Iwata Chiede

Game & Watch

1. Quando gli sviluppatori facevano tutto



N.d.R.: questa intervista è stata pubblicata per la prima volta nell'aprile 2010
Iwata:
Salve.
Tutti:
Salve.
Iwata:
Oggi, per la prima volta in un'intervista della serie "Iwata Chiede", mi rivolgerò a persone più anziane di me. Ho invitato gli sviluppatori che hanno creato Game & Watch, la prima console di gioco portatile di Nintendo, predecessore delle console Game Boy e Nintendo DS. Grazie di essere qui oggi.
Tutti:
Grazie a lei per averci invitato.
Iwata:
Prima di tutto, vorrei che mi diceste quale era il vostro incarico nello sviluppo della console Game & Watch. Kano-san, vuole iniziare lei?
Kano:
Certo. È passato molto tempo e i miei ricordi sono un po' vaghi; all'epoca non erano molti i progettisti che lavoravano in Nintendo, così...
Iwata:
Lei ha fatto parte della prima generazione, quando Nintendo per la prima volta iniziò ad assumere degli specialisti in progettazione.
Kano:
Esatto. Quando iniziò lo sviluppo di Game & Watch, ero in quella che in seguito fu chiamata la Sezione Creativa.
Iwata:
Anche Miyamoto-san faceva parte di quella sezione. In quanti eravate a quel tempo?
Kano:
Cinque, compreso me. Stavo progettando Game & Watch nel reparto Ricerca e Sviluppo, ma poiché non avevano un progettista, partecipai come aiutante. Mi sono occupato di tutti gli aspetti della progettazione, dai disegni dei giochi alla mascherina intorno al display LCD, dal colore della console, alla confezione e così via.
Iwata:
Si è occupato di tutti gli aspetti della progettazione, dal personaggio noto come Mr. Game & Watch alla scatola di imballaggio.
Kano:
Sì. Ero una specie di tuttofare. Ma a quei tempi lo erano tutti.
Iwata:
Izushi-san, lei a cosa lavorava?
Izushi:
Lavoravo al software che faceva funzionare il gioco. Insieme a Yamamoto-san.
Yamamoto:
Ci alternavamo nella programmazione del software. E, come ha detto Kano-san, poiché eravamo dei tuttofare, partecipavamo anche alle riunioni per discutere le nuove idee di giochi. Proponevamo le nostre idee ed era un lavoro molto stimolante.
Iwata:
All'epoca i compiti non erano perfettamente divisi tra programmatori, progettisti e sviluppatori di hardware.
Izushi:
No, per niente.
Iwata:
Così, chi veniva assunto per occuparsi di hardware, scriveva programmi, proponeva idee e a volte faceva anche lavori manuali. (ride)
Yamamoto:
Sì, facevamo anche quello. Alla fine ci occupavamo anche degli adattamenti per la produzione di massa.
Izushi:
Abbiamo persino girato degli spot pubblicitari! (ride)
Yamamoto:
Sì, è vero! Mi ricordo quando sono arrivato sul set dove si girava e, anche se era pomeriggio inoltrato, tutti i membri dello staff dissero: "Buongiorno!" Ho pensato che fosse bizzarro.

N.d.R.: negli ambienti di produzione televisiva giapponesi, tutti si salutano dicendo "buongiorno", a qualsiasi ora del giorno.
Iwata:
(ride)
Izushi:
La nostra parte consisteva nel nasconderci sotto una grande scatola e interpretare i personaggi del gioco.
Iwata:
Interpretavate i personaggi del gioco sotto una scatola? (ride)
Izushi:
Sì. Ci siamo nascosti sotto una scatola, collegata ad un cavo, e abbiamo interpretato il gioco. La parte superiore della scatola era illuminata, sopra c'era una console Game & Watch e sembrava che il protagonista della pubblicità ci stesse giocando. Le riprese furono molto lunghe. Ricordo come tutto sembrava risplendere quando sono uscito dalla scatola!
Iwata:
(ride)
Izushi:
Ad ogni modo, è stata un'esperienza molto utile.
Yamamoto:
È vero.
Iwata:
Ricordo piuttosto bene la pubblicità del Multi Screen1.

1 Multi Screen: console Game & Watch con due schermi e una struttura a conchiglia. Il primo gioco di questa serie è stato Oil Panic, uscito in Giappone nel maggio del 1982.
Izushi e Yamamoto:
(cantano insieme) ?Multi...la la la...Multi...!
Iwata:
Sì, sì! (ride)
Izushi:
L'abbiamo ascoltata per tutto il tempo in cui siamo rimasti sotto la scatola, perciò me la ricordo bene!
Tutti:
(ridono)
Iwata:
In che anno siete entrati in azienda?
Kano:
Io sono stato il primo, nel 1972. Allora Nintendo aveva solo una sezione di sviluppo, perciò fui subito assegnato al reparto Ricerca e Sviluppo.
Iwata:
In quanti eravate in quel reparto?
Kano:
Mi sembra circa 20. Progettavo giochi da tavolo e piccoli giochi analogici.
Iwata:
Nel 1972, progettava giochi da tavolo senza nessuna tecnologia avanzata. Lei quando è arrivato in Nintendo, Izushi-san?
Izushi:
Nel 1975. All'inizio ho fatto parte anch'io del reparto Ricerca e Sviluppo. Realizzavo bersagli per la serie Kousenju Custom2. Se colpivi il bersaglio su una bambola, la bambola si rovesciava. Kano-san disegnava le bambole.

2 Kousenju Custom: pistola giocattolo a luce elettronica che utilizzava un sensore con un valore di resistenza che cambiava a seconda della quantità di luce che lo colpiva. In Giappone sono usciti due giochi nel 1976: Kousenju Custom Gunman e Kousenju Custom Lion.
Izushi:
Ho cominciato dedicandomi agli aspetti meccanici e poi ho fatto di tutto: ho progettato telai, lavorato sulle confezioni e lanciavo idee che reputavo valide. In seguito ho iniziato a lavorare sui videogiochi. Sebbene a quei tempi non si potevano cambiare le cartucce.
Iwata:
Si riferisce a Color TV Game 6 e Color TV Game 153.

3 Colour TV Game 6 e Colour TV Game 15: usciti in Giappone nel 1977. Queste console contenevano, rispettivamente, 6 e 15 giochi tra cui tennis e ping pong.
Izushi:
Sì. In seguito ho progettato l'hardware per Color TV Racing 1124 e Color TV Game Block Breaker5.

4 Colour TV Racing 112: console di videogiochi con volante e cambio. Uscita in Giappone nel 1978.

5 Colour TV Game Block Breaker: console di videogiochi con sei giochi simili in cui bisogna rompere un muro di mattoni. Shigeru Miyamoto si incaricò di progettare la console. Uscita in Giappone nel 1979.
Iwata:
Yamamoto-san, quanti anni dopo Izushi-san è stato assunto?
Yamamoto:
Tre anni dopo, nel 1978. Subito dopo essere stato assunto, sono stato assegnato al reparto di produzione per l'orientamento, nello stabilimento di Uji. Lì ho contribuito alla produzione di giochi arcade e, l'anno successivo, sono stato trasferito al reparto Ricerca e Sviluppo II.
Iwata:
Quando è entrato in azienda, il reparto Ricerca e Sviluppo era stato diviso in due reparti separati.
Yamamoto:
Esatto. Quando sono stato trasferito, lo sviluppo di Color TV Game Block Breaker era finito, così si discuteva su cosa fare dopo e si realizzavano modelli di prova per nuovi giochi. Stavo disegnando, a mano, i modelli di maschera per circuiti integrati necessari per la produzione di giochi LSI.

N.d.R.: LSI è l'acronimo di "Large Scale Integration" e si riferisce al tipo di sistema di circuiti utilizzato in un gioco elettronico.
Iwata:
All'epoca le console di gioco non utilizzavano un computer, così, invece di scrivere programmi, realizzavate il gioco attraverso l'hardware.
Yamamoto:
I computer non erano molto diffusi allora.
Izushi:
I giochi venivano realizzati dai tecnici hardware.
Iwata:
Costruivate componenti hardware dedicati per ciascun gioco.
Izushi:
Se chi si occupava dell'hardware voleva aumentare la velocità da qualche parte, avrebbe dovuto utilizzare una saldatrice e modificare il circuito elettrico. Tutti noi provavamo il gioco e dicevamo: "Mmm, dovrebbe essere un po' più veloce" e poi effettuavamo una serie di regolazioni. Alla fine dicevamo: "Ecco, così va bene!" e passavamo alla produzione di massa.

2. Utilizzare il chip di una calcolatrice

Iwata:
Quindi avete iniziato a progettare la console Game & Watch dopo aver lavorato in una serie di contesti diversi. Il primo titolo a uscire fu Game & Watch: Ball6, nel 1980.

6 Game & Watch: Ball: primo titolo della serie Game & Watch. Il personaggio al centro deve lanciare in alto delle palline e prenderle quando ricadono. Uscito in Giappone nell'aprile del 1980.
Kano:
Sì.
Iwata:
Faccio una piccola digressione ma, casualmente, il 1980 è l'anno in cui fu fondata HAL Laboratory7.

7 HAL Laboratory, Inc.: software house che ha lavorato, tra le altre, alle serie Kirby e Super Smash Bros. Quando fu fondata la società, Iwata-san vi lavorò part time. In seguito, ne è diventato presidente.
Yamamoto:
Quindi sono passati circa 30 anni.
Iwata:
Sì. Siamo quasi nel 2010, e non posso fare a meno di pensare che sono passati 30 anni.
Yamamoto:
A quel tempo eravamo ventenni.
Iwata:
Andavo ancora all'università. (ride)
Izushi:
Ah sì? (ride)
Iwata:
Sì. Ho iniziato l'università nel 1978, l'anno in cui Yamamoto-san ha cominciato a lavorare per Nintendo. Erano gli anni in cui Space Invaders8 andava alla grande.

8 Space Invaders: gioco arcade rilasciato nel 1978 da Taito Corporation.
Yamamoto:
È vero.
Iwata:
Ho iniziato il liceo nel 1975, l'anno in cui è stato assunto Izushi-san. Il 1972, quando è stato assunto Kano-san, fu l'anno dei giochi olimpici di Sapporo e io frequentavo la sesta classe e vivevo a Sapporo!
Kano:
Fantastico! (ride)
Iwata:
Uno strano destino ha condotto voi, miei predecessori, verso la realizzazione di Game & Watch.

A proposito, ho sentito dire che Yokoi-san9 ebbe l'idea di Game & Watch dopo aver visto qualcuno giocare con una calcolatrice su un treno della metropolitana di Shinkansen. Cosa vi disse quando iniziò lo sviluppo di Game & Watch?

9 Gunpei Yokoi (1941-1997): nel periodo trascorso in Nintendo, fu a capo del reparto Ricerca e Sviluppo e in seguito del reparto Ricerca e Sviluppo I. Come sviluppatore, contribuì alla creazione dei giochi elettronici portatili Game & Watch, della console portatile Game Boy, del R.O.B. (Robotic Operating Buddy) e del gioco Dr. Mario.
Kano:
Purtroppo non ne so molto. Non fui chiamato dalla Sezione Creativa al reparto Ricerca e Sviluppo, e iniziai a lavorare su Game & Watch solo quando il primo titolo, Game & Watch: Ball, era già in produzione. A quel punto, Yokoi-san e Okada-san10 stavano già realizzando il prototipo.

10 Satoru Okada: ha lavorato alle serie di Game Boy e Nintendo DS. In precedenza è stato General Manager del reparto Progettazione e Sviluppo.
Iwata:
È arrivato quando il lavoro era già iniziato, quindi non sa cosa è successo prima.
Kano:
No. Però credo sia vero che Yokoi-san abbia tratto ispirazione dalle calcolatrici.
Izushi:
Il chip utilizzato nel sistema Game & Watch era lo stesso che si utilizzava nelle calcolatrici. Ogni singolo numero visualizzato sul display di una calcolatrice è composto da sette segmenti, quindi...
Iwata:
Ogni numero da 0 a 9 è composto da sette parti chiamate segmenti. In altre parole, è un modo per visualizzare i numeri utilizzando sette elementi componibili.
Izushi:
Esatto. Quindi, se un chip può calcolare numeri con otto cifre, si ha un totale di 56 segmenti (7 segmenti per 8 cifre). Poi, ci sono il punto decimale e i simboli come il segno meno. Abbiamo realizzato il gioco Game & Watch: Ball utilizzando un chip in grado di visualizzare 72 segmenti.
Iwata:
Potevate accendere e spegnere ognuno dei 72 segmenti e utilizzarli per rappresentare oggetti, invece che numeri.
Izushi:
Esattamente.
Kano:
E nell'angolo in alto a destra dello schermo del gioco Game & Watch: Ball c'era un contatore a quattro cifre per il punteggio e il tempo. In questo caso, abbiamo utilizzato 28 segmenti in totale, vale a dire 7 segmenti per ognuna delle 4 cifre.
Iwata:
Potevate utilizzare al massimo 72 segmenti, quindi ne rimanevano 44.
Kano:
Esatto. Abbiamo utilizzato i restanti segmenti per visualizzare il personaggio e le palle.
Iwata:
Ho capito. Ho anche sentito dire che avete deciso di mostrare il tempo con un contatore a quattro cifre solo verso la fine dello sviluppo.
Kano:
Sono entrato a far parte del progetto in corso d'opera, quindi non so come è stata realizzata la funzione orologio ma, per visualizzare il tempo in formato digitale, occorre mettere due punti tra le ore e i minuti. Poiché non c'erano, penso siano stati messi in seguito.
Izushi:
È bastato utilizzare un oscillatore al cristallo11 per aggiungere la funzione orologio.

11 Oscillatore al cristallo: elemento di un circuito elettronico che risuona a una frequenza molto precisa. Viene utilizzato negli orologi e nei computer come segnale di riferimento ad alta precisione.
Kano:
I due punti avrebbero utilizzato un segmento, forse per questo volevano farne a meno.
Iwata:
Il segmento si poteva utilizzare per il gioco.
Kano:
Sì, non volevamo sprecarlo! (ride) A partire dal secondo titolo, Game & Watch: Flagman12, le migliaia erano visualizzate sul display solo con il numero 1, e dal sesto titolo, Game & Watch: Manhole13, era possibile visualizzare l'indicazione "AM" e "PM".

12 Game & Watch: Flagman: secondo titolo della serie Game & Watch. Un omino con delle bandiere mostra numeri casuali sulle bandiere e sui suoi piedi e i giocatori devono premere i numeri corrispondenti nello stesso ordine. Uscito in Giappone nel giugno del 1980.

13 Game & Watch: Manhole: primo titolo della serie Game & Watch Gold (dotato di sveglia). I giocatori devono spostare la posizione di un tombino in modo da evitare che i pedoni cadano nelle fogne. Uscito in Giappone nel gennaio del 1981.
Iwata:
Poteva visualizzare solo il numero "1"?
Kano:
Beh, se si visualizzano le indicazioni "AM" e "PM", ad esempio "PM 10:00", si può ridurre il numero dei segmenti utilizzati per quattro cifre sotto i 28.
Iwata:
Ah-aha.
Kano:
Se si visualizza solo il numero "1" nella posizione delle migliaia...
Iwata:
Capisco. "AM", "PM" e "1" fanno tre segmenti. Per i numeri di solito se ne utilizzano sette, quindi si risparmiano quattro segmenti. (ride)
Kano:
Esatto. Abbiamo preferito utilizzare quei quattro segmenti per il gioco. Quindi il massimo valore del contatore era 1999.
Iwata:
(ride)
Izushi:
Abbiamo eliminato dove potevamo e utilizzato tutti i segmenti disponibili.
Kano:
Nessun segmento è stato sprecato.
Izushi:
È stato molto divertente trovare delle idee per aggirare queste limitazioni. Dovevamo immaginare in che modo realizzare un gioco con i pochi elementi a disposizione.
Kano:
Sì, è stato molto divertente.
Izushi:
È quando si lavora con certi vincoli che vengono fuori le idee.
Kano:
È vero, è andata proprio così!
Iwata:
Non è necessariamente un bene avere assoluta libertà quando devi creare qualcosa di nuovo. I limiti aiutano a riflettere su diversi aspetti. Nell'arco di sei anni, la serie Game & Watch ha commercializzato 59 titoli in patria e all'estero. Da dove sono arrivate così tante idee?
Izushi:
Da tutti: dagli sviluppatori di hardware ai progettisti e i disegnatori, chiunque ha tirato fuori delle idee. La maggior parte dei giochi si basa sulla vita quotidiana, così chiunque ha potuto contribuire con le proprie idee.
Yamamoto:
Tutti avevano delle proposte e tutte le proposte venivano scritte su una lavagna bianca.
Izushi:
Una lavagna bianca?
Yamamoto:
Forse era una lavagna a gesso? (ride)
Iwata:
Le lavagne bianche non esistevano ancora. (ride)
Tutti:
(ridono)
Yamamoto:
E qui (tira fuori un vecchio quaderno) ci sono alcuni appunti di una di quelle riunioni.


Iwata:
Caspita! Questo è un documento di grande valore! È Game & Watch: Chef14!

14 Game & Watch: Chef: quarto titolo Game & Watch della serie Wide Screen. Un cuoco deve mantenere il cibo costantemente in aria lanciandolo con una padella. Uscito in Giappone nel settembre del 1981.
Izushi:
Sono sbalordito, conserva ancora questi appunti!
Yamamoto:
Io conservo tutto. (ride)
Iwata:
Questi sono i suoi appunti, Yamamoto-san?
Yamamoto:
Sì. Ho scritto le idee che vennero fuori durante la riunione. Tutti si scambiavano idee. Ma fu Yokoi-san che prese la decisione finale. (ride)
Kano:
Grazie a questo scambio, le idee erano in continua evoluzione e i giochi diventavano sempre più complessi. Yokoi-san eliminava le parti non necessarie, concentrandosi sugli elementi più divertenti e facendo emergere gli aspetti migliori del prodotto.
Izushi:
Proprio così, anche se qualche volta poteva essere frustrante! (ride)

3. Modelli di prova con le lampadine

Iwata:
Una volta messa insieme un'idea, qual era il passaggio successivo?
Kano:
Dopo lo scambio di idee e dopo aver definito l'idea di base del gioco, Yokoi-san diceva: "Il resto tocca a voi". (ride)
Izushi:
E con "voi" intendeva Kano-san. (ride) Kano-san ridisegnava i nostri schizzi sulla lavagna, in modo da renderli realmente interessanti, e poi diceva: "Al lavoro!"
Kano:
(tira fuori una cartella) A dire il vero, ho portato anch'io un po' di vecchio materiale. Si tratta di vecchi disegni e altro materiale grafico che abbiamo usato all'epoca.

Iwata:
Un altro tesoro di inestimabile valore! (ride)
Izushi:
Lo ha ancora?!
Kano:
È così vecchio che sta cambiando colore!
Izushi:
Questo è stato fatto per il gioco Game & Watch: Manhole.
Iwata:
C'è anche Game & Watch: Fire15.

15 Game & Watch: Fire: quarto titolo della serie Game & Watch. Una squadra di pompieri deve salvare delle persone che si buttano da un edificio in fiamme utilizzando un lenzuolo. Uscito in Giappone nel luglio del 1980.
Yamamoto:
Ecco Game & Watch: Octopus16.

16 Game & Watch: Octopus: secondo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Un sub deve evitare i tentacoli di una piovra gigante e recuperare un tesoro sommerso. Uscito in Giappone nel luglio del 1981.
Izushi:
Quanti ricordi!
Kano:
Abbiamo realizzato i modelli di prova basandoci su queste illustrazioni.
Iwata:
Ho sentito che i modelli di prova erano più grandi delle console vere e proprie e avevano delle luci. Com'era fatto uno di questi modelli?
Yamamoto:
Prima di tutto prendevamo il materiale disegnato da Kano-san e lo mettevamo su pellicola in una camera oscura.
Iwata:
In una camera oscura? (ride)
Yamamoto:
Sì. Realizzavamo il negativo dell'immagine originale.
Izushi:
Poi con un seghetto elettrico tagliavamo della plastica acrilica spessa circa cinque millimetri in maniera da farla combaciare con il modello sulla pellicola e la posizionavamo su un circuito stampato delle stesse identiche dimensioni.
Yamamoto:
Quindi allineavamo delle micro lampadine17, grandi quanto un chicco di grano, nei fori che avevamo intagliato.

17 Micro lampadina: lampadina delle dimensioni di un chicco di grano. Le micro lampadine vengono spesso utilizzate per le luci sui modellini di automobili e treni.
Iwata:
Micro lampadine utilizzate in modelli di plastica? Sembra davvero un lavoro da artigiani!
Yamamoto:
Sì, è così. E dovevamo stare attenti che la luce non cadesse dove non doveva.
Kano:
Applicavamo del materiale acrilico opacizzato in modo che si potessero vedere le figure solo nei punti in cui c'erano le lampadine.
Izushi:
Invece che creare software, per gran parte del tempo facevamo gli artigiani, tagliando, incollando e facendo buchi.
Iwata:
Eravate come un gruppo di appassionati di meccanica riuniti per creare una grande console Game & Watch. Quanto erano grandi?
Kano:
Più o meno le stesse dimensioni dell'originale, quindi circa quanto un foglio A4.
Iwata:
Vi accertavate che il gioco fosse divertente utilizzando grandi modelli di prova di Game & Watch delle dimensioni di un foglio A4.
Yamamoto:
Ne facevamo funzionare uno e dicevamo: "Dovremmo modificare un po' qui" e "Facciamo vedere meglio qui".
Kano:
Era importante che il movimento sembrasse naturale. Se non andava bene sul modello di prova...
Iwata:
Quindi non creavate il modello di prova una sola volta?
Izushi:
No. Yokoi-san doveva visionarlo. A quei tempi si parlava dello "standard Yokoi". Non potevamo assolutamente modificare le sue decisioni.
Kano:
È stato importante, per tutta la serie Game & Watch, far capire ai giocatori che, se succedeva qualcosa di strano nel gioco, non era perché il gioco non funzionava bene.
Izushi:
Dovevano pensare: "Ci riproverò!"
Yamamoto:
Sarebbe stato frustrante se il giocatore era sicuro di aver preso una palla evitando che cadesse ma il gioco non lo riconosceva.
Izushi:
Decidemmo che nelle situazioni in cui probabilmente il giocatore sarebbe stato sicuro di averla presa, il gioco lo avrebbe assecondato. Anche se secondo il segnale non l'aveva presa, facemmo in modo che il verdetto del gioco fosse un po' più flessibile.
Iwata:
Nei casi limite il gioco dava per buona la presa.
Izushi:
Esatto. Il tempismo è tutto, perciò ci abbiamo lavorato su più e più volte. Poi, quando avevamo quasi finito, Yokoi-san ci assegnava i compiti più incredibili. Giocava con il modello di prova e diceva: "E se qualcosa veniva fuori proprio qui tra i piedi del giocatore?"
Kano:
Dopo che avevamo completato un prototipo pensavamo già che andasse bene. Invece, Yokoi-san diceva: "Perché non lo proviamo ancora una volta?"
Izushi:
Diceva sempre così.
Kano:
Ma lo staff non poteva dire se andava bene o no. Con grande riluttanza, rifacevamo le immagini.
Iwata:
Ed ecco che si ricominciava da capo! (ride)
Yamamoto:
Già! Dopo aver modificato il modello dovevamo un'altra volta...
Iwata:
Tornare nella camera oscura? (ride)
Yamamoto:
Sì. Ripartivamo di nuovo da lì.
Kano:
Ma una volta finito...
Izushi:
Era davvero grandioso.
Kano:
Era molto meglio.
Iwata:
Sembra dura, ma anche abbastanza divertente. (ride)
Izushi:
Era divertente.
Kano:
Sì, molto divertente.
Iwata:
Quanti mesi impiegavate per realizzare un titolo?
Kano:
In certi periodi ne realizzavamo uno al mese.
Izushi:
Yamamoto-san e io ci alternavamo nello sviluppo del software e così riuscivamo a realizzare un prodotto al mese.
Iwata:
È incredibile. I giochi di oggi sono molto più complessi però si possono provare immediatamente premendo qualche tasto sulla tastiera. Con la console Game & Watch era diverso. Dovevate tornare in camera oscura e riassemblare tutto. Deve essere stato davvero difficile. Come gestivate la programmazione?
Yamamoto:
Izushi-san e io iniziammo ad essere coinvolti nella serie in modo significativo con il gioco Game & Watch: Fire, che fu il quarto. All'inizio non programmavamo, realizzavamo il gioco con l'hardware.
Iwata:
In altre parole, non scrivevate programmi come fareste oggi, ma facevate funzionare il gioco tramite un circuito.
Izushi:
Esatto. In questo modo abbiamo realizzato Color TV Racing 112 e Color TV Game Block Breaker. Riuscivamo a immaginare come doveva essere il circuito solo guardando le specifiche del gioco. E così utilizzammo una saldatrice per realizzare il prototipo di Game & Watch: Fire.
Iwata:
Una saldatrice al posto di una tastiera. (ride)
Izushi:
Pensavamo che sarebbe stato più veloce. E così fu.
Yamamoto:
È vero.
Iwata:
Ma intanto avete iniziato a programmare software?
Izushi:
Sì. Avevamo imparato dei linguaggi di programmazione e iniziato a programmare software. E abbiamo pensato: "È molto più facile!" (ride)
Iwata:
Più facile e molto più veloce. (ride)
Izushi:
Più veloce e non ti sporchi le mani! (ride)
Tutti:
(ridono)

4. Immersi nello sviluppo

Iwata:
Quando realizzavate Game & Watch, la parola pasokon (personal computer) non esisteva e non c'era il disco rigido.
Yamamoto:
Esatto. Ricordo che si metteva un disco da otto pollici nel computer e poi un dischetto per i dati.
Iwata:
Abbiamo parlato di come realizzavate i modelli di prova per Game & Watch. Cosa facevate dopo?
Kano:
Discutevo con Sharp il documento con la descrizione di tutte le schermate di gioco e poi lo presentavo.
Iwata:
Quanto tempo ci voleva prima di metterlo su ROM e farlo diventare un prodotto finito?
Yamamoto:
Circa due mesi.
Iwata:
Realizzavate un titolo Game & Watch ogni mese, quindi ogni mese Kano-san disegnava qualcosa e Izushi-san e Yamamoto-san si alternavano nello sviluppo del software. I giochi Game & Watch si vendevano a un ritmo strabiliante.
Kano:
Il merito non era tutto nostro. Furono di grande aiuto anche i membri del reparto Ricerca e Sviluppo I e il continuo miglioramento delle capacità di produzione dello stabilimento di Uji.
Izushi:
È vero. Lavoravamo tutti insieme e ognuno dava il suo contributo. Penso che tutti coloro che partecipavano potevano dire: "L'ho fatto io".
Iwata:
Ho qui alcuni dati che ho cercato per preparare l'intervista di oggi. Sono stati venduti 12,87 milioni di console della serie Game & Watch in Giappone e 30,53 milioni all'estero per un totale di 43,4 milioni di unità.
Izushi:
È la prima volta che sento questi dati!
Tutti:
(ridono)
Izushi:
A quei tempi le cifre delle vendite non venivano mai mostrate agli sviluppatori.
Iwata:
I dati mostrano come questo prodotto piaceva in tutto il mondo. Kano-san, quando ha capito che tutto andava a gonfie vele?
Kano:
Mmm, è stato molto tempo fa. Forse quando è uscito Game & Watch: Parachute18. Penso che quello potrebbe essere stato l'inizio del grande successo. Ma noi non sapevamo quante copie ne erano state vendute e ci siamo limitati a concentrarci sulla realizzazione del titolo successivo.

18 Game & Watch: Parachute: primo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Il giocatore utilizza una scialuppa di salvataggio per salvare dei paracadutisti che si lanciano da un elicottero. Uscito in Giappone nel giugno del 1981.
Iwata:
Capisco. Non dovevate preoccuparvi delle vendite, ma solo di realizzare il gioco successivo.
Izushi:
In testa avevo solo il gioco successivo, piuttosto che quelli già finiti.
Kano:
Non chiedevamo: "Come sono andate le vendite di quel gioco?" Ci buttavamo sul successivo e basta.
Izushi:
Volevamo trasformare le nostre idee in giochi il più velocemente possibile.
Iwata:
Ma anche se non conoscevate i dati delle vendite, sapevate che in molti compravano i giochi, no? Voglio dire, ne avete realizzati 59!
Izushi:
Ho iniziato a vedere tanta gente che giocava con i nostri giochi quando sono uscito.
Yamamoto:
A Natale, abbiamo anche dato una mano nei negozi.
Kano:
Sì, sì! Siamo andati tutti nei punti vendita. Stavamo in negozio e aiutavamo a vendere i giochi.
Iwata:
A quei tempi, anche chi era in prima linea nello sviluppo, nel periodo di Natale andava nei negozi a dare una mano!
Izushi:
È vero.
Yamamoto:
Mi ordinavano di andare in un certo negozio, ma in realtà non volevo andarci.
Iwata:
Perché no?
Yamamoto:
Il personale del negozio diceva che non ero bravo a fare i pacchetti.
Iwata:
(ride)
Yamamoto:
Non ero abituato a farli e quindi non li sapevo fare!
Kano:
A parte imparare a fare i pacchetti, è stata una bella esperienza.
Yamamoto:
Sì.
Iwata:
Incartare i prodotti nel modo giusto è importante ma anche vedere come i clienti decidono di comprare un prodotto deve essere stata un'esperienza molto utile.
Kano:
Lo pensavo anch'io. Ricordo che un giorno entrarono in negozio una nonna e il nipote e il bambino disse: "Ecco! Voglio questo!"
Iwata:
Il nipote voleva una console Game & Watch.
Kano:
Sì. Ma la nonna disse: "Costa troppo".
Iwata:
Una console Game & Watch costava 5.800 yen e a quei tempi era un prezzo alto per un giocattolo.
Kano:
Esatto. Ho capito mentre ero lì quanto fosse importante realizzare un prodotto che valesse quel prezzo. Sono cose che si possono capire solo stando all'interno di un punto vendita, quindi è stata un'esperienza importante assistere alle reazioni dei clienti e respirare l'atmosfera del negozio.
Iwata:
E questo tipo di esperienza torna utile per i progetti successivi.
Kano:
Sì. Mi ha anche spronato a fare meglio la volta successiva.
Iwata:
Qual è il titolo che ognuno di voi ricorda di più?
Yamamoto:
Per quanto mi riguarda, potrebbe essere Game & Watch: Turtle Bridge19. Come ho detto prima, dedicavamo tutti molto tempo a lanciare idee, ma alla fine venivano prese in considerazione quelle di Yokoi-san. Invece, Game & Watch: Turtle Bridge fu una mia idea.

19 Game & Watch: Turtle Bridge: ottavo gioco Game & Watch della serie Wide Screen. Il personaggio del gioco deve portare degli oggetti attraversando uno specchio d'acqua saltando sul dorso di tartarughe. Uscito in Giappone nel febbraio del 1982.
Kano:
È un capolavoro.
Yamamoto:
Grazie! (ride) Ce l'ho messa tutta per realizzarlo. Il modello di prova con le luci era davvero divertente ma le regolazioni non sono state ottimali e il prodotto finale non è riuscito bene come l'originale!
Iwata:
Non siete riusciti a ottenere la stessa giocabilità.
Yamamoto:
Qualcosa è andato perso. Tuttavia, quel gioco mi ha lasciato un ricordo speciale.
Iwata:
E lei, Kano-san?
Kano:
Per me, è Game & Watch: Parachute. Penso che abbia anche avuto successo.
Iwata:
Game & Watch: Parachute è stato il primo gioco uscito in wide screen.
Kano:
Quello schermo rendeva più semplice la visione del gioco. Realizzare Game & Watch: Parachute e iniziare Game & Watch: Octopus subito dopo è stato davvero divertente.
Iwata:
Game & Watch: Octopus uscì meno di un mese dopo Game & Watch: Parachute.
Kano:
Ci abbiamo lavorato quasi contemporaneamente.
Izushi:
Ho sviluppato io il software per Game & Watch: Octopus, e Yamamoto-san ha realizzato Game & Watch: Parachute. Sembra che Kano-san si sia divertito un sacco con le immagini.
Kano:
Sì, è vero. Dicevo cose tipo: "Che diranno negli altri paesi se disegno gli occhi della piovra così?" (ride) Per la sveglia, disegnai un'immagine simile a Tako no Hatchan20. Ricordo di essermi divertito moltissimo.

20 Tako no Hatchan (Hatchan la piovra): manga dell'autore di Norakuro, Suiho Tagawa, apparso nel 1931. Molti giapponesi di una certa età associano automaticamente le piovre con Hatchan.

5. Ricreare Ball 30 anni dopo

Iwata:
Izushi-san, qual è il gioco Game & Watch che ricorda meglio?
Izushi:
Game & Watch: Donkey Kong21. Mi chiedevo come potevo ricreare la versione arcade di Donkey Kong22 con un numero limitato di segmenti a disposizione e, anche se non sapevo disegnare, ridisegnai le scene più e più volte. Poi, quando pensavo che erano pronte, chiesi a Kano-san di rifinirle. Inoltre, è stato il primo titolo a utilizzare la pulsantiera.

21 Game & Watch: Donkey Kong: secondo gioco Game & Watch della serie Multi Screen. Il giocatore deve evitare i barili che gli vengono lanciati mentre tenta di salvare una donna. Uscito in Giappone nel giugno del 1982.

22 Versione arcade di Donkey Kong: gioco arcade apparso in Giappone nel 1981. La versione per NES è uscita in Giappone nel 1983.
Iwata:
Un anno prima che uscisse il Nintendo Entertainment System (NES), Game & Watch: Donkey Kong è stato il primo gioco a utilizzare la pulsantiera +.
Izushi:
Sì.
Yamamoto:
Abbiamo fatto ogni tipo di esperimento per la pulsantiera +. Yokoi-san provava i prototipi su cui la squadra che si occupava di hardware aveva lavorato duramente e quando gli chiedevamo: "Come va?", lui diceva: "Non va bene", e così ricominciavamo tutto da capo.
Izushi:
Ne abbiamo fatti veramente tanti. Secondo Yokoi-san i giocatori dovevano essere in grado di utilizzare la pulsantiera + senza guardarsi le mani, e su questo era molto esigente, così lo progettammo con uno spazio vuoto al centro.
Iwata:
Capisco. Ma questo elemento è di tale importanza che si può dire che la sua dedizione abbia contribuito in modo significativo alla cultura dei videogiochi come li conosciamo oggi. Anche Donkey Kong aveva il doppio schermo.
Izushi:
Erano passati due anni da quando era uscito Game & Watch: Ball e così, pensando che dovessimo proporre qualcosa di nuovo, ci fu dato il compito di utilizzare due schermi.
Iwata:
Proprio come con lo sviluppo della console Nintendo DS! (ride)
Izushi:
Nessuno sapeva come fare.
Iwata:
Già, proprio come con il Nintendo DS! (ride) Ma nel 1982 non c'erano ancora i computer laptop e nessun dispositivo elettronico si richiudeva in quel modo.
Izushi:
Lo abbiamo realizzato richiudibile perché era importante che i giocatori potessero giocarci ovunque.
Kano:
Comprai una trousse per farmi un'idea.
Iwata:
Una trousse? Di cosmetici?
Kano:
Esatto. Per studiare una cerniera che collegasse lo schermo superiore a quello inferiore. Ce l'ho ancora nel cassetto della mia scrivania! (ride)
Izushi:
Conserva ancora quella trousse? Kano-san, la sua capacità di conservare le cose è sbalorditiva! (ride)
Kano:
I contenitori sono andati persi, ma gli specchietti ci sono ancora. Ho creato il multi schermo utilizzando quell'astuccio come riferimento.
Iwata:
È stata una trousse di cosmetici a ispirare il design a conchiglia?
Kano:
Sì. Prima, lei ha chiesto quale titolo ci ha lanciati verso il successo; io penso che uno di questi sia stato Game & Watch: Donkey Kong. Miyamoto-san realizzò la versione arcade di Donkey Kong e, un anno dopo, uscì la versione Multi Screen; penso che sia stato il risultato di una brillante sinergia.
Izushi:
Credo che i giocatori fossero felici di poter giocare a Donkey Kong dove e quando volevano e non solo nelle sale giochi.
Iwata:
Oh, certo. Se non fosse stato per Game & Watch, probabilmente le console di gioco portatili di oggi sarebbero state diverse. Dubito che le console Game Boy e Nintendo DS avrebbero spopolato in tutto il mondo.
Yamamoto:
Lo penso anch'io.
Iwata:
E ora, 30 anni dopo, abbiamo deciso di produrre di nuovo Game & Watch: Ball come regalo in edizione limitata per i membri Platino 2009 del Club Nintendo23. Kano-san, lei ha un ruolo importante in questo progetto, vero?

N.d.R.: nel Regno Unito, Game & Watch: Ball è disponibile nello Star Catalogo per i membri del Club Nintendo con 7.500 Stelle.
Riproduzione di Game & Watch: Ball per Club Nintendo

23 Club Nintendo: programma fedeltà di Nintendo, partito nel 2003 in Giappone. Nel Regno Unito, il Club Nintendo è stato inaugurato ufficialmente nel dicembre 2007. I membri sono premiati con punti chiamati Stelle al momento della registrazione delle console e software Nintendo acquistati. Le Stelle si possono scambiare con i prodotti originali Nintendo disponibili nello Star Catalogo del Club Nintendo.
Kano:
Sì. Non solo Game & Watch: Ball è stato il primo, memorabile titolo e il punto di partenza per tutti i successivi titoli Game & Watch, ma occupa anche un posto speciale nel cuore di Yokoi-san.
Iwata:
Quali sono state le difficoltà nel riproporre oggi un gioco di trent'anni fa?
Kano:
Beh, è un gioco di trent'anni fa, quindi non c'era più la relativa documentazione. È stato difficile contattare tutte le persone interessate e raccogliere il materiale.
Iwata:
Ma, visto che stavate ricreando Game & Watch per la Game & Watch Gallery24 per la console Game Boy, il know-how del software non esisteva già?

24 Game & Watch Gallery: serie di titoli Game & Watch originali rifatti per la console Game Boy. Game & Watch: Ball è inclusa nella Game & Watch Gallery 2, uscita in Giappone nel settembre del 1997.
Kano:
Per quanto riguarda il software, sì. Ma era per il Game Boy, quindi era diverso. Ho provato a ricrearlo il più fedelmente possibile, ricordando la console di 30 anni fa: la sensazione che si aveva tenendola tra le mani, premendo i pulsanti e come appariva lo schermo LCD.
Yamamoto:
Le strisce nere, simili a pilastri, che si vedevano ai due lati dello schermo LCD?
Iwata:
Sì, è un design unico.
Yamamoto:
In realtà quelle strisce nascondono qualcosa.
Iwata:
Ah sì?
Kano:
Nel gioco originale Game & Watch: Ball, ai margini dello schermo, c'erano dei circuiti elettrici non necessari che abbiamo coperto per renderli invisibili. Abbiamo deciso di nasconderli con un filtro stampato. Negli LCD di oggi, non si vedono i circuiti elettrici e quindi nella riproduzione non c'è stato bisogno di nasconderli, ma ho voluto ricreare il più fedelmente possibile l'originale, così ho messo lo stesso i pilastri. Però, a differenza dell'originale, ora è possibile disattivare l'audio.
Iwata:
In questo caso lo ha aggiornato.
Kano:
Sì. Disattivando l'audio si può giocare in treno.
Iwata:
Molto presto i membri Platino potranno giocare con la riproduzione di Game & Watch: Ball.
Kano:
Sì. Rappresenta le origini delle console di gioco portatili Nintendo, quindi spero che ci giocheranno. E sicuramente resisterà per molto tempo ancora. Sebbene sia stato difficile ricreare fedelmente qualcosa di trent'anni fa. Oltre ai documenti, è stato un problema procurarsi gli stessi componenti.
Iwata:
I vari componenti utilizzati per Game & Watch non sono più disponibili.
Kano:
Esatto. E inoltre la mia memoria si sta affievolendo.
Tutti:
(ridono)
Kano:
Quando lo staff che lavorava sulla riproduzione con me chiedeva: "Perché questo è così?", potevo solo rispondere: "Non ne ho idea!"
Iwata:
Non poteva rispondere perché lo aveva dimenticato! (ride)
Kano:
Esattamente! Anche se lo avevo fatto io, pensavo: "E ora che dico?", e mi sono trovato in grande difficoltà.
Yamamoto:
Meno male che lo ha fatto quando ancora se lo ricordava. Da un momento all'altro poteva dimenticare tutto, anche mentre lo stava facendo! (ride)
Kano:
È possibile!
Tutti:
(ridono)
 

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