Minish Cap: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel novembre 2004 per il Game Boy Advance.
Iwata:
E mentre lavorava a The Minish Cap preparava anche Twilight Princess18.

18The Legend of Zelda: Twilight Princess: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nel dicembre 2006 per Wii e Nintendo GameCube.
Aonuma:
Esatto. E mentre facevamo Twilight Princess, lavoravamo anche a Phantom Hourglass19 per DS.

19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: un gioco d'azione e avventura uscito in Europa nell’ottobre 2007 come primo titolo della serie Zelda per Nintendo DS.
Iwata:
E da qui si è giunti a Spirit Tracks.
Aonuma:
Sì. Ci sono voluti tre anni per completare Phantom Hourglass e due per Spirit Tracks. Dal punto di vista di Zelda, è stata una passeggiata. (ride)
 
Iwata:
Beh, pare anche a me. (ride) Tezuka-san e Nakago-san, ho sentito dire che, anziché partecipare direttamente allo sviluppo di Spirit Tracks, eravate in parte dei tester.
Tezuka:
Eravamo consulenti.
Nakago:
Io ero il consulente più anziano.
Iwata:
(ride)
Nakago:
Giocavamo mentre il titolo era ancora in fase di sviluppo, fornendo il nostro feedback. L'ho giocato tutto ed era ottimo.
Aonuma:
Nakago-san, non menta! In numerose occasioni si è fermato e ha detto, "Non va bene!" (ride)
Nakago:
Beh, sì, ma...
Aonuma:
Uhm…lasciate che vi dica com'è andata. Per i giochi di Zelda, le persone che giocano per la prima volta meritano una considerazione speciale. Io ero un producer, quindi, come Miyamoto-san, tenevo d'occhio le cose e controllavo tutto. Poi, a metà strada, si sono uniti improvvisamente due consulenti anziani. Ma visto che non erano che tester, ben presto avevano già superato il punto in cui ero arrivato io col mio lavoro.
Iwata:
E ovviamente hanno trovato dei problemi nei punti che ancora non aveva ritoccato. (ride)
Aonuma:
Mi hanno rimproverato per cose che ancora non avevo sistemato, dicendo, "Fino a qui va bene, ma poi è orribile." Allora mi sono dato da fare per rimediare.
Iwata:
So quanto possano diventare pesanti le parole quando due del "trio manzai" si mettono a criticare.
Tezuka:
Non si possono delegare al resto del personale, giusto?
Aonuma:
In confronto, parole taglienti come "Non va affatto bene" sono quasi complimenti. Poi pian piano si sono stancati e allora hanno cominciato a sospirare senza dire nulla! (ride)
Iwata:
Ho sentito qualcuno usare l'espressione giocatori "veterani".
Aonuma:
Sì. Sono stato io. Quando ho comunicato il loro feedback al personale, eravamo entrati nella fase finale dello sviluppo e nessuno aveva tempo da perdere, ma io dovevo dire al team cosa sistemare. Così ho detto: "È importante ampliare la fascia di età degli utenti, in modo che anche i giocatori "veterani" riescano a giocare!"
Iwata:
Ah ah ah! (ride)
Aonuma:
E come abbiamo detto l'altra volta, questa volta il modo per risolvere gli enigmi è diverso.
Iwata:
Ci sono anche enigmi scientifici, no?
 
Aonuma:
Sì. Quindi, se i nostri due giocatori anziani dicevano "Non capisco" più spesso del previsto, allora significava che il livello era probabilmente difficile anche per quelli che avevano sempre giocato a Zelda. Così alla fine abbiamo fatto delle correzioni.
Nakago:
Andava bene. Per lo meno stavolta Miyamoto-san non aveva stravolto tutto.
Iwata:
A dire il vero, la cosa mi preoccupava perché era così indaffarato con New Super Mario Bros. Wii, che pareva non avesse modo di occuparsi del nuovo Zelda per un bel po'. Alcuni di noi temevano che non ce l'avreste fatta a rispettare la scadenza. Ma quando ho chiesto a Miyamoto-san che cosa pensava del gioco, ha detto che era a posto, così mi sono sentito molto sollevato.
Aonuma:
Però c'è stata quella volta in cui i due giocatori anziani sono andati da Miyamoto-san e tutti e tre si sono messi a bisbigliare. Ho pensato che stesse iniziando una campagna avversa.
Tutti:
(risate)
Aonuma:
Ho pensato, "Uhm..." e sono corso a chiedere cosa succedeva. Parlavano di come risolvere un rompicapo che Nakago-san non riusciva a risolvere. Ho detto: "Nakago-san, scommetto che non ha visto quella cosa in quel punto", e Miyamoto-san ha detto, "Sarà anche nel gioco, ma se Nakago-san non l'ha vista, allora anche gli altri giocatori potrebbero non vederla, quindi è come se non ci fosse affatto".
Iwata:
Quando si crea il mondo del gioco, è facile presumere che i giocatori si comportino in un certo modo.
Aonuma:
Sì. Non ci si deve adagiare sugli allori solo perché si è preparato qualcosa all'interno del gioco.
Iwata:
Si deve pensare a tutti i tipi di giocatori. Per esempio, per le persone che non riescono a prendere un fungo, bisogna inserire un tubo che lo faccia tornare.*

* Vedere Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii per maggiori dettagli sull'accorgimento adottato in Super Mario Bros. in modo che tutti riescano a prendere il primo fungo.
Aonuma:
Sì, ha ragione.
Tezuka:
Comunque, il gioco finale fa un'ottima impressione. Si può davvero sentire l'entusiasmo degli sviluppatori mentre si gioca, inoltre gli elementi caratteristici di Zelda sono trattati con rispetto, riprendendo gli aspetti migliori dei giochi precedenti e aggiungendo elementi nuovi.
Nakago:
Esatto. Giocando si vede che è stato mantenuto tutto quanto funzionava del gioco precedente, Phantom Hourglass. Non è stato semplicemente gettato il materiale vecchio.
 
Tezuka:
Esatto. Sarebbe sbagliato compiere tanti sforzi per fare meglio di prima, buttando via alcune cose buone solo perché sono vecchie e aggiungendo indiscriminatamente cose nuove. Non è detto che una cosa sia buona soltanto perché è nuova.
Iwata:
Proprio come in New Super Mario Bros. Wii.
Tezuka:
Sì. Questo è quello che succede di solito, ma stavolta è stato del tutto diverso. Quando lo sviluppo è terminato, parlando col team tutti hanno detto di essersi divertiti stavolta.
Iwata:
Come per Link’s Awakening.
Tezuka:
Sì, è vero.
Iwata:
Nella mia esperienza, quando gli sviluppatori dicono che si sono divertiti, il prodotto finale è buono.
Aonuma:
Per questo credo che lo sviluppo debba essere stato divertente, stavolta. Abbiamo creato un gioco soddisfacente e quando ci ho giocato ne sono rimasto contento.
Iwata:
Nonostante l'aver dovuto considerare i giocatori "veterani". (ride)
Aonuma:
Sto diventando un "veterano" anch'io. Mi unirò presto a loro. (ride)
Tutti:
(risate)

Antichi documenti del 1985

Nakago:
Questa è una piccola digressione, ma...
Iwata:
Senz'altro. (ride)
Nakago:
(sfoglia il raccoglitore davanti a lui) Dopo aver parlato di New Super Mario Bros. Wii per "Iwata Chiede" ho deciso di controllare la correttezza di quello che era stato detto.
Iwata:
Oh, ha ripescato dei vecchi documenti.
Nakago:
Queste sono le prime specifiche per Zelda.
Iwata:
Oh, wow! Sopra c'è il sigillo personale di Miyamoto-san!
Nakago:
Dice "Adventure." In queste poche pagine, non si parla solo della struttura generale di Zelda, ma anche di strumenti e nemici.
Iwata:
All'inizio il titolo di Zelda era "Adventure"?
Tezuka:
Mi sembra che nel raccoglitore di queste specifiche ci fosse scritto "Adventure Mario".
Iwata:
È per Zelda ma dice "Adventure Mario"?
Nakago:
Mario o Zelda... C'è comunque scritto "Adventure". Nella seconda pagina, tra gli strumenti ci sono bussole, archi e frecce, boomerang, oro e argento.
Aonuma:
Forte...
Nakago:
A pagina tre, con il titolo "nemici", si parla di "Hakkai". Credo che poi sia diventato Ganon.

Nota dell'editore: Il riferimento ad Hakkai deriva da "Chohakkai" (in giapponese, "Zhu Balie" in cinese) un personaggio simile a un maiale comparso nel romanzo cinese del XVI secolo "Xî Yóu Jì" ("Saiyuki" in giapponese). Di solito viene raffigurato con la testa di maiale. Questa storia è famosa nella cultura giapponese.
Iwata:
Ganon era Hakkai?
Aonuma:
Qui dice "Re demone". Si tratta di Ganon? E dice "piovra." Questo deve essere Octorok, no? Wow… e "sfera occhio" deve essere Gohma.
Tezuka:
Quel quadratino in alto indica la dimensione dei personaggi.
Iwata:
Oh, è due per due. Allora questo nemico dovrebbe essere due per quattro. Dice anche come disegnarlo, sin dall'inizio.
Nakago:
E ci sono appunti che specificano le dimensioni, come piccolo, medio e grande.
 
Tezuka:
Quindi tutto era chiaro sin dall'inizio.
Iwata:
Credo che tutto fosse pensato tenendo presente le varie funzioni, eppure sono sorpreso.
Tezuka:
Queste specifiche sono state scritte su una lavagna e poi sono state copiate.
Nakago:
Miyamoto-san aveva buttato giù queste cose e poi noi le abbiamo copiate.
Iwata:
La data è 1° febbraio 1985.
Nakago:
Queste sono le bozze realizzate in seguito.
Iwata:
Sempre dello stesso anno, ma il 13 febbraio. Neppure due settimane dalle specifiche scritte sulla lavagna.
Nakago:
Esatto.
Aonuma:
Ehi! Si parla anche della "trappola con lama".
Iwata:
Per essere un primo disegno, è piuttosto completo. Ne avete parlato in precedenza per poi buttare giù delle idee?
Nakago:
Ne abbiamo parlato tra noi tre, prima di metterci al lavoro...
Tezuka:
Sì.
Nakago:
Continuavamo a scrivere cose, e questo è il risultato.
Iwata:
Le specifiche originali sono state realizzate nel 1985, eppure ancora oggi facciamo giochi di Zelda basati su quelle stesse specifiche.
Aonuma:
Straordinario, eh?
Iwata:
Chissà se è questo quello che intendiamo per l'essenza di Zelda. (ride)
Aonuma:
Di sicuro ha tutte le sembianze di un testo di partenza. Non c'è dubbio: tutto è iniziato da qui. Allora è come se lavorassi sul suo palmo... (ride)

Nota dell'editore: Anche questo è un riferimento al romanzo "Xî Yóu Jì", in cui il protagonista "Sun Wukong" (Son Go Ku in giapponese) non riesce a scappare dal palmo di Buddha, sebbene avesse arrogantemente pensato di riuscirci.
Iwata:
Tutte queste cose sono state usate nel primo gioco Zelda? Vedo cose che non ricordo.
Nakago:
No, non le abbiamo usate tutte.
Iwata:
Come pensavo.
Nakago:
Abbiamo ripreso delle idee da qui anche molto tempo dopo.
Iwata:
C'erano idee a sufficienza per cinque o dieci anni, mi pare. Sono sorpreso.
Nakago:
E poi c'è questo...
Nakago:
La volta scorsa abbiamo parlato del fatto che nel primo Zelda c'erano solo dungeon. Questa è la scheda di programmazione per lo schermo di selezione dei dungeon che abbiamo disegnato all'epoca. Si intitola "Titolo avventura", quindi ancora non ci eravamo decisi per The Legend of Zelda. E questa è la firma di Miyamoto-san.
Iwata:
Avete anche questo!
Nakago:
E questa è la prima mappa delle terre di Zelda.
Nakago:
All'epoca avevamo dei grandi fogli di carta; Tezuka-san e Miyamoto-san si sedevano uno di fianco all'altro a disegnare insieme.
Tezuka:
Davvero?
Nakago:
Sì, davvero! (ride) Lei ha disegnato le cose a sinistra, Tezuka-san, mentre la parte destra è opera di Miyamoto-san. Guardando bene si vede il pennarello usato per fare i puntini. Queste sono rocce e questi sono alberi. Si riconosce la personalità di Miyamoto-san. All'inizio fa dei singoli punti, ma poi si stanca e in alto riempie tutta un'area!
Aonuma:
Sì, il lato destro e quello sinistro sembrano diversi.
Tezuka:
Sono proprio diversi, in un certo senso.
Iwata:
Ed è stato disegnato tutto in una seduta.
Nakago:
Sì.
Aonuma:
Con il pennarello, quindi non può essere cancellato. Straordinario.
Tezuka:
No, c'era il correttore, quindi potevamo anche fare degli errori.
Aonuma:
Perché l'ha detto? Le stavo facendo delle lodi! (ride)
Iwata:
Beh, questa è la personalità di Tezuka-san. (ride)
Nakago:
Oh sì, vedo dove è stato usato il correttore..
Aonuma:
Sì, eccolo! (ride)
Iwata:
Ma non è stato usato in tanti punti. In generale è un buon lavoro senza correzioni.
Nakago:
C'è anche il Bosco Perduto!
Iwata:
Sono davvero sorpreso. La nostra discussione su New Super Mario Bros. Wii ha riportato alla luce antichi documenti! (ride)

La storia segreta della Second Quest

Nakago:
E oggi ho una cosa ancora più interessante. Questa è la primissima mappa dei dungeon creata per Zelda.
 
Tezuka:
In sostanza dovevamo fare tanti dungeon usando un quadrato per ogni stanza e disporli come un puzzle.
Iwata:
Per integrare più dungeon possibili con una memoria limitata, li facevate e li incastravate come in un puzzle.
Nakago:
Esatto. Tezuka-san disse, "Ce l'ho fatta!" e mi portò questo. Io creai i dati esattamente come qui, ma poi Tezuka-san fece un errore e usò solo la metà dei dati. Dissi, "Tezuka-san, ce n'è solo la metà qui. Dov'è finita l'altra metà?" e lui rispose, "Cosa?! Ops, ho fatto confusione...". Ma Miyamoto-san disse che andava bene così.
Tezuka:
Eh eh eh! (ride)
Nakago:
Quindi abbiamo deciso di usare la metà della memoria che era rimasta per creare Second Quest20.

20Second Quest: una seconda avventura di difficoltà maggiore preparata per i giocatori che avevano finito l'avventura originale in The Legend of Zelda. Giocando in questa seconda avventura, nella schermata di selezione Link cambia e impugna una spada.
Iwata:
Eh? Un momento. Se Tezuka-san non avesse fatto quell'errore non ci sarebbe stata la Second Quest?
Nakago:
Sì, è così.
 
Iwata:
Coooosa?! (ride)
Tutti:
(risate)
Tezuka:
Ma si può svelare una cosa simile? (risate)
Nakago:
Ma è vero! (ride) E questa è la mappa originale per la Second Quest.
Iwata:
Allora questa è la Second Quest nata dall'errore di Tezuka-san...
Tezuka:
(come se ricordasse all'improvviso) Oh, giusto...
Iwata:
Fu Miyamoto-san a suggerire di trasformarla in una seconda avventura?
Tezuka:
Credo di sì.
Nakago:
Sì, fu lui.
Tezuka:
Non ci disse di rifare semplicemente il gioco.
Nakago:
Disse che andava bene così.
Aonuma:
Andava bene così?
Nakago:
Ci aveva giocato e gli era piaciuto.
Iwata:
Però! Ecco come si fa per trasformare un problema in un'opportunità! (ride)
Nakago:
C'è una cosa che ho dimenticato di dire la volta scorsa in "Iwata Chiede".
Iwata:
Sta per mostrarci un altro documento antico? (ride)
Nakago:
Sì! È per Super Mario, ma...
Iwata:
Ok, d'ora in poi l'intervista si chiamerà "Iwata Dimenticò di Chiedere: New Super Mario Bros. Wii. " (ride)
Nakago:
Quando sentii per la prima volta l'idea di base per Super Mario, c'erano cinque mondi.
Iwata:
Ora ce ne sono otto, ma all'inizio erano solo cinque?
Nakago:
Miyamoto-san li scrisse su un foglio A4 e disse, "Ecco cosa ho in mente". Aveva scritto i profili dei cinque mondi. Io dissi: "Bene", e lui precisò: "A dire il vero vorrei parlarvi anche di qualcos'altro..." E in effetti c'era un altro foglio. Lo aprì e comparvero gli altri tre mondi.
Iwata:
In altre parole, aveva usato un foglio A3.
Nakago:
Esatto. Un foglio A3 piegato a metà. Mi mostrò i cinque mondi da un lato, ottenne la mia approvazione e poi...
Iwata:
Ne svelò qualcuno in più.
Aonuma:
Che modo per ottenere il suo consenso! (ride)
Nakago:
Ecco qui il foglio. Dice "Subacqueo 2 + a". Ciò significa "Subacqueo 2" che era previsto per il mondo 3-2, e qualcosa in più. In altre parole, l'idea era di importare il livello subacqueo del mondo 3-2 nel mondo 7-2 senza cambiare le forme geografiche, ma aumentando il numero di nemici. Alla fine non c'è stato nessun "Subacqueo 2" e il 7-2 è diventato "Subacqueo 1 (2-2) + a".
 
Iwata:
Quindi, anche se i mondi sono aumentati, avete usato lo stesso materiale, quindi non è stato un problema.
Tezuka:
Non ci stava chiedendo di fare una cosa impossibile. Suggeriva una cosa ragionevole.
Nakago:
Ma complottando per farmi acconsentire. (ride) Mi sono dimenticato di dirlo prima, ma dovevo assolutamente farlo stavolta.
Iwata:
Sono sorpreso che Super Mario fosse così dettagliato già all'inizio.
Tezuka:
Qualche giorno fa anche Miyamoto-san l'ha visto per la prima volta dopo così tanto tempo.
Iwata:
E come ha reagito?
Tezuka:
È rimasto di sasso.
Tutti:
(risate)
Nakago:
Quando gli ho detto della sua tattica dei cinque mondi, mi ha detto "Sì, l'ho fatto apposta."
Tezuka:
E ha anche detto: "Ho usato gli stessi trucchetti allora."
Nakago:
Non è cambiato in 25 anni!
Aonuma:
Con questo e la mappa di Zelda che abbiamo appena visto, realizzavate i giochi dopo aver stabilito una visione d'insieme sin dall'inizio. Valeva la pena essere qui oggi anche solo per apprendere questo.
Nakago:
Avere o meno la visione chiara e completa di un gioco può fare un'enorme differenza.
Aonuma:
Chiaro come quando fuori piove! Oh, Miyamoto-san lo dice sempre.
Tezuka:
Forse intende "chiaro come il sole".
Aonuma:
Ah, è vero, dice così! A Miyamoto-san piace vederci chiaro. E gli piacciono le situazioni in cui puoi esclamare: "Chiaro". Ci ordina di convincerlo in modo che possa dire, "Chiaro".
 
Iwata:
Vuole sentirlo dire dagli altri e vuole poterlo dire anche lui.
Tezuka:
Sì. Credo che di recente se ne sia reso conto anche lui. Intendo che vuole trovarsi nelle condizioni di poterlo dire.
Aonuma:
Gli piace dire "Chiaro".
Iwata:
È il suo obiettivo nella vita.
Nakago:
Chiaro...
Everyone:
(risate)
Iwata:
Il fato ha voluto che un tipo così facesse Zelda.
Aonuma:
Lo penso anch'io.
Iwata:
Voglio dire, giocando a Zelda ci sono posti dove ti viene spontaneo dire "Chiaro".
Aonuma:
Sono completamente d'accordo. Chiaro.
Tutti:
(risate)
 

Scopri di più sull'avventura di Link e Zelda visitando il nostro sito dedicato al gioco!

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Attenzione!

Stai uscendo dal sito di Nintendo of Europe. Nintendo of Europe non si assume responsabilità per il contenuto o la sicurezza dei siti che stai per visitare.

Chiudi Continua