Iwata Chiede: Style Boutique

Iwata Chiede

Nintendo presenta: Style Boutique

1. Il tema è la moda



Nota: La versione originale in giapponese di questa intervista fu pubblicata il 17 ottobre 2008.
Iwata:
Questa volta l'intervista è un po' diversa dal solito. Primo perché uno dei partecipanti sta dall'altra parte del mondo. Secondo perché mentre di solito Iwata Chiede tratta titoli sviluppati internamente da Nintendo, questa volta parleremo di un gioco creato da un altro sviluppatore, insieme a Nintendo.

Nintendo presenta: Style Boutique è un gioco tutto nuovo. Vi ho radunato tutti oggi perché voglio che raccontiamo al mondo il processo insolito che ha dato vita al gioco e le vicende che questo prodotto ha attraversato per lungo tempo prima di arrivare alla fase finale.

Per prima cosa chiedo a ognuno di presentarsi e di dirci che ruolo ha avuto in questo progetto.
Yamagami:
Sono Yamagami della divisione Pianificazione e sviluppo software (SPD). Ho svolto la funzione di game producer. Insieme a Tajima-san, dall'altra parte del mondo, ho partecipato sin dalla prima fase di pianificazione, fino alla realizzazione completa.
Iwata:
Ora Tajima-san dall'America.
Tajima:
Sono Tajima, da Seattle. All'inizio ho lavorato nel gruppo di Yamagami-san, ma circa un anno fa sono stata inviata alla Nintendo of America. Ehm... che funzione avevo?
Yamagami:
Direi direttore!
Tajima:
Giusto, avevo il titolo di direttore. (ride) Sono stata la prima a scoprire il piano.
Iwata:
Per "scoprire" intende utilizzare un piano elaborato da qualcun altro?
Tajima:
Sì, esatto.
Iwata:
Tocca a lei, Hattori-san.
Hattori:
Sono Hattori, anch'io della SPD. Sono nel gruppo di Yamagami-san. Durante l'ultima metà dello sviluppo, sono stata direttore. Principalmente mi sono occupata dell'attuazione di varie idee provenienti dal co-sviluppatore e da Tajima-san nella prima metà dello sviluppo. Il mio compito è stato implementarle in un gioco che risultasse facile da capire per quante più persone possibile.
Iwata:
Ito-san?
Tutti:
Sono Ito della SPD. Mi sono unito al progetto più o meno nello stesso periodo di Hattori-san. Ho fornito sostanzialmente un supporto tecnico per la realizzazione dei progetti per le città dello shopping Nintendo Wi-Fi.
Iwata:
In origine, Ito-san si è principalmente occupato del supporto tecnico per una serie di software nella divisione SPD. Tajima-san faceva parte del gruppo di Yamagami-san, come Hattori-san. È un po' insolito che Ito-san partecipi al progetto al di fuori dal gruppo, no?
Tutti:
Sì. È stata la prima volta che ho partecipato allo sviluppo di un software particolare. Quando sono stato convocato per il progetto, sono rimasto un po' sorpreso.
Iwata:
Più tardi chiederò come mai, ma ora parliamo della fase iniziale dello sviluppo. Yamagami-san, può raccontarmi com'è iniziata la pianificazione di Nintendo presenta: Style Boutique?
Yamagami:
Certo. Prima ho svolto un certo lavoro preparatorio... (allo schermo) Tajima-san, mi sente?
Tajima:
Sì.
Yamagami:
Vediamo... Si ricorda che verso la fine del 2005, Syuji Yoshida, presidente di syn Sophia1, ci ha detto che voleva fare un gioco basato sull'abbigliamento?

1 syn Sophia: sviluppatore di giochi come SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary, e Mawashite Tsunageru Touch Panic. La società si chiamava prima AKI Co., Ltd., con sede a Tokyo.
Tajima:
Sì. Se mi ricordo bene, all'inizio l'idea era riassunta in una sola pagina...
Yamagami:
Esatto. E una pagina non è abbastanza per capire il gioco, quindi ho chiesto maggiori dettagli. Oggi ho portato il libro di proposte sul progetto che ho ricevuto dopo la mia richiesta.
Tajima:
Dov'era?
Yamagami:
Sulla scrivania di Tajima-san. (ride)
Tajima:
La mia?
Iwata:
Ehm? Ha ancora una scrivania? Non lo sapevo... (ride)
Todos:
(risate)
Yamagami:
La proposta riguarda la moda, ma c'è un sacco di testo senza neppure un'immagine! È datato 26 gennaio 2006. Cioè quando è iniziato il progetto Nintendo presenta: Style Boutique.
Iwata:
Tajima-san, lei ha fatto da tramite con syn Sophia. Cosa c'era di interessante in quella proposta?
Tajima:
L'abbigliamento mi ha sempre interessata, quindi l'idea di un gioco basato sulla moda mi attirava davvero. Persino quell'unica pagina ha fatto presa su di me. Non c'era mai stato un gioco così e visto che il tema mi piaceva molto, ho pensato che potevamo fare qualcosa di divertente. Mi sentivo abbastanza sicura ed ero decisa a provare.
Iwata:
Gioca a tanti giochi, vero?
Tajima:
Sì, è vero. Sono una giocatrice incallita, ma allo stesso tempo sono una giocatrice occasionale. Mi piacciono tantissimo i rompicapi e mi piacciono i giochi come Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?
Iwata:
Immagino che fosse un po' delusa per l'assenza di giochi sulla moda...
Tajima:
Esatto. La moda mi ha sempre attratta tantissimo, quindi poter unire questo mio interesse con il mio passatempo preferito, i videogiochi, per me era un'occasione fantastica.
Iwata:
Quando ha detto a Yamagami-san che quest'idea le sembrava divertente, lui ha condiviso subito il suo parere?
Tajima:
Yamagami-san di solito mi dice, “Se pensi che sia divertente, allora dovrebbe andare bene”…giusto?
Yamagami:
Sì, direi di sì. La maggior parte delle volte riesco a capire cosa è valido in un progetto, ma questa volta non capivo proprio. Continuavo a chiederle, "Tutto bene? Sei sicura che vada bene?" e le mi rispondeva sempre con grande sicurezza, "Lascia fare a me!"
Iwata:
Tajima-san sa essere molto determinata quando si tratta di far accettare una sua proposta. (ride)
Yamagami:
Dopo aver ricevuto la prima proposta a gennaio, l'ho fatta rielaborare e poi a maggio l'ho presentata a lei, Iwata-san. Ma anche allora non capivo cosa ci fosse di tanto interessante... però le ho detto che per me andava bene iniziare di tanto in tanto dei progetti che io non capivo, ma che secondo Tajima-san erano grandiosi. Lei ne capiva di moda ed era disposta a seguire il progetto fino alla fine.
Tajima:
Mi dispiace non aver potuto mantenere quella promessa!
Yamagami:
No, è del tutto comprensibile. Un anno e mezzo dopo l'inizio del progetto se n'è andata in America! (ride)
Iwata:
Tajima-san, aveva in mente un obiettivo chiaro sin dall'inizio?
Tajima:
Se devo essere sincera, credo di no. Mi chiedevo cosa sarebbe venuto fuori...
Iwata:
Ha insistito per occuparsene fino alla fine, eppure non aveva un obiettivo chiaro? (ride) Ma visto che poi il progetto è stato completato, ci dev'essere qualcosa del progetto originale che è rimasto tale fino alla fine. Cosa crede che sia?
Tajima:
Le ragazze che provano diversi abbinamenti di abiti, che usano la moda vera e si divertono a coordinare i capi. Queste erano le mie idee all'inizio.
Iwata:
E quelle infatti non sono cambiate. Ma c'è qualcosa che è cambiato?
Tajima:
No, più o meno è rimasto com'era...
Iwata:
Eppure lo sviluppo di questo progetto ha richiesto molto tempo e ha attraversato un lungo processo di prova ed errore. A queste condizioni, di solito l'obiettivo originario non viene raggiunto. Anche se alcune cose restano uguali dall'inizio alla fine, ci si perde lungo il cammino, tra i vari cambiamenti. Non ricorda niente di simile?
Tajima:
Beh, ehm... L'ultimo periodo in cui ho lavorato al progetto risale a circa un anno fa, quindi la mia memoria è un po' vacillante, ma mi ricordo che l'interfaccia proposta all'inizio da syn Sophia era davvero infantile. Hattori-san, se lo ricorda, vero?
Hattori:
Sì, era piena di cuoricini ed era tutta rosa...
Tajima:
Sì, con le impronte delle zampine di gatto ovunque... proprio con poco stile!
Iwata:
Tutto rosa con i cuoricini... (ride)
Tajima:
Non mi piaceva per niente. Dato che il gioco si basava sull'abbinamento degli indumenti, volevo fare qualcosa che avesse stile in ogni dettaglio, però il gioco sembrava orientato alle bambine, allora abbiamo apportato grandi cambiamenti.

2. 10.000 articoli di moda

Iwata:
Tajima-san, in breve, cosa si fa in questo gioco? Vorrei che immaginasse di spiegarlo a qualcuno che non ne sa niente. All'inizio, il personaggio principale lavora in una boutique, giusto?
Tajima:
Esatto. Si consigliano i vestiti ai clienti, si fa in modo che li comprino.
Iwata:
Poi, quando gli affari del negozio vanno a gonfie vele, si può aprire la propria boutique.
Tajima:
Esatto. Ma lo scopo non è sviluppare l'attività commerciale.
Iwata:
Qual è lo scopo?
Tajima:
Nel negozio vengono tante clienti diverse. Occorre cercare di capire i loro gusti parlando con loro e guardando cosa indossano. Il punto principale del gioco è scegliere gli articoli di moda più adatti a loro.
Iwata:
Mi sembra di capire che senza che nessuno se ne rendesse conto, vi siete trovati con più di 10.000 articoli di moda nel gioco.
Tajima:
Anch'io sono rimasta sorpresa quando l'ho sentito. Non pensavo fossero così tanti.
Iwata:
Chi ha deciso di farne così tanti?
Yamagami:
Yoshida-san, presidente di syn Sophia.
Iwata:
Per qualsiasi altro gioco sarebbe impossibile fare 10.000 oggetti.
Yamagami:
All'inizio pensavo che dovessimo fare 1.000 abiti e altri oggetti, ma dopo aver controllato che il numero fosse bilanciato, ho riflettuto sulla possibilità di aumentarli. Quelli di syn Sophia erano d'accordo, ma quando li ho rivisti il mese successivo, mi hanno parlato di 5.000 oggetti!
Iwata:
In altre parole non era riuscito a far capire loro il modo migliore di procedere. (ride)
Yamagami:
Esatto. (ride) Gli ho detto che sarebbe stato impossibile apportare modifiche in seguito e che quindi dovevano realizzare innanzitutto il formato di base del gioco. Dapprima hanno detto che avevano capito, ma poi hanno detto che anche 5.000 oggetti non erano abbastanza e che li avrebbero portati a 8.000. Era impossibile fermarli! (ride)
Iwata:
Un gioco fatto così è destinato a fallire. Qualcuno deve metterci un freno! (ride)
Yamagami:
Continuavano a farne sempre di più, poi hanno detto di voler superare quota 10.000. Il gioco era fuori controllo. Ma arrivati a 10.000 hanno detto, "Ci sono troppi abiti da sistemare" e "ora capiamo perché voleva fermarci!" (ride) Per questa ragione, abbiamo iniziato a lavorare molto intensamente da questa primavera.
Tajima:
Io capisco perché volevano così tanti oggetti. Ci sono 16 marche fittizie nel gioco. Per fare gli abbinamenti tra i vari design delle diverse marche, 1.000 oggetti non sono abbastanza. Quando abbiamo fatto i primi test, ce n'erano solo un centinaio. Non è così, Yamagami-san?
Yamagami:
Sì, erano un centinaio.
Tajima:
Tra quei pochi oggetti c'erano top, gonne e pantaloni, ma niente che si potesse abbinare bene. Per creare i coordinati più belli ci vogliono tanti tipi diversi di abiti e accessori. È questo quello che avevano in mente a syn Sophia.
Yamagami:
E poi Yoshida-san, il presidente di syn Sophia, se ne intende di moda. Forse è un altro motivo per cui ci sono 10.000 oggetti!
Tajima:
Alla fine, aver fatto più di 10.000 oggetti permette alle giocatrici di divertirsi a creare tutti i tipi di look che vogliono.
Iwata:
Beh, sono contento che alla fine siamo riusciti a sfruttare questi 10.000 oggetti senza alcuno spreco, ma con tutta sincerità, quando ho dato il via libera non sospettavo che lo sviluppo avrebbe richiesto ben due anni e mezzo. Pensavo che un anno e mezzo sarebbe stato sufficiente. Perché credete che ci sia voluto così tanto? Certo, non solo per i 10.000 articoli di moda...
Yamagami:
Circa un anno dopo l'inizio dello sviluppo abbiamo continuato a realizzare nuovi abiti per rendere il gioco più divertente; questo ha richiesto troppo tempo.
Tajima:
Avevamo affrontato subito il sistema di base per realizzare i coordinati, quindi quell'aspetto dello sviluppo aveva avuto un buon inizio. Tuttavia, quando siamo entrati nella fase dei tentativi per renderlo più adatto a un gioco, lo sviluppo ha iniziato a rallentare.
Iwata:
Cosa intende per renderlo più adatto a un gioco?
Tajima:
Personalmente, io mi diverto anche solo a fare gli abbinamenti. Faccio addirittura delle piccole sfilate di moda a casa.
Iwata:
Capisco... (ride)
Tajima:
Ma non è detto che tutti si divertano.
Iwata:
In altre parole, chi come lei si intende di moda si divertirebbe, mentre chi ha solo un'idea generale della moda potrebbe trovarlo poco stimolante.
Yamagami:
All'inizio neppure io capivo cosa ci fosse di divertente. Non ho mai avuto il senso della moda, quindi non sapevo che abiti raccomandare. Quando sceglievo gli abiti e li consegnavo ai clienti, nessuno li comprava. Uscivano dal negozio. Tajima-san mi prendeva in giro per la mia mancanza di talento per la moda, ma io non capivo cosa ci fosse di divertente nello scegliere i vestiti.
Tajima:
Quindi quello che ha richiesto molto tempo è stato cercare di rendere il gioco divertente per quelli come Yamagami-san che non s'intendono di moda.
Iwata:
Ora che lo so, mi sento un po' meglio. Ma poi, mentre si occupava del progetto, è stata mandata in Nintendo of America. Si è mai chiesta se fosse la cosa giusta da fare?
Tajima:
Certo. Non volevo abbandonare il progetto. Non sapevo cosa fare.
Iwata:
Dopotutto ha dato il via all'intero progetto promettendo a Yamagami-san che l'avrebbe seguito fino alla fine.
Tajima:
Lo so! Sono andata a pregare Hattori-san!
Iwata:
Ecco a voi Hattori-san, che si è trovata davanti un'agitatissima Tajima-san.
Todos:
(risate)
Iwata:
Cosa le ha detto?
Hattori:
Ha detto che il gioco sarebbe stato fatto in tre mesi.
Iwata:
Ehm, questa l'ho già sentita. (ride) Ecco come si rimane invischiati in un lavoro piuttosto intricato.
Yamagami:
Avevamo previsto di finire prima che Tajima-san fosse mandata in America a settembre dello scorso anno. Per questo ho detto a Hattori-san che il progetto sarebbe stato finito in tre mesi al massimo.
Hattori:
Invece c'è voluto ancora un anno e mezzo!
Todos:
(risate)
Hattori:
Quando ho iniziato a lavorare su questo progetto, l'unica parte pronta era quella relativa all'assistenza alla clientela. Mi hanno detto che bisognava scegliere gli oggetti tra quelli disponibili e consigliare i clienti in modo da accontentarli. Ma se sceglievo qualcosa che a me sembrava carino, i clienti uscivano dal negozio senza motivo!
Yamagami:
Lo stesso accadeva a me. (ride)
Hattori:
Non ho mai letto molte riviste di moda. Come Yamagami-san, non ero molto esperta in fatto di moda, così non sapevo bene come fare per divertirmi con questo gioco. Poi, quando Yamagami-san mi ha chiesto se potevo finirlo in tre mesi, sono rimasta perplessa.
Iwata:
Ma poi ce l'ha fatta, giusto?
Hattori:
Esatto. In generale, le ragazze si interessano di moda, ma non tutte se ne intendono quanto Tajima-san. Non tutte conoscono la terminologia specifica della moda o sanno come abbinare i colori. Per esempio, le marche si impara ad abbinarli crescendo. Se un'adulta come me non riusciva a divertirsi con il gioco, sarebbe stato ancora più difficile per quelle ragazzine che ancora non comprano gli abiti da sole, ma sono i genitori a farlo per loro. Quindi, pensando a come rendere il gioco divertente, abbiamo deciso di inserire una parte introduttiva, una specie di tutorial.
Iwata:
Ma in tre mesi è impossibile realizzare anche un tutorial!
Hattori:
Sì. Quindi ho chiesto più tempo a Yamagami-san.
Yamagami:
Quando ho presentato la richiesta a Iwata-san, mi ha detto qualcosa del tipo "A volte la ritirata è la scelta migliore". Ci ho rimuginato su, ma ho deciso che il tutorial proposto da Hattori-san poteva essere la nostra salvezza, quindi ho chiesto a Iwata-san di lasciarci continuare. Ha detto che per lui andava bene, se io pensavo che ce l'avremmo fatta, così abbiamo continuato.

3. Dettagli ambiziosi

Iwata:
Ito-san, come è rimasto coinvolto in questo progetto?
Tutti:
Mi hanno mostrato la parte del gioco in sviluppo e mi hanno detto che dovevano finirla in tre mesi.
Todos:
(risate)
Tutti:
Nintendo presenta: Style Boutique fa uso della Nintendo Wi-Fi Connection. Poiché si trattava di qualcosa di speciale, mai fatto prima, occorreva modificare radicalmente il formato nel suo complesso. Mi hanno chiamato per aiutarli a fare queste modifiche.
Yamagami:
C'è un buon motivo per cui siamo ricorsi a Ito-san. Hattori-san era sopraggiunta quasi per sostituire Tajima-san, ma non si sentiva sicura perché non se ne intendeva molto di abbigliamento.

Allora mi sono detto, "Ehm, devo trovare qualcuno che sia ferrato in fatto di moda..." e guardandomi attorno, il mio sguardo è finito su Ito-san. Faceva parte di un altro gruppo, ma ho supplicato il suo manager di prestarcelo.
Hattori:
Sa un sacco di cose sugli aspetti tecnici del Nintendo Wi-Fi e in più è alla moda, quindi era come prendere due piccioni con una fava! (ride)
Iwata:
Sarà pure alla moda, ma la moda maschile e quella femminile sono molto diverse.
Tutti:
Per evitare malintesi, credo che mi abbiate tutti sopravvalutato. Non sono un esperto di moda maschile e non so proprio nulla di moda femminile! Così, quando mi sono unito al gruppo, sono andato in edicola e ho comprato una vagonata di riviste femminili di moda. Per ampliare i miei orizzonti.
Iwata:
Deve aver fatto una strana impressione!
Todos:
(risate)
Tutti:
Ero un po' imbarazzato. (ride) Ma sospettavo di avere dei pregiudizi sulla moda, così ho consultato una serie di riviste di moda, ho chiesto le opinioni delle mie colleghe e mi sono fatto un'idea equilibrata.
Iwata:
Cos'ha pensato quando ha visto il software che avrebbe dovuto essere completato in tre mesi?
Tutti:
Ho visto che c'era tutto il materiale necessario, ma era come un gioco di carte senza regole.
Iwata:
Con 10.000 carte diverse. (ride)
Tutti:
Pensavo che avrebbe confuso i giocatori. Il gioco consisteva nel realizzare abbinamenti, ma il numero di combinazioni possibili era impressionante.
Hattori:
In realtà syn Sophia ha calcolato il numero di abbinamenti possibili. Il risultato è stato oltre un settilione.
Iwata:
Settilione? Viene dopo trilione, quadrilione, quintilione e sestilione, no?
Hattori:
Ha 24 zeri. Un numero sbalorditivo. (ride)
Tutti:
Hattori-san aveva un'idea di tutorial perfetta. Era necessario limitare il numero di oggetti utilizzabili all'inizio.
Yamagami:
Quando Hattori-san mi ha illustrato l'idea, ho capito che realizzandola, anch'io sarei stato capace di giocare!
Iwata:
Nello specifico, che tipo di tutorial è?
Hattori:
Le giocatrici iniziano come commesse e apprendono il lavoro in un negozio chiamato Giuno. È disponibile solo un numero ridotto di oggetti e si può iniziare con istruzioni comprensibili anche ai non esperti.

Così il “senso della moda” del giocatore sarà determinante. I giocatori bene informati riceveranno degli apprezzamenti e passeranno a nuove fasi rapidamente, mentre i giocatori che si intendono meno di moda riceveranno cortesemente delle dritte quando compiono degli errori.
Yamagami:
Siamo andati da syn Sophia e Hattori-san ha disegnato un diagramma sulla lavagna, spiegandolo.
Hattori:
Erano d'accordo con noi e hanno realizzato un prototipo grandioso.
Yamagami:
Quando ci ho giocato, per la prima volta ho sentito che si trattava di un prodotto che avrei voluto comprare. Mi sentivo come se finalmente avessi capito qual era il divertimento di cui aveva sempre parlato Tajima-san.
Iwata:
E ci ha messo un anno e mezzo per capirlo! (ride)
Yamagami:
Se uno come me poteva apprezzare il gioco, allora ero sicuro che le ragazze a cui piacciono i vestiti ne sarebbero andate pazze. Per uno come me, la fase Giuno e molto lunga, ma quando arrivi alla fine, hai appreso i rudimenti della moda, per esempio come coordinare i colori e come abbinare motivi diversi. Una volta apprese le basi, persino io ero in grado di consigliare abiti.
Tajima:
Poi arriva il momento in cui puoi aprire la tua boutique e diventarne orgogliosamente la titolare.
Yamagami:
Ma non avevamo ancora finito. Se si fosse trattato solo di vendere abiti e fare soldi, alcuni si sarebbero di certo annoiati.
Iwata:
Per fare in modo che i giocatori continuassero a giocare, era necessario qualcosa in più.
Yamagami:
Per questo abbiamo inserito una serie di eventi.
Tajima:
Mi sono detta: se lavorassi in una boutique e i clienti mi esprimessero la loro gratitudine, sarei davvero felice. Per esempio, mi piacerebbe se qualcuno mi dicesse: "Ho indossato gli abiti che ho comprato qui la settimana scorsa per un appuntamento e il mio ragazzo mi ha fatto i complimenti. Grazie!"
Yamagami:
Per questo abbiamo inserito eventi simili nel gioco. A volte una cliente può invitarti ad andare da qualche parte, così puoi andare con lei. Queste sono occasioni per vestire te stessa.
Hattori:
E puoi scattare foto dell'evento e salvarle. Se vai a un concerto, per esempio, puoi optare per un look punk. Indossi abiti adatti alla situazione e ti diverti ad andare in giro per la città!

Inoltre puoi creare il tuo personaggio. Puoi scegliere la lunghezza e il colore dei capelli, aggiungere i colpi di sole e un'acconciatura particolare. Ovviamente puoi truccarti o cambiare le sopracciglia ecc. Ci sono tante impostazioni dettagliate.
Yamagami:
E poi c'è la sfilata di moda. Se vinci, hai la possibilità di arrivare ancora più in alto. Credo che la sfilata di moda abbia quattro livelli...
Hattori:
No, sono di più! (ride) Oltre alle sfilate di moda, puoi accettare di rilasciare interviste alle riviste e diffondere i trend creati da te. Puoi anche partecipare a collaborazioni e, insieme agli acquirenti delle marche, puoi creare i tuoi capi abbinando i colori. Si presentano tante occasioni speciali.
Iwata:
Ito-san, la sua specialità è la tecnologia di rete. È riuscito a fare qualcosa di nuovo?
Tutti:
Si può usare la Nintendo Wi-Fi Connection per allestire il proprio negozio. Poi, anche se non si è connessi alla Nintendo Wi-Fi Connection, gli altri utenti connessi possono vedere la nostra boutique e fare acquisti.
Hattori:
Si possono vestire i manichini per la vetrina. Quando i clienti li vedono, entrano.
Iwata:
In altre parole, c'è un centro commerciale virtuale con tutti i negozi in fila. Ma supponiamo che... voglio essere ottimista (ride)... che vendiamo un milione di copie del gioco e che nascano 400.000 negozi. Sarebbe impossibile visitarli tutti!
Tutti:
Con questo software, i negozi non sono semplicemente messi in fila, piuttosto sono raggruppati in città e nelle città ci sono gli edifici. All'interno degli edifici ci sono vari piani. Si può andare a fare shopping proprio come si va in un vero centro commerciale.
Iwata:
Il luogo dove viene aperto il negozio è scelto casualmente?
Yamagami:
Sì. Ma non si devono scambiare i Codici Amici2. Se conosci la città, l'edificio e il nome del piano, puoi andare in un determinato negozio. Così puoi dire alle tue amiche dove si trova il tuo negozio inviando un'e-mail o lasciando un messaggio. E le tue amiche verranno nel tuo negozio, pronte a fare acquisti.

2 Codice amico: si tratta di un codice generato automaticamente e necessario quando si utilizza la Nintendo Wi-Fi Connection. Se passi il Codice amico ai tuoi amici, puoi connetterti con loro e giocare insieme.
Hattori:
Inoltre, le informazioni si diffondono per passaparola, tipo "Quel negozio fa degli abbinamenti davvero carini" e puoi ritrovarti con dei clienti che non conosci!
Tutti:
Con la Modalità Promo3 puoi anche distribuire dei volantini; è un altro modo per procurarti nuovi clienti. Inoltre puoi trovare capi a prezzi vantaggiosi, quindi è bene andare in giro ed entrare in tanti negozi. È divertente vedere come si veste la gente nel paese.

3 Modalità Promo: un sistema di comunicazione che ti permette di scambiare i dati con altre giocatrici di Style Boutique vicine a te, se il Nintendo DS è acceso.
Hattori:
A seconda di come procedi nel gioco cambiano gli oggetti che puoi esporre nel negozio. Puoi entrare nel negozio di qualcuno che non hai mai incontrato prima e pensare "Però! Ha un'ampia selezione della mia marca preferita!"
Yamagami:
Inoltre il gioco segue il calendario reale, quindi i capi cambiano con le stagioni.
Hattori:
Puoi consigliare un indumento che ti piace ad una cliente e sentirti rispondere "Fa troppo caldo per indossare un cappotto in questa stagione!"
Hattori:
Oltre alla Nintendo Wi-Fi Connection e alle connessioni casuali, puoi anche connetterti in wireless per fare shopping o organizzare sfilate di moda con le amiche che si trovano accanto a te.
Iwata:
Questo è un modo grandioso di fare shopping! Ha inserito nel gioco tutto quello che le è venuto in mente?
Yamagami:
Lo sviluppo ha richiesto più tempo del previsto, così ho voluto fare un lavoro completo. Prima che se ne andasse in America, Tajima-san è venuta da me per assicurarsi che nel gioco venisse inserito tutto quello che le era venuto in mente.
Iwata:
In altre parole, ha dovuto vedersela con dettagli ambiziosi sin dall'inizio. (ride) Ora capisco perché lo sviluppo è durato così tanto!

4. Ragazzi e ragazze, giovani e meno giovani

Iwata:
Tajima-san, immagino che non fosse tranquilla quando è partita per Seattle. Quando ha giocato con il prototipo, cos'ha pensato?
Tajima:
(a voce alta) Sono rimasta molto colpita!
Todos:
(risate)
Tajima:
Non avevo mai avuto modo di vedere il gioco durante lo sviluppo.
Iwata:
Perché era occupata con il suo lavoro, suppongo.
Tajima:
Quando il mio lavoro si è finalmente sistemato, ho chiesto a Hattori-san di inviarmi il prototipo e ho visto che rifletteva bene l'idea iniziale. Anzi, era anche più divertente di quanto pensassi!
Iwata:
Gli hanno dato una bella sistemata!
Tajima:
Sì! Così, da quando sono qui, ci gioco come una normale giocatrice e non come una che si occupa dello sviluppo. Ogni giorno è un piacere! (ride)
Todos:
(risate)
Tajima:
Ci giocano anche molti altri dipendenti giapponesi qui. Ne parliamo proprio come facciamo nel mondo reale, sono discorsi del tipo "Sto realizzando un coordinato della tal marca" e "Questo capo mi piace davvero!" È incredibilmente divertente!
Hattori:
Mi fa piacere sapere queste cose.
Iwata:
Ha completamente adottato la prospettiva di uno dei nostri clienti! (ride) Ovviamente qui in Giappone lo abbiamo fatto provare ai tester.
Hattori:
Sì. Lo abbiamo fatto testare ai membri di Mario Club4. Ci hanno giocato tante ragazze, ma anche dei ragazzi. Alla fine dello sviluppo, un ragazzo è venuto da me e mi ha detto, "Mi sono divertito."

4 Mario Club = Mario Club Co., Ltd., che è responsabile del debugging e testing durante lo sviluppo dei software Nintendo.
Iwata:
Deve essere più gratificante che sentirlo dire da una ragazza. (ride)
Hattori:
Mi ha fatto molto piacere. (ride)
Iwata:
Quindi i ragazzi che preferiscono i videogiochi alla moda possono comunque trovarlo sorprendentemente profondo e, in men che non si dica, hanno imparato tante cose sui vestiti.
Yamagami:
Non c'è dubbio: anche i ragazzi possono trovare questo gioco divertente. Ci sono svariati elementi strategici che lo rendono un gioco vero e proprio. Per esempio, si può cercare di guadagnare tanti soldi in poco tempo, fare scorta di tutti i vestiti o arrivare primi in classifica a tutte le gare.
Hattori:
E ti sarà d'aiuto per scegliere il regalo giusto per la tua ragazza.
Iwata:
Certamente. Inoltre, può fornire ai padri un argomento di conversazione per parlare con le figlie adolescenti.
Hattori:
Esatto. Anche Yamagami-san ha fatto da tester tutto il tempo. Mi ha fatto molto piacere quando Yamagami-san mi ha detto: "Ho appena venduto i miei primi abiti! Sono un grande!" (ride)
Todos:
(risate)
Yamagami:
All'inizio non riuscivo a vendere nulla! Ma dopo aver concluso il livello Giuno ero capace di vendere qualcosa. Proprio come un vero commesso. Mi sono detto, "Sì! Ho venduto qualcosa!" È stata una bella sensazione. Per la prima volta ho capito cosa rendesse il gioco divertente.
Iwata:
Mi sembra di capire che alcuni di voi si intendevano di moda e altri per niente, eppure ognuno si è dedicato al progetto con la sua prospettiva, chiedendosi come rendere il gioco divertente per se stesso. Questi strati messi insieme hanno dato origine a un gioco con svariate sfaccettature interessanti.
Hattori:
Lo penso anch'io. All'inizio, qualcuno esperto di moda, Tajima-san, ha creato le basi di un gioco che potesse essere apprezzato in profondità, e dopo lo abbiamo ampliato in modo che anche la gente come me, che ha solo un'infarinatura di moda, potesse trovarlo divertente.

Per questo il gioco fa divertire sia gli intenditori di moda, sia gli inesperti. Per una persona da sola, sarebbe incredibilmente difficile fare un gioco così, ma per un team la cosa è stata possibile.
Iwata:
Infine vorrei che mi diceste, in qualità di sviluppatori, a che tipo di persone è destinato il gioco e cosa sperate che ne traggano. Cominciamo da lei, Yamagami-san.
Yamagami:
Spero che quelli che leggono questo articolo comprendano che questo gioco non è destinato specificatamente alle bambine.
Iwata:
Le bambine possono trovarlo divertente, ma non è specifico per loro.
Yamagami:
Esatto. Infatti, ci possono giocare anche gli adulti, oltre ai bambini. Anzi, sono sicuro che ci si divertiranno anche le persone sui 40 o 50 anni.
Iwata:
Sarebbe bello se ci giocassero non solo le ragazze, ma anche le giovani donne. I genitori e i nonni possono divertirsi con i figli e i nipoti.
Yamagami:
Sì, non è solo un gioco. Può servire per scegliere i propri abiti ogni giorno e migliorare il senso per la moda. E visto che è anche utile oltre a divertente, spero che lo provino anche gli adulti.
Iwata:
E lei, Tajima-san?
Tajima:
Eh... Ehm...
Iwata:
Vuole che la lasci per ultima?
Tajima:
No, altrimenti avranno detto tutto gli altri e non mi resterà nulla da raccontare... Ho partecipato allo sviluppo del progetto all'inizio, ma ora sono solo un utente finale, quindi...
Iwata:
Quindi non vede l'ora che esca il gioco?
Tajima:
Assolutamente! Forza, datemi il prodotto finale! (ride)
Yamagami:
Beh, abbia ancora un po' di pazienza! (ride)
Tajima:
Controllo sempre il sito web di Nintendo presenta: Style Boutique e, proprio come su un vero sito web di moda, si possono provare varie combinazioni di abiti. Mi emoziono ogni giorno. Da giocatrice, non vedo l'ora che esca il gioco. Ovviamente ci ho giocato durante lo sviluppo su ROM, ma l'esperienza sarà diversa con il gioco finale.
Iwata:
Parla davvero come uno dei nostri clienti! (ride) Perché lo aspetta con tanta trepidazione?
Tajima:
Quando ero piccola, mi divertivo a vestire le bambole con fisici perfetti da modelle. Con il gioco, mi ricordo quei tempi e posso esprimere la mia idea di moda oggi, da adulta. Il gioco soddisfa i miei desideri in fatto di moda. Gli abiti sono come abiti reali, quindi andando in un negozio vero posso trovare qualcosa di simile. Mi piace questo confine indistinto tra fantasia e realtà.
Iwata:
In altre parole, spera che i giocatori apprezzino la miscela di moda del mondo reale e di quello virtuale.
Tajima:
Esatto. Ma il mio fisico non è perfetto come quello delle ragazze nel gioco, quindi provo dei coordinati nel gioco e mi diverto con le mie sfilate di moda in quel modo.
Iwata:
Quando prima ha detto che organizza le sfilate di moda a casa, stavo per iniziare a prenderla in giro. (ride)
Tajima:
Non è forse una cosa perfettamente normale?
Hattori:
Le ragazze lo fanno. Soprattutto dopo aver fatto un nuovo acquisto.
Tajima:
Devo vedere se sta bene con gli altri vestiti che ho.
Hattori:
Lo faccio anch'io. Anche se non così spesso come Tajima-san. (ride)
Iwata:
Oh, capisco... Forse non ne capisco molto di donne. Scusate.
Todos:
(risate)
Tajima:
Comunque, non vedo l'ora che esca il gioco!
Iwata:
Questa è una prima assoluta per "Iwata Chiede." Tajima-san si profonde in lodi, non nelle vesti di sviluppatore, ma di consumatrice! Ma non so se questo dia un'idea adeguata ai nostri lettori... (ride ironicamente)

Hattori-san?
Hattori:
Anch'io mi auguro vivamente che lo apprezzino persone di ogni tipo. Le ragazze possono divertirsi semplicemente provando vari coordinati, proprio come si fa quando si vestono le bambole. E i ragazzi possono apprezzare l'elemento strategico, decidendo quale abito mostrare in negozio e trovando il modo più efficiente per vendere.
Iwata:
Potrebbe risultare molto utile per tante persone diverse.
Hattori:
Sì. Può essere apprezzato dagli appassionati di moda e dai meno interessati, uomini e donne allo stesso modo.
Iwata:
Ito-san, tocca a lei.
Tutti:
Va bene se le persone, anche gli uomini, ci giocano da sole, ma io preferirei che giocassero in gruppi. Per esempio le madri possono giocare con le figlie e dar loro consigli, mentre le figlie possono insegnare ai padri il gergo della moda. Giocare insieme ad altri può essere molto divertente. Per esempio, quando sbirciavamo dietro le spalle di Yamagami-san, prendendolo in giro dicendo "Nessuno si veste così!", è stato esilarante. (ride)
Yamagami:
Hai davvero voglia di mostrare i tuoi coordinati a tutti.
Iwata:
Bene, concludo io. Band Brothers DX5 ha rivelato compositori di talento. Allo stesso modo, spero di vedere la comparsa di gestori di negozi di successo grazie a Nintendo presenta: Style Boutique. Non vedo l'ora di vedere che tipo di negozi apriranno e cosa succederà. Certamente nasceranno boutique che diventeranno famose!

Quando ci penso, come Tajima, non vedo l'ora che esca il gioco... anche se non sono impaziente come lei! Ottimo lavoro. Avete tutti lavorato sodo per molto tempo.

5  Daigasso! Band Brothers DX: uscito in Giappone a giugno 2008 per Nintendo DS. Consente di creare musica con le canzoni registrate presso JASRAC (la società giapponese degli autori ed editori) e scaricare le canzoni che sono state caricate da altri utenti.
 

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