Iwata Chiede

Nintendo DSi XL

1. L'atteso Nintendo DS Lite Extra-Large

Iwata:
Finora la serie Iwata Chiede si è concentrata prevalentemente sui nuovi prodotti prima della loro uscita sul mercato, quindi, visto che ormai il Nintendo DSi XL è stato lanciato, tutti voi che avete lavorato al suo sviluppo avrete certamente pensato che non vi avrei più intervistato sull'argomento. Ma in effetti era già da un po' che accarezzavo l'idea di fare un'intervista Iwata Chiede, dopo aver sentito il parere dei clienti che hanno acquistato il prodotto. Inoltre mi pare un esperimento interessante comunicare le intenzioni che hanno portato allo sviluppo di un prodotto, dopo la sua commercializzazione. Ecco perché poco più di una settimana dopo l'uscita del Nintendo DSi XL in Giappone (specifico che oggi è il 30 novembre), sto per intervistare il team che ha dato vita a questa nuova console. Grazie infinite a tutti voi per essere venuti qui oggi.
Tutti:
Grazie a lei.
Iwata:
Iniziamo con le presentazioni, in cui ciascuno di voi spiegherà brevemente qual è stato il proprio ruolo in questo progetto. Cominciamo da lei, Yoneyama-san.
Yoneyama:
Mi chiamo Yoneyama e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Il capo del progetto era Kuwahara-san, che siede qui di fianco a me. Il mio ruolo è stato quello di usare la mia esperienza per assistere Kuwahara-san come meglio potevo, dalla fase di progettazione del Nintendo DSi XL fino al prodotto finito.
 
Iwata:
Yoneyama-san, lei si è recato allo stabilimento in Cina per occuparsi delle procedure, e si è dedicato anima e corpo a questo progetto.
Yoneyama:
Ehm… Sì, in effetti è così! (ride)
Iwata:
Kuwahara-san, che impressione le faceva essere sostenuto da un maestro qual è Yoneyama-san?
Kuwahara:
Per me è stato un grandissimo aiuto. Ma al contempo non mi pareva giusto rivestire un ruolo superiore al suo ed averlo in qualità di mio assistente! (ride)
Iwata:
Possiamo affermare dunque che Yoneyama-san è stato praticamente il suo braccio destro. Kuwahara-san, potrebbe presentarsi meglio?
Kuwahara:
Mi chiamo Kuwahara e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Sono stato capo progetto per il Nintendo DSi XL.
Iwata:
Kuwahara-san, lei ha partecipato anche all'intervista Iwata Chiede sul Nintendo DSi. Quindi, in seguito a quel progetto, questa volta ha assunto il ruolo di capo progetto.
Kuwahara:
Sì, è stato un grande onore dirigere il progetto. Tuttavia, nonostante il mio ruolo di capo progetto, se devo definire esattamente il mio compito, io ero quello che doveva accendere la miccia. Una volta avviati efficacemente i lavori, non dovevo far altro che osservarne lo svolgimento. Quando siamo giunti al punto di avviare la produzione in serie, Yoneyama-san aveva già lavorato sodo e per un lungo periodo in Cina. Se fosse stato un collega più giovane, avrei potuto incoraggiarlo dicendogli: "Forza! Ancora un ultimo sforzo!" Ma dal momento che era un collega maturo, di grande esperienza, in realtà ero un po' preoccupato per la sua salute!
Iwata:
(ride) Le chiederò altri dettagli sulla Cina tra poco. Bene, passiamo a lei, Amano-san.
Amano:
Mi chiamo Amano e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Mi sono occupato di progettare i meccanismi della console.
Iwata:
Potrebbe per cortesia spiegare meglio cosa si intende per “progettazione dei meccanismi”, a beneficio di quei lettori che ne sono all'oscuro?
Amano:
Una volta ricevuto dal designer il progetto per la console, il progettista incaricato dei meccanismi ha sostanzialmente il compito di stabilire come realizzare in pratica il prodotto vero e proprio: ad esempio, dove posizionare i componenti sulla base dei semiconduttori, come dislocare i componenti interni e le dimensioni di ciascun componente.
Iwata:
Se la struttura interna non è studiata accuratamente, il prodotto finale non sarà affidabile. Quindi il suo lavoro è "trasformare i sogni in realtà".
Amano:
Esattamente. Dar corpo ai sogni. O, in altre parole, il mio lavoro è trasformare le invenzioni di altri in realtà tangibile. (ride)
Iwata:
Le cose si fanno interessanti fin dall'inizio! (ride)
Amano:
(ride) C'erano tre persone responsabili della progettazione di questa console. Io mi occupavo dello schermo superiore e delle questioni relative.
Iwata:
Quando è entrato in azienda, Amano-san?
Amano:
Questo è il mio ottavo anno alla Nintendo.
Iwata:
Dunque ha iniziato a fare esperienza fin da quando è uscito il Nintendo DS1.

1Il Nintendo DS è una console portatile uscita per la prima volta nel novembre 2004.
Amano:
Per quanto riguarda la progettazione di console, ho avuto il mio primo incarico con la console precedente, Nintendo DSi2, e anche in quel caso mi sono occupato dello schermo superiore.

2Il Nintendo DSi è una console portatile uscita in Giappone nel novembre 2008; tra le caratteristiche aggiuntive presenta due fotocamere e una porta per scheda SD.
Iwata:
Adesso passiamo a lei, Fujino-san.
Fujino:
Mi chiamo Fujino e lavoro per il Reparto ricerca e progettazione. Io mi sono occupato della progettazione vera e propria, ossia delle invenzioni che devono essere trasformate poi in realtà.
Tutti:
(ride)
Fujino:
E pare proprio che alla fine le mie invenzioni abbiano causato un sacco di problemi a tutti...
Iwata:
Evidentemente il pannello superiore lucido, che si può definire certamente il pezzo forte del Nintendo DSi XL a livello di design, ha creato alla fine innumerevoli problemi a tutti. Vorrei approfondire questo aspetto più tardi. Ma prima, posso chiederle una cosa? Era la prima volta che era a capo della progettazione di una console?
Fujino:
Sì, per me è stata la prima volta.
Iwata:
E quanti anni sono passati da quando ha iniziato a lavorare in azienda?
Fujino:
Questo è il mio settimo anno.
Iwata:
Finora dunque lei aveva visto i suoi superiori alle prese con la progettazione hardware, ma nel caso del Nintendo DSi XL, per la prima volta era proprio lei il responsabile della progettazione, vero?
Fujino:
Esatto. Fino ad allora avevo lavorato principalmente sulle periferiche. Stavolta invece, mi è stato assegnato un ruolo chiave, estremamente difficile, ma anche molto appagante.
Iwata:
Bene, per prima cosa vorrei sapere da dove nasce l'idea originaria di realizzare un Nintendo DSi con uno schermo più grande?
Kuwahara:
Beh, tutto è nato da...
 
Iwata:
Sta parlando del mitico...
Kuwahara:
Credo che la persona più adatta a parlarne sia Yoneyama-san...
Yoneyama:
Certo. Beh, in seguito all'uscita del Nintendo DS Lite3, volevamo rendere la grafica un po' più chiaramente visibile, su schermi più grandi, e abbiamo persino realizzato un modello 4, con tutte le relative prove di sviluppo, fino a giungere proprio al punto in cui sarebbe potuta iniziare la produzione in serie. Tuttavia...

3Il Nintendo DS Lite era una versione più sottile del Nintendo DS ed è uscito in Giappone nel marzo 2006.


4Si crea un modello in metallo per avere la forma della console finita, e in seguito viene riempito di plastica fusa. Tale modello è necessario per la produzione in serie.
Iwata:
…Ma alla fine, non è mai stato commercializzato.
Yoneyama:
Esatto. Le cose procedevano molto bene con il DS Lite, quindi abbiamo deciso di accantonare temporaneamente il progetto.
Iwata:
Questa versione grande del DS Lite era in fase di sviluppo nel 2007, ma c'erano tantissimi clienti desiderosi di acquistare il DS Lite al più presto e noi non riuscivamo a tener testa all'ingente domanda. Cercavamo in tutti i modi di incrementare la produzione della console Wii, che era stata messa in commercio nel 2006, quindi a mio avviso non ci conveniva ancora lanciare un altro hardware, dovendo suddividere ulteriormente le nostre energie. Ecco perché ho preso personalmente la decisione che non era il momento adatto. Avendo ormai una lunga esperienza nella fabbricazione di prodotti, sapevo quanto sarebbe stato difficile far accettare al personale che ci aveva lavorato il fatto che il loro prodotto non sarebbe stato commercializzato. Così, pur consapevole di ciò, alla fine ho deciso che tale progetto sarebbe rimasto "in sospeso".
Yoneyama:
Esatto.
Iwata:
Persino adesso, chi in azienda non sapeva del DS Lite grande, quando vede il prodotto e viene a sapere che esisteva già, immancabilmente mi chiede: "E perché non è stato commercializzato!?" (ride)
Yoneyama:
(ride) Ma allora, per motivi economici la massima dimensione possibile per lo schermo LCD era di 3.8 pollici. Inoltre, non saremmo stati in grado di utilizzare display LCD con tecnologia "wide-viewing angle" (angolo visivo estremamente ampio), come abbiamo fatto invece per il Nintendo DSi XL.
Iwata:
In parole povere, avete creato un DS Lite più grande per saggiarne le potenzialità...
Yoneyama:
In linea di massima, sì. Ma anche se alla fine non è stato commercializzato, per me personalmente c'era un aspetto che mi aveva profondamente colpito fin dall'inizio. Installando uno schermo LCD in una console di quelle dimensioni, l'impressione che si ha la prima volta che si inseriscono i giochi è straordinaria. Così abbiamo pensato che con uno schermo più ampio...
Iwata:
Intende dire che le immagini sono più incisive?
Yoneyama:
No, non mi riferisco tanto alla potenza delle immagini, quanto piuttosto al fatto che è molto più facile vedere i particolari e soprattutto le immagini sono più morbide e raffinate.
Iwata:
Capisco. Quindi con uno schermo più grande si ottiene un senso di raffinatezza.
Yoneyama:
Esatto.

2. Un vaso pieno d'acqua

Iwata:
Nel 2007, dopo aver accantonato la versione più grande del Nintendo DS Lite, è cominciato lo sviluppo del Nintendo DSi. Kuwahara-san, questa era la prima volta che era responsabile di un progetto hardware, vero?
Kuwahara:
Esatto. E a quel tempo, si era già grossomodo deciso che, dopo aver ultimato i lavori sul Nintendo DSi, avremmo realizzato anche una versione più grande.
Iwata:
Poiché in realtà ero stato io a bloccare la produzione della versione grande del DS Lite, ho detto: "Facciamo due versioni del Nintendo DSi: una grande e una piccola!" Ma ovviamente, non era possibile lavorare contemporaneamente su entrambe!
Kuwahara:
Naturalmente sarebbe stato assolutamente impossibile lavorare su una versione grande e su una piccola allo stesso tempo! (ride) E mentre lavoravamo al Nintendo DSi, anche se nessuno osava dir nulla, serpeggiava già la sensazione che il prossimo progetto sarebbe stato quello di una versione più grande. Poiché il Nintendo DSi doveva essere principalmente una console compatta e portatile, eravamo sempre più propensi all'idea di realizzare anche una versione più grande! (ride) Ecco perché ci siamo messi subito al lavoro.
Iwata:
Quando avete deciso di realizzarne una versione più grande, immagino abbiate considerato per prima cosa le dimensioni dello schermo.
Kuwahara:
Sì, abbiamo iniziato ad abbozzare su fogli di carta le dimensioni degli schermi LCD.
Iwata:
Quindi avete tracciato su carta le possibili misure degli schermi LCD.
Kuwahara:
Esatto.
Iwata:
Alta tecnologia... preistorica, direi! (ride)
Kuwahara:
Abbiamo ritagliato dei fogli della dimensione del Nintendo DSi XL e poi vi abbiamo disegnato sopra lo schermo dicendo: "Ecco, questa potrebbe essere una misura adeguata…"
Yoneyama:
In quei giorni ero in Cina alla vigilia della produzione in serie del Nintendo DSi, quando ho ricevuto un'e-mail da Kuwahara-san con una scansione di una bozza improvvisata, disegnata a mano.
Kuwahara:
(ride)
Yoneyama:
Allora ero occupatissimo con il Nintendo DSi e non avevo assolutamente tempo di guardarla.
Iwata:
Dunque, era sul punto di avviare la produzione su larga scala del Nintendo DSi, quanto le è arrivata la richiesta di partecipare ad una discussione per parlare della realizzazione di una versione con schermi più ampi. Beh, in caso contrario, non avremmo lanciato questo prodotto ora.
Kuwahara:
Esatto. Poi a quel punto abbiamo scoperto anche che potevamo usare schermi LCD da 4.2 pollici.
Yoneyama:
Per gli schermi LCD, il costo si ricava calcolando quanti schermi si possono ottenere da un pannello grande.
Iwata:
Gli schermi LCD sono inizialmente prodotti su un unico grande pannello di vetro, tagliato e suddiviso poi in svariati pannelli più piccoli.
Yoneyama:
Esatto. Ecco perché è essenziale selezionare una misura che eviti sprechi.
Kuwahara:
Ma pur essendo in grado di utilizzare schermi da 4.2 pollici, c'erano ancora molte riserve, del tipo: "Non è che poi l'immagine appare sgranata?"
Iwata:
Effettivamente, al momento dell'annuncio del Nintendo DSi XL, molti erano seriamente preoccupati che uno schermo LCD più grande, ma con la medesima risoluzione, potesse generare il fastidioso "effetto pixel" con una notevole perdita di qualità dell'immagine.
Kuwahara:
In effetti questa preoccupazione era molto diffusa in azienda. Pertanto abbiamo chiamato il produttore degli schermi LCD affinché ci fornisse una dimostrazione. Dopo di che abbiamo constatato che le immagini erano perfette. Non c'era alcun problema! Le cose sono cambiate ulteriormente anche quando abbiamo deciso di usare display LCD "wide-viewing angle".
Iwata:
Non avevate pensato a LCD "wide-viewing angle" anche due anni prima, durante la progettazione della versione più grande del DS Lite?
Kuwahara:
Al tempo il costo sarebbe stato proibitivo! Ma negli ultimi due anni il prezzo si è notevolmente ridotto e ora non è più tanto alto in termini di costo rispetto a display LCD senza "wide-viewing angle". Così stavolta abbiamo deciso di usarlo e quando lo abbiamo provato, abbiamo scoperto che lo schermo era chiaro e nitido anche guardandolo lateralmente: una cosa fantastica!
Iwata:
Quindi lo schermo LCD più grande e l'angolo visivo estremamente ampio sono due punti di forza del Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Sì, esattamente.
Iwata:
Questo è stato il modo in cui avete deciso che tipo di display LCD usare. Poi avete passato il testimone al team di progettazione?
Kuwahara:
Beh, ci muovevamo praticamente insieme.
Fujino:
Quelle bozze improvvisate, disegnate a mano sono arrivate piano piano sulla mia scrivania con la richiesta di iniziare la loro progettazione.
Iwata:
Quando ha visto per la prima volta quei disegni un po' "primitivi", che cos'ha pensato?
Fujino:
Sono davvero imbarazzato a mostrarlo, ma a dire il vero ho portato con me il primo modello che ho creato. Eccolo qua...
Iwata:
Quindi ha semplicemente fatto un Nintendo DSi più grande.
Fujino:
Sì, è solo un Nintendo DSi! (ride) Ho provato ad esempio ad aumentare la dimensione degli angoli per adeguarli alle maggiori dimensioni dello schermo, per renderlo più equilibrato, più morbido e omogeneo ma...
Kuwahara:
A quel punto siamo arrivati noi con la proposta della progettazione finale del Nintendo DSi XL. Ma Fujino-san non riusciva a decidere…
Iwata:
Dunque non riusciva a decidere che design adottare alla fine?
Fujino:
Esatto. Non riuscivo a decidermi.
Kuwahara:
Personalmente, desideravo che scegliesse una delle due opzioni senza perder tempo, in modo da portare a termine il progetto nel minor tempo possibile! (ride)
Tutti:
(risate)
Iwata:
Dunque, Fujino-san, il suo dilemma era se limitarsi a creare una versione più grande del Nintendo DSi, sfruttando dunque la maggior parte del know-how già presente nel Nintendo DSi in termini di sviluppo e produzione. Così facendo, tuttavia, si rischiava che la gente dicesse: "Ma è lo stesso Nintendo DSi, solo più grande!"
Fujino:
Esatto. Il Nintendo DSi era terminato, e siccome questo faceva parte della serie Nintendo DSi, sapevo che non si poteva lasciarlo completamente invariato. Ma al contempo non si poteva neanche modificare troppo... Ed era molto difficile capire dove passasse la linea di demarcazione.
Yoneyama:
Ma si parlava anche di creare, con il Nintendo DSi XL, un oggetto che la gente avrebbe voluto lasciare fuori, sempre in vista. E per ottenere questo non bastava limitarsi ad aumentare le dimensioni del Nintendo DSi.
Fujino:
Quindi siamo andati in giro per negozi d'arredamento e altri luoghi per farci venire qualche idea...
Iwata:
E alla fine vi è venuto in mente di ottimizzare il pannello superiore, in modo da mantenere lo stile del Nintendo DSi, conferendogli allo stesso tempo una nuova sensazione. Il fattore decisivo alla fine è stato il fatto che ci sarebbero state maggiori possibilità che la gente lo lasciasse in vista, ad esempio sul tavolino del salotto, vero?
Yoneyama:
Sì, era veramente importante il fatto di lasciarlo fuori, in modo che vedendolo qualcuno in famiglia avrebbe potuto aver voglia di prenderlo in mano ed usarlo.
Fujino:
All'inizio della progettazione avevo creato angoli più grandi in modo da conferirgli un aspetto più morbido e raffinato. Ma poi finiva per diventare enorme e poco maneggevole. Volevo migliorarlo, così ho pensato di metterci un pannello superiore lucido, che gli avrebbe conferito un'immagine raffinata ma anche elegante, e infatti così è stato. Inoltre, aumentando il pannello superiore volevo conferirgli l'effetto di un vaso pieno d'acqua...
 
Iwata:
Capisco. Dunque l'immagine che aveva in mente era la tensione di una superficie d'acqua.
Fujino:
Esatto.
Kuwahara:
Ma questo pannello superiore ha rappresentato per noi una vera e propria sfida.
Fujino:
Infatti, la mia insistente perseveranza su quest'idea ha finito per causare una montagna di problemi a tutto il team.

3. Tre mesi di passione in Cina

Iwata:
Prima di passare alle vicissitudini del pannello superiore, sentiamo che cosa ci racconta Amano-san. In quale momento la progettazione passa ai responsabili dei meccanismi?
Amano:
Il team addetto ai meccanismi inizia a lavorare in una fase abbastanza precoce. Infatti, abbiamo iniziato ad inserire i componenti nella scatola quadrata prima di portare a temine la progettazione.
Iwata:
Giusto per curiosità, quali sono i problemi legati all'aumento di dimensioni del Nintendo DSi?
Amano:
Questa volta avevamo il problema di portare a termine la console al più presto, quindi siamo partiti dal presupposto di non modificare la struttura di base. Ma eravamo preoccupati del fatto che un incremento di dimensioni della console potesse avere ripercussioni negative sulla sua affidabilità.
Iwata:
Una console più grande è anche più pesante, dunque più esposta a danni se cade.
Amano:
Esatto. Poco fa abbiamo parlato della versione grande del DS Lite, ma stavolta la console era ancora più grande e più sottile. Inoltre, per contenere il peso, abbiamo iniziato con un rinforzo interno minimo, ma dubitavamo che la console fosse sufficientemente robusta.
Iwata:
Ogni volta che Nintendo crea una nuova console portatile, è prassi effettuare rigorosi test sulla sua resistenza in caso di caduta o urti. E quindi stavolta non potevamo semplicemente ignorare la prassi, solo perché il Nintendo DSi XL era troppo grande!
Amano:
Infatti, una procedura tale non era ammissibile! (ride) Così all'inizio eravamo terrorizzati che cadendo sarebbe andata in mille pezzi.
Iwata:
E cos'è emerso quando avete effettuato tali test?
Amano:
Avendo montato la console abbastanza in anticipo stavolta, abbiamo avuto l'impressione che non si rompesse tanto facilmente quanto temevamo.
Iwata:
Quindi da quel punto di vista le cose andavano bene...
Amano:
Sì, è così! (ride) Dato che i primi esemplari, pronti già nel giugno 2009, non erano così fragili come avevamo temuto, abbiamo pensato che si potesse procedere senza problemi...
Kuwahara:
Questo era ciò che pensavate voi all'inizio... (ride)
Amano:
Sì, la pensavamo proprio così! (ride)
Iwata:
Tutto era andato liscio fino alla realizzazione dei primi esemplari, ma poi improvvisamente è successo qualcosa che vi ha messo i bastoni tra le ruote. Penso che a questo punto sia il caso di chiedere a Yoneyama-san di raccontarci del suo straordinario lavoro in Cina.
Yoneyama:
Certo. Beh, come ha accennato Amano-san, i primi esemplari erano pronti verso giugno, ma non eravamo ancora in grado di poterli considerare definitivamente prodotti finiti. Mentre i prototipi vengono realizzati a mano in Giappone, la produzione in serie avviene in Cina.
Iwata:
In passato la produzione su larga scala iniziava in Giappone e poi veniva trasferita e continuava in Cina.
Yoneyama:
Ultimamente il processo avviene in Cina fin dalla fase precedente alla produzione di massa, ossia quando realizziamo alcune versioni di prova prima di passare al secondo o terzo stadio della produzione. Questa volta, l'elemento che prevedeva la fase per tentativi più impegnativa era il componente principale della progettazione, ossia il pannello superiore. Sapevo fin dall'inizio che sarebbe stata dura, e quando ci abbiamo provato sono emersi tutti i difetti possibili immaginabili e il peggio è che non riuscivamo a correggerli in nessun modo. Il momento peggiore è iniziato verso metà luglio, tanto che nell'intero mese di agosto sono tornato alla sede principale di Nintendo soltanto per un giorno! (ride)
Amano:
Sì, io invece non sono riuscito a tornare in ufficio nemmeno una volta per tutto agosto e settembre! (ride) Sono tornato in Giappone solo per la festività estiva dell'Obon. A causa del pannello superiore, sono stato tutto il tempo in Cina assieme a Yoneyama-san e Fujino-san.
Iwata:
Mi può spiegare che tipo di problemi vi ha causato il pannello superiore?
Amano:
Certo. Beh, innanzitutto è apparsa una crepa. Poi, subito dopo aver risolto questo problema, è apparsa un'altra cosa strana. Poi, proprio quando pensavamo di aver risolto anche questa, abbiamo scoperto che il retro del pannello posteriore stampato non era attaccato bene, pertanto si sarebbe staccato facilmente in caso di caduta...
Yoneyama:
Anche se il pannello superiore ha l'aspetto di un foglio di plastica trasparente attaccato lì, in realtà è stampato quattro volte sul retro, uno strato sopra l'altro. C'erano problemi di assorbimento da parte della plastica del diluente contenuto nell'inchiostro.
Amano:
Il fornitore della plastica conosceva perfettamente il proprio prodotto e il fornitore delle vernici conosceva tutte le relative caratteristiche, pertanto ci siamo rivolti a ciascuno di loro svariate volte, per collaborare al fine di capire e risolvere il problema. Ma siccome nessuno aveva mai sperimentato prima quest'abbinamento, non c'era nessuno in grado di offrirci una soluzione.
Iwata:
Quindi era un po' come risolvere un rompicapo sul tipo di diluente più adatto ad una determinata vernice. Si modificano via via i parametri, si osservano i risultati e poi si ripetono i test.
Yoneyama:
Per quanto possano essere difficili i rompicapi di un gioco, sono fatti in modo che prima o poi il giocatore sia in grado di risolverli. Ma questo era un rompicapo di cui non sapevamo se c'era una soluzione o meno, pertanto ero molto preoccupato onestamente.
Iwata:
Era un rompicapo in cui non c'era la garanzia di trovare una soluzione, ma in ogni caso non avevate altra scelta se non tentare.
Yoneyama:
Esatto. E sebbene naturalmente fossimo in grado di fare supposizioni, è stato incredibilmente difficile trovare la soluzione corretta. Inoltre, anche quando si ottiene un prodotto accettabile, occorre verificare la sua resistenza alla normale usura nel corso di diversi anni.
Iwata:
Pertanto, anche se sulle prime pare perfetto, non è assolutamente accettabile se inizia a funzionare male poco dopo l'acquisto. Infatti, pur sapendo che ci voleva tempo, vi ho detto di svolgere test accurati, proprio per l'importanza di verificare le prestazioni del prodotto nel tempo.
Amano:
Sì, infatti. E dopo aver risolto anche il dilemma della stampa, si è presentato il problema dello schermo sopra l’obiettivo delle foto, che diventava bianco ogni volta che veniva scattata una foto con la fotocamera del Nintendo DSi.
Iwata:
Dunque non appena risolvevate un problema, se ne presentava subito un altro. Pare quasi che abbiate ripetuto questo processo quattro o cinque volte. Quanti esemplari di pannelli superiori avete creato per i test di sviluppo?
Amano:
Talmente tanti che ho perso il conto. Forse ne abbiamo fatti dieci o ventimila
Iwata:
Dieci o ventimila?!? E durante questo lavoro avete temuto che non ci fosse via d'uscita?
Amano:
I problemi peggiori sono iniziati ad inizio luglio e verso agosto ho cominciato a pensare: "Riusciremo mai a trovare una soluzione?"
Yoneyama:
Poi, grazie alla collaborazione e all'intenso lavoro dei giovani ingegneri del nostro stabilimento a Uji, siamo finalmente riusciti a dare alla luce un pannello superiore che riflettesse esattamente ciò che volevamo creare. Quindi alla fine, dopo aver risolto così tanti problemi, abbiamo iniziato a vedere la luce in fondo al tunnel.
Amano:
In sostanza, ci sono voluti ben tre mesi per risolvere tutti quei problemi.
Yoneyama:
Comunque, se siamo riusciti a superare tutte quelle difficoltà, non è stato solo per merito nostro, ma lo dobbiamo anche e soprattutto alla collaborazione degli ingegneri dello stabilimento Uji, ai quali siamo veramente grati. Così, all'inizio della produzione in serie, quando è uscita la prima console, anche se eravamo ancora molto occupati, abbiamo inviato un'e-mail a tutti i colleghi coinvolti dicendo loro: "Oggi siamo riusciti finalmente a produrre la prima console!" E subito abbiamo ricevuto la risposta di Kuwahara-san con le sue congratulazioni.
Kuwahara:
È vero. (ride)
Iwata:
Così, mentre loro tre stavano vivendo mesi di passione in Cina, lei di cosa si occupava, Kuwahara-san?
Kuwahara:
Io ero in Giappone a supervisionare i lavori. Non mi pareva il caso di creare ulteriore stress al team in Cina, così ho cercato di fare tutto il possibile per affiancarli nel loro lavoro.
Fujino:
Ogni volta che realizziamo una console portatile, salta sempre fuori qualche problema. Ma stavolta, siccome non c'era alcun problema…
Iwata:
Beh, fino ad un certo punto... (ride)
Fujino:
Ha detto bene, fino ad un certo punto! (ride) Così quando sono emersi i problemi, mi sono reso conto che il progetto non era diverso da tutti quelli fatti fino a quel momento.
Kuwahara:
Non è proprio tanto divertente dover affrontare tutti questi intoppi... (ride)
Fujino:
Se non fosse stato per il pannello superiore, sono certo che sarebbe andato tutto liscio come l'olio. Invece i colleghi se la sono presa con me, chiedendomi come mi è venuto in mente un design tanto difficoltoso.
Yoneyama:
Ehm... Sta forse parlando di me? (ride)
Fujino:
No, no, lei non c'entra nulla, ne sono certo! (ride)
Tutti:
(risate)

4. Una console da lasciare sul tavolo

Iwata:
Quindi alla fine di un lungo travaglio, avete finalmente dato alla luce il Nintendo DSi XL. Che criteri avete usato per decidere i suoi tre diversi colori?
Fujino:
Solitamente, quando decidiamo i colori delle console portatili, creiamo molti modelli di colore diverso. Ma stavolta che lo sviluppo è stato così frenetico, abbiamo chiesto ai modellisti di presentarci venti proposte di colore. Non sapevamo proprio che colori scegliere, abbiamo deciso di valutare e presentare venti colori. Ci è stato detto di rivedere i colori, così alla fine abbiamo proposto il bianco naturale e il marrone scuro5.

5Ti preghiamo di notare che in Europa, Nintendo DSi XL è disponibile nei colori rosso vinaccia e marrone scuro.
Iwata:
All'inizio si pensava di andare avanti solo con questi due colori, vero?
Fujino:
Sì, perché c'era stato detto che la produzione in serie prevedeva soltanto due colori.
Iwata:
Poi, dal reparto vendite è arrivata la richiesta di proporre tre colori.
Fujino:
Esatto. Così abbiamo deciso di aggiungere anche il rosso scuro. Ripensandoci ora, sono contento che l'abbiamo fatta in tre colori.
Iwata:
Sì, è stata un'ottima idea fare qualche sforzo in più per proporre tre colori. L'effetto che fa l'allineamento di tutti e tre i colori insieme cambia un bel po'.
Fujino:
Esatto. Non è stato difficile decidere per il bianco naturale e il marrone scuro; invece abbiamo riflettuto a lungo sulla sfumatura di rosso scuro... Alla fine, sulla base delle opinioni dei colleghi, abbiamo scelto il colore attualmente in vendita.
Yoneyama:
Secondo alcuni grossi rivenditori, il rosso scuro viene acquistato non soltanto da clienti più maturi, ma anche da giovani donne.
Fujino:
Ero leggermente sorpreso, poiché pensavo che le giovani donne preferissero il bianco naturale.
Iwata:
Anche secondo me il rosso scuro sarà molto apprezzato.
Fujino:
Esatto. Ma siccome l'abbiamo fatta in due tonalità, il carico di lavoro è praticamente raddoppiato, il che è stato veramente stancante.
Iwata:
Perché avete deciso di realizzare questa console in due tonalità di colore?
Fujino:
Volevo provare la doppia tonalità già per il DS Lite e il Nintendo DSi, ma siccome il meccanismo dello snodo di apertura era piuttosto complicato, la cosa non funzionava troppo bene.
Iwata:
Questa volta però era lei l'unico responsabile del design di questa console, dunque ha pensato che fosse l'occasione giusta per proporre la doppia tonalità di colore, giusto?
Fujino:
Esatto. E siccome tutti e tre i colori hanno tonalità ricche, sembrava un prodotto rivolto a clienti più maturi...
Iwata:
Sì, molti clienti la pensano proprio così.
Fujino:
Tuttavia, come designer non ne ero convinto...
Iwata:
Inizialmente non si è orientato a quei colori per rivolgersi a clienti più maturi. Il suo obiettivo era creare un oggetto che potesse essere lasciato tranquillamente in vista in sala da pranzo o in salotto.
Fujino:
Esatto. Se i colori fossero stati molto accesi, la gente non avrebbe mai lasciato la console in vista. La mia scelta dei colori è avvenuta in seguito ad un'attenta considerazione dei colori adatti ad essere lasciati in vista. A questo scopo, ho visitato parecchi negozi di arredamento! (ride)
Yoneyama:
Abbiamo anche fatto in modo che, una volta aperta, la console si bloccasse in due diverse posizioni in modo da poterla usare appoggiata sul tavolo.
Iwata:
Quindi aprendo lo schermo superiore, è possibile regolarlo in due posizioni.
Yoneyama:
Esatto. Nel Nintendo DSi, si blocca in una posizione soltanto, ad un angolo di 155 gradi circa. Invece, nel Nintendo DSi XL abbiamo aggiunto anche un'altra posizione a 120 gradi circa. Ma non è stata una cosa facile... Ad esempio, creare due posizioni di arresto per lo schermo di un telefono cellulare...
Iwata:
La maggior parte dei telefoni cellulari si ferma in una sola posizione, vero?
Yoneyama:
Esatto. E siccome i cellulari sono soggetti a numerose aperture e chiusure, occorre considerare fattori come la durata, pertanto solitamente l'arresto è previsto in una sola posizione. Ma nel caso del Nintendo DSi XL, lo schermo LCD è più grande, quindi avevamo bisogno di un angolo visivo maggiore, ecco perché abbiamo pensato di aggiungere l'angolo di 120 gradi.
Iwata:
Capisco.
Yoneyama:
Inoltre, abbiamo ottimizzato anche la qualità dell'audio.
Iwata:
Alcuni clienti che hanno acquistato la console mi hanno detto infatti che il suono è migliorato notevolmente. Come avete fatto per rendere il suono più chiaro?
Amano:
Gli altoparlanti di questa console sono identici a quelli usati nel Nintendo DSi. Ma nel Nintendo DSi, i fori degli altoparlanti erano oblunghi…
Iwata:
C'era solo un piccolo foro a sinistra e uno a destra.
Amano:
Esatto. Stavolta invece, dopo averne discusso con Fujino-san, abbiamo predisposto sette forellini per lato.
Fujino:
Per noi era molto importante che questo prodotto fosse facile da capire, quindi volevamo che l'utente capisse immediatamente dov'erano gli altoparlanti. Inoltre, poiché gli schermi sono molto più grandi, volevamo anche potenziare il volume dell'audio. E siccome gli altoparlanti sono gli stessi utilizzati nei prodotti precedenti, ci siamo chiesti come avremmo potuto rendere il suono più potente. Dopo un processo per tentativi siamo giunti alla soluzione attuale.
Yoneyama:
Sebbene gli altoparlanti siano gli stessi, sono collocati in casse6 più grandi che a loro volta consentono di potenziare il suono.

6Le casse degli altoparlanti sono gli alloggiamenti in cui sono collocati gli altoparlanti stessi. Riproducendo suoni bassi, la qualità audio risulta migliore.
Iwata:
Pochi giorni fa ho giocato con Daigasso! Band Brothers DX7, era tanto tempo che non ci giocavo, e ne sono rimasto entusiasta. (ride)

7Daigasso! Band Brothers DX è un gioco musicale in stile DJ, uscito per Nintendo DS in Giappone nel giugno 2008.
Yoneyama:
In effetti, l'esperienza di gioco è molto più gratificante con un audio più potente! (ride)
Iwata:
Un'altra cosa che mi piace molto è lo stilo grande in dotazione del Nintendo DSi XL. Secondo me, tra non molto avrà un grande successo. E leggendo i commenti dei clienti nel Club Nintendo, il riscontro è già molto positivo.
Fujino:
Lo stilo è stato realizzato in segreto.
Iwata:
L'avete fatto senza che nessuno vi chiedesse nulla?
Fujino:
Esatto. Ritenevo che sarebbe stato certamente necessario, quindi l'ho creato ma l'ho mantenuto segreto per tutto il tempo. Tuttavia, non esistendo disposizioni in merito alle sue dimensioni, ci ho pensato molto.
Iwata:
Siccome non è un oggetto da inserire all'interno della console, in effetti può essere anche più grande.
Fujino:
Esatto. E infatti ci ho pensato molto perché avevo troppa libertà d'azione. Mi chiedevo qual era la lunghezza e lo spessore ideale.
Iwata:
Beh, Nintendo non è una fabbrica di penne, in effetti...
Fujino:
(ride) Sì, proprio per questo motivo ho visitato molte cartolerie.
Iwata:
Quindi non le sono bastati i negozi d'arredamento... Ora anche le cartolerie! Pare proprio che i designer debbano andare in giro per negozi per trovare ispirazione. (ride)
Fujino:
Sì, proprio così. Alla fine ho elaborato l'attuale design dello stilo sulla base di molte penne diverse.
Yoneyama:
È sempre difficile creare un oggetto in plastica spessa. Nel caso del nostro stilo, l'anima interna deve essere ricoperta da un involucro; e poi c'è anche la punta. Quindi è necessario combinare tre componenti diversi.
Fujino:
Anche lo stilo è realizzato in due tonalità di colore, in linea con la console principale. Inoltre, quando l'ho presentato a lei, Iwata-san, lei si è raccomandato di fare in modo che non potesse rotolare.
Iwata:
Beh, dal momento che è previsto anche per l'uso su una superficie piana come il tavolo, sarebbe veramente fastidioso se lo stilo rotolasse via.
Fujino:
Sì, ha perfettamente ragione e quando ho parlato con il produttore dello stilo, mi sono reso conto che doveva necessariamente essere sagomato con due parti dell'anima sporgenti dall'involucro. Pertanto ho deciso di trasformare una di queste due parti in una sorta di clip, come se fosse una penna. Così lo stilo non poteva più rotolare in giro e aveva l'aspetto di una penna. Ma non ho fatto nemmeno in tempo a sentirmi soddisfatto che subito i colleghi hanno preso a bersagliarmi di nuovo.
Iwata:
Bersagliarla? E perché?
Fujino:
Beh, siccome sembrava una penna, c'è stato chi mi ha chiesto perché non si potesse fissare al taschino proprio come una penna. È stato allora che sono stato costretto a svelare che non si trattava di una penna.
Yoneyama:
Ehm… Mi sa che sta parlando di me… (ride)
Fujino:
No, no, le garantisco che lei non c'entra! (ride)
Tutti:
(risate)

5. Lo schermo è enorme!

Iwata:
Passiamo ora al software installato sul Nintendo DSi XL. Il Nintendo DSi viene fornito con i software Flipnote Studio8 e Nintendo DSi Browser9 già installati, mentre per il Nintendo DSi XL ci sono applicazioni supplementari. Può dirci di più al riguardo, Kuwahara-san?

8Flipnote Studio è un'applicazione che può essere usata come blocco note assieme allo stilo. Gli utenti possono anche riprodurre un determinato numero di pagine del blocco per creare sequenze animate.


9Il Nintendo DSi Browser è un'applicazione che consente agli utenti di navigare agevolmente in Internet, utilizzando lo stilo quando sono collegati a Internet mediante un punto d'accesso wireless LAN.
Kuwahara:
Certo. Volevamo dare al cliente il miglior valore aggiunto possibile e abbiamo deciso di preinstallare un software adatto alle esigenze di qualunque utente. Tuttavia, non avevo idea di che software usare, così mi sono rivolto a Iwata-san per un consiglio.
Iwata:
Solitamente mi ripropongo di prendere le decisioni alla svelta, in modo da evitare di diventare un "collo di bottiglia", ma dopo aver parlato con lei mi era impossibile prendere una decisione rapida. Mi sono scusato e le ho chiesto di lasciarmi un po' di tempo per rifletterci. Poi ho iniziato a spremermi le meningi per fami venire qualche idea.
Kuwahara:
Alla fine ci ha suggerito tre diversi software, due titoli Nintendo DSiWare10 Brain Training11 e un programma con dizionario12.

10I software Nintendo DSiWare sono software creati appositamente per il Nintendo DSi e possono essere acquistati e scaricati dal Nintendo DSi Shop, a cui si può accedere dal Nintendo DSi o dal Nintendo DSi XL.


11Ti preghiamo di notare che in Europa le applicazioni preinstallate sono Una pausa con… Brain Training del Dr. Kawashima: Parole e immagini, Dizionario 6 in 1 con funzione di fotocamera ed il Nintendo DSi Browser.


12Il software Dizionario di giapponese è un programma preinstallato solo sul Nintendo DSi XL in Giappone. In Europa il sistema è disponibile con un software dal titolo Dizionario 6 in 1 con funzione fotocamera.
Iwata:
Ho scelto titoli Brain Training perché desideravo farli provare a un gran numero di clienti, in modo che vedessero con i loro occhi come appariva l'ultimo Brain Training sul Nintendo DSi. Avevo la netta sensazione che ci fosse un discreto numero di utenti che avrebbe apprezzato molto Brain Training, ma che non avrebbe saputo come scaricare il software Nintendo DSiWare dal Nintendo DSi Shop, anche dopo aver acquistato la console Nintendo DSi. Così ho ritenuto che fosse meglio includerlo tra i software preinstallati fin dall'inizio. Inoltre, considerando l'obiettivo di creare con il Nintendo DSi XL un oggetto che la gente avrebbe voluto lasciare fuori, sempre in vista su un tavolo, ho pensato che poteva essere utile uno strumento di consultazione come ad esempio un dizionario, ecco perché il software DSiWare Dizionario di giapponese è stato realizzato in concomitanza con l'uscita del Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
A quanto pare i clienti hanno accolto molto positivamente questo dizionario. Funziona molto bene su schermi grandi e, grazie alla funzione di riconoscimento della calligrafia, gli utenti possono inserire le parole agevolmente.
Yoneyama:
Inoltre, lasciando il Nintendo DSi XL a portata di mano su un tavolo, è possibile consultare il dizionario in qualsiasi momento da soli o insieme ad altre persone.
Iwata:
Con titoli come quelli del Professor Layton13, ci sono momenti in cui l'utente è completamente assorto nella risoluzione di un rompicapo. I grandi schermi e il loro angolo visivo estremamente ampio consentono a più persone di risolvere i rompicapi insieme, invece di giocare da soli. Si ha così la sensazione di giocare con una console di dimensioni standard e non più portatile.

13La serie del Professor Layton raccoglie giochi molto conosciuti, sviluppati e pubblicati esclusivamente per il DS da Level-5. Il quarto titolo della serie, Professor Layton and the Specter’s Flute, è uscito in Giappone nel novembre 2009.
Kuwahara:
Ho un figlio di quattro anni e uno di sei, e quando il più grande gioca, il più piccolo va sempre a spiare cosa appare sullo schermo. Beh, io dico spiare, ma in realtà hanno le teste appiccicate tra loro per riuscire a vedere...
Iwata:
Invece gli schermi del Nintendo DSi XL sono chiaramente visibili anche da una certa distanza. Probabilmente con il DS precedente, molti bambini avvicinavano gli occhi allo schermo più del necessario. Recentemente abbiamo ricevuto infatti commenti positivi dai clienti del Club Nintendo, del tipo: "È veramente un'ottima cosa che i bambini possano finalmente giocare senza avvicinarsi troppo alla console." È certamente un fattore molto apprezzato dai genitori.
Kuwahara:
È proprio quello che è capitato nella mia famiglia! È una cosa talmente bella da vedere che mi viene voglia di scattare delle foto e mostrarle al mondo intero! (ride)
Iwata:
Dunque, il Nintendo DSi XL è in vendita da una settimana circa. A questo proposito c'è qualcosa in particolare che desiderate raccontarci?
Fujino:
Quando abbiamo presentato la console per la prima volta, suppongo che molti abbiano pensato: "Non hanno fatto altro che renderla più grande." E sebbene io mi sia occupato della progettazione, non è che mi interessasse particolarmente possederne una, finché non ho visto le immagini di gioco sugli schermi LCD.
Iwata:
Un altro colpo di scena! (ride)
Tutti:
(risate)
Kuwahara:
Quando abbiamo visto la console per la prima volta sotto forma di prototipo senza schermi LCD, un nostro dipendente ha detto: "Di certo non andrò a comprarmela!"
Yoneyama:
Sì, è vero.
Kuwahara:
E io mi sono annotato il nome di questo collega. (ride) Poi, quando abbiamo ricevuto la versione dotata di schermi LCD, abbiamo fatto una dimostrazione e abbiamo chiesto ai presenti di compilare un questionario. Quando ho verificato il feedback di quel collega, aveva scritto: "Ne voglio una anch'io!" (ride)
Amano:
Sì, è successo così anche a me. Considerando la situazione dal punto di vista dei clienti, c'è il DS Lite e il Nintendo DSi, quindi non sono già abbastanza? Ma poi, come ha detto lei, quando ho visto la console completa di schermi...
Iwata:
Il vostro punto di vista è cambiato immediatamente.
Amano:
Sì, degli schermi così grandi danno un'impressione totalmente diversa.
Yoneyama:
Il giorno del lancio del Nintendo DSi XL sono andato a verificare la situazione presso un grosso rivenditore. E ho scoperto che c'erano tantissime console Nintendo DSi XL esposte proprio all'ingresso del negozio. Si trattava di modelli dimostrativi, spenti, così non si vedeva alcun software ma solamente gli schermi neri. Ad un certo momento è arrivata una coppia che, prendendo in mano la console, ha detto: "Guarda, è la XL." Ma parevano del tutto indifferenti, magari proprio perché era spenta e lo schermo era nero.
Iwata:
Sì, senza immagini è molto difficile dimostrare le vere potenzialità della console.
Yoneyama:
Sì, esatto. Tuttavia, nel reparto riservato ai videogiochi, era esposto il Nintendo DSi XL, stavolta acceso. Appena la stessa coppia l'ha visto, uno di loro ha esclamato: "È enorme!" (ride)
Tutti:
(risate)
Iwata:
Magari il 21 novembre si sentirà la stessa esclamazione in tutto il Giappone! (ride)
Yoneyama:
In realtà, io avevo anche pensato di chiamarlo Nintendo DSi Deka! (Nota: "dekai" significa "enorme" in giapponese)
Kuwahara:
Figuriamoci... Non avrebbe mai funzionato! (ride)
Iwata:
Assolutamente no! (ride) Però in realtà Shigeru Miyamoto-san si era schierato decisamente a favore del nome Nintendo DSi Deka.
Yoneyama:
(annuisce con entusiasmo)
Iwata:
Sì, infatti fate parte della stessa generazione, dopotutto! (ride) Ma il nome era piuttosto improbabile, bisogna ammetterlo.
Kuwahara:
Sì, è vero.
Iwata:
A questo punto credo di dover a tutti voi delle scuse per quanto concerne il nome. Proprio quando la nave era ormai pronta a salpare, io ho causato un maremoto. Se volete potete rivelare in questa sede il vespaio in cui ci siamo cacciati con la storia del nome. (ride)
Kuwahara:
(ride) Quando Fujino-san, un altro designer ed io stavamo per proporre il nome, lo avevamo elaborato in segreto.
Fujino:
Abbiamo considerato tantissimi nomi... Nintendo DSi Comfort, Nintendo DSi Executive...
Kuwahara:
Persino Nintendo DSi Premium...
Iwata:
Mi pare che sia stato proposto anche Nintendo DSi Living...
Kuwahara:
Ma nessuno di quei nomi andava bene…
Iwata:
Esatto. Non intendo certo offendere le persone che li hanno proposti, ma proprio non mi convincevano. Va detto anche che quando i giapponesi pensano a nomi in inglese, questi non vanno mai bene per le persone di madrelingua inglese. E analogamente, quando le proposte vengono da madrelinguisti, tali nomi suonano alquanto strani ad un orecchio giapponese. Ecco perché alla fine abbiamo optato per un nome globale: Nintendo DSi XL, che andava bene per tutti!

6. Un DS più elegante e raffinato

Iwata:
Abbiamo deciso di chiamarlo Nintendo DSi XL perché, sebbene in Giappone la taglia extra-large sia identificata con "LL", all'estero si usa l'abbreviazione "XL". Ma i giapponesi non sono abituati al termine XL. Ovviamente molti clienti sanno cosa vuol dire, ma non tutti pensano necessariamente a una grande dimensione quando sentono il termine "XL". Lo scopo di Nintendo è quello di rivolgersi a clienti dai cinque ai novantacinque anni di età, quindi eravamo molto perplessi sull'uso di un termine non immediatamente comprensibile a tutti. Inoltre la pronuncia giapponese di "XL" è piuttosto lunga e difficile. (Nota: foneticamente si pronuncia “ekkusu-eru”) Di conseguenza, siamo giunti alla conclusione di farlo uscire in Giappone come Nintendo DSi LL. Di solito non prevediamo di fare uscire una console con un nome diverso per il Giappone e per il resto del mondo, ma visto che il nome della console effettiva resta Nintendo DSi, ho pensato che XL o LL in fondo non sono che un'indicazione della misura... Da queste riflessioni è nata la distinzione del nome...
Kuwahara:
Quindi dobbiamo aspettarci anche delle versioni S e M?
Tutti:
(risate)
Iwata:
Ora vorrei chiedere a tutti voi di esprimere ai nostri clienti un commento finale dal punto di vista degli sviluppatori della console.
Yoneyama:
Sono certo che i clienti che hanno già acquistato la console lo sappiano già, ma vorrei comunque dire questo: "È facile giocarci, no?" Ne abbiamo già discusso: molte persone pensano che la console sia solo più grande e che, in effetti, non sia stato cambiato nulla. Eppure vorrei che le persone si rendessero conto che questo è un prodotto raffinato e altamente accessibile a tutti.
Iwata:
In sostanza, è un Nintendo DS più raffinato?
Yoneyama:
Esatto! È proprio così. (ride)
Iwata:
Abbiamo creato il DS con l'intento di farne un prodotto facile da usare. Ma stavolta credo che siamo riusciti a renderlo ancora più accessibile e ancora più facile da usare.
Yoneyama:
Esatto. Il suo aspetto è effettivamente accessibile e raffinato. Vorrei che la gente lo prendesse e percepisse di persona queste caratteristiche.
Iwata:
Bene, passiamo a lei, Fujino-san.
Fujino:
Secondo me, l'aspetto appena discusso, cioè che il DSi XL sia più raffinato e facile da usare, si riflette anche in molte caratteristiche del design. Per esempio, il pulsante di accensione ora è più grande e il volume è più facile da regolare. Inoltre, guardando la console di lato, si nota la sua forma a trapezio rovesciato. È stata fatta così per poter aprire il coperchio più facilmente.
Iwata:
Quindi, mentre la maggior parte delle persone crede che sia stata solo ingrandita la dimensione, in effetti non è così.
Fujino:
Esatto. Voglio dire... mi fa piacere che le persone entrino in negozio e dicano: "È enorme!" (ride) Ma sarei davvero felice se si accorgessero dell'attenzione che abbiamo dedicato ai tanti dettagli di questa console.
Iwata:
Bene, passiamo a lei, Amano-san.
Amano:
Beh, nel mio caso ho dovuto affrontare svariate difficoltà nei tre mesi precedenti la produzione di massa, a causa di quel pannello superiore. (risate ironiche) Non ha niente a che fare con i giochi in sé, ma sarei davvero soddisfatto se la gente apprezzasse il pannello superiore lucido splendente!
Iwata:
Vorrebbe anche che venisse apprezzata quella sensazione di tensione di una superficie d'acqua, vero? (ride)
Amano:
Sì, esatto. Per provare la sensazione trasparente del pannello superiore non basta guardarlo nelle pagine online. Vorrei che la gente andasse nei negozi per vedere com'è nella realtà.
Iwata:
Infine, Kuwahara-san...
Kuwahara:
Sono passati cinque anni dall'uscita del DS e durante questo periodo tutta una serie di sviluppatori ha creato titoli dei generi più svariati. Vorrei che quei giocatori che erano riluttanti a giocare al DS, perché ritenevano che gli schermi fossero troppo piccoli, sfruttassero ora l'opportunità per divertirsi con tutti questi giochi.
Iwata:
Anche giocare di nuovo su schermi più grandi con i giochi del passato conferisce al gioco un aspetto nuovo. Questo è quello che ho provato quando ho giocato a Band Brothers DX.
Kuwahara:
Un altro aspetto fresco ed emozionante è il download di immagini dal Canale Wii No Ma14.

14Wii No Ma, che significa "Salotto Wii", è un canale Wii disponibile attualmente solo in Giappone che permette agli utenti di accedere a contenuti audiovisivi. Quando l'utente è online può scaricare Wii No Ma dal Canale Wii Shop e ottenere una vasta serie di immagini. Il download di alcune immagini e di certi video è a pagamento.
Iwata:
Sì, è vero. Credo che si possa dire che il valore di Dokodemo Wii No Ma15 è stato sostanzialmente aumentato dal Nintendo DSi XL. Per qualche motivo, mi piace molto scaricare i video dal canale Wii No Ma e guardarli insieme ad altre persone attorno a me. (ride).

15Dokodemo Wii No Ma, che significa "Salotto Wii portatile" è un'applicazione Nintendo DSiWare che permette di scaricare le immagini dal canale Wii No Ma e di vederle ovunque, sia sul Nintendo DSi sia sul Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Esatto! (ride) Vorrei aggiungere un'altra cosa. Poiché la dimensione della console è aumentata enormemente, alcuni potrebbero pensare che sia anche molto più pesante.
Iwata:
Pesa 100 grammi in più del Nintendo DSi. Ma a giudicare dai commenti dei clienti nel Club Nintendo, molte persone ritengono che non sia particolarmente pesante.
Kuwahara:
Anzi, mio figlio di quattro anni riesce a prenderlo e a giocarci, quindi credo che vada bene così. Direi che possiamo sostenere di aver realizzato un prodotto per i clienti tra i quattro e i novantacinque anni! (ride)
Iwata:
Allora siamo riusciti ad abbassare l'età target minima di un anno! (ride)
Tutti:
(risate)
Iwata:
Vorrei terminare con un commento piuttosto lungo, se me lo consentite. Vorrei dire che, con l'uscita del Nintendo DSi XL, abbiamo introdotto l'idea della variazione delle dimensioni delle console portatili. Vorrei anche aggiungere che, mentre finora è stato dato per scontato che una console portatile serva per permettere a una persona di giocare, forse adesso le cose sono cambiate: ora ci si può divertire giocando con altre persone attorno a noi! Il team di sviluppo ha reso possibili queste cose e adesso disponiamo di un prodotto che la gente lascerà volentieri fuori, sul tavolo del salotto o della sala da pranzo. Inoltre, anche se qualcuno in famiglia giocava sul DS, finora per le persone attorno a lui era difficile lasciarsi coinvolgere. Anche se erano interessate, non potevano sapere che gioco fosse. Ma con il Nintendo DSi XL si ha la sensazione di poter partecipare. Anche questo aspetto rende la console molto interessante. Se il numero di persone che giocano con i videogiochi è cresciuto, si deve al fatto che altre persone guardano chi sta giocando e provano interesse in questa attività. Ciò è molto importante e significativo per i videogiochi: anche la gente attorno al giocatore deve poter gustare il gioco. Il prodotto non era mirato originariamente in modo esclusivo ai giocatori adulti o ai bambini. Ho l'impressione che siamo riusciti a introdurre una nuova direzione nel gioco portatile: a dispetto dell'opinione generale, secondo cui le console portatili devono essere piccole e leggere, abbiamo dimostrato che si può fare un DS più elegante, raffinato e facile da usare.
Mi sembra incredibile che siamo riusciti a completare il prodotto dopo meno di un anno dalle bozze su carta di Kuwahara-san per la dimensione dello schermo.
Kuwahara:
Sì, è vero. Ma in effetti non è stato poi così faticoso. I coordinatori e gli sviluppatori del software, i designer del prodotto, la gente che ha lavorato ai circuiti, il personale della fabbrica, il team del marketing, i manager del prodotto, insomma gente da tanti reparti diversi... non sono qui oggi, ma hanno tutti lavorato sodo per superare ogni sorta di difficoltà. È grazie al loro duro lavoro se siamo riusciti a completare il prodotto. Vorrei ringraziare sentitamente tutti loro. (Kuwahara si inchina davanti agli altri) Grazie infinite.
Iwata:
Grazie a tutti per il vostro immenso lavoro.
 
Attenzione!

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