Iwata Chiede

Parte 1: Hironobu Sakaguchi e Kimihiko Fujisaka



(Nota dell'editore: l'intervista originale ha avuto luogo il 17 agosto 2010).


1. Di nuovo direttore dopo diciotto anni

Iwata:
La ringrazio moltissimo per avere trovato il tempo di essere qui con me oggi.
Sakaguchi:
Sono davvero felice di essere qui.
Iwata:
Avere accettato di partecipare a questa intervista è davvero molto significativo. (ride)
Sakaguchi:
Sul serio?...Ah! Ora capisco! (ride)
Iwata:
La verità è che ho la sensazione è che in molti pensino che lei sia molto distaccato su tutto ciò che riguarda Nintendo.
Sakaguchi:
Beh sì, potrebbe aver ragione.
Iwata:
Credo che ci sia stato un tempo in cui questo era vero. Ma non penso proprio a lei come a una persona distante da Nintendo. Non a caso lei era con me alla Nintendo DS Conference1 quando è stato presentato ASH2.

1L'evento qui citato è la Nintendo DS Autumn Conference tenutasi il 5 ottobre 2005.

2ASH: Archaic Sealed Heat è un RPG uscito in Giappone per la console Nintendo DS nell'ottobre 2007. Hironobu Sakaguchi ha lavorato sul progetto come produttore esecutivo.
Sakaguchi:
Sì, è vero.
Iwata:
Ora abbiamo avuto occasione di lavorare di nuovo insieme su The Last Story. Potrebbe raccontarmi come è nato il progetto?
Sakaguchi:
Ho lasciato Square3 nel 2003 e, dopo essermi preso un periodo di pausa, ho ricominciato a lavorare partecipando allo sviluppo di una serie di titoli. Poi, proprio mentre stavo terminando di lavorare su questi titoli, sono arrivato a un momento di profonda riflessione... Come posso spiegarlo? Mi sentivo un po' come un pesce fuor d'acqua.

3Hironobu Sakaguchi è stato supervisore della saga Final Fantasy (da FF I a FF X-2) alla Square, oggi Square Enix.
Iwata:
Addirittura "un pesce fuor d'acqua"?
Sakaguchi:
Beh, forse non proprio così. Avvertivo di trovarmi in una posizione leggermente diversa da quella di chiunque altro. Era come se camminassi di fianco agli altri, ma alla fine mi ritrovavo a percorrere una strada che non era quella che volevo prendere inizialmente. Questo progetto arrivò proprio quando cominciavo a rendermi conto di ciò. Ecco perché, francamente, provo un enorme senso di gratitudine verso questo gioco.
Iwata:
Può spiegarmi esattamente cosa intende con "gratitudine"?
Sakaguchi:
Beh, dapprima mi sentii grato che mi fosse stata data l'opportunità di lavorare su un progetto su così vasta scala.
Iwata:
Alla fine si è dimostrato davvero un gioco di vaste proporzioni.
Sakaguchi:
Sì. E inoltre, mi diede la possibilità di allontanarmi dalla mia solita tecnica di realizzazione dei giochi, dai metodi a cui ero abituato. Ero in cerca di una nuova sfida, perciò fui davvero grato per questa opportunità. Anche se magari mi sentivo nervoso, ero grato per il sostegno che ricevetti in questa nuova impresa.
Iwata:
Io cerco di non usare la parola "nervoso" quando parlo in pubblico, ma credo che poiché lavoriamo entrambi alla realizzazione di giochi, possiamo permetterci il lusso di ammetterlo. Quando realizzi qualcosa di nuovo e vuoi provare a cambiare il tuo modo di fare, c'è sempre quella sensazione di ansia.
Sakaguchi:
È vero. Ed è stato particolarmente vero in questo caso.
Iwata:
Quali aspetti del progetto la facevano sentire nervoso?
Sakaguchi:
Beh, come può immaginare, il fatto di allontanarmi dalla tecnica che avevo usato per realizzare giochi fino ad allora mi faceva sentire nervoso. Con questo titolo avevo la netta sensazione, come autore del gioco, di espormi completamente ed ero ansioso di conoscere le reazioni del pubblico alle mie idee. Allo stesso tempo, c'erano alcune cose originali che volevo fare ed esprimere e, alla fine, non credo di non aver sbagliato approccio.

Eppure, l'opportunità di creare qualcosa su così vasta scala per così tante persone significava che era fondamentale che tutte queste persone sapessero cosa stavo cercando di ottenere. Ciononostante, volevo anche raggiungere le emozioni delle persone e volevo che apprezzassero davvero il gioco. Tutto ciò significava che dovevo espormi e affrontare questo progetto con coraggio.
Iwata:
Quindi lei dice che si sentiva nervoso per come la gente avrebbe risposto alla sua creazione, il che è di importanza cruciale quando si parla di intrattenimento di massa. A ciò si aggiungeva il fatto che stava provando a fare le cose seguendo una strada del tutto nuova.
Sakaguchi:
Sì, esatto. Ed è esattamente per questo che stavolta mi sarei esposto completamente.
Iwata:
Se avesse fatto le cose nel modo solito che conosceva bene, avrebbe saputo che seguendo una certa strada, la gente avrebbe reagito in un certo modo.
Sakaguchi:
Sì, è così.
Iwata:
Invece questa volta si è avventurato su un terreno inesplorato.
Sakaguchi:
Esatto. Dovevo trovare un nuovo modo di procedere, accompagnato in tutto ciò da quell'ansia determinata dal fatto di aver abbandonato la vecchia tecnica senza sapere se la nuova avrebbe portato alla giusta soluzione.
Iwata:
Se ci si potesse sbarazzare in fretta di quella tensione, magari dopo un mesetto dall'inizio dello sviluppo, non sarebbe un'impresa così dura. Ma questo è stato un progetto lungo, non è così?
Sakaguchi:
Altroché.
Iwata:
Ci è voluto un po’ prima che diventasse chiaro come sarebbero andate le cose, no?
Sakaguchi:
Ecco perché ero sempre ansioso... Anche se non è una cosa tanto disprezzabile! (ride)
Iwata:
Giusto! (ride)
Sakaguchi:
Stavolta avvertivo chiaramente che mi sarebbe piaciuto lavorare su questo progetto. Intendo in senso positivo, non che cercavo di trasformare il periodo dello sviluppo in un passatempo. Credo che il fatto che vi sia una piccola componente di ignoto aiuti...
Iwata:
Quindi quando lei lavora seguendo una tecnica, si sente forse meno ansioso ma c'è il rischio che il lavoro diventi solo routine. Non avverte lo stesso senso di eccitazione.
Sakaguchi:
Proprio così.
Iwata:
Perciò, se vuole essere meno ansioso, deve rinunciare a un po' di eccitazione e anziché divertirsi a lavorare a un progetto, c'è il rischio che pensi ad esso in termini di: "Dobbiamo fare un lavoro come si deve, dobbiamo portarlo a termine". Ma accettando la sfida di fare le cose in modo diverso, una certa tensione è il prezzo da pagare, compensato tuttavia da un senso di eccitazione.
Sakaguchi:
Sì, credo che sia esatto dire così.
Iwata:
Vorrei che lei mi spiegasse meglio cosa intende con la sensazione di dover esporsi completamente di cui parlava prima. Per questo titolo è sempre stato nel vivo dello sviluppo del gioco. Non ha avuto una visione "dall'alto" del processo. Era lì, in prima linea, a decidere sui più piccoli dettagli.
Sakaguchi:
Vero. In parole semplici, sono riuscito ad assumere il ruolo di direttore del titolo.
Iwata:
E come direttore sentiva che avrebbe dovuto esporsi.
Sakaguchi:
Esatto.
Iwata:
Mi sbaglio o lei non lavorava come direttore dai tempi di Final Fantasy V4?

4Final Fantasy V è un RPG uscito per la prima in Giappone per il Super Famicom nel dicembre 1992.
Sakaguchi:
No, non sbaglia. C'è stato un periodo durante la realizzazione del VI5 in cui mi trovavo in una specie di zona grigia, a metà tra il ruolo di direttore e altro, ma FF V è stato l'ultimo titolo in cui comparivo ufficialmente come direttore.

5Final Fantasy V è un RPG uscito per la prima volta in Giappone per il Super Famicom nell'aprile 1994.
Iwata:
Final Fantasy V è uscito nel 1992, il che vuol dire...
Sakaguchi:
Che sono tornato ad essere direttore di un gioco per la prima volta dopo diciotto anni. E ho scoperto che fare il direttore è la cosa che preferisco! (ride)
Iwata:
Quindi è il ruolo che più le si addice! (ride) Miyamoto si unisce talvolta al team di sviluppo e, anche se sembra un lavoro immane, lui dice pieno di entusiasmo: "Non c'è niente come lavorare nel team di sviluppo!" Credo che lei parli della stessa cosa.
Sakaguchi:
Sì. Sgombrare la mente da qualsiasi altro pensiero e concentrarsi completamente sul gioco insieme al team di sviluppo è qualcosa che ti ripaga in modo unico. E quando sei immerso nel team, alle volte riesci davvero a vedere più chiaramente le cose che ti stanno intorno.
Iwata:
Perciò dopo essersi unito al team di sviluppo, le cose che prima non riusciva a vedere le sono apparse chiare.
Sakaguchi:
Esatto. Perciò anche se fai lo stesso lavoro, ti accorgi che è più divertente quando sei lì in prima linea. Ho anche la sensazione che l'eccitazione di trovarsi lì insieme al team di sviluppo si trasmetta anche ai giocatori. Credo che il motivo per cui Final Fantasy6 è arrivato dove è arrivato, è che l'intero team era entusiasta di realizzarlo.

6Final Fantasy è un RPG uscito in Giappone per la console Nintendo Famicom nel dicembre 1987.
Iwata:
L'eccitazione del team si riflette per buona parte anche nel gioco. È qualcosa che ho sperimentato personalmente molte volte: le emozioni dei creatori entrano a far parte del gioco e vengono trasmesse ai giocatori.
Sakaguchi:
Ecco perché stavolta ho attribuito grande importanza a quella sensazione. Il mio scopo era che il mio divertimento nel creare il gioco si trasformasse in una sorta di energia da comunicare al giocatore.
Iwata:
A parte l'interesse, qual è stato il primo elemento su cui avete preso una decisione durante la realizzazione di The Last Story?
Sakaguchi:
Siamo partiti dalla storia e dalla visione del mondo. Realizzo giochi da venticinque anni e ho sempre attribuito grande importanza alla storia. Con questo titolo non è stato diverso.
Iwata:
Credo che il modo con cui ha sempre realizzato i giochi consista nel vedere in che misura la storia e la visione del mondo possano essere comprese.
Sakaguchi:
Sì, è esatto.
Iwata:
E gli ambienti si sono evoluti dandole la possibilità di scoprire un sacco di modi diversi per presentarli man mano che il tempo passava...
Sakaguchi:
Beh, quando ho iniziato, era il periodo del Famicom, quando grafica e sonoro limitavano ciò che potevi realizzare.
Iwata:
Tutto quello che si poteva rappresentare sullo schermo erano immagini alquanto approssimative.
Sakaguchi:
Esatto. Dovevamo considerare in che modo raccontare la storia ai giocatori sottostando a queste limitazioni. Ora che la grafica ha raggiunto livelli qualitativi eccezionali, puoi riprodurre ciò che vuoi comunicare visivamente ma, allo stesso tempo, non so come dire ecco, c'è in tutto ciò un che di eccessivo...
Iwata:
Il giocatore finisce con l'essere in grado di vedere cose che si sarebbe voluto nascondere.
Sakaguchi:
Si finisce con il comunicare al giocatore troppe cose. Ecco perché secondo me siamo arrivati a un punto di rottura. Con questo titolo ho voluto riportare il gioco ai suoi elementi essenziali. Ho iniziato passando un sacco di tempo a pensare a cosa significa raccontare una storia in un gioco. Ma sono andato oltre la semplice considerazione della storia e ho ripensato anche agli elementi essenziali del sistema.
Iwata:
Avete trascorso un lungo periodo esaminando questi aspetti essenziali, dico bene?
Sakaguchi:
Sì, è così. Questo è il motivo per cui abbiamo continuato a fare esperimenti con il sistema nelle fasi dello sviluppo del gioco in cui si testa il prototipo. Sapevamo che volevamo fare le cose in modo diverso rispetto a prima. Volevamo rappresentare il mondo di gioco e la storia con uno stile nuovo e credo che ce l'abbiamo davvero messa tutta.
Iwata:
Mi chiedo se questa sensazione di aver dato il massimo si rifletta nel nome "The Last Story".
Sakaguchi:
Sì. Proprio come con Final Fantasy, abbiamo dato il massimo, come se questo dovesse essere l'ultimo gioco che avremmo realizzato. Ma devo dire che questa sensazione è stata particolarmente forte con questo titolo.
Iwata:
Perciò avete dato tutto così da non avere rimpianti se questo fosse stato l'ultimo gioco che avreste realizzato.
Sakaguchi:
Proprio così. Voglio dire, se si fosse rivelato un flop, sarei stato costretto a ritirarmi... (ride)
Iwata:
(ride)
Sakaguchi:
Naturalmente voglio continuare a fare lavori creativi per il resto della mia vita, ma quando hai a che fare con un progetto di queste dimensioni, devi renderti conto di ciò che implicherebbe un eventuale fallimento. Nello stesso tempo, però, volevo dar vita a qualcosa che mi desse la possibilità di dare il massimo, di dare tutto.
Iwata:
Ricordo di aver sentito dire che è stato lei a decidere il titolo dal mio collega assegnato al progetto. Avevo la netta sensazione che lei avrebbe dato il massimo.
Sakaguchi:
Beh, dopo tutto questa è "The Last Story"! (ride)

2. Un donna per cui perdere la testa

Iwata:
Sakaguchi, come ha messo insieme il team?
Sakaguchi:
Per me, le illustrazioni riguardanti l'aspetto del gioco e dei personaggi sono importantissime. Mi sono seduto con Fujisaka, che ci ha raggiunto oggi, e insieme abbiamo lavorato cercando di dare forma alle immagini grafiche di The Last Story. I disegni di Fujisaka hanno reso possibile il mondo di gioco.
Iwata:
...Fujisaka, mi scuso con lei per l'attesa! (ride)
Fujisaka:
Si figuri! (ride)
Iwata:
Finalmente abbiamo l'opportunità di fare una domanda a Fujisaka. (ride)

Le dispiace dire qualche parola di presentazione?
Fujisaka:
Mi chiamo Kimihiko Fujisaka. (ride) Mi sono occupato dei disegni dei personaggi di The Last Story.
Iwata:
I suoi disegni hanno un sacco di ammiratori, tra cui molti membri del personale Nintendo. Ho sentito un sacco di gente commentare la bellezza dei suoi disegni.
Fujisaka:
Grazie.
Iwata:
Che genere di richieste riceve da Sakaguchi quando inizia a lavorare sulla parte grafica di un gioco?
Fujisaka:
Beh, non sono sicuro se si possa definire una richiesta... All'inizio, avevamo un semplice abbozzo di trama e Sakaguchi mi ha chiesto: "Cosa immagina a questo punto?" Perciò mi è stata data ampia libertà di movimento e ho potuto fare le cose a modo mio.
Iwata:
A proposito, da quanto tempo vi conoscete voi due?
Sakaguchi:
Da circa tre o quattro anni, direi.
Fujisaka:
Ma per tutto questo tempo non ci siamo mai veramente conosciuti. Ecco perché mi vergogno un po' a prendere parte a questa intervista insieme a Sakaguchi.
Sakaguchi:
Oh, andiamo! (ride)
Iwata:
In quale fase si è unito al progetto?
Fujisaka:
Ho partecipato al progetto fin dall'inizio. Ma poiché Sakaguchi vive alle Hawaii e dato che immaginavo fosse una persona piuttosto distaccata, all'inizio ero un po' preoccupato e mi chiedevo se saremmo riusciti a comunicare in modo soddisfacente. Ma in realtà, una volta iniziato lo sviluppo, quel timore è scomparso e abbiamo fatto costanti progressi. Sono giunto alla conclusione che Sakaguchi abbia esteso la portata delle mie immagini.
Iwata:
Cioè lei crede che abbia esteso il suo potenziale?
Fujisaka:
Sì, esatto, e questo significava che mi sono divertito ancora di più a creare quelle immagini.
Sakaguchi:
Sono davvero un grande ammiratore del suo lavoro, soprattutto dei disegni dei personaggi femminili. Ha presente quell'immagine con lei di profilo.... Beh, se una donna così esistesse davvero, ne resterei folgorato! (ride)

Iwata:
(ride) Ho sentito diverse persone in azienda dire: "Credo che potrei perdere la testa per lei..."
Sakaguchi:
Già, si potrebbe perdere la testa per lei.
Fujisaka:
(piano) Mmmm... chissà...
Sakaguchi:
(con convinzione) Le dico che è fantastica!
Tutti:
(risate)
Iwata:
Quindi, Sakaguchi, se ho capito bene, lei ha conosciuto Fujisaka per via di un precedente lavoro ed ecco come vi siete ritrovati a lavorare insieme.
Sakaguchi:
Sì, esatto.
Iwata:
Se non sbaglio, ha apprezzato il processo di vedere materializzarsi il mondo che aveva immaginato attraverso i disegni di Fujisaka?
Sakaguchi:
Sì, è così, anche se in alcuni casi il mondo di gioco e la personalità dei personaggi sono stati modificati per adattarsi alle immagini create da Fujisaka.
Iwata:
Oh, davvero? È alquanto sorprendente. Pensavo che Sakaguchi avesse in mente l'immagine dell'intero mondo di gioco fin dall'inizio.
Sakaguchi:
No, non in questo caso. Se vedo qualcosa che mi piace, la inserisco, anche se l'idea viene da qualcun altro. È come se qualcuno che gira un film o mette in scena una rappresentazione teatrale adattasse l'allestimento in base all'attrice che vi recita. Se quell'attrice ha uno stile di recitazione unico, è bene sfruttarlo al massimo.
Iwata:
Quindi se lei lavorasse con un attore con un'espressione o uno stile di recitazione particolarmente efficace, costruirebbe la storia intorno a quell'attore per esaltarne le doti.
Sakaguchi:
Esattamente. Le immagini che lui crea hanno questo tipo di fascino. Perciò sono stato estremamente grato di lavorare con Fujisaka, anziché ritenermi semplicemente fortunato ad averlo nel nostro team. È stato in larga parte grazie alle sue doti che la grafica di The Last Story è venuta fuori così com'è. (rivolto a Fujisaka) Cosa c'è? È rimasto ammutolito da tutti questi complimenti?
Fujisaka:
...S-sono un tantino imbarazzato. (ride)
Iwata:
Lei Fujisaka da quanto tempo lavora nel settore dei giochi?
Fujisaka:
Sono undici anni. La mia carriera è stata piuttosto breve in confronto a quella di tanti altri che lavorano in questo settore.
Iwata:
Beh, non direi. Lei ha lavorato anche con altri, oltre che con Sakaguchi, no?
Fujisaka:
Sì. Prima di questo progetto, ho lavorato in diverse società di sviluppo software nel ramo dati, mentre disegnavo anche personaggi.
Iwata:
Perciò la collaborazione con Sakaguchi ha rappresentato un grande cambiamento nel suo modo di lavorare. Dev’essere stato entusiasmante.
Fujisaka:
È così. Sia il metodo di lavoro che la struttura del progetto erano nuovi per me. Un'esperienza così importante per la prima volta mi ha fatto sentire emozionato e felice di farne parte.
Iwata:
Lavorando al fianco di Sakaguchi che idea si è fatto di lui?
Fujisaka:
Mi lasci pensare... Beh, lui è come lo si vede! (ride)
Sakaguchi:
(ride)
Fujisaka:
Se mi passa l'espressione, direi che assomiglia molto al tizio della porta accanto.
Sakaguchi:
Meraviglioso! Mi piace! (ride)
Fujisaka:
Ma quando lavori con lui, avverti questa sua vitalità. Mi trasmetteva energia e sentivo che mi stava valorizzando.
Iwata:
Sakaguchi è pieno di un'energia prorompente con cui accende l'entusiasmo di chi gli sta intorno. L'impressione che mi sono fatto di tutta questa energia è che viene accumulata e poi sprigionata nel corso dello sviluppo. Fujisaka, com'è stato assistere a questo di persona?
Fujisaka:
Non c'è stato un attimo di pausa. Non appena avevamo terminato una cosa, lui passava immediatamente alla fase successiva. È la prima persona che ho mai incontrato a possedere così tanta energia. Mi sembrava di essere trascinato dalla sua corrente, o meglio, sentivo che dovevo cercare di tenere il suo passo.
Iwata:
Quindi è questo ciò che intende quando dice che lui l'ha valorizzata?
Fujisaka:
Esattamente. Sakaguchi è una persona di poche parole. Ecco perché senti questo impulso irresistibile di sorprenderlo o fargli dire: "Wow, grandioso!" Se pensa che qualcosa sia fatta bene, lo dice, ma se non ne è colpito, non è molto loquace... (ride)
Sakaguchi:
Non dico nulla, vero? (ride)
Iwata:
Si può dire che, invece della tavola da disegno, devi fare "tabula rasa". (ride)
Fujisaka:
Eppure credo che questo suo modo di fare abbia funzionato egregiamente.

3. Un prototipo con blocchi in movimento

Iwata:
Quanto tempo le ci è voluto per costruire la trama di The Last Story?
Sakaguchi:
Tutto è cominciato quando sono stato a pranzo con Fujisaka e un programmatore del team di sviluppo. Abbiamo avuto una discussione piuttosto accesa sulle differenze nella filosofia e lo stile tra gli RPG giapponesi e quelli occidentali e le immagini mostrate nei trailer promozionali. Dicevamo: "Dovrebbe essere così... Non dovrebbe essere così..." E da questa discussione è emersa un'idea di come poteva essere la trama.
Iwata:
Quindi non l'ha ideata da solo: la trama ha preso forma nel corso delle discussioni tra voi tre per stabilire l'approccio da adottare con The Last Story.
Sakaguchi:
Esatto. In effetti, durante le fasi iniziali, abbiamo trascorso moltissimo tempo lavorando sul prototipo7.

7Il prototipo viene utilizzato durante lo sviluppo per provare le funzionalità del gioco.
Fujisaka:
Lo cambiavamo di continuo, vero?
Sakaguchi:
Abbiamo passato quasi un anno e mezzo lavorandoci su.
Iwata:
È stata la prima volta che creava un gioco in questo modo?
Sakaguchi:
No, avevo utilizzato lo stesso metodo con FF VII8 e mi ci era voluto circa un anno. Ma stavolta ci è voluto anche di più.


8Final Fantasy VII è un RPG uscito in Giappone per la console Sony PlayStation nel gennaio 1997.
Fujisaka:
Nel prototipo iniziale, i personaggi erano dei semplici blocchi quadrati che si muovevano sullo schermo.
Iwata:
Ciò può essere molto diverso da come la gente si immagina venga creato un gioco. I giochi che avete realizzato sono così ricercati sotto l'aspetto grafico che è perdonabile l'aver pensato che fossero tali fin dall'inizio. Ma poi quando si pensa agli elementi di base che fanno funzionare il gioco, una grafica splendida non è indispensabile.
Sakaguchi:
È vero. Si comincia facendo muovere le cose e si passa quindi alla fase successiva.
Iwata:
Se non si fa prima una prova, è impossibile sapere com'è giocare. Tuttavia, un anno e mezzo è un periodo davvero lungo. Questo periodo si è dimostrato duro per voi?
Sakaguchi:
È stato duro in alcune occasioni, ma i momenti divertenti sono stati molti di più. Una delle cose che abbiamo ideato in quel periodo sono state le Prigioni test, che si trovano ancora nel programma usato per la produzione finale. È una stanza perfettamente quadrata, e lugubre, ma quando lavoravamo per migliorare il sistema, entravamo in quella stanza e tutti giocavano.
Iwata:
È un ambiente essenziale, così non eravate distratti dai dettagli circostanti.
Sakaguchi:
Esatto. Quelle prigioni sono state di grande aiuto già dalle prime fasi perché ci hanno consentito di misurare i progressi compiuti, e giocare in quella sezione è servito molto a spronarci.
Iwata:
Ascoltandola parlare del tempo e dell'impegno che ci avete messo per ideare la struttura del gioco mi fa ricordare ciò che diceva prima riguardo all'avere abbandonato la sua vecchia tecnica . Definire la struttura finale del gioco ha sicuramente richiesto un lungo processo in cui siete andati avanti per tentativi.
Sakaguchi:
Parlando del sistema di gioco, abbiamo sicuramente scartato dieci volte il numero di idee che avevamo scelto di adoperare nel gioco finale. Credo che si potrebbero realizzare un altro paio di giochi solo recuperando il materiale che abbiamo accantonato. (ride)
Iwata:
In che modo descriverebbe il sistema di gioco che avete infine messo a punto per The Last Story?
Sakaguchi:
Forse è un modo un po' pomposo per definirlo, ma io direi che il discorso ruota tutto intorno ai concetti di "ordine" e "caos". In battaglia, la fazione che riesce a imporre l'"ordine" sul campo di battaglia è quella che si assicura la vittoria. O, se vogliamo dirla in altro modo, rompere l'"ordine" del nemico facendolo precipitare nel "caos" è il segreto per vincere. È qualcosa che volevo rappresentare nelle scene di battaglia del gioco. Ma non volevo raggiungere questo risultato in modo logico, metodico, come nel gioco degli scacchi giapponesi. Ero in cerca di un sistema di battaglie più intuitivo, in cui si avverte lo scorrere del tempo.
Iwata:
Se le battaglie vengono combattute in tempo reale, si ha una sensazione intuitiva di "caos" per l'avversario mentre si mantiene il proprio "ordine". Ciò significa che devi continuamente modificare la tua strategia adattandola a una situazione in costante evoluzione.
Sakaguchi:
Esatto. Non è semplicemente una questione di difenderti mentre ti trovi al centro dell'azione. Getti uno sguardo sul campo di battaglia e ti accorgi che le tattiche che implicano "ordine" e "caos" sono evidenti intorno a te. Questo è il sistema che cercavo, un sistema realistico e verosimile.
Iwata:
Per lei com'è stato questo periodo in cui procedevate per tentativi, Fujisaka?
Fujisaka:
Beh, è insolito per chiunque passare un anno e mezzo facendo questo. Tanto per cominciare, all'inizio c'era quell'UFO.
Sakaguchi:
(ride) Oh già!
Iwata:
...C'era un UFO in quel mondo?
Fujisaka:
Nel punto in cui compaiono i nemici compariva un UFO, o piuttosto una specie di disco fluttuante.
Sakaguchi:
Funzionò meglio del previsto! (ride)
Fujisaka:
Era divertente, vero? Beh, alla fine è stato scartato, ma il sistema andava avanti con questo genere di modifiche, così io dovevo provvedere alle immagini adattandole ai cambiamenti. Mi ha lasciato l'impressione che a Sakaguchi piaccia prima di tutto e soprattutto mettere al loro posto gli elementi del sistema di gioco.
Iwata:
Lo ha fatto consapevolmente, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Sì, certo. Naturalmente la storia è molto importante, ma se l'intreccio diventa prioritario, i vantaggi di usare il nuovo gameplay non funzionano benissimo, e io sono il genere di persona che magari è soddisfatta semplicemente da scene di transizione di forte impatto e dirette con maestria. Era di questo che mi preoccupavo.
Iwata:
Ciò che desiderava era rendere il gioco piacevole da giocare.
Sakaguchi:
Esatto. Credo che la drammaticità di una storia venga fuori durante le battaglie.
Iwata:
Sì, ha ragione. Giochi indimenticabili contengono spesso scene di battaglie che restano impresse nella memoria.
Sakaguchi:
Prendiamo, ad esempio, una scena in cui stai proteggendo qualcuno. Se la scena appare nell'ambito della storia principale, potresti riuscire a sentirti emotivamente coinvolto in una certa misura. Ma se tutto accade durante una battaglia, credo che il giocatore senta un legame maggiore con il proprio alleato. Ecco perché per questo titolo il sistema di gioco non è stato studiato per adattarsi alle immagini. Invece, abbiamo realizzato prima il sistema e poi aggiunto le sequenze drammatiche della storia, integrandole nel sistema.
Iwata:
Cosa ne pensa del gameplay quando ci gioca adesso?
Sakaguchi:
Beh, sento che ciò che mi proponevo di ottenere, almeno fino a un certo punto... Voglio dire, non è perfetto, ovviamente, ma...
Iwata:
Quando l'ho visto, ho avuto la sensazione che fosse diverso da qualsiasi altro gioco io avessi visto fino a quel momento. In particolare, mi sconvolgeva il fatto che c'era una scena della storia ma che la telecamera non si spostava automaticamente su di essa.
Sakaguchi:
Ah, è vero. Non funziona così. (ride)
Iwata:
Ad esser sincero, ero stupefatto. Normalmente i programmatori e gli artisti grafici ci mettono il massimo impegno per creare queste scene.
Sakaguchi:
Sì, è proprio vero, no? (ride) Io però sentivo che con questo approccio avremmo reso ancora più complesso il mondo di gioco. Solo perché è una scena della storia, non volevamo che la telecamera puntasse automaticamente in quella direzione. In questo mondo, ciò a cui il giocatore guarda realmente è tutto. Quando pensi che forse sta accadendo qualcosa mentre non stai guardando, è molto eccitante, no?
Iwata:
Molto eccitante! (ride) E questo è un altro modo in cui avvertivo che il vostro approccio era davvero innovativo.
Sakaguchi:
Grazie. Il nostro approccio è stato il risultato di un processo in cui andavamo avanti per tentativi, perciò forse non è perfetto, ma la sensazione unica che lo contraddistingue, così come la sua originalità, è molto importante dal punto di vista della qualità dell'intrattenimento. Anche se ci sono aspetti un po' disordinati, credo che il giocatore resterà piacevolmente colpito dai risultati.

4. Ambientato in una sola città

Iwata:
Parliamo ora del mondo in cui è ambientato The Last Story: l'azione si svolge in un'unica città, se non sbaglio.
Sakaguchi:
Esatto. Fondamentalmente, c'è una sola città, chiamata Città di Lazulis.

Iwata:
Ero sinceramente impressionato dall'attenzione ai dettagli e dalla profondità del rendering della città. Era questa l'intenzione originale quando è stata creata?
Sakaguchi:
Il giocatore dovrà trascorrere molto tempo in questa città, quindi volevo renderla gradevole.
Iwata:
Mi ha ricordato l'Isola di Wuhu, dove sono ambientati Wii Fit Plus9 e Wii Sports Resort10.

9Wii Fit Plus è un gioco di fitness uscito per la console Wii nell'ottobre 2009 ed è una versione avanzata di Wii Fit, arricchita da un'ampia gamma di nuovi contenuti.

10Wii Sports Resort è un gioco di sport uscito per la console Wii nell'estate del 2009. Prevede l'uso dell'accessorio Wii MotionPlus.
Sakaguchi:
Certo.
Iwata:
L'Isola di Wuhu è all'origine della convinzione di Miyamoto che sarebbe stato divertente giocare in un luogo che era già familiare a tutti. In altre parole, se ti rechi più volte nello stesso posto, ne scopri man mano le caratteristiche e impari a conoscerlo sempre meglio.
Sakaguchi:
È esattamente l'idea alla base della mia scelta. In un luogo familiare al giocatore, questi sarà in grado di notare anche le minime differenze. Ha il vantaggio di rendere possibile trasmettere anche le sfumature più sottili. Ad esempio, all'inizio un passante ti sbatte contro con la spalla e dice: "Ehi! Che stai facendo?" Ma quando il protagonista diventa più conosciuto, lui dice: "Oh, scusami!" È una sensazione proprio simpatica. Ma è un luogo così vasto, con tante cose che accadono, che persino a me capita ancora di perdermi in qualche vicolo. (ride)
Iwata:
Anche lei si è perso? (ride)
Sakaguchi:
Ci sono posti che ancora non riesco a raggiungere, a quanto pare. Poi quando cammino nei vicoli, passo accanto a qualcuno che sta facendo il bucato e non posso trattenermi dal cercare di provocare una qualche reazione.
Fujisaka:
Ci sono un sacco di contenuti grafici specifici della città, ad esempio gente che danza per strada, suona la fisarmonica o sta seduta sul bordo di una fontana.
Iwata:
L'ha realizzata in questo modo perché così succedono sempre un sacco di cose, anche nei posti dove normalmente non andresti. È lei che ha richiesto tutti questi elementi Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ho solo detto distrattamente alcune cose al team. Stavo camminando lungo una strada durante la fase di debug e ho detto: "Ummm... Non c'è niente che accade qui di solito?" (ride)
Iwata:
Ha detto questa cosa e l'ha lasciata cadere così. (ride)
Sakaguchi:
Poi il team ha ritenuto di dover fare qualcosa! (ride) Ripetendo questo procedimento, la quantità di dettagli è cresciuta.
Iwata:
Perciò la complessità caratteristica della città è stata il risultato di una specie di processo cumulativo.
Fujisaka:
Qualche volta ha funzionato anche al contrario, no? Lei diceva: "Non ho mai detto nulla, ma ora guardate qua!".
Sakaguchi:
Sì, è vero.
Fujisaka:
C'erano delle zone in cui il team di sviluppo era più che contento di aggiungere dettagli.
Iwata:
Senza dubbio ciò scaturiva dal desiderio di sorprendere Sakaguchi di cui parlava prima. Anche il team che realizzava la città deve avere avuto lo stesso desiderio. Credo che per un creativo la spinta fondamentale sia creare qualcosa che susciti una reazione negli altri. Quando tutti quelli che lavorano a un progetto hanno questo stesso impulso e tutti si impegnano per raggiungere lo stesso obiettivo, si sprigiona una gran quantità di energia e ne viene fuori qualcosa di davvero speciale.
Sakaguchi:
Sì, proprio così.
Iwata:
Ma se diversi membri del team spingono in direzioni diverse, la compattezza del mondo del gioco verrebbe sgretolata.
Sakaguchi:
Credo di sì. Anche in una sola città c'è un mondo con la sua essenza. Sono sicuro che se lo staff cerca di impressionarsi e sorprendersi a vicenda, e si diverte a farlo, la città ne beneficerà molto.
Iwata:
Ci sono aspetti del gioco in particolare che desidera vengano notati dai giocatori?
Sakaguchi:
Cose che desidero vengano notate...? Beh, no in realtà.
Iwata:
No? Davvero?
Sakaguchi:
Sì.
Iwata:
Immagino possa dire una cosa del genere perché si ritiene soddisfatto di tutto quello che ha inserito nel gioco. Lo ammetto, sono sbalordito da quest'ultima risposta.
Sakaguchi:
Ah sì? (ride) Beh, credo che le persone scopriranno, quando si metteranno a giocare, che c'è una certa atmosfera che pervade tutto il gioco. Non è qualcosa che è stato pianificato intenzionalmente. Potrebbero essere i dialoghi tra i personaggi, o l'energia della città... Tutti questi piccoli dettagli risultano ben amalgamati. L'atmosfera unica del gioco è stata una fonte di energia per me, anche se siamo stati noi stessi a crearla. (ride) Ecco ciò che trovo interessante in The Last Story. Sarei davvero felice se anche i giocatori avvertissero l'energia di questo gioco.
Fujisaka:
L'intero gioco è percorso da questa vitalità.
Iwata:
Da dove deriva questa vitalità, questa atmosfera che trasmette entusiasmo ai giocatori? Pensa che abbia origine dal sistema di battaglie, o dal modo in cui i personaggi interagiscono tra loro?
Fujisaka:
Forse uno dei fattori è che giocando non ti vengono mostrati segnali chiari: "Questa è la risposta esatta!" Potrebbe essere questo a rendere il gioco più eccitante. Naturalmente c'è una storia alla base del gioco, ma si avverte anche una sensazione: "Posso giocare come più preferisco senza alcun problema..."
Iwata:
Quindi lei pensa che ci sia un senso di soddisfazione quando hai il potere di decidere delle tue azioni e l'entusiasmo di giocare a modo tuo, invece di limitarti a seguire un percorso prestabilito. Penso che sia questa sensazione di costruirsi da soli la propria strada che dà al gioco quella vitalità, unita all'atmosfera della città e ai dialoghi tra i personaggi.
Sakaguchi:
Vero. Io penso che un altro elemento che rende più piacevoli le battaglie sia che i nemici si muovono in un modo simile al tuo. Alle volte succede che lo scheletro di un nemico balzi proprio sulla testa del tuo alleato.
Iwata:
Wow!
Sakaguchi:
Anche se è un nemico ha un aspetto proprio fico! Quando lo vedi, vuoi subito imitarlo. Il sistema prevede che i nemici abbiano un aspetto fico e, chissà, potresti anche perdere la testa per loro! (ride)
Iwata:
Perciò i nemici non compaiono solo per essere sconfitti, giusto?
Fujisaka:
Il modo in cui i nemici si muovono, insieme all'angolazione della telecamera di cui abbiamo parlato prima, aumenta il senso di libertà, di non essere vincolati a un modo di giocare predeterminato. Puoi anche vestire i personaggi, quindi può accadere che in un momento molto drammatico della storia il tuo personaggio sia vestito in modo del tutto inappropriato! (ride)
Iwata:
Capisco.
Sakaguchi:
Fujisaka si è molto impegnato a disegnare i vestiti. Quando inizialmente ci siamo posti il grosso obiettivo di permettere ai personaggi di cambiare vestito, gli abbiamo reso la vita davvero difficile.
Fujisaka:
Ho pensato: "Oh-oh. Non la vedo bene." Ma quando mi sono detto che dovevo farlo per forza, quello che ho provato è stato: "Non sarà una tragedia, dopo tutto". (ride)
Iwata:
Quindi ha cambiato atteggiamento! (ride)
Fujisaka:
All'inizio, avevo in mente alcune idee: "Okay, voglio che questo personaggio appaia così quando parla". Poi disegnavo gli abiti adatti. Ma quando ho cominciato a lavorarci, ho capito che anche cambiare i vestiti del personaggio sarebbe stato divertente. (ride)
Sakaguchi:
Ideare le combinazioni dei cambi di costume è stato un bel rompicapo, vero?
Iwata:
Un'altra cosa che mi ha davvero sorpreso è stata la funzione di avanti veloce che ti permette di guardare le scene di transizione al doppio della velocità normale. Ho pensato: "Possibile che Sakaguchi, per il quale l'aspetto drammatico è così importante, abbia acconsentito a questa cosa...?"
Sakaguchi:
È vero, si possono riprodurre le scene a velocità doppia. È una cosa diversa dal saltare semplicemente l'intera scena interrompendo il flusso della storia. Quello che mi piace della funzione avanti veloce è che puoi ugualmente leggere i sottotitoli e seguire la storia.
Iwata:
È una cosa che voleva fare già da un po'?
Sakaguchi:
Sì, era una cosa che volevo assolutamente fare. Già! Tutto qui! Quello che desidero più di tutto è che il giocatore utilizzi la funzione avanti veloce! (ride) È la mia funzione preferita. È incredibile!
Iwata:
Incredibile?
Fujisaka:
Sakaguchi ha avuto l'idea in una delle prime fasi del progetto.
Iwata:
Questa cosa... Beh, forse è quella che mi ha scioccato più di tutte! (ride)
Sakaguchi:
Non volevo costringere le persone a guardare la storia. Volevo che ognuno potesse seguirla al ritmo che preferiva...
Fujisaka:
E cosa poteva esserci di meglio della funzione avanti veloce? (ride)

5. Una bellezza quasi fotografica

Iwata:
Sakaguchi, lei ha realizzato giochi per numerose piattaforme. Vorrei chiederle, in tutta onestà, com'è stato sviluppare un gioco per la Wii.
Sakaguchi:
Beh... Posso essere completamente sincero?
Iwata:
Sì, la prego di rispondere sinceramente.
Sakaguchi:
D'accordo. Quando ho lavorato su piattaforme hardware con schermi HD11 con una risoluzione più alta di quello della Wii, ho dato molta importanza al flusso di lavoro e alla "pipeline"12. È una prassi standard nel mondo del cinema, verificare cioè che la "pipeline" di lavoro sia opportunamente implementata in modo che sia possibile creare immagini di qualità superiore. Ma questa volta, lavorando con la Wii, ho iniziato creando il prototipo e poi sono passato all'analisi. Ciò ha significato un metodo completamente diverso da quello che avevo utilizzato per l'hardware su cui avevo lavorato fino ad ora.

11HD sta per "high-definition", ossia alta definizione, e indica una risoluzione maggiore di quella adoperata per le trasmissioni televisive analogiche in definizione standard (SD, "standard definition").

12Il termine "pipeline" viene adoperato in questo contesto per indicare il sistema che consente di immettere facilmente i dati, ad esempio quelli utilizzati per la grafica e l'animazione, nel software nel corso del processo di sviluppo.
Iwata:
Quindi, secondo lei, il fatto di lavorare sulla Wii le ha dato la possibilità di fare una serie di prove ed esperimenti, che alla fine hanno reso il gioco più intuitivo?
Sakaguchi:
In parte. Ad esser sincero, personalmente penso che le immagini in HD, ormai prevalenti nell'industria televisiva, siano ancora eccessive per il mondo dei videogiochi. C'è una tendenza tra gli sviluppatori a lasciare che tutte le loro energie vengano concentrate nel tentativo di mantenere l'alta qualità delle immagini.
Iwata:
Anche se in futuro sarà necessario riuscire a sfruttare a pieno queste capacità grafiche, se questo aspetto assorbe tutto il tempo di uno sviluppatore, altri potrebbero finire con l'essere trascurati.
Sakaguchi:
Sì, sono d'accordo. Ma ero fortemente contrario a limitare la qualità delle immagini solo perché stavamo lavorando sulla Wii, che non ha una grafica HD. Sono convinto che, alla fine, ciò che abbiamo creato sia all'altezza di altre piattaforme. Siamo riusciti a inserire la texture di rocce e acqua, ad esempio. L'altro aspetto importante è l'animazione.
Iwata:
Ah, certo. Normalmente, se l'animazione, il modello e la risoluzione non sono bene o male allo stesso livello, i movimenti risultano in qualche modo innaturali. Se uno di questi tre elementi è nettamente superiore agli altri, tenderà a risaltare eccessivamente. In questo titolo, però, tutti e tre gli elementi sono perfettamente allineati. Davvero si capisce quanta energia ci avete messo per raggiungere questo risultato.
Sakaguchi:
È vero. L'equilibrio è la cosa più importante. Se un elemento è a un livello troppo alto, devi ridimensionarlo, e se un altro elemento non è abbastanza incisivo, devi affinarlo.
Iwata:
Ha preso da solo le decisioni riguardanti questi aspetti?
Sakaguchi:
Alcune decisioni le ho prese io, naturalmente con il contributo degli art director del 3D, tra cui Fujisaka. Capitava spesso di prendere un drink e discutere i principi di funzionamento del gioco, decidendo la direzione da prendere. Le persone tendono a farsi un'idea sbagliata di me se non mi assicuro che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda.
Iwata:
In che senso pensa di essere frainteso?
Sakaguchi:
Le persone pensano spesso che ciò che realmente voglio siano delle belle immagini. Dato che c'erano membri del team che non avevano mai lavorato con me, sapevo che dovevo parlare con loro e assicurarmi che fossimo tutti sulla stessa lunghezza d'onda.
Iwata:
In che modo divide il lavoro assumendosi la responsabilità di alcune cose e affidando altri compiti al resto del team?
Sakaguchi:
Fondamentalmente mi affido agli altri il più possibile, perché così vengono spesso fuori inaspettatamente delle ottime idee. Naturalmente, faccio commenti e do suggerimenti, ma i giovani spesso vanno avanti da soli e fanno le cose senza informarmi. (ride) Questo alle volte porta a risultati sorprendenti e il mio scopo è riuscire a controllare il processo, in modo da poter delegare compiti e lasciare che se ne occupino altri.
Iwata:
Cosa intende esattamente quando parla di controllare il processo?
Sakaguchi:
Intendo, ad esempio, comprendere che se spiego le cose in un certo modo a un determinato membro dello staff e lo metto in una certa situazione, so quali abilità è in grado di adoperare per svolgere quel compito. Se non riesci a fare questo, nascono un sacco di problemi. Si finiscono con il creare situazioni in cui la cosa migliore è aggiustare tu stesso le cose. Se accade ciò, il gioco in sé perde di "intensità". C'è bisogno delle idee e dell'energia di persone diverse, altrimenti il gioco risulterà deludente.
Iwata:
Cos'è per lei essenziale quando arriva il momento di mettere insieme idee così diverse e incanalare tutte le energie nella medesima direzione?
Sakaguchi:
Anche se richiede molto tempo, il modo migliore è scambiarsi opinioni con il team costruendo così un canale di comunicazione tra noi. Poco alla volta, costruisco questo canale che consente e a me e allo staff di comunicare. Credo che in questo modo abbiamo la certezza di essere sintonizzati quando arriva il momento di realizzare il gioco.
Iwata:
Cioè avete tutti lo stesso atteggiamento mentale.
Sakaguchi:
Esatto. Per come la vedo io, questo canale attraverso cui io e il team comunichiamo definisce il nostro approccio al gioco, anziché essere semplicemente un modo per obbligare tutti quanti a seguire le mie idee. Se l'atteggiamento mentale del team cambia, cambia anche la forma di questo canale, così come il gioco stesso. Il gioco subirà una sorta di trasformazione chimica in positivo. Ecco perché sono convinto che è la composizione del team a spiegare perché The Last Story è diventato ciò che è diventato.
Iwata:
Fujisaka, per lei, come disegnatore, com'è stato lavorare sulla Wii?
Fujisaka:
Beh, sono un disegnatore, quindi ad esser sincero, all'inizio avrei voluto lavorare con una risoluzione un po' più alta, ma nel corso del progetto sono arrivato alla conclusione che non c'era assolutamente alcun problema così come stavano le cose.
Sakaguchi:
Alla fine, abbiamo ottenuto la massima qualità grafica che ritenevamo possibile.
Fujisaka:
Sì, è vero.
Sakaguchi:
Credo che le immagini siano di una bellezza quasi fotografica. Anziché avere una grafica in cui tutto è chiaro e nitido, ci sono ombre sullo sfondo ed elementi leggermente sfocati che conferiscono alle immagini l'aspetto di una fotografia. Credo che abbiamo raggiunto l'equilibrio perfetto per un gioco della Wii.
Iwata:
Quindi lei è assolutamente convinto di aver raggiunto questo equilibrio.
Sakaguchi:
Sì. Inoltre è stato facile programmare per la console Wii. Siamo riusciti a inserire anche i minimi dettagli. Ad esempio, se si passa sotto un ponte, si viene inondati dalla luce del sole. E se si emerge dall'oscurità e si passa sotto un ponte, tutto intorno a te appare luminoso, ma di una luce tenue. È esattamente come l'occhio umano si adatta al buio e alla luce.
Iwata:
Molto interessante.
Sakaguchi:
Ciò rende davvero bello passare sotto un ponte. Siamo riusciti a inserire nel gioco ogni genere di dettagli di questo tipo.
Fujisaka:
Sì, è vero.
Sakaguchi:
Non potevo proprio sopportare l'idea che dovessimo limitarci solo per via della risoluzione della console Wii. (ride) Lo staff responsabile del 2D ha lavorato duro, svolgendo un compito oscuro ma fondamentale.
Fujisaka:
Anche gli art director del 3D hanno dato il loro importante contributo.
Sakaguchi:
Ecco perché il risultato finale non appare inferiore in nulla se confrontato alla grafica e alla risoluzione di altre piattaforme.
Iwata:
Quindi lei ha rifiutato di addurre come scusa il fatto di dover lavorare sulla Wii ed è stato determinato a ottenere il massimo.
Sakaguchi:
Esatto.
Iwata:
C'è un'altra cosa che vorrei chiederle, questa volta riguardo alla realizzazione di un RPG. Anche se il genere conta un gran numero di fan, ci sono anche persone che ritengono che per giocare a un RPG i giocatori devono possedere un bel po' di conoscenze pregresse, pur non avendo familiarità con il gioco, e che per questo motivo gli RPG sono in un certo senso inaccessibili. Credo che in The Last Story, invece, il nuovo sistema usi mezzi che lo rendono accessibile tanto ai fan degli RPG che a quelli alle prime esperienze con il genere.
Sakaguchi:
È vero. Credo che le fantasie rappresentate negli RPG diano vita ad ambienti di gioco estremamente affascinanti. Ad esempio, quando uscì Il Signore degli Anelli13, in un momento in cui la fantascienza la faceva da padrone, compresi quanto quel mondo mi affascinasse e quanto mi sembrava familiare. Come posso spiegarlo? Credo che, con un mondo di dei primitivi, un mondo di miti che formano le basi della civiltà umana, quando questo genere di mondo viene rappresentato con successo in un RPG, un sacco di gente ne verrà attratta in maniera del tutto naturale.

13La trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli, basata sui romanzi di JRR Tolkien, è uscita tra il 2001 e il 2003.
Iwata:
Capisco.
Sakaguchi:
Ovviamente, devi realizzare un gioco che appassioni le persone che hanno un'inclinazione per quei mondi fantastici. Ma non ero consapevole di realizzare qualcosa di accessibile a tutti... O almeno solo nella misura: "Se ti interessa, sei il benvenuto!" (ride)
Iwata:
C'è qualcosa di leggermente ambiguo nei luoghi troppo ansiosi di aprire le loro porte a tutti. (ride)
Sakaguchi:
Sì, sono d'accordo. Credo che la cosa migliore sia essere naturali. Non devi essere compiaciuto o presuntuoso e creare un sistema che metta in soggezione le persone. Ma, analogamente, non credo ci sia bisogno di essere troppo ansiosi di piacere. Ho sempre desiderato realizzare giochi in modo naturale, non artificioso.

6. Un gioco che ti dà energia

Iwata:
Fujisaka, tornando al lungo processo di sviluppo, ci sono stati dei punti di svolta particolarmente significativi?
Fujisaka:
Direi quando abbiamo realizzato la città.
Iwata:
Come mai?
Fujisaka:
Abbiamo realizzato la città iniziando a mettere insieme gradualmente elementi del sistema di gioco e c'era la sensazione tangibile che, se avessimo continuato così, saremmo arrivati fino in fondo.
Iwata:
Sakaguchi stava impiegando metodiche di lavoro nuove per questo titolo, perciò il team di sviluppo all'inizio deve aver brancolato nel buio. Come avete iniziato a mettere insieme la città?
Fujisaka:
Se non ricordo male, è stato all'inizio del 2009. Piuttosto presto, quindi.
Sakaguchi:
Onestamente, non credevo che la città alla fine sarebbe risultata così piena di vita. È stato tutto merito dell'impegno del team.
Iwata:
Quindi tutti voi avete cooperato con l'intento di sorprendere Sakaguchi?
Fujisaka:
Già! (ride) È stato solo quando abbiamo realizzato la città che abbiamo finalmente cominciato a vedere la direzione verso cui voleva indirizzarci Sakaguchi, e cosa intendeva quando diceva: "Mostrate al giocatore questo" e "Fategli provare questo".
Iwata:
Ah, è davvero incoraggiante quando condividi questa unità di intenti nello sviluppo quando lavori insieme a tanta altra gente. Ti viene naturale esplorare e andare alla scoperta di cose nuove e, da quel momento in poi, puoi procedere senza che Sakaguchi ti dica cosa fare.
Sakaguchi:
Esatto.
Iwata:
Riesce a indicarmi un punto di svolta specifico, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Mmmm...
Iwata:
Andrebbe bene anche un incidente capitato. (ride)
Sakaguchi:
Un incidente? Beh, gli incidenti non sono certo mancati. Ma non posso parlargliene. (ride)
Iwata:
È semplicemente impossibile che in un processo di sviluppo durato tre anni non si sia verificato nessun contrattempo! (ride) In effetti, senza scontri e conflitti si perderebbe quell'energia che è cruciale per il processo.
Sakaguchi:
Sì, è vero. Abbiamo fatto ogni sorta di cambiamenti nel corso del progetto. Un punto di svolta si è avuto solo pochi mesi fa, e gli altri mi dicevano: "Siamo allo stadio finale del progetto, e lei vuol davvero fare questo?". Ma se penso che cambiare qualcosa aumenterà il divertimento, non posso astenermi. Se migliorerà il gioco, allora la cambio. Non accetto compromessi su questo.
Iwata:
Lei è il direttore responsabile dello sviluppo del gioco, la decisione finale spetta a lei.
Sakaguchi:
Ecco perché più e più volte... beh, sono stato piuttosto esigente e ho preteso di fare le cose a modo mio. In particolare, sono stato duro con i programmatori. Ma in questo team avevano tutti una bella tempra.
Iwata:
Il morale è sempre rimasto alto, nonostante tutte le modifiche. Come ha gestito la cosa?
Sakaguchi:
Ecco... Credo che avendo iniziato il gioco con un prototipo, è stato sempre un lavoro in corso d'opera piuttosto che un articolo finito. Ci sono stati costantemente problemi nascosti e, quando ne risolvevamo uno, si evidenziava il successivo.
Iwata:
Quindi non riuscivate a individuare i problemi finché prima non ne risolvevate uno.
Sakaguchi:
Esatto. Abbiamo affrontato questi problemi uno alla volta, ripetendo il processo fino a perfezionarlo, e ne siamo venuti a capo. Perciò non credo che il team mi veniva semplicemente dietro. Penso che sarebbe più opportuno dire che hanno unito le forze e lottato tutti insieme.
Iwata:
Tutti hanno condiviso la sensazione che si doveva continuare a lavorare sulle cose finché i risultati non erano soddisfacenti.
Sakaguchi:
Sì, un po' alla volta tutti hanno sviluppato questo modo di pensare. (ride) Ultimamente, erano insoddisfatti di alcuni aspetti e ci hanno dato dentro finché il risultato non era quello che volevano.
Iwata:
Riesco a immaginare questa energia, con tutto il team che dice: "Faremo questo gioco!".
Sakaguchi:
Sono convinto che faccia parte della natura di realizzare un gioco. Stavolta l'ho percepito chiaramente, lavorando con il team di sviluppo dopo essere stato lontano a lungo dalla prima linea. Alle volte mi chiedo se è normale che sia così divertente.
Iwata:
A un certo punto Nintendo non le ha dato la sua approvazione per lo scenario. Vuole parlarmene?
Sakaguchi:
Ah, sì. Ho ricevuto un netto rifiuto. (ride) Ma credo sia stata una cosa positiva. È stato il primo momento in cui abbiamo dovuto ripartire da zero con il progetto.
Fujisaka:
Ah... Per me è stata dura... (ride)
Iwata:
Sì, non dev'essere stato facile.
Fujisaka:
Avevo già pronte un sacco di immagini, perciò ho pensato: "Oh no!" (ride) Ma il mondo che avevo concepito inizialmente era molto tetro e sono contento che poi sia venuto fuori diversamente.
Sakaguchi:
Semplificando il mondo di gioco e ambientandolo in una dimensione fantastica siamo riusciti a dare più profondità ai personaggi. In effetti è più facile rappresentare dimensioni umane realistiche in un contesto di fantasia.
Iwata:
Quindi avete creato una storia semplice per poter mettere in risalto la profondità dei personaggi.
Sakaguchi:
Il risultato è che si avverte la verosimiglianza anche nella conversazione più casuale all'interno della città, cosa che ha reso la città sempre più realistica.
Iwata:
Ed è il motivo per cui il team non è riuscito a interrompere il lavoro sulla città... (ride)
Sakaguchi:
Il tentativo di semplificare il mondo di gioco, magari ha finito per renderlo più complicato... (ride)
Fujisaka:
Può darsi! (ride)
Sakaguchi:
Abbiamo ottenuto una profondità reale nel mondo di gioco. Ecco perché non porto rancore per avermi fatto ricominciare tutto da capo... (ride)
Tutti:
(risate)
Sakaguchi:
In effetti credo che le correzioni apportate allo scenario abbiano migliorato il sistema di gioco. Il giocatore combatte insieme ai propri alleati e questo crea un collegamento con la storia che serve a delineare questi personaggi.
Iwata:
C'è un'enorme differenza tra combattere a fianco di PNG14 con i quali non puoi relazionarti e andare in battaglia con personaggi individuali, che hanno una loro personalità.

14PNG (in inglese NPC, non-player character) sta per personaggio non giocante e indica i personaggi di un gioco non controllati dal giocatore.
Sakaguchi:
In questo gioco si può provare empatia per tutti i personaggi.
Iwata:
Per concludere, potrebbe rivolgere qualche parola ai lettori?
Fujisaka:
Tutto ciò che desidero è che le persone provino il gioco almeno una volta.
Sakaguchi:
Come ho già detto, vorrei che i giocatori sentissero la particolare atmosfera del gioco. Ci sono opere in qualsiasi campo, musica, arte, cinema o letteratura, che ti trasmettono energia. Mi auguro che The Last Story possa essere una di queste e nulla mi renderebbe più felice del fatto che i giocatori percepiscano quest'energia dal gioco.
Iwata:
Dopo aver visto il gioco in azione e parlato con voi oggi, ho la netta sensazione che in questo gioco sia stata profusa una tale energia da renderlo qualcosa di unico. Ascoltando il tono appassionato di Sakaguchi in questa intervista, sento che il vostro modo di lavorare fa sì che i giochi stessi che realizzate vi trasmettano un grande entusiasmo.
Sakaguchi/
Fujisaka:
Grazie.
Iwata:
Grazie a tutti e due per essere stati con me oggi. Un ultimo sforzo e il gioco sarà finito. Buona fortuna per tutto!
 

Visita il sito ufficiale di The Last Story per conoscere meglio il gioco.

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