Iwata Asks - WarioWare D.I.Y.

Iwata Asks

WarioWare D.I.Y.

1. Tutto ebbe inizio oltre cinque anni fa

(Nota dell'editore: l'intervista originale è stata pubblicata sul sito web giapponese di Nintendo nell’aprile 2009)
Iwata:
Cosa diede inizio allo sviluppo di WarioWare D.I.Y.? Abe-san, vuole cominciare lei?
Abe:
Certo. In realtà, è da molto tempo che penso al titolo di "WarioWare D.I.Y". Ho dato un'occhiata ai miei archivi e ne ho trovato traccia a partire dal settembre 2003.
Iwata:
Settembre 2003? Ma sono cinque anni e mezzo fa.
Abe:
Esatto. Dopo la realizzazione di WarioWare, Inc.1...

1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: il primo gioco della serie. Pubblicato in Europa nel maggio 2003 per Game Boy Advance.
Iwata:
Le avevo chiesto di realizzare una versione per GameCube di WarioWare, Inc. il più in fretta possibile.
Abe:
Abbiamo realizzato WarioWare, Inc.2 in sei mesi. Il nome WarioWare D.I.Y. era presente in un testo scritto verso la fine dello sviluppo di quel gioco.

2WarioWare, Inc.: il secondo gioco della serie. Pubblicato in Europa nel settembre 2004 per GameCube.
Iwata:
Qual è dunque l'origine del nome WarioWare D.I.Y.?
Abe:
Durante la realizzazione di WarioWare, Inc., ci siamo divertiti molto a creare minigiochi, anche se si trattava pur sempre di lavoro.
Iwata:
Anche se si trattava pur sempre di lavoro? (ride)
Abe:
Voglio dire che ci siamo divertiti così tanto che è stato difficile considerarlo un lavoro. (ride) In genere, durante lo sviluppo di un gioco, il personale viene suddiviso in base alle competenze.
Iwata:
Di norma, il designer realizza le immagini, il personale addetto alla parte audio lavora sulla musica e sugli effetti sonori, mentre i programmatori scrivono il programma.
Abe:
In WarioWare, Inc., invece, le immagini e la scrittura del programma per ciascun minigioco sono state affidate alla stessa persona. Nei giorni di massima produttività realizzavo anche un gioco al giorno.
Iwata:
Se non avesse lavorato a quel ritmo, non sarebbe riuscito a completare così tanti minigiochi in tempo per la pubblicazione.
Abe:
Cercavo di mostrare i minigiochi che realizzavo agli altri membri dello staff. Non vedevo l'ora. Assistere alla reazione di tutti era davvero divertente.
Iwata:
Immagino. Ha pensato dunque di condividere lo stesso divertimento con tutti i giocatori?
Abe:
Esattamente. Tempo fa, si diffusero alcuni software per realizzare RPG e sparatutto. Ricordo di essermi divertito a provarli. Non credo però di averne mai completato uno.
Iwata:
Non è riuscito a ultimarne nemmeno uno quindi.
Abe:
Ci vuole molto tempo per completare un gioco e ad un certo punto gettavo sempre la spugna. In passato ho scritto anche dei manga. Di solito non riuscivo a terminare una storia lunga, ma ero in grado di realizzare brevi strisce.
Iwata:
A quanto pare si stanca presto.
Abe:
Eh sì. (ride)
Iwata:
Adesso mi è chiaro il legame con WarioWare. Sembra proprio che sia stato realizzato da programmatori con una scarsa capacità di concentrazione. (ride)
Abe:
Ciononostante, la serie è andata avanti a lungo. (ride)
Iwata:
(ride)
Abe:
Non mi stanco mai di WarioWare. Lo sviluppo di D.I.Y. ha avuto inizio quando ho pensato che, data la brevissima durata dei minigiochi, i giocatori si sarebbero potuti divertire anche creandone di propri, come con le strisce dei fumetti.
Iwata:
Cosa c'era scritto nel testo di cinque anni e mezzo fa?
Abe:
All'epoca, mi riferivo al progetto con il nome "Iris".
Iwata:
Hm?
Abe:
...
Iwata:
Iris?
Abe:
Ehm, sì.
Iwata:
Non ha avuto un attimo di esitazione! (ride)
Abe:
Già. (ride)
Iwata:
Quello che Abe-san chiama "Iris" è un progetto poco conosciuto, che quindi merita una spiegazione.

"Iris" era il nome in codice di un dispositivo di nuova generazione che avevamo indicato come possibile successore del Game Boy Advance; in altre parole, prima dello sviluppo del Nintendo DS. Alla fine, il progetto si è trasformato in un dispositivo a due schermi con il nome in codice Nitro, successivamente noto a tutti come Nintendo DS.

Pertanto, per semplificare il concetto, "Iris" ha posto le basi per il Nintendo DS. Si può dire che Abe-san ha portato a termine i suoi obiettivi iniziali in cinque anni e mezzo.
Abe:
Esattamente. Ciò che avevo scritto allora era un piano per la realizzazione di Iris. Il testo diceva: "Un software che permetta al giocatore di creare minigiochi con il sistema WarioWare. All'inizio può sembrare un modo per realizzare giochi apportando piccole modifiche, ma alla fine..."
Iwata:
"Può sembrare così?" (ride)
Abe:
È quello l'importante. (ride) Scrissi anche: "Uno strumento per la creazione di giochi in grado di realizzare contenuti concreti, il tutto nel rispetto dei vincoli dei minigiochi e con una durata di circa cinque secondi, pertanto assolutamente fattibile".
Iwata:
Il prodotto attuale differisce molto da ciò che scrisse allora?
Abe:
Il concetto di base è rimasto invariato.
Iwata:
Non ha mai avuto dei dubbi?
Abe:
No. Non ci siamo mai allontanati da quel concetto.
Iwata:
Perché ci sono voluti cinque anni e mezzo?
Abe:
All'inizio credevo che avremmo portato a termine il progetto Iris, ma poi mi accorsi che mancava qualcosa e il tempo è volato. Nel frattempo vennero sviluppati piani per il Nintendo DS. Disegnare immagini con lo stilo è semplicissimo e questo lo rendeva lo strumento perfetto. Ad ogni modo, creare minigiochi personalizzati non è così semplice e io avevo altri giochi da realizzare. Per questo dovetti mettere tutto da parte.

In seguito, quando stavamo realizzando WarioWare: Smooth Moves3, discutemmo delle funzioni della console Wii e venni a sapere che con WiiConnect24 era possibile scambiare dati.

3WarioWare: Smooth Moves: il quinto gioco della serie. Pubblicato in Europa per Wii nel gennaio 2007.
Iwata:
In altre parole, è possibile creare qualcosa che consenta ai giocatori di divertirsi aggiungendo giochi, una specie di minigioco giornaliero.
Abe:
È proprio così.
Iwata:
Durante le riunioni tra i vari reparti per discutere delle funzioni della console Wii, lei rappresentava il reparto di pianificazione e sviluppo software. All'epoca, la sua esperienza influenzò in modo determinante la struttura di WarioWare D.I.Y.
Abe:
Sì. Pensai alla grande affinità esistente tra Wii e Nintendo DS. È infatti possibile realizzare qualcosa su Nintendo DS e poi trasferirlo sulla console Wii per giocarci. È per questo che pensai che chi realizza giochi poteva crearli su Nintendo DS, mentre chi era principalmente interessato a giocare poteva farlo su Wii.
Iwata:
Dopodiché, una volta terminato Smooth Moves, è passato allo sviluppo di D.I.Y.
Abe:
Proprio così.

2. Questione di concentrazione

Iwata:
Hatakeyama-san, dopo essersi presentato, ci può indicare qual è stato il suo ruolo in questo progetto?
Hatakeyama:
Mi chiamo Hatakeyama. Faccio parte del gruppo di produzione 1 del reparto di pianificazione e sviluppo software e lavoro con Abe-san. Sono stato assunto in Nintendo nel 2006 e il primo progetto al quale ho partecipato è stato il Digital TV Tuner per Nintendo DS4. Al termine del progetto mi chiedevo su cosa avrei lavorato: fu allora che Abe-san tornò dallo sviluppo di Smooth Moves.

4Digital TV Tuner per Nintendo DS: un adattatore che consente al Nintendo DS di ricevere la trasmissione dati del servizio 1Seg disponibile in Giappone. Il Digital TV Tuner per Nintendo DS non è mai stato distribuito in Europa.
Abe:
Effettivamente, "tornò" è proprio l’espressione giusta, perché nel corso delle fasi finali dello sviluppo di Smooth Moves lavoravo presso Intelligent Systems.
Hatakeyama:
Quando Abe ritornò, il suo posto era proprio dietro al mio.
Iwata:
Quindi è stato coinvolto perché gli sedeva vicino. (ride)
Tutti:
(ridono)
Hatakeyama:
Non credo che sia stato quello l'unico motivo. (ride) Quando siedi accanto a qualcuno, passi il tempo a chiacchierare. Quando ho avuto le prime informazioni su questo progetto, sembrava davvero interessante. Alle superiori ero completamente preso dai software per la creazione di giochi e realizzavo molti sparatutto; mi piaceva a tal punto che alla fine ho deciso di entrare a far parte di Nintendo.
Iwata:
Proprio come Abe-san! (ride)
Hatakeyama:
Anche se realizzavo circa un terzo di un livello e poi...
Iwata:
E poi mollava.
Hatakeyama:
Esatto.
Iwata:
Si arrendeva in fretta proprio come Abe-san! (ride)
Tutti:
(ridono)
Hatakeyama:
Portare a termine la realizzazione di un gioco richiede molto lavoro. Realizzare più livelli era impensabile, per questo abbandonavo. Prima ancora, ero completamente preso da Mario Paint5. Parlo di quando ero alle elementari.

5Mario Paint: strumento software per disegnare immagini. Pubblicato per Super NES in Europa nel dicembre 1992.
Iwata:
Disegnava immagini con un mouse.
Hatakeyama:
Proprio così. Non mi piaceva molto disegnare, ma per qualche motivo mi divertivo molto a farlo con Mario Paint. Disegnavo sul televisore, mentre i miei genitori mi guardavano. In quel periodo giocavo sempre ai videogiochi. Quando giocavo agli RPG, vedevo sui loro volti espressioni di disapprovazione. Ma quando disegnavo con Mario Paint, dicevano: "Accidenti! Sei davvero bravo!"
Tutti:
(ridono)
Hatakeyama:
Dicevano che forse avevo del talento. (ride) Così, anche se giocavo a Mario Paint fino a tarda notte, non si arrabbiavano.
Iwata:
Bene. (ride)
Hatakeyama:
Visti i miei trascorsi, quando seppi che avremmo realizzato WarioWare, un software per la creazione di giochi, ero contentissimo. Include elementi creativi come disegnare immagini e realizzare musiche, così da evitare la disapprovazione dei genitori, e in aggiunta devi realizzare solo brevi minigiochi. (ride)
Iwata:
Quindi anche chi ha una scarsa capacità di concentrazione può farlo. (ride)
Hatakeyama:
(ride) Un giorno Abe-san mi chiese se volevo unirmi al progetto, e io accettai.
Iwata:
Capisco. Aveva ottenuto ciò che voleva.

Questo ci conduce a Sugioka-san di Intelligent Systems, apparso precedentemente nell’intervista di "Iwata Chiede" relativa a WarioWare: Snapped6. In che modo fu coinvolto, Sugioka-san?

6WarioWare: Snapped!: distribuito in Europa come Nintendo DSiWare nell'aprile 2009.
Sugioka:
Venni a sapere che, al termine dello sviluppo di Smooth Moves, Abe-san era interessato a realizzare qualcosa di complet

amente nuovo.
Iwata:
Lo ha sentito dire in giro?
Sugioka:
Proprio così. In quel periodo però stavo sviluppando la versione coreana di WarioWare: Touched!7. Dopodiché, verso la fine del progetto, Abe-san venne da me per parlarmi.

7WarioWare: Touched!: pubblicato per Nintendo DS in Europa nel marzo 2005.
Iwata:
Le disse: "Ecco cosa voglio realizzare. Che ne pensa?" e la invitò a unirsi?
Sugioka:
Esatto.
Iwata:
Cosa pensò quando venne a conoscenza del progetto?
Sugioka:
Pensai che si trattava di un progetto interessante. Tuttavia, per potercela fare, avrei dovuto considerare tutti i piccoli dettagli e non ero certo che fosse possibile.
Iwata:
Abe-san era pieno di idee ottimistiche, ma sarebbe stato possibile metterle in pratica?
Sugioka:
Esattamente.
Abe:
Così, io e Sugioka-san, solo noi due, decidemmo di iniziare con alcuni esperimenti. Stabilimmo di basare la sezione di disegno su Mario Paint; inoltre, per la sezione musicale, pensammo di creare un sistema per allineare note musicali. Stabilire le regole del gioco è stato forse la parte più difficile.
Iwata:
Bella l’idea di ispirarsi a Mario Paint per disegnare le immagini e realizzare la musica, ma quando si è trattato di stabilire le regole del gioco non potevate basarvi su un modello precedente. Sono stati necessari diversi tentativi.
Abe:
Esatto. Decidemmo di definire "oggetti" i personaggi e gli elementi visualizzati. Questo per poterli muovere. Tuttavia, trattandosi di un gioco, dovevamo renderlo interattivo e intuitivo. Furono necessari svariati tentativi e anche diversi errori. Lo sviluppo richiese oltre due anni, di cui metà, circa un anno, passato a ideare il sistema.
Iwata:
Avete dovuto attraversare un lungo tunnel. A cosa pensava in quel periodo, Sugioka-san?
Sugioka:
Pensavo a cosa potevamo fare per permettere al pubblico di realizzare facilmente dei minigiochi. Decidemmo per questo di suddividere il gioco in tre macrosezioni. La prima era quella degli "oggetti", citata da Abe-san. La seconda era quella degli sfondi, che erano fissi, mentre l'ultima era dedicata alla parte audio. Per realizzarle, erano necessari strumenti per creare immagini e suoni.
Iwata:
Avete quindi cominciato a pensare a uno strumento per la creazione dei componenti dei minigiochi.
Sugioka:
Proprio così. Ma pur avendo Mario Paint come guida, l'interfaccia utente di Nintendo DS era molto diversa. Seguì una fase caratterizzata da sperimentazioni ed errori ripetuti, in cui venivano apportate correzioni continue.
Iwata:
Dopodiché fu possibile disegnare oggetti e sfondi, oltre che creare suoni. Si trattava comunque di componenti separati.
Sugioka:
Esattamente. Per riunire tutti i componenti in un gioco, dovevamo concentrarci sulla struttura. Per questo realizzammo una specie di modello di prova. Quando lo proponemmo a uno dei nostri designer, realizzò un minigioco in poche ore. Dopo averlo visto, pensammo: "Funzionerà!" (ride) Dopodiché, procedemmo senza ostacoli.
Iwata:
Lo sviluppo si velocizzò.
Sugioka:
Il team era entusiasta. Un designer ce l'aveva fatta, per questo eravamo elettrizzati. Se a farcela fosse stato un programmatore, l’entusiasmo sarebbe stato più contenuto. Il programmatore applica tecniche speciali e considera le cose in modo logico. Il fatto che un semplice designer fosse stato in grado di creare un buon gioco ci aveva entusiasmati.

Dopodiché, realizzammo circa dieci minigiochi. Fin dalla fase iniziale eravamo certi di poter creare un prodotto soddisfacente. Chiaramente, più avanti aggiungemmo moltissimi elementi, ma avevamo compreso che il gioco poteva funzionare e cominciammo a scorgere la luce in fondo al tunnel.

3. Combinazioni per il movimento

Iwata:
Il primo strumento utilizzato dal designer per creare un minigioco era piuttosto limitato rispetto al prodotto finale.
Sugioka:
Esattamente.
Iwata:
È comunque riuscito a creare subito un buon gioco?
Sugioka:
Sì. Le possibilità erano limitate. Ma proprio per questo, era possibile realizzare un gioco pezzo per pezzo, come un puzzle, scoprendo a poco a poco i traguardi raggiungibili.
Iwata:
Quindi, anche se le possibilità erano limitate, combinando più funzioni si ottenevano grandi risultati. Tuttavia, dato che i giochi utilizzano una vasta gamma di movimenti, immagino che abbiate cominciato a inserire un po' di tutto.
Sugioka:
Ci siamo limitati alle funzioni che erano assolutamente necessarie. Dopodiché, quando abbiamo effettivamente realizzato i giochi, abbiamo potuto applicarle in vari modi.
Iwata:
Quindi, piuttosto che inserire subito un sacco di funzioni per poi scartare quelle inutili, avete avuto la conferma che per divertirsi erano sufficienti poche funzioni, aggiungendone altre solo se assolutamente necessario. In momenti come quelli è facile lasciarsi prendere la mano e inserire un po' di tutto. Sono sorpreso dalla vostra capacità di autocontrollo.
Abe:
Se avessimo inserito un sacco di pulsanti per varie funzioni, il giocatore avrebbe avuto l’imbarazzo della scelta.
Sugioka:
Abbiamo quindi deciso di limitarci a sei pulsanti. Per rispettare questo obiettivo, abbiamo dato la precedenza alle funzioni più importanti.
Abe:
Ad esempio, supponiamo di voler far saltare Mario sul posto. A questo scopo, useremo la funzione "Boing", che farà saltare il nostro personaggio in giro per lo schermo come una rana. Sarà dunque necessario restringere il campo di movimento, in modo che Mario possa saltare su e giù senza spostarsi.
Iwata:
Riducendo l'area di movimento, salterà in verticale.
Iwata:
Ma Hatakeyama-san, non era lei che voleva inserire tutto il possibile? Non aveva forse detto: "Sei non sono abbastanza"? (ride)
Hatakeyama:
Sì, lo confesso! (ride) A dire il vero, non avevo una grande esperienza nella realizzazione di videogiochi.
Iwata:
È normale voler fare tutto quello che ti viene in mente.
Hatakeyama:
Spesso chiedevo ad Abe-san: “Possiamo inserire questo tipo di azione?” e lui mi rispondeva: "Puoi farlo combinando queste due funzioni". Dopodiché, spegneva il mio entusiasmo con una frase ad effetto che mi lasciava senza parole...
Iwata:
Una frase ad effetto?
Hatakeyama:
Sì, mi diceva sempre: "Questi giochi dureranno solo pochi secondi". (ride)
Iwata:
Ah ah ah! (ride) Certo, i minigiochi durano solo pochi secondi.
Hatakeyama:
Anche se fossimo riusciti a creare qualcosa di favoloso, il gioco sarebbe comunque durato solo pochi secondi.
Iwata:
La sua è una spiegazione semplicistica ma efficace. Data la sua scarsa capacità di concentrazione lasciava gli sparatutto a metà. Ha pensato però che con un gioco del genere sarebbe stato tutto diverso.
Abe:
Esattamente. I minigiochi brevi durano circa quattro secondi, quelli lunghi otto.
Iwata:
Terminano in un attimo.
Abe:
Il nostro scopo era consentire ai giocatori di realizzare un'ampia gamma di minigiochi. Per questo abbiamo provato a utilizzare D.I.Y. per riprodurre giochi esistenti.
Iwata:
In altre parole volevate capire se era possibile ricreare i minigiochi di WarioWare: Touched! con D.I.Y.?
Abe:
Proprio così. Abbiamo cercato di ricreare il primo livello di Touched!, giocabile toccando lo schermo. In alcuni casi è stato possibile, in altri no. In quest’ultimo caso abbiamo introdotto varie modifiche per aggirare l’ostacolo.
Iwata:
Alla fine, quanti minigiochi siete riusciti a ricreare?
Abe:
Quasi tutti.
Sugioka:
Abbiamo avuto problemi con i giochi in cui apparivano elementi casuali. Nonostante questo, siamo riusciti a ricrearne gran parte.
Iwata:
Considerando tutte le possibilità offerte, immagino che la fase di debug sia stata difficile.
Abe:
Sì. Per prima cosa ci siamo concentrati sulla parte relativa alla realizzazione dei giochi, quindi siamo passati con un certo anticipo al processo di debug, in cui gli addetti si sono sbizzarriti a creare ogni genere di gioco...
Iwata:
I debugger hanno messo mano ai minigiochi? (ride)
Abe:
Beh, creare minigiochi è stato parte del loro lavoro, anche se sono andati ben oltre i loro incarichi, utilizzando ogni genere di tecnica avanzata.
Iwata:
Sono riusciti a creare del materiale incredibile, tanto che i nostri sviluppatori si sono sentiti superati. (ride)
Abe:
Va tenuto presente che nessuno di loro era un programmatore.
Sugioka:
Una volta, uno di loro mi ha chiesto: "Ma non è un problema non poter compiere questa azione?" Io ho risposto: "Per ora lasciamo le cose così, è complicato dal punto di vista tecnologico." Tempo dopo è tornato da me dicendomi: "Ci sono riuscito combinando queste funzioni".
Iwata:
Cosa? E chi sarebbe dunque il vero programmatore? (ride)
Tutti:
(ridono)
Abe:
Per farla breve, alcuni minigiochi creati dal team di debug sono parte integrante di D.I.Y. I loro nomi figurano nei riconoscimenti relativi al personale.
Hatakeyama:
"Game designer/Addetto al debug". (ride)
Iwata:
Incredibile. (ride) Una cosa del genere non ha precedenti.
Sugioka:
In quell'occasione mi sono reso conto del grosso contributo che può dare anche chi non si occupa dello sviluppo.
Abe:
Dal canto loro, i debugger ci hanno confessato di aver finalmente capito come si sentono gli sviluppatori.
Hatakeyama:
Mentre noi abbiamo esaminato i loro minigiochi, fornendo suggerimenti come: "Forse dovresti modificare questo aspetto tenendo in considerazione i giocatori". (ride)
Iwata:
Non è forse un ribaltamento dei ruoli? (ride)
Tutti:
(ridono)
Hatakeyama:
I debugger a cui abbiamo dato questo consiglio hanno detto che era esattamente il genere di cose che ci hanno sempre indicato! (ride)
Iwata:
Grazie a questo gioco, forse ora i debugger hanno compreso come si sentono gli sviluppatori e saranno un po' più gentili con voi. (ride)

Parlando di debug, Nintendo vi ha creato qualche problema questa volta, non è vero Sugioka-san?
Sugioka:
Immagino si riferisca alla scheda NAND, che abbiamo utilizzato per la prima volta con questo prodotto. (ride)
Iwata:
La scheda NAND è un nuovo tipo di scheda per Nintendo DS dotata di memoria flash per grandi volumi, definita memoria NAND. Rispetto alla scheda DS utilizzata con i normali giochi per Nintendo DS, è possibile riscrivere e salvare grandi volumi di dati, oltre a cancellarli e riscriverli molto più velocemente. Se non avessi proposto ad Abe-san di utilizzare le schede NAND, forse questo gioco sarebbe stato pubblicato un po' prima.
Sugioka:
Ho parlato con i nostri esperti hardware subito dopo aver ricevuto il suo consiglio. Ho spiegato loro qual era la nostra tabella di marcia e che volevamo utilizzare le schede NAND, ma mi hanno detto che non era possibile. I tempi erano troppo stretti.
Iwata:
Ciononostante, voleva utilizzarle comunque.
Sugioka:
Questo perché riscrivere i dati su una scheda NAND è incredibilmente rapido. Inizialmente avevamo pensato di ricorrere alla stessa scheda Nintendo DS utilizzata per Band Brothers DX8, ma i salvataggi avrebbero richiesto troppo tempo.

8Daigasso! Band Brothers DX: un gioco musicale pubblicato in Giappone per Nintendo DS nel giugno 2008.


Con D.I.Y., è possibile lavorare a un gioco, salvarlo, continuare a lavorarci e salvarlo ancora. È preferibile salvare frequentemente i dati. Con la scheda Nintendo DS di Band Brothers DX sarebbero stati necessari dai quattro ai cinque secondi per ogni salvataggio, un'attesa davvero frustrante. Pertanto salvare con una scheda NAND avrebbe reso l'operazione estremamente rapida, e non aveva importanza quanto sarebbe stato difficile lo sviluppo.
Abe:
Ha inoltre consentito di incrementare il numero di minigiochi salvabili, arrivando a 90.
Iwata:
Proprio così. Sapevo che sarebbero state utili per il gioco. Per questo, a un certo punto dello sviluppo, ho suggerito di utilizzare le schede NAND, che erano quasi pronte. Dato però che questo tipo di memoria veniva utilizzata per la prima volta in un videogioco, si sono verificati problemi imprevedibili.
Sugioka:
Fino a quando abbiamo lavorato agli strumenti di sviluppo, non c’è stato alcun intoppo. Ma quando siamo passati al modello per la produzione di massa, la nuova memoria ha smesso di funzionare.
Abe:
Alla fine, Sugioka-san è riuscito a individuare la causa.
Iwata:
Abbiamo messo così Sugioka-san a capo del reparto di debug hardware per le schede NAND. Spiegare problemi che non si verificano sugli strumenti degli sviluppatori rende il processo di debug piuttosto complicato. Sugioka-san, se lei non avesse analizzato il problema a fondo e non lo avesse isolato, saremmo ancora senza una data certa di pubblicazione. Ben fatto!
Sugioka:
Ripensandoci e considerando i progetti futuri, sono contento di aver utilizzato le schede NAND.

4. Condivisione di nuovi minigiochi

Iwata:
Ora le farò una domanda un po' perfida. Ha mai pensato che non ci fosse poi così tanta gente interessata a creare videogiochi?
Abe:
Sì. All’inizio dell’intervista, ho detto che D.I.Y. sarebbe sembrato un modo per creare giochi attraverso piccoli cambiamenti, ma ho dovuto considerare varie possibilità. Ad esempio, è possibile richiamare uno dei minigiochi inclusi e modificarne un elemento in base alle proprie preferenze.
Hatakeyama:
È anche possibile passare facilmente da Mario a Luigi.
Abe:
Quando si crea un gioco, è possibile richiamare un qualsiasi dato di un altro minigioco e utilizzarlo. In questo modo, anche se non si è degli ottimi disegnatori, diventa facile creare un gioco personalizzato. Inoltre, qualsiasi elemento della creazione di un minigioco rimane a disposizione come riferimento.
Iwata:
I segreti dietro i minigiochi inclusi sono tutti svelati. Non vogliamo che le persone si limitino a giocarci; le varie tecniche per realizzarli sono disponibili e rappresentano un ottimo materiale a cui attingere.
Abe:
Quando abbiamo dovuto scegliere quali minigiochi includere, abbiamo inserito quante più variazioni possibili, così da utilizzarle come materiale di partenza per la creazione di nuovi giochi.
Iwata:
Quanti minigiochi sono stati inclusi?
Abe:
Novanta.
Iwata:
La metà rispetto ad altri giochi WarioWare...
Abe:
Basta comunque connettersi a Internet per scaricare nuovi minigiochi distribuiti da Nintendo. Quindi, anche se non crei nessun minigioco, ce ne saranno tantissimi con cui giocare.
Iwata:
In altre parole, si possono scaricare tantissimi minigiochi realizzati da chi sa farli bene.
Abe:
Realizzare un gioco divertente rimane però una bella sfida.
Hatakeyama:
Ci vuole una certa abilità.
Iwata:
Lo penso anch'io.
Abe:
I minigiochi realizzati da persone che conosci bene, come amici e familiari, possono essere divertenti, mentre i giochi realizzati da sconosciuti spesso non lo sono altrettanto.
Hatakeyama:
Per questo abbiamo pensato subito a come scambiare minigiochi tra amici mediante Codici Amico.
Abe:
Abbiamo inoltre deciso di organizzare dei concorsi. L’obiettivo è quello di giudicare i lavori e distribuire i migliori. Chiaramente, non distribuiremo nulla di offensivo o che possa violare i copyright.
Iwata:
Come verranno giudicati i giochi?
Abe:
Spetterà a dei giudici, dopodiché distribuiremo i lavori migliori.
Iwata:
Lei sarà tra i giudici?
Abe:
Sì. Avrò chiaramente degli assistenti, ma...
Iwata:
Scommetto che sarà molto difficile. (ride)
Abe:
Probabilmente. (ride) Io e Sugioka-san stiamo pensando a un sistema efficiente. Inoltre, ogni gioco durerà solo dai quattro agli otto secondi: pertanto, rispetto ad altri giochi, la valutazione sarà più semplice.
Hatakeyama:
Immagini se dovessimo giudicare 1.000 RPG! (ride)
Iwata:
Ci vorrebbero almeno tre anni. (ride)
Tutti:
(ridono)
Abe:
Inoltre, ogni settimana intendiamo distribuire due minigiochi creati da noi. Stiamo pensando a una categoria chiamata "Big Name Games", con minigiochi scaricabili creati da persone famose. Abbiamo chiesto anche a lei di farne uno, giusto Iwata-san?
Iwata:
... (pensa) Spero di trovare il tempo...
Abe:
Naturalmente lo abbiamo chiesto anche a Shigeru Miyamoto. Ecco quello creato da Yoshio Sakamoto. Lo provi. Il tema è Metroid.
Iwata:
Sakamoto-san lo ha già realizzato? (mentre gioca al minigioco) ... Heh heh heh! (ride)

Sentendovi parlare oggi, mi sono reso conto che avete dovuto superare molti ostacoli. Hatakeyama-san, prima ha detto una cosa che mi ha fatto preoccupare.
Hatakeyama:
Davvero?
Iwata:
Ha detto che ci vuole una certa abilità. Vuole che crei un gioco, eppure mi mette subito pressione.
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Passando ad altro... È possibile anche leggere i fumetti con questo prodotto, vero?
Abe:
Volevo che gli utenti di D.I.Y. potessero divertirsi ogni giorno, proprio come avviene leggendo i fumetti dei quotidiani. Per questo motivo ho chiesto a cinque autori di manga professionisti di dare il loro contributo. Durante il gioco si possono così leggere ogni giorno le opere inedite di cinque artisti.
Iwata:
Inoltre i giocatori possono creare fumetti personalizzati.
Abe:
Non solo strisce, ma anche canzoni piuttosto lunghe.
Hatakeyama:
Anche se è possibile disegnare fumetti, non tutti sono bravi a farlo. Io ad esempio non so disegnare bene, però è possibile usare delle immagini esistenti per facilitare il tutto.
Abe:
Infatti, anche chi non sa disegnare può realizzare facilmente una storia. Basta ad esempio affiancare i personaggi di un minigioco come se stessero parlando, aggiungere dei fumetti e inserire le parole.

Inoltre, scaricando WarioWare D.I.Y. Showcase9 distribuito tramite WiiWare, qualunque familiare può visualizzare i contenuti sullo schermo della TV, oppure ascoltare le canzoni attraverso le casse.

9WarioWare D.I.Y. Showcase: software distribuito tramite WiiWare in contemporanea con l'uscita di WarioWare D.I.Y.
Iwata:
Capisco. Ehm, verrà inserito anche un minigioco realizzato da Sugioka-san?
Sugioka:
No, purtroppo sono stato troppo impegnato con il lavoro di programmazione.
Iwata:
Immagino che tra problemi con le schede NAND e il resto non avrà avuto molto tempo, mentre tutti gli altri si divertivano. Era forse invidioso?
Sugioka:
Terribilmente. Ma non ho proprio avuto tempo.
Iwata:
Mi dispiace. Sfoghi la sua frustrazione dopo la pubblicazione.
Sugioka:
Ok. Ma lo farò in segreto.
Abe:
Attendiamo impazienti la sua partecipazione al concorso! (ride)
Hatakeyama:
E se poi non ci accorgiamo di stare giudicando il suo minigioco e gli diamo un pessimo voto? (ride)
Tutti:
(ridono)

5. Un gioco che cambia la vita

Iwata:
Per concludere, c'è altro che desiderate dire ai fan? Sugioka-san?
Sugioka:
Prima Hatakeyama-san ha parlato della sua grande passione per Mario Paint.
Iwata:
Anche se giocava fino a tarda notte, i suoi genitori non si arrabbiavano.
Sugioka:
Quando ho chiesto ai membri del mio staff cosa ne pensassero, in molti mi hanno risposto che Mario Paint è il gioco che più ha insegnato loro il piacere di realizzare giochi. Specialmente il personale compreso tra i 20 e i 25 anni.
Hatakeyama:
Tutte le persone con cui lavoro ci hanno giocato. (ridono)
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Può dire che Mario Paint l’ha reso la persona che è oggi?
Hatakeyama:
Senza dubbio. Ricordo molto bene quel periodo della mia vita.
Iwata:
WarioWare D.I.Y. potrebbe percorrere la stessa strada.
Sugioka:
Credo di sì.
Hatakeyama:
Con Mario Paint si realizzavano solo delle animazioni, mentre ora si possono creare videogiochi.
Iwata:
Della durata massima di otto secondi. (ride)
Hatakeyama:
Però essere in grado di realizzare un gioco è importante, dato che potrebbe portare alla formazione di nuovi sviluppatori...
Sugioka:
Giusto. WarioWare D.I.Y. potrebbe cambiare la vita a qualcuno. Le mie aspettative sono piuttosto alte.
Iwata:
"Un gioco che può cambiare la vita". È un'affermazione di un certo peso! (ride)
Tutti:
(ridono)
Sugioka:
Prima di Mario Paint, c'era Family BASIC10. Il nostro tecnico audio ci ha rivelato che è stato grazie a questo strumento che ha scoperto la sua passione per la musica nei videogiochi.

10Family BASIC: una periferica prodotta per Famicom. Utilizza una tastiera speciale per creare videogiochi. Distribuita nel 1984 solo in Giappone.
Iwata:
Family BASIC, dotato di una propria tastiera, fu distribuito circa 25 anni fa per Famicom. Credo che molti abbiano cominciato a interessarsi allo sviluppo di videogiochi grazie a quel prodotto.
Sugioka:
Un tecnico audio di WarioWare D.I.Y. ci ha detto di aver usato questo prodotto per campionare un brano di Chopin, brano poi inserito nel gioco. Sarei davvero lieto se questo strumento riuscisse a svelare il talento nascosto degli utenti.
Iwata:
Fuori i talenti! Non è d'accordo, Hatakeyama-san?
Hatakeyama:
Spero sia il tipo di software che rimane nel cuore dei giocatori per molti anni. Inizialmente concepito come software per realizzare giochi, WarioWare D.I.Y. ha molto di più da offrire e farà divertire anche chi non ama i minigiochi.
Iwata:
Anche se non si è interessati alla realizzazione di giochi, se si è vicini a persone che amano crearli se ne potranno sfruttare i vantaggi. E attraverso la distribuzione dei contenuti legati ai concorsi, si potranno sperimentare giochi divertentissimi, altrimenti inimmaginabili.
Hatakeyama:
Esattamente. Sarebbe bello considerare D.I.Y. come un nuovo episodio della serie WarioWare. Anche se non si è interessati alla creazione di videogiochi, spero che tutti gli utenti proveranno perlomeno a crearne uno.
Iwata:
Chissà, magari un giorno qualcuno si sveglierà e capirà di saper creare videogiochi.
Hatakeyama:
Ha proprio ragione. Questo è un software con cui giocare tutti i giorni, per anni.
Iwata:
È d'accordo, Abe-san?
Abe:
Se fossi un alunno delle scuole elementari, lo vorrei più di ogni altra cosa.
Iwata:
Ha creato ciò che avrebbe voluto per sé.
Abe:
Finora, durante lo sviluppo, ho giocato assiduamente a tutti i giochi su cui ho lavorato. Una volta in vendita li acquisto comunque, anche se poi non ci gioco moltissimo.
Iwata:
Avendoci lavorato li acquista, anche se diventano più un ricordo che qualcosa con cui giocare.
Abe:
Li mostro alla gente, ma non vado oltre. Stavolta invece desidero questo gioco per me.
Iwata:
Allora non vede l'ora che venga pubblicato. (ride)
Abe:
Assolutamente! (ride) Però, anche se questo gioco consente di crearne altri, non tutti sanno da dove iniziare. In questo caso, meglio chiedere un parere alle persone più vicine.
Iwata:
Bisogna pensare ai destinatari del gioco. Amici e familiari, ad esempio.
Abe:
Parlando della mia esperienza personale, mi hanno regalato un gioco per il mio compleanno.
Iwata:
Un minigioco come regalo di compleanno! (ride)
Abe:
Era un regalo dei colleghi di lavoro. Toccando la candela a schermo con lo stilo, compariva una torta e il messaggio "Evviva!".
Sugioka:
C'era anche la musica.
Abe:
Esatto! Quella di buon compleanno (ride)
Iwata:
Il regalo le sarà sicuramente piaciuto.
Abe:
Mi sono commosso. (ride) Credo che potrebbe essere divertente creare un minigioco dedicato a una persona. Oppure, vedendo una tazza di tè davanti alla propria postazione, si potrebbe ideare un gioco su come bere il tè. Si potrebbe anche attingere alle esperienze personali per creare una specie di diario. Provando a trasformare ogni esperienza in un gioco, si potrà creare di tutto. Così facendo, avremo tantissime persone interessate a provare la nostra creazione.
Iwata:
A quanto pare, le vostre vite da creatori di videogiochi sono nate con Family BASIC, Mario Paint o altri tipi di software, mentre io ho iniziato a creare videogiochi con un calcolatore programmabile.

Anche se poteva visualizzare solo dei numeri, ho lavorato sodo per permettermene uno e l'ho utilizzato al liceo per creare dei giochi con cui divertirmi con i miei amici.

Avendo avuto questo tipo di esperienza, invidio molto i ragazzi di oggi. Ciò che intendo dire è che quando D.I.Y. sarà sugli scaffali, la gente avrà la possibilità di creare di tutto.

Naturalmente, anche chi non ama creare videogiochi si divertirà. Sono convinto però che la gioia di creare un gioco sia decisamente superiore a quella data dal giocarci. Spero quindi che WarioWare D.I.Y. contribuisca ad aumentare il numero delle persone che creano giochi, fosse anche per una volta sola.
Abe:
Lo spero anch'io. Sarebbe magnifico se le scuole di videogiochi e gli istituti scolastici lo utilizzassero nelle loro lezioni.
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Dobbiamo utilizzare D.I.Y. anche per i Nintendo Game Seminar11? (ride)

11Il Nintendo Game Seminar, tenuto solamente una volta alla settimana per poche ore serali, insegna programmazione, composizione di musica, creazione di grafica, e altre conoscenze base necessarie per creare un videogioco, nel corso di 10 mesi, a studenti selezionati di college e università di Tokyo o nell’area di Tokyo.
Hatakeyama:
Forse lo potremmo utilizzare per le valutazioni.
Abe:
Oh, quindi sarà uno dei giudici?
Iwata:
Lui è in grado di scovare i talenti nascosti.
Hatakeyama:
Sì, sarà in grado di riconoscerli subito. (ride)
Iwata:
Oh, allora forse per le assunzioni del prossimo anno...
Abe:
Sta scherzando, vero?
Iwata:
Certo. (in modo brusco)
Tutti:
(ridono)
 
Attenzione!

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