Iwata Chiede

Monster Hunter Tri

1. Un gioco online per tutti

(Nota del redattore: l'intervista originale è stata postata sul sito giapponese di Wii.com nel luglio 2009.)
Iwata:
Grazie per essere venuti qui oggi.
Tsujimoto e
Fujioka:

Di nulla! Grazie a lei per l'invito.
Iwata:
Alcuni dei nostri lettori potrebbero chiedersi cosa sta succedendo, vedendomi seduto qui a fare domande al personale di altre società. Ma so quanto avete lavorato per questo titolo, per cui voglio che sia conosciuto dal maggior numero di persone possibile. Ecco perché vi ho chiesto di venire fin qui a Kyoto. Desidero avviare con voi un dialogo diverso dal solito.
Tsujimoto e
Fujioka:

È un piacere.
Iwata:
Vorrei iniziare chiedendovi di presentarvi. Tsujimoto-san, le dispiace iniziare?
Tsujimoto:
Va bene. Sono Tsujimoto, producer di Monster Hunter Tri.
Fujioka:
Io sono Fujioka, director del titolo.
Iwata:
A cosa avete lavorato prima di Monster Hunter Tri?
Tsujimoto:
Ho lavorato in Capcom come programmatore di giochi arcade. In seguito sono passato ai giochi consumer, più precisamente alla programmazione di software online, soprattutto corse e gare.
Iwata:
Sin dagli esordi del gioco online?
Tsujimoto:
Sì, è così. Per il Monster Hunter originale, mi sono occupato della pianificazione e dell'amministrazione degli aspetti relativi al gioco online.
Iwata:
Quando è diventato producer?
Tsujimoto:
Sono diventato producer a pieno titolo più o meno quando la serie è uscita su console portatile, nel 2007.
Iwata:
Quindi è un producer con una conoscenza molto pratica della situazione.
Tsujimoto:
Sì.
Iwata:
E lei, Fujioka-san?
Fujioka:
Sono stato assunto in azienda come designer di giochi arcade. Più che altro mi occupavo dell'animazione basata su pixel.
Iwata:
Rispetto al game design odierno, le cose erano molto diverse a quei tempi.
Fujioka:
Sì, infatti. (ride) Ma ho studiato animazione e quando si tratta di esprimere il movimento, non credo che oggi le cose siano tanto diverse. Tuttora faccio tesoro dell'importanza del movimento così come ho appreso all'epoca, quindi sono contento di aver studiato queste nozioni di base.
Iwata:
Sì, è vero che chi ha appreso sia i metodi più vecchi, che quelli più nuovi ha più risorse da cui attingere, dando così maggiore profondità al proprio lavoro.
Fujioka:
Esatto. Facevo soprattutto giochi di lotta, ma poi l'azienda ha deciso di iniziare seriamente lo sviluppo dei giochi online. Il gioco non aveva un titolo ufficiale all'epoca, ma fummo chiamati a far parte di quello che ora è noto come il team "Monster Hunter". Il mio compito era tenere d'occhio i designer più giovani.
Iwata:
Quindi all'inizio era una specie di consulente. Com'è diventato director?
Fujioka:
Io insistevo molto sui contenuti del gioco, tanto che un bel giorno mi hanno detto, "Beh, se devi scocciare così tanto, perché non diventi director?" (ride)
Iwata:
Oh, capisco. (ride) Se si scaldano gli animi, delegano il lavoro importante ai più giovani ed energici. È così che funziona alla Capcom?
Fujioka:
Credo di sì. (ride) Ma io volevo restare un designer. E poi, non sapevo quale fosse il ruolo del director. Ma tutti dicevano che avrei dovuto farlo, quindi ho accettato e così è andata. Comunque, in generale, ci sono due serie di Monster Hunter.
Iwata:
Le versioni per console domestiche e quelle per console portatili.
Fujioka:
Esatto. Io sono il director della serie per console domestiche, ma supervisiono anche le versioni per console portatili.
Iwata:
Com'è iniziata in origine la realizzazione di Monster Hunter?
Fujioka:
Come detto prima, l'azienda ha deciso di affrontare seriamente i giochi online. C'era il gioco di corse a cui ha lavorato Tsujimoto, una specie di spin-off di Resident Evil, e poi, concentrandoci di più sugli elementi di azione pura, abbiamo deciso di fare Monster Hunter.
Iwata:
Il primo gioco per console domestiche è uscito cinque anni fa, nel 2004. Quando è iniziata la programmazione?
Fujioka:
Sette anni fa.
Iwata:
In questi sette anni, c'è qualcosa che non è cambiato dell'idea originale?
Iwata:
Se non ci riesci da solo, allora unisciti agli altri.
Fujioka:
Esatto. I mostri si muovono nel loro ambiente e il giocatore collabora con altri per eliminarli. Poi si prendono vari elementi, come la pelle o le zanne, e si usano per produrre nuove attrezzature. Questa era l'idea nella fase iniziale dello sviluppo.
Tsujimoto:
La prima proposta avanzata fu quella di "un gioco di azione online", ma abbiamo sempre sottolineato "a cui tutti possano partecipare e giocare". Questo è stato un aspetto molto importante. In generale, quando si parla di giochi online si pensa a persone che si immedesimano molto nella situazione e ci danno dentro sul serio. Ma per questo gioco noi puntavamo a un certo margine di libertà. Quindi, per esempio, abbiamo creato un'atmosfera che permette, a chi piace cucinare la carne, di farlo senza problemi. Se ti piace pescare, va benissimo.
Iwata:
Quando sento parlare di pesca, non posso non pensare ad Animal Crossing. (ride)
Tsujimoto e
Fujioka:

(ridono)
Iwata:
Ovviamente l'aspetto e il sistema del gioco sono completamente differenti, ma c'è una caratteristica simile che riguarda l'idea di base.
Fujioka:
Sì, infatti. Tutti vanno online ed entrano nello stesso mondo, ma non tutti devono fare per forza le stesse cose. Ognuno può fare ciò che vuole, ma quando il gruppo raggiunge l'obiettivo, tutti ne traggono vantaggio.
Iwata:
Si ha la libertà di fare quel che si vuole.
Fujioka:
Sì. Abbiamo concepito il gioco in modo che per una partita non servisse molto tempo, quindi ogni missione1 dura al massimo un'ora. All'epoca i giochi online tendevano a durare di più.

1Missione: al cacciatore viene affidato il compito di sconfiggere i mostri, trasportare merci, raccogliere oggetti ecc. Una volta completata la missione, il cacciatore riceve un premio.
Iwata:
Questo perché chi gioca molto diventa più forte, guadagna una certa reputazione, è visto come un grande.
Fujioka:
Esatto. Noi volevamo cambiare tutto questo, anche partendo da poco. Per questo abbiamo ridotto il tempo per completare le missioni. Per esempio, se quattro giocatori vanno in missione, ma uno dice, "Stavolta voglio solo pescare" e gli altri sono d'accordo, va benissimo.
Iwata:
Il gioco funziona anche se un giocatore non partecipa alla missione.
Fujioka:
Sin dall'inizio, questo è stato un aspetto fondamentale del game design di Monster Hunter.

2. Affinità con un popolare manga

Iwata:
Fujioka-san, se qualcuno totalmente all'oscuro di Monster Hunter le chiedesse improvvisamente di spiegargli che tipo di gioco è, riesce a dirci in poche parole come risponderebbe?
Fujioka:
In poche parole? Non saprei. È difficile. Forse direi: "È un gioco di caccia." Ma immagino che molti non capirebbero quello che intendo.
Iwata:
Con "gioco di caccia" si pensa a qualcosa di selvaggio.
Fujioka:
Sì, infatti. La caccia dà l'idea di qualcosa di molto crudo, ma durante la realizzazione del gioco ho fatto di tutto per evitare che il gioco diventasse troppo brutale.
Iwata:
Se un gioco è eccessivamente cruento, il mondo del videogioco diventa troppo minaccioso e non è più piacevole.
Fujioka:
Le azioni svolte di fatto nel gioco sono pesanti di per sé, ma poiché si tratta di un mondo fatto in quel modo, il risultato è divertente. Volevo realizzare un mondo che non fosse brutale.
Iwata:
Visto che si può fare quello che si vuole, gli aspetti più pesanti non sono mai opprimenti.
Fujioka:
È proprio quello che avevo in mente. Ovviamente, il tema principale è la caccia, quindi ognuno si muove con quell'obiettivo. Tuttavia, c'è una certa libertà.
Iwata:
Se ti va, puoi andare a pesca.
Fujioka:
La serie per console domestica, in particolare, è così. Dà un sacco di libertà. I dinosauri sono emozionanti sia per gli adulti, sia per i bambini. Così sei ispirato a entrare in questo mondo e quando lo fai, ti rendi conto che è piacevole. Mi piace.
Iwata:
Capisco.
Fujioka:
Per dirla in altre parole, per me questo gioco è come un parco tematico. Una volta entrato ti ritrovi in un mondo divertente: qualunque cosa tu faccia lì dentro è divertente.
Iwata:
La caccia in un parco tematico?
Tsujimoto e
Fujioka:

(ridono)
Fujioka:
Ti ritroveresti nei guai se lo facessi! (ride) A me piacciono i parchi tematici. Una volta entrato ti rendi conto di essere in uno spazio diverso. Non ne ricavi nulla di particolare, ma è divertente stare lì.
Iwata:
Capisco. Proprio come in un parco tematico, c'è un mondo piacevole abitato da mostri. Li puoi cacciare, ma chi non vuole, può andare a pesca. Se incontri un mostro che non riesci a sconfiggere da solo, collabori con altri per batterlo. E dopo averlo vinto ricevi un premio. È divertente e per questo molte persone continuano a giocare. È così che sono i giochi Monster Hunter, giusto?
Tsujimoto:
La ringrazio per questa spiegazione così precisa. (ride)
Iwata:
Ho detto bene?
Fujioka:
Sì. (ride) È quello che cercavo di dire io.
Iwata:
Ma suppongo che la maggior parte di coloro che non sanno nulla del gioco pensino di dover cacciare.
Fujioka:
Probabilmente, ma non è poi così vero. Ah, mi sono appena ricordato di una cosa. Quando ho iniziato a realizzare Monster Hunter, avevo in mente un mondo ben preciso a cui ispirarmi. Vi ricordate quel vecchio manga chiamato Hajime Ningen Gyatoruzu2?

2Hajime Ningen Gyatoruzu: un manga comico ambientato nella preistoria. Fu creato da Shunji Sonoyama e la sua pubblicazione iniziò nel 1974 su una rivista di manga per le scuole primarie edita da Shogakukan. Lo stesso anno ne fu realizzato un anime. (Nota del redattore: il manga è noto per i suoi personaggi che mangiano un pezzo di carne attaccato all'osso, raffigurato in modo comico, ossia la "carne manga".)
Iwata:
Sì. Sì, le ossa con la carne attorno.
Fujioka:
Esatto. (ride)
Iwata:
È una manga preistorico.
Fujioka:
Sì. (ride)
Iwata:
Ehm, sorprendente (ride)
Fujioka:
In quel momento c'è tanta libertà. I mammut calpestano qualsiasi cosa. Puoi affettare la loro carne e mangiarla, eppure non puoi definirlo un mondo brutale.
Iwata:
In realtà l'atmosfera è accogliente e rilassata.
Fujioka:
Stacchi un pezzo di carne e lo divori come se fosse delizioso. È una concezione tranquilla e simpatica, molto umana. Mi piace quella sensazione di poter mangiare quello che vuoi. Volevo fare capire quanto fosse divertente una cosa del genere.
Iwata:
Quindi tutti si riuniscono e con molta naturalezza si divertono a cacciare.
Fujioka:
Esatto.
Iwata:
Com'è stato deciso il titolo Monster Hunter?
Tsujimoto:
In origine era il codice di sviluppo.
Fujioka:
Ma non sapevamo se avremmo ottenuto i diritti per il nome.
Tsujimoto:
O meglio, eravamo certi che non li avremmo ottenuti.
Iwata:
È comprensibile. (ride)
Fujioka:
Sì. È un titolo molto semplice. (ride) Eravamo certi che prima o poi ci avrebbero chiesto di pensare a un titolo più adatto, ma non ci veniva in mente niente, così abbiamo continuato a chiamarlo Monster Hunter. Non credevamo di spuntarla, però abbiamo deciso di provarci lo stesso...
Tsujimoto:
E ci siamo riusciti. (ride)
Fujioka:
Abbiamo detto, "Allora continuiamo con questo titolo!" (ride) Lo avevamo chiamato Monster Hunter sin dall'inizio dello sviluppo, pertanto questo titolo incarnava l'immagine che noi avevamo del gioco, l'essenza del gioco che volevamo realizzare. Ovviamente ci eravamo affezionati quindi siamo stati felici di poterlo usare. Basta sentirlo una volta e non si dimentica più.
Iwata:
Sì, è memorabile.
Fujioka:
È importante scegliere bene le parole.
Iwata:
Ho parlato spesso con Shigeru Miyamoto di quanto sia adatto questo titolo. È facile da ricordare e resta impresso. Si capisce subito di che tipo di gioco si tratta.
Fujioka:
Grazie. Siamo stati molto fortunati a poter utilizzare questo titolo.

3. Partire da zero

Iwata:
A cosa pensavate quando avete iniziato a lavorare su Monster Hunter Tri?
Tsujimoto:
Era il momento giusto per osare, per iniziare a costruire da zero. Avevo lavorato con Fujioka alla serie per la console domestica, ma a tutti e due pareva di aver raggiunto un punto di arrivo. Allora abbiamo deciso di demolire tutto quello che avevamo stabilito fino a quel momento, persino il sistema, per ricominciare dall'inizio.
Iwata:
Non volevate limitarvi ad ampliare il materiale già esistente?
Tsujimoto:
No. Volevamo essere audaci, inserire idee dal basso e costruire dal fondo. Perché sentivamo di esserci scontrati con dei limiti.
Iwata:
La sfida era come realizzare il gioco, una volta deciso di partire da zero e di fare qualcosa di completamente nuovo. Ma questo non vi metteva a disagio?
Fujioka:
Eravamo molto a disagio. Da quando abbiamo iniziato a fare Monster Hunter abbiamo avuto a che fare con ogni tipo di persone e abbiamo instaurato un rapporto con gli utenti, molti dei quali dicevano che il gioco poteva essere migliorato molto. Noi stessi, mentre lavoravamo alla serie, ci chiedevamo spesso se fosse necessario fare qualcosa di diverso. Ma sarebbe stato difficile farlo mantenendo la stessa struttura dei giochi precedenti.
Iwata:
Quindi, per poter fare quello che avete sempre voluto fare senza mai riuscirci, l'unica soluzione era tornare all'inizio e partire da zero.
Tsujimoto:
C'era anche un altro motivo. Spesso si dice che fare il terzo episodio di una serie sia difficile, anche per i film. Quindi ci sembrava che trovare qualcosa di nuovo da fare per un terzo gioco fosse...
Iwata:
Praticamente impossibile per la serie?
Tsujimoto:
Era proprio quello che pensavamo. Volevo che Tri riuscisse davvero a sorprendere i giocatori che già conoscevano la serie, che lo trovassero bellissimo ed avvincente.
Fujioka:
Così abbiamo deciso di ripensarlo tutto da capo. È stato un lavoro duro ma lo abbiamo affrontato con molto entusiasmo. Siamo stati contenti di poter rinnovare ogni singolo elemento e siamo stati ampiamente ricompensati per il nostro duro lavoro.
Iwata:
Mentre stavate riformulando totalmente i contenuti del gioco avete deciso di adottare Wii come piattaforma.
Tsujimoto:
La console Wii è uscita mentre pensavamo a come rinnovare totalmente Monster Hunter: con un tempismo perfetto! Eravamo sicuri di poter fornire elementi freschi grazie al sistema di controllo e questa sfida ci ha emozionati molto, per questo abbiamo deciso di creare il mondo del nuovo Monster Hunter appositamente per Wii. Anche se è un sequel, lo abbiamo affrontato con uno spirito fresco, come se stessimo facendo un gioco nuovo.
Fujioka:
Ma all'inizio stavamo solo valutando le varie possibilità. Non ne sapevamo molto dell'hardware di Wii e non avevamo idea delle possibilità che offriva.
Iwata:
Con una macchina che si conosce, si sa cosa fare per raggiungere un certo effetto e si sa quello che non si può fare.
Fujioka:
Per questo eravamo così a disagio. Però avevamo la sensazione di creare qualcosa di nuovo, quindi per un certo verso vivevamo di emozioni positive.
Iwata:
Cosa avete pensato quando avete provato il Wii per la prima volta? Prendiamo la grafica, per esempio: magari la prima cosa che avete pensato è che non sareste stati in grado di fare molto.
Fujioka:
Sì. Ad essere sinceri...
Iwata:
Senz'altro, siate sinceri! (ride)
Fujioka:
(ride) La grafica non è il pezzo forte di Wii, quindi...
Iwata:
Quindi sarebbe difficile sorprendere i giocatori solo con la grafica.
Fujioka:
Credo che un'ottima grafica sia un aspetto molto allettante per i giochi. Le persone colgono questo aspetto generale anche prima di mettersi a giocare.
Iwata:
Ecco perché tutti vogliono una grafica d'effetto.
Fujioka:
Quindi, lasciando da parte l'elevata risoluzione e gli altri dettagli, sul fronte della grafica volevo accertarmi di ottenere il meglio. Per questo ho deciso di spingere ai limiti le funzioni della console e ho chiesto ai programmatori e ai designer di creare nuove immagini.
Iwata:
Intende nuove immagini che però conservassero lo stile di Monster Hunter?
Fujioka:
Esatto. Inoltre credo che la cosa più importante dal punto di vista della grafica sia il tipo di immagini che il designer vuole realizzare. Indipendentemente dalle specifiche dell'hardware, se il designer ha un'idea chiara del tipo di immagini che vuole realizzare e si concentra sul suo lavoro, sono sicuro che riuscirà a raggiungere il suo scopo.
Iwata:
Beh, servono sicuramente le capacità di base per riuscirci, ma questo tipo di lavoro richiede molto di più, no?
Fujioka:
Sì. Nel mondo di Monster Hunter non si può semplicemente inserire tutto quello che ci pare, e questo è valido per tutte le console, non solo per Wii. Quindi era necessario determinare cosa inserire e cosa tralasciare.

I designer fanno di tutto per creare una grafica impressionante per ogni tipo di elemento. A volte ho dovuto dire loro: "Qui la grafica non è così importante. In questo gioco è più importante in quest'altro punto," convincendoli a tralasciare qualcosa.

D'altra parte, i programmatori a volte volevano porre dei limiti e io dovevo dire loro: "No, non possiamo rinunciare a questo, mentre quest'altra cosa sì, può essere ridotta un po'". Dovevamo trovare il giusto equilibrio.
Iwata:
E questo è stato il suo lavoro, Fujioka-san?
Fujioka:
Sì, in gran parte.
Iwata:
Qui ha potuto usare le sue capacità di designer.
Fujioka:
Li ho davvero assillati su questo punto e la loro reazione è stata, "Beh, se il director insiste, non abbiamo scelta." (ride)
Iwata:
(ride)
Fujioka:
Ovviamente non è stato facile costruire ogni parte, ma eravamo determinati a realizzare una grafica basata sull'idea di un passaggio fluido tra la terra e il mare e abbiamo capito che era possibile. Infatti mi pare che il risultato sia eccellente. Superare questi ostacoli ha infuso molta fiducia nello staff.
Iwata:
Ehm, sarò diretto.
Fujioka:
Sì?
Iwata:
Posso dirle che il personale di Nintendo si è veramente galvanizzato per merito suo.
Fujioka:
(ride)
Iwata:
Hanno la sensazione che lei sia riuscito laddove loro non erano ancora arrivati. Inoltre, dalla grafica si vede tutto l'entusiasmo che ha messo nel lavoro.
Fujioka:
Mi fa molto piacere sentirglielo dire. (ride) Creare una grafica affascinante era uno dei nostri obiettivi principali nella realizzazione di Monster Hunter Tri per Wii.

La grafica d'effetto è stata in origine un fattore di vendita di Monster Hunter, quindi quando abbiamo deciso di realizzare Tri per Wii, ad essere sinceri, molti giocatori potrebbero aver dubitato del risultato. Quindi per riuscire nel nostro intento dovevamo convincere quegli scettici, in modo che potessero dire, "Oh, va benone!".

4. Osservando il telecomando Wii

Iwata:
Riesco a percepire in molti modi diversi lo spirito del "non voler perdere" di cui parlava Fujioka-san.
Tsujimoto:
Il primo documento di pianificazione del progetto che abbiamo stilato diceva: "Facciamo la più bella grafica mai vista su console Wii!" Queste affermazioni si potevano trovare nell'intero documento anche per quanto riguardava le altre aree. Era chiaro che tra gli sviluppatori serpeggiava una grande determinazione. Poi Nintendo ci ha chiesto di esibire un trailer in occasione della fiera di Nintendo.
Iwata:
Intende dire la Nintendo Conference 2007?3

3Nintendo Conference autunno 2007: evento tenutosi alla Makuhari Messe in Giappone nell'ottobre 2007 dedicato ai mass media, ai distributori e ad altri addetti ai lavori nel settore dei videogiochi. Durante l'evento, oltre ad una dimostrazione di Wii Fit, è stato presentato il trailer del gioco Monster Hunter Tri.
Tsujimoto:
Esatto. Eravamo in grado di mostrare alcune immagini con l'attuale Wii ed ero certo che sarebbe stato un successo. In seguito mi è stato sufficiente dire al team di sviluppo di continuare a creare una grafica di quella stessa elevata qualità. (ride)
Fujioka:
(ride) In realtà anche dopo la Nintendo Conference, ci siamo scontrati diverse volte con i designer del gioco. Siccome lo avevamo già mostrato non potevamo assolutamente discostarci da quel trailer. I designer hanno sempre avuto quella determinata idea, quindi la grafica non è mai stata smentita.
Iwata:
Il livello di qualità l'avevate fissato molto in alto fin dall'inizio e poi avete cercato di dimostrarvi all'altezza.
Tsujimoto:
Esatto, ecco perché ritengo che siamo riusciti a lavorare dall'inizio alla fine senza molti cambiamenti.
Iwata:
Forse, il fatto di essere riuscito laddove altri director non ce l'avrebbero fatta è dovuto anche alla sua ampia esperienza, incluso il periodo passato a creare immagini in pixel. Così lei era in grado di dire agli altri: "Per fare questa cosa qua, occorre sacrificare quell'altra cosa là".
Fujioka:
Credo di sì. Mi vanto sempre di com'ero quand'ero un designer. (ride)
Iwata:
In modo che nessuno possa confondere le acque.
Fujioka:
Sì! Nessuno riesce ad ingannarmi! (ride) E sono in grado di dir loro che possono fare di più.
Iwata:
Spesso lo faccio anch'io quando mi occupo di programmazione. (ride)
Tsujimoto e
Fujioka:

(ridono)
Fujioka:
Quindi, se mi rispondono che non riescono a fare di più, io ribatto: "Come no! Se tagliate un pochino qui, ci riuscite eccome!" Ecco come sono proseguiti i lavori e questo ha creato una tensione molto positiva tra i designer. Il risultato è stato qualcosa che tutti noi potevamo accettare.
Iwata:
Guardando oggettivamente la grafica, credo che sia quanto di meglio si possa realizzare su Wii.
Fujioka:
Oh, la ringrazio molto!
Iwata:
Secondo me, ha messo sotto pressione un bel po' il team di Zelda. (ride)
Fujioka:
Ho i miei dubbi al riguardo! (ride)
Iwata:
Il nostro lavoro prevede anche di spronarci l'un l'altro verso nuovi traguardi.
Fujioka:
Sì. Dal momento che siamo stati in grado di creare qualcosa di buono, il team di sviluppo aveva acquisito una certa sicurezza.
Iwata:
Così era molto soddisfatto della grafica. Cosa mi dice invece delle sue impressioni quando ha visto per la prima volta il telecomando Wii? Aveva idea di come usarlo per Monster Hunter?
Fujioka:
(ride) Beh, in realtà sono uno che si entusiasma molto quando vede un'invenzione completamente nuova. Mi è successo sia per l'annuncio del Nintendo DS, sia per quello del Wii. Sapevo che sarei stato in grado di creare una dinamica di gioco completamente nuova, così ne sono stato conquistato immediatamente. Sul serio!
Iwata:
Sul serio... (ride)
Fujioka:
Sì! Sul serio! (ride) Ma poi quando l'ho provato ero... "Mhm". (ride) Per dirla senza dover scegliere accuratamente le mie parole…
Iwata:
Per favore, mi dica la verità. (ride)
Fujioka:
Beh, innanzitutto, i pulsanti...
Iwata:
Non erano abbastanza? (ride)
Fujioka:
Monster Hunter era stato originariamente progettato sfruttando tutti i pulsanti presenti sul controller. Così, quando poi abbiamo deciso di realizzare Monster Hunter Tri per Wii, mi sono seduto davanti al telecomando Wii e l'ho osservato per un bel po'.
Tsujimoto:
Persino prima di realizzare una qualsiasi schermata, Fujioka teneva in mano il controller e ci rifletteva giorno e notte.
Iwata:
Non riusciva a capire come poter usare il telecomando Wii per Monster Hunter con così pochi pulsanti?
Tsujimoto:
Quando alla Nintendo Conference hanno annunciato che Tri sarebbe stato realizzato per Wii, tutti chiedevano se poi occorreva agitare il telecomando Wii.
Fujioka:
Anche gli stessi colleghi ce lo chiedevano. "Uscirà per il Wii, vero? Come saranno i comandi?" (ride)
Iwata:
Erano preoccupati che il telecomando Wii non fosse adatto? (ride)
Fujioka:
Continuavano a chiedere: "E allora? Dobbiamo scuotere il telecomando Wii?"
Tsujimoto:
Tuttavia, all'inizio non abbiamo mai pensato a impugnare il telecomando Wii per andare a caccia. Non volevamo un sistema di comando stancante.
Iwata:
Perché è un gioco che richiede un impegno di lungo periodo.
Tsujimoto:
Così abbiamo pensato di considerare il telecomando Wii e il Nunchuk come un unico controller, senza prendere in considerazione il sensore di movimento. Abbiamo iniziato pensando a come comandare il gioco. A come usare i pulsanti in modo da rendere il gioco semplice e divertente.
Fujioka:
Gli straordinari sistemi di controllo nella serie Monster Hunter hanno sempre rappresentato un bella sfida.
Iwata:
Richiedono complessi movimenti delle dita, come ad esempio inclinare leggermente lo stick di lato, premendo contemporaneamente un determinato pulsante.
Fujioka:
Esatto. Ma siccome per questo gioco abbiamo sempre cercato la massima semplicità di comando, stavolta abbiamo ricominciato tutto da capo anche per quanto concerne il funzionamento.
Iwata:
Il che ci riporta al punto che dicevamo prima: costruire dal fondo.
Fujioka:
Esatto. Abbiamo cercato di abbandonare la convinzione che una certa azione fosse legata a determinati pulsanti. Pensando al modo in cui utilizzare il telecomando Wii e il Nunchuk per comandare Monster Hunter, ci siamo concentrati completamente e continuamente su qualcosa di fisicamente adeguato.

5. Cooperare divertendosi

Iwata:
Più o meno quando avete messo a punto la funzionalità del controller e consolidato le specifiche del gioco?
Tsujimoto:
Poco prima del Tokyo Game Show4 un anno fa.

4Tokyo Game Show 2008: una fiera tenutasi a ottobre 2008 in Makuhari Messe dedicata ai videogiochi e ad altri campi dell'intrattenimento informatico.
Iwata:
In quell'occasione è stata presentata una versione giocabile di Monster Hunter Tri, vero?
Fujioka:
Esatto. Ho preparato una ROM per la presentazione. Mi dicevano che avrei fatto meglio a masterizzarla subito, altrimenti non avrei finito in tempo, perché continuavo a lavorarci.
Iwata:
So come vanno queste cose. È difficile finire qualcosa, se non si ha una scadenza. (ride)
Fujioka:
(ride) Continuavo a dire: "Vorrei che questo fosse un po' più così" e "Lasciatemi ritoccare questo." È stata come una lotta, ho cambiato l'operatività del gioco fino all'ultimo minuto.
Tsujimoto:
Per quanto riguarda l'operatività del gioco, la politica era di non annunciare nulla fino al Tokyo Game Show. Anche se ci venivano fatte domande nelle interviste, non rispondevamo. Questo perché volevamo che la gente provasse effettivamente certe emozioni piuttosto che farsele raccontare. È stato così che abbiamo potuto sentire la cosa che più volevamo in assoluto.
Iwata:
E cioè?
Tsujimoto:
"Sono sollevato." È quello che hanno detto tutti.
Iwata:
Oh, capisco.
Fujioka:
È stato un gran sollievo. Il nostro disagio su come giocare il gioco con il telecomando Wii era finalmente sparito.
Iwata:
I fan al Tokyo Game Show sono letteralmente impazziti.
Fujioka:
È stato quasi spaventoso! (ride) Sin dal mattino presto ho visto orde di fan correre verso lo stand Capcom. Ho pensato, "Avrete la possibilità di giocare anche se camminante lentamente", ma ero felicissimo che fossero venuti.
Iwata:
Molti hanno detto che Monster Hunter Tri era la maggiore attrazione al Game Show, eppure io credo che ci siano ancora tanti giocatori che hanno sentito parlare del gioco ma non lo hanno ancora provato. Potete spiegarci qualcosa sugli elementi di Tri concepiti appositamente per questi giocatori?
Tsujimoto:
C'è una modalità chiamata Arena.5 In essa, lo schermo è diviso in due parti, così due giocatori possono gustarsi la caccia contemporaneamente. In questo modo, chi non sa come giocare può farlo insieme a qualcuno che è capace, imparando così le basi delle azioni.

5Arena: una delle modalità di gioco di Monster Hunter Tri. È stata ideata per permettere un facile gioco cooperativo tra due giocatori. I livelli speciali offrono svariate sfide.
Iwata:
Quindi prima sei aiutato da qualcuno che ti sta vicino e poi entri nel mondo online.
Tsujimoto:
Esatto. Mi ricordo quando da bambino giocavo a Super Mario Bros. sul NES con i miei amici. A volte mi mettevo dietro un mio amico e lo guardavo giocare, così imparavo le mosse giuste da fare.
Fujioka:
Ma per i giochi di oggi è più comune che un giocatore singolo domini una console. Sono sempre più i giochi in cui è difficile trovare un punto in cui fermarsi dopo che si è iniziato a giocare. Quindi, anche se vedi un gioco e ti pare divertente...
Iwata:
Non c'è possibilità di giocarci insieme.
Fujioka:
Esatto. Per questo abbiamo fatto in modo che nel gioco sia possibile dividere lo schermo in due parti e, se sono disponibili due controller, i giocatori possono iniziare subito a giocare. Non c'è bisogno di tuffarsi subito nel gioco online. Prima si può giocare offline con amici e familiari, con lo schermo suddiviso in due. Poi si può andare online.
Iwata:
Fila tutto.
Tsujimoto:
Credo che la suddivisione dello schermo sia piuttosto comune per i titoli Nintendo.
Iwata:
Sì, gli esempi abbondano in Super Mario Kart e giochi simili, da quando uscì il Super NES.
Tsujimoto:
Ma non avevamo avuto questa idea prima d'ora per la serie Monster Hunter. Stavolta, oltre a realizzare un gioco per Wii, abbiamo deciso di provare a dividere lo schermo, per la prima volta.
Fujioka:
Per via delle caratteristiche dell'hardware Wii, la console di solito viene tenuta in salotto. Per questo volevamo creare un ambiente che coinvolgesse tutta la famiglia.
Iwata:
Un vero e proprio incremento demografico di MonHun (Monster Hunter) tra le mura di casa. (ride)
Fujioka:
Quando i giocatori raccomandano un gioco ad altri, gli effetti possono essere portentosi.
Iwata:
Il passaparola avviene attraverso le generazioni all'interno delle mura domestiche. Potrebbe anche essere l'unico luogo in cui ciò avviene.
Fujioka:
Sì. Una madre può iniziare a giocare perché influenzata dal figlio. Abbiamo visto spesso casi simili per le serie da console portatili. La suddivisione dello schermo è probabilmente l'aspetto più importante che abbiamo inserito per chi non aveva mai giocato prima a questa serie.
Iwata:
Sarà estremamente interessante vedere come si diffonde il gioco.
Fujioka:
È la prima volta che facciamo un esperimento del genere, quindi siamo davvero curiosi dei risultati.
Tsujimoto:
Un'altra cosa che proviamo per la prima volta è il salvataggio dei dati nel telecomando Wii, in modo da poterli portare con sé.
Iwata:
Per portarli a casa di un amico.
Fujioka:
Dopotutto abbiamo fatto un gioco compatibile per il telecomando Wii! (ride) Così vai a casa di un amico, dividi lo schermo in due, fai fuori dei mostri e poi prendi i risultati...
Iwata:
E te li porti a casa.
Fujioka:
Sarebbe un peccato andare a casa di un amico, giocare e non ricavarne nulla. I dati non verrebbero aggiornati nella sessione successiva. Così è possibile portare con sé un controller e tornare a casa con la ricompensa che si è guadagnata. Chissà cosa ne salterà fuori...
Tsujimoto:
È difficile immaginare cosa succederà. Non ci resta che aspettare e vedere.
Fujioka:
Non possiamo immaginare quello che succederà, ma è sicuramente una cosa molto interessate da provare soprattutto perché il gioco è per Wii. Tornando ai tempi del NES, quando ero un bambino, mi piaceva davvero tanto andare a casa di un amico a giocare con i videogiochi.
Tsujimoto:
Era molto divertente.
Fujioka:
Sarebbe grandioso se il telecomando Wii incoraggiasse questo tipo di interazione.

6. Un mondo mutevole

Iwata:
Un'altra grande attrazione della serie Monster Hunter è il gioco online, la possibilità di cacciare insieme agli amici. Credo però che qualche giocatore sia titubante al riguardo.
Tsujimoto:
Sì, ma quando sei connesso alla rete e i tuoi amici che sono andati a caccia ora sono alle prese con i mostri, puoi leggere i messaggi della chat, tipo "Le Bombe-lampo funzionano contro questo mostro" e "Non serve a niente farlo cadere in una buca." Quindi, anche se sei a pesca per i fatti tuoi, ricevi le informazioni di abili giocatori.
Iwata:
Oh, capisco. Si può imparare a cacciare anche mentre si pesca. (ride)
Tsujimoto:
Così la prossima volta che si partecipa alla caccia ci si ricorda: "Giusto! Hanno detto che le Bombe-lampo funzionano..." (ride)
Iwata:
Poi, quando vai a caccia e provi quello che hai imparato deve essere una bella soddisfazione vedere che funziona.
Tsujimoto:
Sì, ha ragione.
Fujioka:
Questo software permette ai giocatori più abili di condividere la loro conoscenza con i principianti.
Iwata:
Per condividere il divertimento provato con tutti gli amici.
Fujioka:
Tipo, "All'inizio va bene andare solo a pesca, ma la prossima volta affrontiamo qualche mostro insieme."
Iwata:
"La prossima volta ti farò sferrare il colpo finale." (ride)
Fujioka:
Esatto! Proprio così. (ride) In più, se vai a caccia e vieni colpito da un mostro, un bravo giocatore può salvarti al pelle, "Distraggo il mostro!" o "Ora curati!" In questo modo tutti collaborano e chi non è molto abile all'inizio lo diventerà sempre più. In men che non si dica si diventa bravi per i giochi d'azione. Accumulando esperienza poi si possono fare cose straordinarie. (ride)
Tsujimoto:
I tuoi compagni di caccia sono come un manuale d'istruzioni, una guida strategica. Si può giocare anche senza leggere le istruzioni, perché gli altri ti insegneranno un sacco di cose.
Fujioka:
Questo è il bello dei giochi online.
Iwata:
Credo che sia così perché Monster Hunter Tri è strutturato per il gioco cooperativo. Se i giocatori combattessero e gareggiassero gli uni contro gli altri, gran parte della loro energia sarebbe usata per tenere a bada gli altri.
Fujioka:
Inoltre, se si compie una certa azione, i vantaggi non sono solo per chi la fa...
Iwata:
Sono per tutti, no? Dal punto di vista della teoria, credo che il gioco sia molto ben strutturato.
Tsujimoto:
Partecipare non comporta nessuno svantaggio. Si possono ottenere solo cose positive. Il grado di positività cambia in base alle probabilità.
Fujioka:
Quindi va bene anche fare un pastrocchio. È bello avere a disposizione un mondo in cui tutti ridono e vanno avanti, sia che falliscano sia che riescano nel loro intento. Durante la fase di sviluppo, mentre i giocatori testavano il gioco, ho notato proprio questo più di ogni altro aspetto. Anche se qualcuno diceva: "Oh, ho fatto un disastro", lo diceva ridendo.
Iwata:
Quando vedi una reazione così, pensi "Abbiamo fatto bene."
Fujioka:
Sì. Se sbagliare è proibito, si creano forti pressioni. Allora non si vuole giocare online.
Iwata:
La libertà di sbagliare è importantissima. Senza di essa, il gioco diventa deprimente.
Fujioka:
Molti di quelli che non sono bravissimi a giocare non vogliono intralciare gli altri o restare indietro.
Iwata:
Se, quando si abbatte un mostro, i premi andassero al giocatore più abile, allora non sarebbero in tanti a giocare.
Fujioka:
Se il gioco fosse una specie di gara a chi arriva primo, diventerebbe brutale. Non volevamo una cosa simile.

Quando abbiamo iniziato a lavorare alla serie Monster Hunter, la maggior parte dei giochi online verteva sullo scambio di oggetti. Il divertimento stava nel dare qualcosa agli altri o nel ricevere qualcosa, ma noi abbiamo deciso che quando si riceve qualcosa, i partecipanti la ottengono in modo casuale. Poi, quando abbiamo deciso che l'oggetto ricevuto poteva essere usato solo dal giocatore che lo aveva ricevuto, il gioco collaborativo ha preso subito piede ed era facile invitare altre persone a giocare.
Iwata:
Una condizione importante perché il gioco si diffonda è anche la facilità con cui si possono invitare gli altri a partecipare. Sotto questo punto di vista si può dire che Monster Hunter sia molto ben strutturato.
Fujioka:
Oh, la ringrazio molto! Sì, credo che gli elementi di base funzionino bene.
Iwata:
Monster Hunter Tri è un gioco che può essere suddiviso in piccole sessioni, ma i giocatori più appassionati di Monster Hunter preferiscono trascorrere centinaia, migliaia di ore a giocare. Perché la gente gioca così a lungo?
Fujioka:
All'inizio ho pensato che inserire tante cose nel gioco invitasse le persone a giocarci a lungo.
Iwata:
Esatto, è quello che si pensa di solito. Ci sono tante cose, quindi si gioca tanto. Se ci sono tanti scenari e livelli si può giocare per molto tempo. Questo è il modo di pensare generale nel settore dei videogiochi ed è quello che ha fatto aumentare il volume dei giochi.
Fujioka:
Poi, osservando il recente fenomeno della serie portatile, mi sono reso conto che non è vero. Non ha per niente lo spessore adatto per giocare migliaia di ore. Quando ho visto che c'era chi ci giocava così tanto, ho capito che continuavano a ripetere le stesse cose. Sì, ottengono qualche oggetto o strumento in più, ma non giocano per questo. Continuano a giocare per ore solo perché si divertono a giocare con gli amici.
Iwata:
In altre parole, la loro motivazione non è giocare in un nuovo scenario, progredire verso una certa fine o ottenere una determinata arma. Molte persone giocano ai giochi Monster Hunter per migliaia di ore perché è divertente giocare insieme agli amici nel mondo di Monster Hunter.
Fujioka:
Lo credo anch'io.
Iwata:
Cos'ha in serbo Tri per quei giocatori che vogliono giocare per tante ore?
Fujioka:
Abbiamo pensato a un mondo mutevole, così quando i giocatori ripetono una missione vedono che è come quella che hanno già fatto, ma con qualche differenza.
Iwata:
Mutevole? Cioè con qualche cambiamento?
Fujioka:
Sì. Se si entra in un posto dove si è già stati, può darsi che la volta prima non ci fosse nulla, ma ora sì. Quindi, vediamo di che si tratta. Oppure, prima c'era solo un mostro e ora per qualche motivo ce ne sono due. I cambiamenti avvengono poco a poco. Ma non avvengono in modo coerente o secondo un piano determinato. Alcuni piccoli elementi si spostano in modo casuale.
Iwata:
Oh, capisco. Quindi, tornando più volte nello stesso posto, può accadere qualcosa di diverso che contribuisce a mantenere il gioco fresco e vivace.

7. L'entusiasmo degli sviluppatori

Iwata:
Prima abbiamo parlato di quanto sia stato difficile adattare il gioco per il telecomando Wii e il Nunchuk. Nel bel mezzo dello sviluppo avete scoperto qualcosa di piuttosto strano per Nintendo, vero?
Tsujimoto:
Sì. (ride) Abbiamo saputo del controller tradizionale Pro.
Iwata:
Dopo tutto quel lavoro per adattare Monster Hunter Tri alle funzionalità del telecomando Wii, vi siete scoraggiati?
Fujioka:
No, niente affatto. (ride)
Iwata:
Abbiamo persino suggerito di farlo uscire nello stesso momento di Monster Hunter Tri. Fino a quel momento nessuno sapeva di questa proposta.
Fujioka:
Sì, me ne sono reso conto. Magari non è molto carino da dire, ma abbiamo pensato: "Ma Nintendo sta scherzando o cosa?"
Iwata:
(ride)
Fujioka:
Siccome non scherzava affatto, ho pensato che fosse meglio fare sul serio anche noi.
Iwata:
Facevate sul serio anche voi, allora... Fin dall'inizio?
Tsujimoto e
Fujioka:

(ridono)
Iwata:
Io l'avevo capito che facevate sul serio. Tutti noi vedevamo il vostro entusiasmo per Monster Hunter Tri, e quindi volevamo che tutto andasse per il meglio, a qualsiasi costo. Se si fosse presentato un qualsiasi ostacolo, noi avremmo fatto di tutto per aiutarvi. Sarebbe stato un vero peccato privare i giocatori del piacere di questo gioco, solo perché era difficile abituarsi al controller. Beh, ve lo voglio proprio dire (ride): abbiamo persino discusso quale poteva essere il posto migliore per lo stick analogico.
Fujioka:
Sì. (ride)
Iwata:
Guardando indietro, nel corso della storia dello sviluppo dei controller Nintendo, credo che non sia mai capitato di discutere così intensamente con un'altra azienda.
Fujioka:
Un evento senza precedenti anche per noi. (ride)
Iwata:
Alla Nintendo qualcuno ha detto: “Cosa? Andate a chiedere al team di sviluppo di un'altra società?” Ma siccome stavamo per costruire un nuovo controller proprio per consentire ai vecchi appassionati di Monster Hunter di giocare con maggior comfort, mi pareva il minimo ricevere l'approvazione dagli sviluppatori del gioco.
Fujioka:
Ad essere sincero, davanti a questa richiesta ho pensato: "Ma è giusto che decidiamo noi?" Abbiamo suggerito quella che secondo noi era una buona posizione per lo stick analogico e poi, quando abbiamo visto che la nostra proposta era stata accettata, ne sono rimasto stupito.
Tsujimoto:
Progettavamo il gioco per il telecomando Wii e il Nunchuk, ma volevamo che fosse compatibile anche con il controller tradizionale originale.
Fujioka:
Esatto. E dunque, quando è subentrato anche il controller tradizionale Pro…
Iwata:
La compatibilità è venuta naturale.
Fujioka:
Quando abbiamo saputo che il sistema di controllo del gioco con il controller tradizionale era piuttosto difficile così com'era, e voi avete reagito a nostro favore, ve ne siamo stati molto grati.
Iwata:
Era un'esperienza nuova anche per noi.
Fujioka:
Ci siamo divertiti molto anche noi, in questo lavoro a fianco di Nintendo. Nella realizzazione di un controller, si inizia a pensare in termini di millimetri, anzi no, anche meno...
Iwata:
Sarete stati assillati da chissà quali strani dettagli.
Fujioka:
No, sono rimasto molto colpito da una tale meticolosità. Ho avuto la possibilità di dare uno sguardo ad un mondo in cui la minima modifica di un piccolo particolare ha un impatto enorme sulle sensazioni di gioco. Era una cosa molto simile a quando noi, nella realizzazione di un gioco, modifichiamo leggermente la posizione di un determinato elemento in modo che l'intera azione sia molto più piacevole da giocare.
Iwata:
È quel che si chiama talento.
Fujioka:
È stato interessantissimo. E la reazione della gente che ha effettivamente sperimentato il controller tradizionale Pro è estremamente positiva.
Iwata:
Veramente? Se gli addetti ai lavori vi sentissero, ne sarebbero certamente compiaciuti. (ride)
Fujioka:
Secondo me, realizzare il controller nello stesso periodo di tempo si è rivelato un fattore molto positivo per Monster Hunter Tri.
Iwata:
Il controller tradizionale Pro è stato messo in vendita contemporaneamente a Monster Hunter Tri, ma Nintendo spera che anche altri sviluppatori di software lo utilizzino per i giochi futuri. In onore di Monster Hunter Tri abbiamo introdotto persino un nuovo colore per la console Wii.
Fujioka:
Ne sono rimasto sorpreso anch'io quando l'ho saputo.
Tsujimoto:
Ne avevo parlato con Fujioka in precedenza, ma volevamo che Tri fosse uno di quei titoli che si acquistano assieme all'hardware.
Fujioka:
Era un nostro grande desiderio realizzare un gioco per cui gli appassionati fossero disposti ad acquistare la console.
Tsujimoto:
Più o meno nello stesso periodo abbiamo saputo che Nintendo stava per lanciare un Wii nero. All'inizio abbiamo pensato: "Veramente?" (ride)

(Nota del redattore: In Giappone la console Wii di colore nero è uscita nello stesso momento di Monster Hunter Tri. In Europa il Wii nero è stato commercializzato nel novembre 2009).
Iwata:
Suppongo vi sarà parso incredibile all'inizio... (ride)
Tsujimoto:
Sì. Poi, quando abbiamo visto il colore diverso, ne siamo rimasti colpiti.
Fujioka:
Ti vien voglia di posizionare la console in un punto ben preciso. E il suo colore è perfetto per l'illuminazione blu degli slot. È raffinatissimo!
Iwata:
Tuttavia, quando abbiamo cercato di fare l'hardware nero, i materiali disponibili non soddisfacevano gli standard Nintendo, quindi li abbiamo dovuti creare noi. Quando l'ho appreso dagli sviluppatori, sono rimasto di stucco. Hanno detto che ci sono voluti più di due anni e mezzo per sviluppare i materiali. Abbiamo fatto appena in tempo.
Fujioka:
È uscito proprio nel momento giusto. Anche sotto questo punto di vista possiamo dire che Monster Hunter Tri è un titolo davvero fortunato.
Iwata:
Se c'è una cosa che interessa ai giocatori, ma non sanno decidere se comprarla o no per via di qualche condizione che gli impedisce di farlo, allora tocca a noi togliere questi ostacoli, per quanto possibile. La nostra risposta a queste esigenze è stato il controller tradizionale Pro e il Wii nero.

Bene. C'è qualcos'altro che vorreste dire ai nostri lettori prima di chiudere?
Fujioka:
Beh, finalmente abbiamo...
Iwata:
Quanto tempo c'è voluto, dall'inizio dello sviluppo?
Fujioka:
Tre anni dall'inizio del progetto. Due anni da quando abbiamo iniziato effettivamente il gioco.
Iwata:
Ecco perché ha detto "finalmente".
Fujioka:
Sì. (ride) Ora si può finalmente giocare. Ci si può finalmente cimentare con Monster Hunter Tri, o, come suggerisce il nome, provarlo (try it). Spero che la popolarità della serie cresca ulteriormente. Visto che ho realizzato questo gioco sfidando me stesso, spero che tutti ne esplorino ogni singolo angolino e provino tutto senza esitazione. (ride)
Iwata:
Vuole che i giocatori si sentano liberi di tuffarsi direttamente nel mondo online, vero? (ride) Tsujimoto-san?
Tsujimoto:
Monster Hunter Tri è un titolo speciale per noi. Abbiamo ricominciato da zero e abbiamo fatto un gioco che sicuramente soddisfa i giocatori che conoscono la serie da molto tempo e che lo proveranno senza indugi. Sono sicuro che anche i nuovi giocatori lo troveranno avvincente, quindi provatelo! Vi ringrazio sin da ora!
Iwata:
Voglio esprimere anch'io un paio di commenti finali. Ho fatto anche io questo lavoro, quindi so che è molto raro trovare qualcosa di così denso e ricco di entusiasmo. L'ho presentato qui oggi perché io l'ho percepito e ho pensato a quanto sarebbe bello trasmettere il fascino del gioco a più gente possibile.

Alle persone che hanno sentito parlare della serie ma che non ci hanno mai giocato, e ovviamente a coloro che ci giocano da tanto tempo, voglio dire: "Non sapete cosa vi perdete se non giocate con questo titolo", soprattutto coloro che possiedono la console Wii. È un gioco di ampio respiro, forse più vasto di quello che sembra a prima vista. Spero che tutti lo capiscano.

Tsujimoto-san, Fujioka-san, grazie per questa intervista.
Tsujimoto e
Fujioka:

Grazie a lei.
 

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