Iwata Asks Rhythm Paradise

Interviste esclusive con il team

Rhythm Paradise

1. Rhythm Tengoku: Game Boy Advance

Iwata:
Bene, potremmo iniziare parlando del gioco precedente? Rhythm Tengoku uscì nell’estate del 2006 per Game Boy Advance (in Giappone). Per dirle la verità, sebbene non abbia suscitato grande attenzione prima del suo lancio, il gioco ha ricevuto un’accoglienza piuttosto positiva da parte di molte persone. Osawa-san, in quanto ideatore principale di questa serie, che cosa pensava all’epoca del lancio del gioco?
Rhythm Tengoku (per Game Boy Advance) Lanciato in Giappone il 3 agosto 2006
Osawa:
Mi chiedevo se a qualcuno sarebbe piaciuto. Avevo molti dubbi a riguardo. Dal momento che sullo schermo non veniva visualizzato nessuno spartito musicale, si trattava di un gioco di nuova generazione basato sul ritmo, e temevo che solo poche persone sarebbero state in grado di apprezzarlo. Ovviamente, durante la realizzazione del gioco, abbiamo fatto tutto il possibile per evitare che questo accadesse, ma ero consapevole che non avrei potuto sapere come sarebbe andata fino al giorno del lancio ufficiale del gioco... Ero incredibilmente agitato...
Iwata:
Come si è sentito quando ha visto la risposta del pubblico?
Osawa:
Ero spaventato a morte mentre cercavo di sondare il gradimento del gioco sul web, ma dal momento che la maggior parte dei commenti erano positivi, ho potuto tirare un sospiro di sollievo...
Iwata:
Quindi all’epoca del lancio non eravate così sicuri del suo successo, e avete lanciato il gioco incerti fino in fondo della sua riuscita. Ma la risposta è stata incredibilmente favorevole.
Osawa:
...Sì.
Iwata:
Pensandoci bene, nel periodo in cui uscì il primo capitolo della serie, il Nintendo DS stava suscitando molto interesse, quindi una parte del pubblico si chiese perché ci stessimo preoccupando di rilasciarlo in una versione per Game Boy Advance.
Osawa:
...È vero.
Iwata:
Sebbene il pubblico dimostrasse interesse verso la nuova console, ricordo che lei – con un atteggiamento oserei dire stoico – stava pensando a come creare un gioco divertente con i pulsanti.
Osawa:
Volevo che i giocatori potessero giocarci facilmente all’aperto, sfruttando lo schermo piccolo del Game Boy Advance... Le cose hanno preso quella piega perché il mio desiderio era stato esattamente quello fin dalle prime fasi dello sviluppo del gioco...
Iwata:
Takeuchi-san, come Osawa-san, anche lei è stato coinvolto nello sviluppo del gioco fin dalle prime fasi della progettazione. Che cosa pensava a proposito del possibile successo di Rhythm Tengoku?
Takeuchi
Hmm... Sapevo che Osawa-san, in quanto progettista principale, aveva messo tutto se stesso in questo gioco, così ho voluto dare vita alla sua visione ed offrirla al mondo. (ride)
Iwata:
Capisco. (ride) Questo commento dice molto a proposito dell’atmosfera che si respirava nel team.
Takeuchi:
Iwata-san, come certamente saprà, Osawa-san può essere una persona molto particolare. Ha delle idee molto forti, ma non le esprime apertamente. Quindi capita spesso che gli altri non riescano a capire che cosa intenda. Bisogna essere davvero bravi per capirlo. (ride)
Osawa:
...
Iwata:
È un perfezionista.
Takeuchi:
Esattamente!
Osawa:
...
Iwata:
Va dritto per la sua strada, e potete quasi sentire il suo spirito gridare: “Indovinate cosa sto pensando dall’aura che mi circonda!”.
Takeuchi:
Sì, è proprio così.
Osawa:
...
Iwata:
Quindi uno dei suoi compiti principali all’interno del team era stare accanto ad Osawa-san e seguirlo ovunque andasse.
Takeuchi:
Sì. Dopo tutto, credo profondamente nelle sue idee, quindi lavoro sodo per restare con lui. Ma quando inizia a sentirsi depresso, mi dice: “Lo sa, se viene con me, anche lei verrà trascinato a fondo”.
Tutti:
(ridono)
Osawa:
...
Iwata:
Ho percepito il fatto che Rhythm Tengoku aveva finalmente preso forma – e nemmeno troppo precocemente – dopo un lungo processo di ricerca.
Takeuchi:
Sì. Credo che per noi questo gioco incarni una vasta gamma di sensazioni ed emozioni. In modo positivo.
Iwata:
Mi sembra di ricordare che tutti i membri dello staff di sviluppatori abbiano seguito lezioni di danza per ottenere una consapevolezza condivisa del ritmo.
Takeuchi:
È vero. Mentre ci stavamo consultando con Tsunku-san, supervisore del gioco, sul ritmo, questi ci disse che il modo più rapido per poterlo capire era quello di provare a danzare, così andammo tutti a Tokyo.
Iwata:
Mi chiedo se abbiate riflettuto sul fatto di aver preso delle lezioni di danza per il vostro lavoro alla Nintendo! Osawa-san, come sono andate le lezioni?
Osawa:
Uh... Sono state divertenti.
Iwata:
(ride)
Yone:
Sembrava che si divertisse parecchio. All’epoca era estremamente impegnato, e non nella sua forma migliore, ma il suo volto era come ringiovanito!
Takeuchi:
Prima delle lezioni beveva addirittura delle bibite energizzanti! Ero davvero impressionato. Pensavo: “Allora questa è la vera determinazione!”
Osawa:
È stato... Divertente.
Iwata:
Ah ah ah ah! Ma non è stato facile, vero?
Osawa:
No.
Iwata:
Lei non è esattamente un tipo atletico.
Osawa:
E’ una conseguenza del lavoro.
Iwata:
E’ una conseguenza del lavoro, eh? (ride)
Takeuchi:
Dopo un po’ abbiamo iniziato a farci la mano.
Yone:
Tsunku-san aveva un modo semplice di spiegarci le cose.
Iwata:
Voleva veramente migliorare il senso del ritmo dei giapponesi attraverso il gioco. Il che mi ricorda che per spiegare gli aspetti più divertenti del gioco abbiamo usato la parola “groove-sense” per descrivere ciò che era realmente divertente di questo gioco. Osawa-san, quella parola è stata un’idea sua?
Osawa:
...(pensa)... Non ne sono sicuro.
Iwata:
Oh. (ride)
Osawa:
Quel periodo è... Un po’ sfocato.
Iwata:
Hmm. Sfocato?
Osawa:
Sto cercando di ricordare di chi è stata l’idea...
Iwata:
Credo che non sia troppo importante. Penso semplicemente che sia stata una buona cosa avere una parola così chiara per descrivere il gioco.
Osawa:
Chi... Era...?
Iwata:
Davvero, non importa.
Osawa:
Probabilmente è stato Tsunku-san.
Iwata:
Oh, Tsunku-san?
Osawa:
O forse l’idea è venuta a tutti noi mentre parlavamo e... No, i ricordi sono troppo sbiaditi.
Iwata:
Uh, lo vedo. Forse è meglio mettere da parte l’argomento.
Tutti:
(ridono)

2. Rhythm Tengoku: la versione arcade

Iwata:
Prima di parlare di Rhythm Paradise, mi piacerebbe tornare su un altro gioco. Dopo il successo di Rhythm Tengoku, la Sega ci ha presentato un’offerta inaspettata, ed è stata prodotta una versione arcade del gioco. Osawa-san, che cosa ha pensato quando venne fuori quest’idea?
Osawa:
...Pensai che si trattasse di uno scherzo.
Iwata:
(ride)
Osawa:
Ma quando incontrai i responsabili della Sega e ne parlai con loro, ebbi l’impressione che il gioco gli piacesse veramente.
Iwata:
Sembra che fosse molto famoso fra lo staff del loro dipartimento sviluppo.
Osawa:
Sì. Sono stato felice del loro apprezzamento, ma... Un gioco arcade? Non mi sembrava una cosa di grande richiamo.
Iwata:
Non è proprio così! (ride)
Osawa:
Dissi: “Vi ringrazio sentitamente”... E l’incontro finì lì.
Iwata:
Proprio così?! (ride)
Takeuchi:
(ride ironicamente)
Yone:
(ride ironicamente)
Osawa:
Beh, prima ne avrei dovuto parlare con Iwata-san e con gli altri.
Iwata:
E dopo averne parlato, abbiamo dato immediatamente il nostro consenso, dicendo: “Perché non dargli una possibilità?”. Quando ha saputo di questa decisione, che cosa ha pensato? Una cosa del tipo: “Davvero?! Posso farlo?!”.
Osawa:
Io... Non ricordo chiaramente.
Takeuchi:
(ride ironicamente)
Yone:
(ride ironicamente)
Osawa:
Ma... Ne sono stato felice.
Iwata:
Sono riuscito a raccontare che lei era praticamente in estasi dopo aver parlato con i responsabili della Sega. Probabilmente perché la Sega aveva notato ciò che lei considerava importante di Rhythm Tengoku. Penso che la sua intensa passione per il gioco si sia trasfusa silenziosamente nel prodotto e sia stata trasmessa ai nostri clienti, ovviamente, ma anche allo staff degli sviluppatori delle altre aziende.
Osawa:
...
Takeuchi:
Lo penso anch’io. Il personale di Nintendo che stava trattando con Sega si sentiva così, e mentre parlavamo con loro, anche noi abbiamo iniziato a sentirci entusiasti e pieni d’energia nei confronti del gioco. Ho anche disegnato alcune illustrazioni per loro. Era quel genere di atmosfera.
Iwata:
E quel lavoro avrebbe potuto dare i suoi frutti quando fosse venuto il tempo per un nuovo gioco della serie.
Takeuchi:
Sì, ci avevo pensato.
Iwata:
Allora, che cos’ha pensato quando è uscita la versione arcade di Rhythm Tengoku? È rimasto di stucco quando ha visto com’è stato accolto?
Osawa:
Ho pensato: “Wow”!
Iwata:
Immagino. Lei cosa ha pensato invece, Takeuchi-san?
Takeuchi:
Quando fu lanciato per la prima volta, ero così felice che sono andato in una sala giochi per vederlo. Ero sorpreso, o meglio felice, di vedere coppie e ragazze che ci giocavano.
Iwata:
Gli autori di giochi per le console domestiche solitamente non hanno la possibilità di vedere le persone che si divertono con i loro giochi.
Takeuchi:
È vero. Ovviamente, conosco delle ragazze che usano i nostri videogiochi, ma vederle di persona mentre giocavano con un tale entusiasmo è stata una piacevole sorpresa.
Iwata:
Immagino.
Takeuchi:
Poi, durante i location tests, ho scattato alcune foto per documentare l’occasione. Il personale della sala giochi si è insospettito perché non sapevano chi fossi, e mi hanno trascinato nel loro ufficio.
Iwata:
A quel punto che cosa ha fatto?! (ride)
Takeuchi:
Quando ho spiegato la situazione, hanno capito.
Iwata:
E in seguito ha creato dei personaggi per il merchandise.
Takeuchi:
Oh, è vero. Sono stato felice di quell’opportunità. Anche se si trattava prevalentemente di cipolle.
Iwata:
Già. Un mucchio di cipolle.
Takeuchi:
Nient’altro che cipolle. Pensai: “Ma non potevano tirar fuori qualcosa di più carino?”. Oh beh, ero io che le avevo disegnate.
Iwata:
Le cipolle che si strappavano i baffi a tempo facevano una certa impressione.
Takeuchi:
All’inizio non si trattava di una cipolla, ma di un volto umano. Stavamo usando la foto di una persona vera, ma il risultato era piuttosto sgradevole.
Iwata:
Mettendo da parte l’argomento cipolle... Yone-san, lei ha lavorato alla versione arcade del gioco?
Yone:
Sì. I dati del suono erano gli stessi, ma dal momento che la meccanica dei giochi arcade è differente, ho dovuto apportare alcune modifiche per poter ricreare gli stessi suoni. Inoltre, la versione arcade del gioco prevedeva alcune modalità non presenti nella versione per Game Boy Advance, e ho pertanto supervisionato il sonoro anche per quelle modalità.

3. La sfida del DS

Iwata:
Poi, mentre procedeva lo sviluppo della versione arcade del gioco, è iniziata la sfida del capitolo successivo della serie. E non è stato facile. Vero, Osawa-san?
Osawa:
...Assolutamente vero.
Iwata:
Mentre vi guardavo lavorare alle serie WarioWare e Rhythm Tengoku, mi è sembrato di capire che il vostro metodo di lavoro sia sperimentare mentre cercate di delineare chiaramente l’idea base del gioco. Create un modello operativo temporaneo e, mentre gli altri lo usano, si fanno un’idea di come dovrebbe essere, seguendo la vostra idea. Tuttavia, in quel periodo avevate iniziato le ricerche di base studiando il Nintendo DS.
Osawa:
Sì, è vero. Ho studiato l’hardware oltre ad un nuovo linguaggio e ad un nuovo formato di programmazione. Nel frattempo, pensavo a come poter usare lo stilo durante il gioco.
Iwata:
Ritengo che non sia stato facile capirlo. Un elemento importante, o per meglio dire l’essenza, di Rhythm Tengoku per Game Boy Advance era la pressione dei pulsanti nel momento giusto. Ho sentito che per ottenere quell’effetto è stato necessario un lungo lavoro di riflessione su elementi come il suono e la programmazione. Il responsabile era lei, Yone-san?
Yone:
Sì. Per ogni gioco vale lo stesso discorso: quando si preme un pulsante, si deve ottenere un riscontro. Per la versione di Rhythm Tengoku per Game Boy Advance, tuttavia, abbiamo fatto degli sforzi notevoli per dare ai giocatori la chiara percezione di una risposta immediata, in modo che potessero pensare: “Ho appena premuto un pulsante!”. Più specificamente, abbiamo prestato attenzione a garantire che ogni effetto sonoro venisse riprodotto in modo nitido e chiaro.
Iwata:
Se la precisione dell’input è importante, i pulsanti sono forse più adatti allo scopo di uno stilo.
Yone:
È vero.
Iwata:
Ma nel momento in cui si stava realizzando una versione di Rhythm Tengoku per DS, era auspicabile che lo stilo avesse una sua funzione. Allora, come avete fatto a dare ai giocatori quella stessa sensazione di tenere il ritmo, stavolta con uno stilo? Immagino che abbiate dovuto combattere molto con questo problema.
Osawa:
...Sì. Più che con qualsiasi altro. Ad essere sincero, all’inizio pensavo che se il sistema non avesse funzionato, avrei dovuto valutare un ritorno al controllo del gioco con i pulsanti. Ma al tempo stesso, dal momento che l’hardware si era evoluto, non mi piaceva l’idea che i giocatori dovessero utilizzare ancora il vecchio sistema.
Iwata:
È una questione ostica. Avevo l’impressione che stesse passando molto tempo, che quella ricerca preparatoria si stesse trascinando.
Osawa:
Per esempio, inizialmente abbiamo considerato l’ipotesi di un metodo di controllo nel quale toccando il bordo del Touch Screen con lo stilo si sarebbe sentito il suono di un colpetto. Ma.. Quello sembrava un po’ troppo difficile.
Iwata:
Volevate qualcosa che desse soddisfazione.
Osawa:
Sì, quindi abbiamo deciso di provare con uno scorrimento dello stilo, che è diventato la base del cosiddetto “tiro” che abbiamo scelto infine come movimento fondamentale. Ma c’erano dei punti in cui era necessario usare una certa forza, e il movimento dello stilo richiedeva una certa pratica. Così abbiamo portato avanti un lungo processo di prova per trovare l’equilibrio giusto per il giocatore, chiedendoci continuamente se non avremmo fatto meglio a tornare al controllo con i pulsanti. Alla fine, ci siamo resi conto che combinando il suono con il tiro, avremmo potuto ottenere un buon senso del ritmo, e abbiamo quindi deciso di usare lo stilo...
Iwata:
Quanto è durato questo processo?
Osawa:
Vediamo... Circa due o tre mesi per la ricerca di base, e in seguito... Più di sei mesi, direi.
Iwata:
Sì, direi che avete battagliato per circa sei mesi.
Osawa:
Mi angosciavo continuamente per questo.
Takeuchi:
Proprio vero, ha vissuto un’estenuante agonia per parecchio tempo.
Iwata:
Osawa il Cercatore spasimava nell’agonia. Takeuchi-san, come avete fatto ad aiutarlo?
Takeuchi:
Io non ho potuto fare niente.
Iwata:
(ride)
Takeuchi:
In quel momento tutto ciò che ho potuto fare è stato mettere alla prova le sue soluzioni e dire: “Hmm, non lo capisco bene ma... È divertente!” oppure “Andiamo! Ce la puoi fare!”. (ride)
Iwata:
Ma scommetto che non era molto contento dei complimenti gratuiti, fatti senza capire a fondo il suo lavoro.
Takeuchi:
Ci può scommettere! Non ci sarebbe mai cascato!
Tutti:
(ridono)
Osawa::
...
Iwata:
È un perfezionista. Se non è soddisfatto di se stesso, ciò che dicono gli altri ha poca importanza.
Takeuchi:
È vero. Proprio vero. Ci conosciamo da molto tempo, ma questo è un aspetto sul quale abbiamo ancora delle divergenze.
Tutti:
(ridono)
Osawa:
...
Takeuchi:
Ma ogni volta che Osawa-san ha un’idea, si tratta sempre di qualcosa di mai visto. È in questo che sta il suo fascino. Non si può fare altro che seguirlo.
Iwata:
Questo è vero. Quando lei ha giocato la versione finale di Rhythm Paradise, a dispetto del ridotto numero dei controlli, si è sorpreso della grande varietà di effetti e dell’abbondanza di idee che presentava.
Takeuchi:
Sì, è vero.
Osawa:
...
Iwata:
Osawa-san era la mente principale, mentre Takeuchi-san e Yone-san ne seguivano le direttive, lavorando rispettivamente alla grafica e al suono. La composizione era la stessa del gioco precedente, ma Yone-san, lei non faceva parte del team nel periodo in cui Osawa-san stava agonizzando, vero?
Yone:
No, all’epoca non ero ancora entrato a far parte del team. In quel periodo stavo lavorando ai Canali Wii.
Iwata:
Oh, quello era il periodo in cui stava lavorando alle funzionalità della console Wii.
Yone:
Sì, ma sapendo che Osawa-san stava vivendo una vera agonia, volevo andare ad aiutarlo il prima possibile.
Iwata:
Che bel team! (ride) Lei voleva aiutarlo il prima possibile.
Osawa:
...
Yone:
Allora, quando avevo un attimo di tempo, mettevo insieme un campione audio e glielo mostravo, ma lui faceva “Hmmmmmmm...” (ride) Quindi dicevo che ci avrei riprovato e sarei ritornato in un altro momento.
Iwata:
E ci ha riprovato.
Yone:
Esattamente. Non è il genere di cose che si possono mettere insieme nel tempo libero.
Takeuchi:
È vero. Quando si tratta di Osawa-san, devi buttarti nelle cose anima e corpo.
Iwata:
Questo perché anche lui si butta nelle cose anima e corpo.
Osawa:
...
Takeuchi:
Lo fa davvero.
Iwata:
Quando osservo Osawa-san mentre lavora alla realizzazione di un gioco, percepisco il mistero, la profondità, la genialità insite nella creazione dei videogiochi. Molti giocatori non hanno idea di come vengano realizzati i loro videogiochi, la cui creazione richiede un lungo processo di prova per armonizzare il funzionamento del gioco e la struttura dell’azione con un tema, un singolo concetto, che ne permei l’essenza. Come potrei definirlo? Per poter creare una cosa, devi esplorare il suo potenziale e fonderlo in un unico insieme. Non sono molte le cose che vengono create attraverso un lavoro di questo tipo.

4. Un suggerimento da Tsunku-san

Iwata:
Osawa-san, che cosa l’ha aiutata ad uscire dalla sua agonia creativa nata dal dilemma del come rendere divertente Rhythm Paradise sul DS?
Osawa:
Umm...
Iwata:
È stato quando è riuscito a completare il controllo “tiro”?
Osawa:
Beh... In realtà non l’avevamo veramente “completato”.
Iwata:
Ah, è vero. (ride) Quindi, uh... Non “completato” ma...
Osawa:
Sinceramente credo che sia ancora incompleto.
Iwata:
Hey, ne abbiamo avuto abbastanza! (ride)
Osawa:
...È solo che, piuttosto che completare qualcosa in via definitiva... la si migliora, poco a poco, sempre di più.
Iwata:
Oh, capisco.
Osawa:
Eravamo andati avanti in questo modo e avevamo raggiunto un certo risultato, quindi abbiamo chiesto a Tsunku-san di dare un’occhiata. Non siamo riusciti ad incontrarlo di persona, quindi gli inviai un campione. E lui...
Iwata:
Uh-huh, uh-huh...
Osawa:
...Lui l’ha fatto a pezzi.
Iwata:
Oh-oh.
Takeuchi:
(ride ironicamente)
Yone:
(ride ironicamente)
Osawa:
Quel giorno... Per tutto il giorno... Mi sentii a pezzi.
Iwata:
La sua agonia era raddoppiata!
Takeuchi:
Già, era due volte in agonia.
Osawa:
Mentre stavo agonizzando, sembrava che per qualche ragione... Gli altri si fossero resi conto del mio stato.
Takeuchi:
Ovviamente l’abbiamo notato!
Yone:
Come avremmo fatto a non notarlo?!
Osawa:
Quindi mi hanno suggerito di parlarne con Tsunku-san. Gli inviai un’e-mail, andai a Tokyo e gli chiesi che cosa non andava nel campione.
Iwata:
Oh! È andato dritto da lui! E?
Osawa:
E tutto quello che ha detto era... Assolutamente giusto.
Iwata:
(ride)
Osawa:
Potrei dire che aveva capito perfettamente ciò che stavamo cercando di realizzare. Ma questo non ha reso per noi più semplice la trasposizione dei suoi commenti nella struttura del gioco.
Iwata:
Certo, immagino di sì. Anche io ho iniziato come programmatore, quindi posso davvero capirla.
Osawa:
Ma mi ha dato un consiglio straordinario sul da farsi. L’idea di base di ciò che sarebbe diventato il gioco delle rane me l’ha data Tsunku-san.
Iwata:
Quello con le rane che muovono i fianchi?
Osawa:
Sì.
Iwata:
Mentre venivo al lavoro stamattina ho giocato proprio con quello per tutto il tempo.
Osawa:
Non è un gioco facile, ma una volta che ci hai preso la mano... È davvero irresistibile.
Iwata:
Assolutamente sì.
Osawa:
Quando finimmo di realizzarlo, mi sentii davvero bene. Pensai: “Oh, questo era quello di cui parlava Tsunku-san”. Ho iniziato a pensare... Potrebbe davvero funzionare.
Takeuchi:
Buon per lei.
Yone:
Davvero buon per lei.
Iwata:
In un momento come quello, quando riesci a trovare una buona ispirazione, percepisci degli effetti positivi anche in altri ambiti. Quando riesci a mettere a posto una cosa, puoi occuparti delle altre con rinnovato vigore.
Osawa:
È andata proprio così. Ho trovato la forza per continuare in quella direzione.
Iwata:
Sì, capisco quello che intende dire. Cosa ha pensato, Takeuchi-san, quando ha visto Osawa-san finalmente libero dalla sua agonia?
Takeuchi:
Beh, Tsunku-san fa una certa impressione. Quando lo sviluppo era arrivato a un punto morto e tutti erano piuttosto depressi, siamo andati a Tokyo per parlare con Tsunku-san, e tutti – proprio tutti, non solo Osawa-san – siamo tornati a casa rinvigoriti.
Iwata:
Oh... Davvero? Tsunku-san è come il sole!
Takeuchi:
Il suo coinvolgimento è stato notevole.
Iwata:
Sebbene vi siano persone al corrente del fatto che non è questo il caso, ci sono altri che sospettano che quando una celebrità di un certo livello supervisiona un progetto, questa non abbia molto a che vedere con esso. Le persone famose si limitano semplicemente a inserire il proprio nome.
Takeuchi:
Sì, è vero.
Iwata:
Ma per questo gioco Tsunku-san ha fatto ben più di una semplice supervisione. Era profondamente coinvolto. Non si è limitato a partecipare alla fase di pianificazione, fornendo poi qualche canzone. Ha fatto molto, dal sostenerci nei nostri dilemmi come quello di cui abbiamo appena parlato al suggerirci nuove strade per il progetto.
Takeuchi:
È vero. Ma è difficile capire quello che intende dire via e-mail. Leggendo le sue e-mail, viene da chiedersi il perché di determinate affermazioni.
Iwata:
Ma quando l’avete incontrato, avete capito quello che voleva dire?
Takeuchi:
Sì. Canta e si lascia coinvolgere dal ritmo e dice: “Qui! Qui! Qui!”, così possiamo capirlo facilmente. Non parla molto, ma procede punto per punto fino a quando l’interlocutore improvvisamente non capisce.
Iwata:
Il fatto di incontrarlo di persona vi ha dato tantissime idee.
Takeuchi:
È vero.

5. Due nuovi collaboratori

Iwata:
Così Osawa-san ha dato corpo a delle nuove idee, Takeuchi-san ha lavorato alla grafica e Yone-san alla musica. Lo stato d’avanzamento della realizzazione di Rhythm Paradise aveva fatto un improvviso balzo in avanti. Quindi, dopo questa lunga e tormentata fase, due nuovi membri si sono uniti al team.

Grazie per l’attesa, Masaoka-san e Seki-san. Su che cosa avete lavorato?
Masaoka:
Io mi sono occupato prevalentemente della programmazione. Ho lavorato su alcuni dei principali minigiochi e su alcune altre cose. Ho scritto anche alcuni programmi relativi al menu.
Seki:
Io mi sono occupato della grafica. Ho lavorato sul disegno dei personaggi in 2-D e 3-D. Ho realizzato anche alcuni elementi grafici per il menu.
Iwata:
Quando vi siete uniti al team?
Masaoka:
Più o meno un anno fa.
Iwata:
All’epoca qual era la vostra impressione sul progetto?
Masaoka:
Beh, io ero sempre stato un grande fan di Rhythm Tengoku. Il giorno stesso in cui venne lanciato, lo comprai e rimasi subito incollato allo schermo. Ero felicissimo di essermi unito al team. Prima di quel momento avevo lavorato da solo sui modelli di test per un altro progetto, ma lavorare da soli non è molto gratificante. Poi mi sono unito al team e il mio livello di entusiasmo è cresciuto esponenzialmente. Mi piaceva il modo in cui tutti si davano da fare ed erano completamente assorbiti da quello che stavano facendo.
Iwata:
Tutti stavano procedendo seguendo Osawa-san.
Masaoka:
Sì. Era come se Osawa-san fosse il pilastro attorno al quale ruotava la loro attività febbrile. Non saprei come definire al meglio quella sensazione. Il mio entusiasmo era sempre al massimo.
Iwata:
Senza nessuna confusione?
Masaoka:
Proprio così. Quando mi sono unito al team, Osawa-san aveva appena definito gli elementi principali, quindi con quello come base potevo fare tutto quello che mi passava per la testa. Ero davvero felice di far parte di un ambiente di sviluppo così positivo.
Iwata:
Anche lei è piuttosto bravo a porre le basi per un gioco.
Masaoka:
Sì. Adoro creare la cornice di fondo di un gioco. (ride)
Iwata:
Ma all’epoca, più lei si dava da fare, e più il gioco prendeva forma. Deve essere stato esilarante.
Masaoka:
Sì. Entrambe le attività sono divertenti, ma in quel momento volevo dare la priorità all’accompagnare il gioco verso la sua forma definitiva, e mi sono divertito.
Iwata:
Lei cosa ne pensa, Seki-san?
Seki:
Quando mi sono unito al team, qualcuno che conosceva lo sviluppo della versione per Game Boy Advance disse qualcosa sul fatto che mi sarei dovuto considerare fortunato se anche solo un paio dei minigiochi da me realizzati fossero stati utilizzati.
Iwata:
Ah, capisco. Quando abbiamo realizzato Rhythm Tengoku per il Game Boy Advance, molti dei giochi ritmici individuali sono stati rifiutati. Dal momento che il tema principale era il ritmo, anche se il gioco in sé era ben fatto, poteva essere respinto in toto se il tono non era quello giusto. Quindi in questo senso ciò che ha detto quella persona era vero.
Seki:
Certo. Ma all’inizio ero preoccupato.
Iwata:
Si chiedeva se i suoi giochi ritmici sarebbero stati utilizzati.
Seki:
Sì. (ride) Poi quando mi sono unito al team e ho iniziato a lavorare insieme a tutti gli altri, ho iniziato a preoccuparmi sempre meno. Era più divertente godersi il gioco con tutti gli altri. Mi sono lasciato assorbire sempre di più dall’aspetto ludico.
Iwata:
Capisco. È interessante come entrambi abbiate detto di esservi sentiti “assorbiti” dal gioco. Non mi capita di sentire molto spesso questa espressione da altri team di sviluppo. Mi chiedo come mai.
Masaoka:
Penso che dipenda dal fatto che ci siamo divertiti molto nel realizzarlo. Questo gioco è estremamente semplice, quindi mentre lo creavamo, raramente ci siamo concentrati sugli aspetti non strettamente connessi con l’aspetto divertente del gioco. Mentre ci lavoravo sopra, mi capitava molto spesso di arrivare a delle parti che mi facevano pensare: “Oh, questo è divertente!”.
Iwata:
Ah, capisco, capisco. Il gioco era privo di quei momenti in cui uno deve fare coraggio a se stesso per andare avanti, perché prima o poi arriverà ad una parte divertente.
Masaoka:
Sì, esattamente. Scrivevo il programma, poi facevo marcia indietro e iniziavo a giocarci, quindi il lavoro era subito ricompensato. Ovviamente, non tutto risultava perfetto. Alcune parti si sono rivelate orribili.
Iwata:
In ogni caso, quella ricompensa immediata è andata a favore del gioco. C’è stato qualcosa che a voi piaceva e che Osawa-san non ha approvato?
Masaoka:
Beh, lui non dice esattamente che c’è qualcosa che non va, ma...
Iwata:
Non lo dice, ma voi siete sicuri che lo sta pensando?
Masaoka:
Quando pensa che una cosa sia divertente lo dice esplicitamente, quindi ne hai la certezza. Quando gli piace qualcosa, la sua reazione è chiara e semplice.
Iwata:
Ma quando non ha nessuna reazione?
Masaoka:
Allora non ci sono molti dubbi.
Iwata:
(ride)
Masaoka:
Quando mostra una reazione, gira la testa e dice con un sussurro: “Oh, questo è divertente” prima di andare via. Quando senti questo, sai di aver fatto un buon lavoro. Dopo che si è allontanato, puoi festeggiare. Quando elargisce una manciata di parole come queste, sono parole piene di significato e ti danno fiducia.
Seki:
Sì, è vero. (ride)
Iwata:
Beh, voi ragazzi formate davvero una splendida squadra! (ride)
Osawa:
...
Takeuchi:
(ride)
Yone:
(ride)
Iwata:
Cosa ne pensa, Takeuchi-san? I due nuovi ragazzi si sono adattati facilmente al team?
Takeuchi:
Sì. È stato come se non ci fossero barriere fra di noi.
Iwata:
Hmm, da che cosa pensa sia dipeso?
Takeuchi:
Sono entrambi persone capaci, ma un fattore fondamentale è stato che Osawa-san ha spiegato loro tutto in modo molto chiaro. Quando noi cinque ci siamo ritrovati per la nostra prima riunione, Osawa-san ha sottolineato in che modo avremmo realizzato il gioco. Quello mi ha reso certamente felice!
Tutti:
(ridono)
Osawa:
...
Takeuchi:
Ho pensato: “Wow, si sta trasformando in un vero direttore. È diventato grande!” (ride)
Iwata:
Capisco. (ride)
Takeuchi:
Parte del loro valore sta nella loro capacità di ascoltare tranquillamente i suoi consigli, sforzandosi di sposare la nostra visione del progetto, senza se e senza ma. Questo è il motivo per cui questo team ha funzionato così bene. (ride)
Iwata:
Che bello. E lei che cosa ne pensa, Yone-san?
Yone:
Sono d’accordo sul fatto che si siano integrati felicemente nel gruppo senza fare storie. Beh, all’inizio, quando Masaoka-kun mostrava ad Osawa-san qualcosa che aveva fatto, otteneva il consueto “Hmm...” come risposta, e potete ben immaginare la perplessità che traspariva dal suo volto (ride), ma sono stati entrambi piuttosto bravi nel capire che cosa veniva loro richiesto, quindi non c’è voluto troppo tempo prima che anche le loro idee venissero accolte. Questo è il motivo per cui sono rimasto così impressionato quando, dopo non molto tempo, hanno iniziato a creare qualcosa che rispecchiava l’atmosfera inconfondibile della versione originale di Rhythm Tengoku.
Iwata:
Oh, è andata così? Quello deve essere stato il risultato del loro amore per il primo capitolo della serie e della loro notevole esperienza con quel gioco.
Masaoka:
Credo che questo abbia avuto un ruolo importante. Ho giocato con quel gioco fino allo sfinimento! (ride)

6. Seguire la direzione di Osawa-san

Iwata:
Mentre vi ascolto parlare, penso semplicemente a quale straordinario team sia questo! (ride) Ma, dato lo stato attuale della produzione dei videogiochi, non è facile creare un gioco su questa scala – intendo con appena cinque membri principali – quindi l’esistenza stessa di questo team è estremamente inusuale e per questo ancora più interessante, dal mio punto di vista.
Takeuchi:
Lo sapevo! Siamo inusuali!
Iwata:
È vero! Voglio dire, stare al passo e cercare di catturare la visione di una personalità centrale mentre cerca di perfezionare una cosa richiede una particolare meccanica di gruppo che non funzionerebbe mai con un team di 50 persone.
Tutti:
(ridono)
Osawa:
Anche io pensavo che si trattasse di qualcosa di inconsueto, e ho chiesto diverse volte a Iwata-san se andasse bene continuare con il gruppo così com’era, ma lei ha detto che andava bene, quindi siamo andati avanti senza alcun cambiamento.
Iwata:
Ho pensato che la chimica di questo particolare team avrebbe generato il migliore livello di efficienza possibile, e, soprattutto, avrebbe tirato fuori il meglio della personalità di Osawa-san. E, uhm, come potrei dire? Ho pensato che sarebbe stato meglio non cambiare niente perché percepivo veramente che questo team era affascinato da ciò che solo Osawa-san sarebbe riuscito a fare e che voleva sostenerlo nella sua opera.
Osawa:
...
Takeuchi:
Osawa-san è molto sincero quando si tratta di fare qualcosa. Non parla molto, ma si applica anima e corpo persino al più piccolo effetto di un gioco, tenendo presente i giocatori, in modo tale che quando usi il gioco pensi: “Wow! È straordinario!”.
Iwata:
Sì, quando stai giocando con il titolo, quegli elementi tendono a saltare fuori verso di te.
Takeuchi:
È vero. Sono quasi impercettibili ma efficaci. Puoi sentire lo spirito del gioco che traspare da essi.
Iwata:
E in alcuni casi fa delle cose che gli altri nemmeno notano. Takeuchi-san, le viene in mente qualche aneddoto non molto conosciuto?
Takeuchi:
Beh, vediamo. Una cosa poco conosciuta – o piuttosto, non c’è modo che i consumatori la sappiano perché effettivamente non è presente nel gioco – è che lui crea un’immagine in esclusiva per le persone che controlleranno il software nella fase di pre-release.
Iwata:
Oh, ma davvero...
Takeuchi:
Solo coloro che effettuano i test possono vederla. Lo fa come gesto d’attenzione nei loro confronti senza dire niente a nessuno.
Osawa:
...
Iwata:
Ci sono altri episodi che possiamo citare per descrivere la personalità speciale di Osawa-san?
Takeuchi:
Ce ne sarebbero un’infinità! Per esempio, quando stavamo realizzando WarioWare, Inc., due di noi crearono una demo. Io disegnai i personaggi e gli storyboard generali e glieli diedi, ma lui fece qualcosa di completamente diverso. Effettivamente la sua versione era più divertente! (ride) Il suo gioco era così brillante e vivace, ero veramente colpito.
Iwata:
Non le ha dato fastidio che abbia cambiato i suoi storyboard?
Takeuchi:
No, affatto. Se mi dessero fastidio queste cose, non penso che potremmo lavorare insieme come una squadra. (ride)
Iwata:
Capisco. (ride)
Yone:
Una volta è capitata la stessa cosa anche con il sonoro. Osawa-san mi chiese di realizzare le voci dei personaggi e gli effetti sonori, e realizzai alcune tracce extra che non erano state richieste. Mentre stavo lavorando, cercavo di immaginare in quali ambientazioni sarebbero stati inseriti i colpi di tosse, ma quando ho visto la versione finita, si trovavano in luoghi che non mi sarei mai aspettato, ma lui li aveva usati in modo tale da valorizzare al massimo il loro effetto. Ero scioccato. Pensavo: “Ehi, ma vanno proprio là?!”.
Osawa:
...
Iwata:
Masaoka-san, qual è stata la sua esperienza con la peculiare personalità di Osawa-san?
Masaoka:
Prima di tutto, come co-programmatore, mi ha sorpreso la sua rapidità. Se gli parlo di una certa funzione che vorrei inserire, è in grado di realizzarla in un lampo. Ed è estremamente corretto. In ogni gioco è previsto un livello di allenamento, e ognuno di essi è pensato e considerato con molta attenzione.
Iwata:
Ah, me n’ero accorto.
Masaoka:
Credo che ciò che esprime al meglio la sua personalità sia la sua premura nei confronti degli utenti.
Iwata:
Lo penso anch’io. Credo che rifletta a lungo sui punti in cui alcuni giocatori potrebbero avere dei problemi, anche se lui giocando potrebbe superare quei punti senza alcuna difficoltà. Seki-san, lei che cosa ne pensa?
Seki:
Beh, è molto bravo con le animazioni. Anche io mi occupo di animazione. Io tendo ad enfatizzare il realismo delle immagini e la fluidità del movimento, ma Osawa-san dice: “Fallo così”, e mi mostra quello che ha disegnato, e l’illustrazione, l’animazione stessa, sarà inevitabilmente piacevole da guardare. Ovviamente, le sue idee e le sue capacità di programmazione sono straordinarie, ma ciò che ritengo davvero incredibile è l’attenzione che mette nel creare qualcosa che sia davvero gradevole.
Iwata:
Ah, capisco. Osawa-san, è lei che cura la vera pixel art?
Osawa:
Uh... Un po’. Comunque anche se la faccio, la maggior parte delle volte Takeuchi-san e Seki-san la rifanno da capo.
Iwata:
Ma lei ha realizzato l’originale.
Osawa:
A volte.
Iwata:
Ed è lei a scrivere tutti i testi, vero?
Osawa:
Sì... In ogni caso la maggior parte.
Yone:
È in grado di fare qualsiasi cosa! (ride)
Iwata:
Ha molteplici talenti.
Takeuchi:
Lui fa tutto ma esprime a parole ciò che vuole. (ride)
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Okay, ditemi, tutti, che cosa vi piace maggiormente di Rhythm Paradise. Iniziamo con lei, Seki-san.
Seki:
Quello che mi piace di più? Hmm, credo che sia il movimento “tiro”. È un controllo che ricorre in tutto il gioco, ma mi piace la sensazione così particolare di premere verso il basso mentre si tira e poi la sensazione di sollievo quando si solleva. E mi piace il modo di usare l’azione tiro per fare così tante cose.
Masaoka:
A me piacciono le parti più semplici del gioco. Personalmente non ho alcuna formazione musicale, quindi mentre realizzavo il gioco ho prestato attenzione agli elementi più semplici come toccare o scivolare più e più volte.

Ma anche se la struttura è semplice, è un gioco appagante grazie alla musica di Tsunku-san e alle soluzioni di Osawa-san. Grazie alla loro costruzione e collocazione, le parti più semplici del gioco sono divertenti. Raccomando a tutti di provarle.
Iwata:
Yone-san?
Yone:
Okay, come ha accennato Masaoka-kun, le regole sono semplici, e ai giocatori non è richiesta una particolare preparazione, quindi chiunque può prendere in mano la console e iniziare a giocare. E non importa chi sei, un senso del ritmo è necessario nella vita. Per esempio, una casalinga può affettare meglio le sue verdure a tempo seguendo un ritmo preciso! (ride) Penso che si possano utilizzare le abilità ritmiche acquisite nel gioco in situazioni di questo tipo, quindi voglio che le persone lo apprezzino. È il tipo di gioco con cui possono divertirsi persone molto diverse, quindi spero che anche i meno esperti in materia di videogiochi possano divertirsi usandolo.
Iwata:
Takeuchi-san?
Takeuchi:
Beh, ci sono molti aspetti del gioco che non possono essere compresi fino a quando non ci si gioca di persona, quindi vorrei che prima tutti provassero a giocarci. Anche adesso, ci sono cose che mi colgono di sorpresa. Mentre gioco, mi lasciano basito piccole scoperte e sorprese di ogni genere. Il gioco è ricco di questi piccoli piaceri, quindi spero che tutti gli daranno una possibilità. E, uh... Questo è tutto!
Iwata:
Prima di chiedere a Osawa-san, vorrei ricordare quello che, personalmente, mi piace del gioco. Una cosa che amo di Rhythm Paradise, uno dei suoi punti basilari, è che seguendo il tuo ritmo, dovresti riuscire a risolvere il gioco facilmente. Tuttavia, il gioco ha tutta una serie di ostacoli progettati per scombinarlo, per esempio ostruendo la tua visuale o cambiando improvvisamente l’orientamento della telecamera. Mi diverte molto la facilità con cui mi distraggo e il mio ritmo viene meno. (ride) In altre parole, cado in tutte le trappole predisposte dagli sviluppatori, il che è divertente.

Mi piace anche il modo in cui il suono resta dentro di me per un po’. Dopo aver giocato, per un po’ di tempo continuo a canticchiare la musica o a sentire nella mia testa il caratteristico suono “tak tak” della pallina da ping pong. Altre volte mi capita di mangiare un manju seguendo nella mia testa il ritmo del gioco! (ride) Uhm... Potrei avere dei problemi assolvendo i miei doveri di presidente al ritmo del gioco.
Tutti:
(ridono)
Iwata:
Questo è il motivo per cui mi piace questo gioco. Quando sto giocando, inizio a sorridere spontaneamente. (ride) Questo è un altro aspetto molto interessante. Perdonate la divagazione. Osawa-san, potrebbe riassumere tutto questo per me, per favore?
Osawa:
Quello che mi piace di Rhythm Paradise.
Iwata:
Sì, per favore.
Osawa:
...Ho sempre amato la musica. In particolare il ritmo. E... Mi piacciono i videogiochi. Penso che Rhythm Paradise sia divertente, ma quello che mi piace maggiormente... Quello che penso sia divertente... È che tutti hanno lavorato in sintonia con me durante la lavorazione. Questo è ciò che apprezzo maggiormente.
Iwata:
Hmm, capisco. (ride)
Osawa:
Non è esattamente un messaggio per i giocatori. È più una specie di... commento personale.
Iwata:
Ma capisco quello che intende dire. Se non fosse stato per lei, non avremmo mai realizzato questo gioco. Se non avessimo incontrato Tsunku-san, il gioco non sarebbe mai uscito, e se questo team non fosse mai stato creato, il gioco non sarebbe mai stato completato. Andando ancora oltre, se la compagnia non avesse dato il via libera a questo specialissimo team per procedere con lo sviluppo, non saremmo mai arrivati a questo punto. Quindi penso che questo gioco sia il frutto di una serie di incontri straordinari.
Osawa:
Ha ragione. Si è verificato un susseguirsi di coincidenze casuali. È successo davvero così.
Iwata:
Sarebbe straordinario se il prodotto di queste circostanze trovasse la sua strada nelle mani di molta gente. Spero che la sua musica inizi a suonare nella testa di milioni di persone e non si fermi mai!
Osawa:
(ride)
Iwata:
Beh, questa è la mia visione. Uh, qualcuno ha dimenticato di... Oh, va bene. Ho una domanda per Osawa-san. Che cosa ne pensa di Takeuchi-san?
Osawa:
Eh?
Takeuchi:
Oh-oh... (ride)
Yone:
Oh-oh... (ride)
Osawa:
Umm...
Takeuchi:
Ho p-paura di ascoltare. (ride)
Iwata:
Che genere di persona è?
Osawa:
Sarei... Perso senza di lui.
Tutti:
(ridono rumorosamente)
Osawa:
Spiritualmente... Professionalmente... Sarei... Perso. (ride)
Iwata:
La capisco veramente. (ride)
Osawa:
Questa risposta... Va bene? (ride)
Iwata:
Va bene. Che cosa mi dice di Yone-san?
Osawa:
È molto... Gentile. Sa come prendermi. E mi tira su il morale. Quando mi sento giù, mi invia delle foto di gattini.
Tutti:
(ridono rumorosamente)
Iwata:
E qu-questo le tira su il morale. (ride)
Osawa:
Le foto dei gattini sono un grande aiuto. (ride)
Yone:
La mattina, quando sembra proprio a pezzi, gli mando delle immagini di gattini per aiutarlo a rilassarsi.
Takeuchi:
Ma davvero?! (ride)
Yone:
Qualche volta.
Osawa:
Qualche volta.
Iwata:
Non dovreste usare l’email aziendale per questo! (ride)
Osawa:
Davvero... Solo occasionalmente.
Iwata:
Molto bene, grazie a tutti.
Tutti:
Grazie a lei!
 
Attenzione!

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