Iwata Chiede Walk with me!

Iwata Chiede

Walk with me!

1. All'improvviso altolà, fermi tutti!

Iwata:
Innanzitutto iniziamo con le presentazioni...
Shimomura:
Mi chiamo Shimomura e lavoro per il reparto Network Service Development. Ho fatto esperienza nel campo dello sviluppo di software e hardware, poi ho lavorato anche a "Walk with Me!" Ero responsabile sia della supervisione durante la realizzazione del misuratore di attività e del relativo software, sia dello sviluppo del progetto nel suo complesso.
(Misuratore di attività)
Mizuki:
Mi chiamo Mizuki e lavoro per il Network Planning Group del reparto Network Service Development. Sono entrato nel progetto a metà della fase di sviluppo in funzione di assistente, svolgendo un lavoro simile a quello di un producer.
Morimura:
Mi chiamo Morimura e lavoro come Mizuki-san per lo stesso Network Planning Group. Io ero direttore del progetto "Walk with Me!". In precedenza ho lavorato come programmatore, ma poi alcuni reparti sono stati trasferiti e questo è il primo software di cui sono stato incaricato.
Akita:
Mi chiamo Akita e lavoro per il Mechanical Design Group del reparto Network Service Development. Ero responsabile della progettazione meccanica1 del misuratore d'attività.

1 La progettazione meccanica consiste nello sviluppo, nella progettazione e nella valutazione dei componenti meccanici collocati sui componenti esterni (cassa), interruttori ecc.
Iwata:
Bene, adesso potreste dirmi qualcosa del reparto Network Service Development? Infatti, è un reparto piuttosto insolito persino per Nintendo.
Shimomura:
Beh, originariamente alla Nintendo, chi sviluppava hardware e chi sviluppava software erano tutti insieme nello stesso reparto, pertanto lavoravano sui progetti insieme.
Iwata:
In altre parole, la realizzazione di hardware e software integrati veniva svolta nell'ambito di un singolo reparto. Ad esempio, mentre una persona lavorava al Game Boy, c'era qualcun altro alla scrivania accanto che creava il software.
Shimomura:
Sì, ma aumentavano anche i casi di tipi di sviluppo simili in due reparti diversi, contemporaneamente; inoltre l'entità di tale sviluppo diventava sempre più onerosa. Il sistema di sviluppo nella sua forma tradizionale è diventato inefficiente, così anche l'azienda ha dovuto attuare una riorganizzazione su ampia scala. Conseguentemente, Nintendo è stata ristrutturata in due divisioni di sviluppo hardware e in altre due per lo sviluppo software.
Iwata:
Il concetto di base della realizzazione di hardware e software integrati non è cambiato, però adesso la collaborazione avviene tra reparti diversi. E solamente il reparto Network Service Development non è assegnato ad alcuna divisione di sviluppo.
Shimomura:
Sì, il sistema di sviluppo tradizionale è rimasto soltanto nel nostro reparto. Pertanto abbiamo persone come Mizuki-san e Morimura-san che realizzano software, e altri come Akita-san che lavorano alla progettazione meccanica, e poi abbiamo programmatori e altri... In effetti è uno strano reparto per Nintendo.
Iwata:
Quindi, Shimomura-san, ci può raccontare qualcosa dei prodotti di cui si è occupato finora da quando ha iniziato a lavorare in questo reparto?
Shimomura:
Recentemente mi sono occupato di "MAGKID"2, un controller a scorrimento simile ad un mouse. Anche Akita-san era responsabile della progettazione meccanica di questo prodotto. Ho lavorato inoltre a "Pokémotion"3 nella precedente struttura del reparto Network Services Development.

2 MAGKID è un gioco per DS chiamato "Slide Adventure MAGKID" pubblicato in Giappone in agosto 2007. Si tratta di un gioco d'azione in cui occorre collegare al DS un controller a scorrimento simile ad un mouse.

3 Pokémotion è uno strumento di comunicazione uscito in Giappone nell’agosto del 2003. I LED lampeggianti e le immagini residue che lasciavano negli occhi consentivano di vedere tutti i tipi di Pokemon e svariate parole. (Distribuito da Pokémon Company)
Iwata:
Quel prodotto consisteva di un'astina con numerosi LED applicati su di essa e agitandola apparivano immagini di Pokémon e altre cose, vero? Ma non ha lavorato anche su "Pokémon mini"4?

4 Pokémon mini era una console portatile ultra compatta, uscita in Europa a Marzo del 2002 (distribuita da Pokémon Company). Per questa console sono stati pubblicati circa 10 software compatibili.
Shimomura:
Sì, era una console di gioco portatile molto piccola e, pur avendo un display LCD in bianco e nero, consentiva di cambiare software. Ho curato anche lo sviluppo della speciale cartuccia per "WarioWare: Twisted!"5

5 WarioWare: Twisted! è un gioco per GBA pubblicato in Giappone in ottobre 2004. Si tratta di un complicato rompicapo d'azione.
Iwata:
La cassetta includeva un sensore Gyro, in modo da poter giocare facendo girare a mulinello lo stesso GBA. Mi pare che l'hardware sia stato preparato dal suo team e che Ozawa di "Rhythm Heaven" abbia realizzato il software; poi, assieme al superiore, Sakamoto-san, siete venuti a mostrarmi il tutto. Successivamente, non si è occupato anche dell'adattatore per cellulare "Mobile GB Adapter"6?

6 L'adattatore per cellulare "Mobile GB adapter" è una periferica per la connessione di GBC o GBA ad un telefono cellulare. Consente di giocare con amici lontani e ricevere dati.
Shimomura:
Sì, infatti. Non è già abbastanza? (ride) L'adattatore per cellulare "Mobile GB Adapter" consentiva di collegarsi ad Internet mediante il cellulare per scaricare dati e giocare online. Ho collaborato anche allo sviluppo di "Satellaview"7, che era collegato a SNES e consentiva di scaricare giochi dai satelliti. Anche se ormai è passato tanto tempo. (ride)

7 Satellaview era una periferica per SNES per la ricezione di dati emessi da satelliti, che consentiva di giocare gratuitamente. Questo servizio è stato disponibile in Giappone dal 1995 al 2000.
Iwata:
E come mai dopo aver lavorato a tutti questi progetti ha deciso di sviluppare un misuratore d'attività?
Shimomura:
In realtà, non è stata una nostra idea in origine, ma ci è arrivata una richiesta dall'Europa per lo sviluppo di un qualche gioco per DS con l'impiego di un misuratore d'attività. Nello stesso periodo abbiamo ricevuto anche una proposta di Creatures8 di fare un gioco sulla salute per DS, in cui ci fosse un misuratore d'attività. Ecco perché abbiamo iniziato a sviluppare tale misuratore.

8 Creatures Inc., con sede a Tokyo, ha sviluppato giochi come Pokémon Ranger Shadows of Almia (DS) e Nonono Puzzle Chalien (GBA), oltre a Pokémon Trading Card.
Iwata:
Dopo aver deciso di realizzare il misuratore d'attività, come è cominciato lo sviluppo?
Shimomura:
Uhmmm...
Iwata:
Non ci sarà mica voluto così tanto tempo da scordarselo, no? (ride)
Shimomura:
Beh, abbiamo iniziato circa due anni fa... Per prima cosa, ci siamo informati sulla quantità di contapassi che venivano venduti ogni anno in Giappone.
Iwata:
E quanti se ne vendono?
Shimomura:
Abbiamo scoperto che se ne vendevano circa 4,2 milioni l'anno, e questo due anni fa. Così, con una cifra simile, abbiamo pensato che non ci avrebbe fatto certo male farne uno anche noi. Il progetto vero e proprio è iniziato qui. Poi abbiamo cominciato a studiare la struttura interna, i circuiti, le loro connessioni ecc.
Iwata:
In passato i contapassi adottavano un interruttore meccanico, come nel caso di "Pokémon Pikachu"9, ma adesso non è più così, vero?

9 Pokémon Pikachu è un contapassi che consente al giocatore di fare amicizia con Pikachu sullo schermo, camminando. È uscito in Giappone nel marzo del 1998.
Shimomura:
Sì, esatto. Solitamente i contapassi più recenti sono dotati di accelerometri e sensori d'urto, ma al tempo di "Pokémon Pikachu" si usavano dispositivi meccanici, con lo svantaggio che i movimenti laterali non venivano contati come passi.
Iwata:
E questo è anche il motivo per cui occorreva fissarlo alla cintura in modo che stesse nella posizione corretta.
Shimomura:
Esatto. Per un misuratore di attività che conti i passi indipendentemente dalla sua posizione, ci vuole un accelerometro biassiale e due sensori d'urto. Così basta metterlo in tasca o in borsa senza preoccuparsi di come è messo. Considerando poi la durata delle batterie, abbiamo deciso per uno sviluppo con sensori d'urto a basso consumo energetico.
Iwata:
Quando è arrivata Akita-san, responsabile della progettazione meccanica di questo prodotto?
Akita:
Al momento di decidere in merito ai componenti interni, come circuiti e relative connessioni. Siccome non si può provare un circuito stampato portandoselo appresso così come sta, la prima cosa da fare era una cassa di alloggiamento. La progettazione ufficiale è iniziata soltanto dopo aver definito i circuiti. Il resto è una lunga storia...
Iwata:
Benissimo (ride). Vi ho invitati qui oggi proprio per sentire questa storia.
Akita:
Ah, perfetto. Ho pensato al modo di collegare il misuratore d'attività al software del DS, e ho ritenuto che la soluzione più semplice fosse usare l'alloggiamento del GBA sul DS.
Iwata:
In altre parole ha cercato di far funzionare una cassetta di gioco per GBA come misuratore d'attività.
Akita:
Sì. Portando con sé la cassetta, una volta tornati a casa era possibile inserirla nel DS per consentire alla scheda del DS di leggere i dati. E questa sarebbe stata la nostra progettazione.
Iwata:
Pare che sia grande come due normali cassette di gioco GBA.
Akita:
Siccome supponevamo che la gente se lo sarebbe messo in tasca, se fosse stata una normale cassetta i connettori da inserire nell'hardware sarebbero stati esposti.
Iwata:
E questo poteva causare anomalie di funzionamento. Le tasche possono essere molto polverose e camminando è facile sudare.
Akita:
Sì. Quindi abbiamo pensato ad un misuratore piegato in tre e ad una struttura adatta a contenere la cassetta. Alla fine era un po' più grande di una normale cassetta, ma era anche impermeabile! E così si è conclusa la fase di progettazione, abbiamo illustrato il prodotto alla produzione, e proprio quando eravamo sul punto di iniziare la progettazione per la produzione in serie... all'improvviso altolà, fermi tutti!
Shimomura:
Per ragioni che nessuno si sarebbe mai immaginato, abbiamo dovuto ribaltare il tavolino10 e iniziare da capo.

10 “Ribaltare il tavolino” è un linguaggio ironico usato dagli sviluppatori Nintendo per indicare un improvviso e grave cambio di direzione, proprio durante le ultime fasi dello sviluppo.

2. Il secondo "altolà"

Iwata:
Spiego brevemente come mai la produzione è stata fermata.

Originariamente "Walk with Me!" doveva essere completato molto prima, ma lo sviluppo del software è stato posticipato ed in Giappone la data di distribuzione si sovrapponeva con quella di Nintendo DSi. Come sicuramente saprete, Nintendo DSi non è dotato di un alloggiamento per cassetta GBA, pertanto non sarebbe stato possibile usare questo gioco se non su un DS originale o su un DS Lite. Ovviamente gli acquirenti di Nintendo DSi non sarebbero stati molto contenti se il prodotto non fosse stato compatibile, così abbiamo deciso di fermare la produzione.
Shimomura:
Eravamo in un bel guaio. Non è stato affatto facile dire "Oh, scusate, ma dobbiamo rifare tutto in modo diverso...", dopo che tutti avevano dato il massimo per questo progetto.
Iwata:
Ho ancora impressa nella mente la sua espressione mortificata, quando stava per lasciare il mio ufficio. Sono certo che sia stato un brutto colpo per lei, Akita-san.
Akita:
Sì, quando ho saputo come stavano le cose, è stato un colpo. Tuttavia, dal momento che non doveva essere in cassetta, significava che l'avremmo potuto fare più compatto, così decisi di ripartire da zero.
Iwata:
Non c'era più bisogno di rispettare la dimensione dell’alloggiamento per cassetta.
Akita:
Sì, ma a questo punto si presentava un altro problema: come trasferire i dati dal misuratore d'attività alla scheda DS?
Iwata:
Sotto forma di cartuccia, bastava inserirlo nel DS per trasmettere i dati.
Akita:
Così la nostra sfida principale era scoprire come collegarlo. C'erano molte soluzioni per la connessione, ma parlando con il personale responsabile dei circuiti, abbiamo deciso che la migliore era la connessione ad infrarossi. Non avevamo molti dati da trasferire ed era una soluzione economica. Tuttavia...
Iwata:
Tuttavia?
Akita:
Tuttavia è nato un nuovo problema. Le schede di gioco DS sono veramente piccole e sottili. Dove si poteva mettere una porta di comunicazione IR su una scheda così?
Iwata:
Capisco. I designer originari non si sarebbero mai immaginati che qualcuno potesse volere una porta IR su una scheda di gioco del DS.
Akita:
Infatti, e così è stato necessario modificare la scheda di gioco. Non che fosse un grande idea, ma avevamo pensato di far sporgere la porta IR dalla scheda di gioco.
Shimomura:
Ci abbiamo provato, ma poi bastava premere leggermente per far saltare la scheda fuori dalla console DS.
Iwata:
Sporgendo dalla scheda di gioco, sarebbe stato facile da afferrare.
Akita:
Abbiamo pensato ad una funzione di bloccaggio per evitare l'uscita della scheda, ma ci siamo resi conto che era una soluzione ancora più scomoda.
Iwata:
Con un elemento sporgente sarebbe stata dura superare il tradizionale test di caduta Nintendo.
Akita:
Le dimensioni eccessive erano un problema per noi e, durante i nostri numerosi tentativi per risolvere la cosa, arriva trafelato un addetto ai circuiti e ci consegna un componente piccolissimo. Usando questa porta IR e piegandola in due sul circuito stampato per la scheda di gioco, abbiamo visto che si inseriva perfettamente.
Shimomura:
Tuttavia, circuiti stampati di questo tipo non erano mai stati impiegati da Nintendo prima di allora e alcuni dubitavano sulla nostra capacità di produrli in serie. Ma grazie all'impegno del personale dello stabilimento di Uji, iniziavamo a vedere risultati anche sul fronte della produzione in serie.
Iwata:
Quindi avevate risolto il problema della scheda di gioco DS, ma che mi dite del misuratore d'attività?
Akita:
A quel punto le parti interne dei circuiti erano finalmente complete e anche le dimensioni erano state per lo più definite. Ma c'era ancora un vecchio problema che era sorto già con il formato in cartuccia: stavolta volevamo aumentare la resistenza all'acqua.
Iwata:
Potevate approfittare della possibilità di dover rifare tutto da capo.
Akita:
Esatto. Così, ecco cosa abbiamo fatto, chiaramente prima che i designer ci lavorassero, quindi il look è quello che è...
Iwata:
È molto più compatto rispetto alla struttura di una cartuccia.
Akita:
Sì, infatti ero molto fiduciosa quando sono andata a farlo vedere a Shimomura-san.
Iwata:
E lui, cos'ha detto?
Akita:
Ha esclamato: "Che roba è? È enorme!"
Tutti:
(risate)
Shimomura:
Ho detto: "Non va affatto bene. Dovete ricominciare da capo!"
Iwata:
Perché una decisione così drastica?
Shimomura:
L'idea originaria di questo progetto era quella di realizzare un misuratore d'attività senza display contapassi (schermo LCD). Abbiamo pensato che gli utenti avrebbero apprezzato di più il software, se avessero potuto camminare normalmente durante il giorno senza dover guardare il display, per poi scoprire quanto avevano effettivamente camminato accendendo il software alla fine della giornata. E dato che il display LCD non serviva, era possibile trovare una soluzione davvero compatta. Desideravo realizzare un prodotto che non avesse l'aspetto di un classico contapassi. Ma il prototipo che avevo davanti era molto più grande di quanto immaginassi, così ho pensato: "Ma perché non riescono a fare nulla di più piccolo?" Naturalmente mi dispiaceva per Akita-san.
Iwata:
Dev'essere stato un vero e proprio shock vedersi mandare tutto all'aria per la seconda volta, vero Akita-san?
Akita:
Beh, il mio lavoro è progettare le casse dei circuiti stampati. Quindi sono tornata dal personale addetto ai circuiti e ho ripetuto loro le testuali parole di Shimomura-san. "Non va affatto bene. Dovete ricominciare da capo!"
Tutti:
(risate)
Akita:
Dopo aver detto loro: "dev'essere più piccolo!", gli addetti ai circuiti si sono messi a lavorare sodo. Il design è stato completamente riveduto, cambiando persino la posizione delle viti, e per ottenere un prodotto più piccolo possibile, si continuavano a fare lievi modifiche, una dopo l'altra, finché non siamo giunti a questo.
Shimomura:
Vedete? Quando volete, ce la fate! (ride)
Iwata:
Beh, devo ammettere che è davvero piccolo.
Shimomura:
Creando un oggetto così piccolo e tondeggiante, come una saponetta, non avrebbe dato certo fastidio in tasca, nemmeno se fosse finito di traverso..
Iwata:
Pare che abbiate testato persino se potesse far male camminandoci sopra a piedi nudi. (ride) A proposito, questo compatto misuratore di attività ha una caratteristica speciale che non si trova sui contapassi standard, vero?
Shimomura:
Sta parlando della funzione di registrare i dati relativi ai passi al minuto?
Iwata:
Perché avete deciso di includere una funzione del genere?
Shimomura:
Ci sono molti contapassi sul mercato, che indicano il numero totale di passi in un giorno, ma non c'era ancora un prodotto con indicazioni più dettagliate sul numero di passi al minuto. Quindi l'abbiamo fatto noi: registra il numero di passi al minuto per fornire gradualmente anche questa informazione. Abbiamo pensato che, aggiungendo questa funzione in anticipo, gli sviluppatori del software avrebbero avuto nuove interessanti opportunità.
Iwata:
In altre parole avete aggiunto una funzione mai vista prima su un misuratore d'attività, sebbene non si sapesse ancora come sfruttarla. È stata una sua idea Shimomura-san?
Shimomura:
Forse la mia intuizione ha semplicemente avuto fortuna. Essendo un tecnico hardware per Nintendo, ho avuto modo di verificare spesso quante trovate divertenti si possono realizzare, aggiungendo a un nuovo hardware funzioni più disparate. Pertanto, se mi viene in mente qualcosa di interessante a livello di hardware e il budget lo permette, lo voglio realizzare a tutti i costi. Poi, basta passare il testimone agli sviluppatori software, dicendo: "Sono sicuro che questa funzione vi sarà utile e quindi l'ho inclusa nell'hardware".
Iwata:
C'è una spia (un indicatore) su questo misuratore d'attività e quando si raggiunge il numero di passi prestabilito, passa dal rosso al verde. Anche questa è stata una sua intuizione?
Shimomura:
Sì, infatti. Solitamente questo tipo di spie cambiano colore quando la batteria sta per scaricarsi. Ma, siccome in questo caso è il software a comunicare quando la batteria sta per scaricarsi, abbiamo pensato ad un'altra funzione per questa spia: cambia colore una volta raggiunto un certo obiettivo. Poi potevano emergere altri usi interessanti per questa spia. Ma nemmeno io mi potevo immaginare il prodotto finito in quella fase. Pensavo solo: "Bene, io ho fatto la mia parte; adesso tocca a te, Morimura-san. Tira fuori qualcosa di bello!"
Iwata:
Ha rivelato queste innovazioni con un tempismo perfetto! (Ride) Allora adesso sentiamo qualcosa sul software.

3. Avevamo una cosa mai vista prima

Iwata:
Morimura-san, grazie della sua attesa. A proposito, lei era tra i primi membri del progetto "Userbase Expansion"11, vero?

11 Il progetto Userbase Expansion (progetto d'espansione utenti) è un progetto che coinvolge tutti i reparti Nintendo, iniziato con il lancio del DS. Si riuniscono membri da svariati reparti di sviluppo per favorire lo scambio di idee software, al fine di incrementare la popolazione di giocatori.
Morimura:
Sì. Allora facevo parte della divisione Entertainment Analysis & Development, ma in quel progetto c'erano rappresentanti da tutti i reparti dell'azienda, anche da reparti non legati allo sviluppo software, così ho imparato che le prospettive in materia potevano essere infinite.
Iwata:
Quel progetto ha dato vita al modello originario di "Brain Training" e al concetto chiave "età cerebrale". Morimura-san era uno dei membri del team che mi consigliava di mettere Brain Training sul DS. Successivamente, è passato al reparto Network Service Development, dove ha fatto questo primo progetto. All'inizio come pensava di procedere?
Morimura:
Quando sono entrato nel progetto, il modello base per il misuratore d'attività era praticamente ultimato, così ho iniziato a pensare a quale software si sarebbe potuto realizzare per questo dispositivo.
Iwata:
Adesso si riferisce al misuratore d'attività sotto forma di cartuccia, giusto?
Morimura:
Esatto. La prima versione costruita. Quindi ho iniziato a pensare a modalità di gioco divertenti, caratteristiche di Nintendo, ma non presenti su altri misuratori d'attività. Così ci siamo riuniti tutti assieme per progettare e costruire ogni tipo di prototipo.
Iwata:
A quel tempo, il misuratore non aveva ancora un nome, così è stato denominato con il codice di sviluppo "DHC". Per molto tempo non l'ho saputo, ma poi ho scoperto che DHC sta per "DS Hosuukei (contapassi) Cartridge". (ride)
Morimura:
Esatto. Il software aveva assunto invece il titolo provvisorio interno "Mii Walk". Pensavo che i Mii (personaggi che rappresentano il giocatore) potessero funzionare alla grande su questo software. Mettendo sullo schermo un Mii come sosia, sarebbe stato possibile percepire un reale collegamento con il proprio stile di vita. Il totale dei passi aumenta camminando giorno dopo giorno, così ho pensato di sfruttare questa funzione per inventare qualcosa di divertente.
Iwata:
E cosa si può fare via via che il numero di passi aumenta?
Morimura:
Ad esempio, procedendo ogni giorno nel gioco, il Mii può visitare diversi luoghi nel mondo e magari lasciarvi un monumento. La versione finale ha mantenuto questa funzione, e in effetti, avevo pensato che questo mappamondo che si forma via via che il giocatore cammina, poteva diventare il fulcro del gioco, ma...
Iwata:
Ma non era il fulcro del gioco...
Morimura:
No, Iwata-san ha sottolineato che lasciare monumenti in giro per il mondo non poteva fornire la motivazione sufficiente per continuare tutti i giorni. Ho avuto parecchie difficoltà a trovare una soluzione adatta.
Shimomura:
D'altra parte il misuratore d'attività era praticamente finito, quindi ho deciso di dare il prodotto così come stava ai direttori, in modo che lo usassero, per poi sentire cosa ne pensavano.
Iwata:
Ho dovuto portarmelo a casa. Alla fine dell'anno scorso. (ride) Mi è stato detto di giocarci durante le feste di fine anno.
Shimomura:
Dopo le vacanze abbiamo organizzato una conferenza, ma il responso non è stato molto incoraggiante. (Shigeru) Miyamoto-san12 ha detto che non si capiva cosa cercasse di fare il software.

12 Shigeru Miyamoto è Senior Managing Director di Nintendo Co. Ltd. e inventore di Mario.
Iwata:
Mentre il feedback sull'hardware era eccellente, per quanto riguardava il software occorreva fare di meglio. Ritengo che il "Giramondo" di Morimura-san possa essere parte del divertimento del gioco: per un misuratore d'attività è elegante e bello da vedere. Tuttavia è piuttosto riduttivo come fulcro del gioco. Non riesco ad immaginarmi di aver voglia di giocarci ogni giorno solo per fare il giro del mondo a piedi. Così ho pensato che la maggior parte degli utenti avrebbe abbandonato il gioco.
Morimura:
Ripensandoci adesso, a quel tempo ero ancora condizionato dai limiti dei contapassi esistenti. L'idea originaria era quella di creare un gioco divertente con un misuratore d'attività, che, camminando e accumulando passi, consentisse alla fine di fare qualcosa di divertente.
Iwata:
Ecco perché lo avevamo chiamato Mii Walk. Il Mii avrebbe camminato e accumulato passi per poi ricevere un premio.
Morimura:
Ma la maggior parte della gente non ha voglia di camminare molto.
Iwata:
Esatto. Se non ci fossimo inventati qualcosa per tenere alta l'attenzione dei più pigri, questo gioco non sarebbe andato tanto lontano. Allora, quand'è che Mizuki entra a far parte del progetto?
Mizuki:
È stato proprio nel periodo della conferenza con responso piuttosto negativo. Ero presente e ho ascoltato tutto ciò che è stato detto. Alcuni feedback erano tremendi...
Iwata:
Erano davvero così terribili? (ride)
Mizuki:
Eh, un bel po'. (ride) Quindi ho iniziato a pensare a cosa avrei potuto fare io, e subito dopo la conferenza sono andato da Shimomura-san dicendogli che desideravo rendermi utile.
Shimomura:
Mizuki-san è stato proprio come un lanciatore di riserva.
Iwata:
Un lanciatore di riserva? Come nel baseball?
Shimomura:
Esatto. Il lanciatore che ha iniziato la partita, Morimura-san, stava accusando i colpi ricevuti dai direttori e, incapace di sopportarli, chiama il lanciatore di riserva.
Tutti:
(risate)
Mizuki:
Sì, sono entrato nel progetto proprio in questo modo. (ride)
Iwata:
Quindi, Mizuki è arrivato a salvare la situazione e qual è stata la prima cosa che ha fatto?
Mizuki:
Innanzitutto ho chiesto ai membri del mio gruppo di giocarci un po' e poi ho fatto alcune migliorie sulla base del loro feedback. Al contempo, pensavo al modo di usare le informazioni sui passi al minuto, secondo la proposta di Shimomura-san. Iwata-san mi aveva parlato di questa funzione molte volte.
Iwata:
La prima cosa che avrei voluto vedere dopo essere arrivato a casa e aver inviato i dati del mio misuratore d'attività al DS era proprio il numero di passi al minuto. Ma nel prototipo che mi sono portato a casa a fine anno, questa funzione era nascosta nei meandri del menu, come se fosse un bonus.
Mizuki:
A quel tempo non era previsto che tale funzione venisse scoperta subito. Ma poi in febbraio alla maratona di Tokyo partecipava anche uno dei nostri dipendenti, così gli abbiamo chiesto di testare il nostro misuratore di attività durante la corsa. Poi, guardando i dati al minuto dopo la gara, abbiamo scoperto cose interessanti: i dati erano già rappresentati con un grafico a barre e si vedeva che c'era una pausa di 5 minuti. E così ci siamo messi tutti a dire: "Ah, qui è quando è andato in bagno!"
Iwata:
Inoltre, il numero di passi al minuto cambia in base alla velocità della corsa, quindi sarà stato interessante vedere come correva dopo.
Mizuki:
Alcuni si stancano e magari si fermano e, poiché questo periodo rimane vuoto, è possibile scoprire esattamente quando si fa una pausa e quanto dura. Così, in seguito alla maratona di Tokyo, abbiamo deciso di migliorare la funzione di registrazione dei dati al minuto, ad esempio con la possibilità di aggiungere alcune note.
Iwata:
Beh, magari può essere utile per chi partecipa alla maratona di Tokyo, ma non si tratta di un gruppo piuttosto limitato?
Mizuki:
Conducendo un regolare stile di vita, se ogni giorno avviene una simile registrazione, diventa banale e poco interessante.
Iwata:
Ad eccezione degli eventi speciali, ogni giorno sarà più o meno uguale all'altro.
Mizuki:
La questione stava diventando veramente importante per noi e ne ho parlato molto con Morimura-san.
Iwata:
Allora, Morimura-san, quando le è venuto il lampo di genio?
Morimura:
Ero in treno. Ero andato con Mizuki-san ad un meeting con la società di sviluppo e la sera tardi, in treno, nel viaggio di ritorno a Kyoto, stavo parlando con Mizuki-san...
Mizuki:
Oggigiorno si sente parlare spesso di "malattie legate allo stile di vita". Supponiamo ad esempio che una persona non cammini affatto la domenica mattina. Guardando i dati al minuto, sarà dunque chiaro che il suo livello d'attività è molto basso.
Morimura:
Così abbiamo pensato che sarebbe stata una grande idea trasformarlo in un gioco che misurasse lo stile di vita e a quel punto eravamo molto emozionati.
Iwata:
Quindi in treno a notte fonda si è accesa la lampadina! (ride)
Mizuki:
La mattina seguente siamo andati subito a parlarne con Shimomura-san, che ha capito subito e ha detto: "Lo potremmo chiamare ritmo vitale".
Iwata:
Dunque è stato Shimomura-san che ha pensato al concetto di "ritmo vitale". Mi è piaciuto subito, fin dalla prima volta che l'ho sentito.
Shimomura:
Solitamente mi dicono che le mie proposte non vanno bene e vengono subito respinte. (ride)
Mizuki:
Avere un buon ritmo vitale può significare anche condurre uno stile di vita regolare. Pertanto ho pensato che, registrando questi dati ogni giorno, non verrà da pensare "Uff, anche oggi la stessa storia", ma piuttosto verrà in mente un pensiero positivo, del tipo: "Bene, il mio ritmo vitale di oggi è ottimo!"
Morimura:
Prima di allora avevamo considerato i dati al minuto per un solo giorno. Invece, potendoli confrontare per settimana, mese o per determinati giorni la settimana, abbiamo scoperto qualcosa di nuovo.
Shimomura:
Ad esempio, guardando la mia attività di due o tre mesi fa, vedo che il numero di passi in agosto è stato particolarmente alto, perché ho fatto molto esercizio durante le festività dell'Obon.
Morimura:
Dopo l'inizio delle ultime fasi di sviluppo del progetto, ogni sera arrivavo a casa sempre più tardi. Così, guardando i miei risultati settimanali, dai dati sui passi potevo vedere esattamente il periodo in cui arrivavo a casa più tardi. Ed ero quasi contento di dover fare degli straordinari. (ride)
Tutti:
(risate)
Morimura:
Guardando il mio stile di vita, mi sono accorto di cose che non avevo mai notato prima, ed è allora che ho pensato che questo prodotto avrebbe funzionato!

4. Anche per il cane

Iwata:
A mio avviso, Brain Training e Wii Fit hanno introdotto una novità, ossia consentire di vedere e misurare qualcosa che prima non era possibile. Anche questo gioco è dotato di questa funzione in merito all'osservazione dei cambiamenti. Quindi è stato straordinario scoprire il concetto di "ritmo vitale" e vedere cose mai viste prima. A proposito, il titolo giapponese è "Walk and find out. Lifestyle Rhythm DS", ma come mai avete deciso per questo titolo?
Mizuki:
Beh, innanzitutto il ritmo vitale ha a che fare, ad esempio, anche con l'ora dei pasti e la durata del sonno.
Iwata:
Fondamentalmente, il concetto di ritmo vitale è collegato proprio all'ora in cui ci si alza, in cui si va a letto e ai 3 pasti del giorno, no?
Mizuki:
Esatto. Il camminare di per sé non determina il proprio ritmo vitale. Tuttavia, osservare le informazioni sui passi al minuto nelle settimane e nei mesi da diversi punti di vista, aiuta a prendere maggior consapevolezza del proprio ritmo vitale.
Iwata:
Insomma, ciascuno di noi ha il proprio ritmo vitale e ne possiamo conoscere una parte semplicemente camminando.
Morimura:
Esatto. Per facilitare la conoscenza dello stile di vita, abbiamo pensato ad una valutazione del modello medio, come per "l'età cerebrale", ma non ci siamo riusciti, perché in fin dei conti ognuno di noi ha un ritmo vitale diverso, e non si può imporne uno standard.
Shimomura:
Poi gli sviluppatori di Creatures ed Engine13 ci hanno suggerito che i vari dati personali potrebbero essere paragonati agli animali. Ad esempio, "di mattina, sei come un koala" e allora uno può dire "adesso che ci penso, ho fatto proprio il koala, non mi sono mosso affatto".

13 Engines è una società giapponese di sviluppo software fondata nel 2005, dotata di personale con 10-20 anni di esperienza nello sviluppo di giochi e ricchi curriculum in modellistica 3D, editoria, design della comunicazione e produzione cinematografica.
Morimura:
E poi il confronto con gli animali facilita il dialogo con gli amici: cosa pensereste se invece di dirvi "ieri ho fatto 8000 passi", qualcuno vi dicesse "ieri ho fatto il pipistrello della notte "?
Shimomura:
Che è stato a zonzo di notte. (ride)
Mizuki:
Inoltre abbiamo aggiunto "mini-mete". Ogni giorno viene assegnato un determinato tema sulla salute.
Shimomura:
L'idea delle mini-mete ci è stata suggerita da Creatures ed Engines, che hanno affiancato lo sviluppo di questo progetto e ci hanno fornito trovate di ogni tipo.
Morimura:
Per esempio, sono presenti obiettivi veramente ovvi come "Mangia qualcosa che non ti piace" o "Cammina più possibile usando le scale", così speriamo che la gente diventi un po' più consapevole del proprio ritmo vitale e che il loro stile di vita migliori almeno un po'.
Mizuki:
Anche non completando le mini-mete, la valutazione non è negativa; è una semplice autovalutazione su ciò che è stato fatto o meno.
Iwata:
In altre parole è come un resoconto quotidiano.
Shimomura:
Esatto. Proprio come un resoconto quotidiano. Il misuratore d'attività è molto piccolo, quindi non è un problema tenerlo in tasca. Infatti spero che la gente lo porti sempre con sé, da quando si alza a quando va a letto, in modo che diventi un'abitudine come lavarsi i denti.
Iwata:
Perché avete deciso di vendere il gioco con due misuratori d'attività?
Akita:
Uno è per l'utente e uno per il suo cane. (ride)
Shimomura:
Naturalmente anche altri in famiglia potrebbero usarlo! (ride)
Iwata:
Akita-san, a lei piacciono molto i cani, vero?
Akita:
Sì. A casa ho un piccolo bassotto tedesco, ma non sopporta che gli metta addosso nulla. Al tempo del misuratore d'attività sotto forma di cartuccia, l'ho portato a casa per provarlo, ma non gli piaceva proprio...
Iwata:
Non ha fatto nemmeno un passo, vero? Perché ha pensato innanzitutto di contare il numero di passi di un cane?
Shimomura:
All'inizio di questo progetto, ho pensato al motivo per cui la gente cammina e, mentre portavo a spasso il cane nel vicinato, guardavo tutti quelli che camminavano. E ho visto che molti erano a spasso con il cane. Quindi ho pensato che sarebbe stato fantastico usare il misuratore d'attività non solo per se stessi, ma anche per il proprio cane.
Iwata:
Infatti, fantastico! Soprattutto in termini economici! (ride)
Tutti:
(risate)
Iwata:
E il suo cane, cos'ha fatto dopo?
Akita:
Il secondo misuratore che gli ho applicato era quello che ritenevo molto piccolo, ma anche così non gli piaceva e non ha fatto neanche un passo. Poi, quando gli ho messo il misuratore finale, non ha fatto storie, anzi pareva che non si accorgesse neanche di averlo. Veniva a passeggio come sempre e giocava con la palla, sempre con il misuratore al collo. Ecco perché quando abbiamo “ribaltato il tavolino”, non una, ma bensì due volte, pensavo ad uno scherzo, ma adesso sono veramente contenta del risultato.
Tutti:
(risate)
Iwata:
E come lo applica al suo cane?
Akita:
Ho portato con me una foto del mio cane...
Iwata:
Oh guarda, ce l'ha al collo!
Akita:
Inizialmente ho pensato di metterlo in una bustina o attaccarlo con un laccio lasciandolo dondolare, ma poi avrebbe oscillato troppo e non avrebbe contato i passi correttamente. Così alla fine ho deciso di fare questa clip.
Shimomura:
La clip può essere applicata semplicemente cambiando la cover posteriore.
Akita:
Il gioco sarà venduto con due misuratori di attività, così inseriremo anche due di queste clip speciali senza costi aggiuntivi.
Iwata:
Ecco di nuovo lo spirito per gli affari! (ride)
Tutti:
(risate)
Akita:
Spero proprio che gli utenti usino questo gancio per applicarlo al collare del cane.
Morimura:
Naturalmente c'è anche gente che il cane non ce l'ha. E a volte, specialmente le donne, indossano abiti senza tasche. In questi casi, lo possono tenere in borsa o applicarlo da qualche parte con la clip.
Akita:
Io spero solo che lo mettano al loro cane. (risate)
Iwata:
Si fa presto a dire di applicare un misuratore d'attività ad un cane, ma i loro movimenti sono diversi da quelli umani; non dev'essere stato facile verificare il conto dei passi.
Shimomura:
Se poi sono cani piccoli, stanno sempre a saltare.
Iwata:
E poi hanno quattro zampe!
Shimomura:
Allora, abbiamo valutato se il misuratore dovesse considerare le zampe anteriori, le zampe posteriori, o tutte e 4 le zampe insieme, ma alla fine abbiamo optato per il conto delle sole zampe anteriori. Infatti, grazie alla collaborazione del canile locale, abbiamo verificato che conta in modo corretto con ogni razza di cani. Al canile c'erano cani di ogni tipo, grandi e piccoli, abbiamo applicato il misuratore a 25 razze di cani e poi li abbiamo filmati durante una passeggiata. Abbiamo riportato il video in ditta e l'abbiamo guardato al rallentatore, per assicurarci che il numero di passi corrispondesse per ogni sezione.
Iwata:
Sono stupito che abbiate lavorato così minuziosamente persino per i cani.
Shimomura:
Esatto. Naturalmente, il processo di validazione per i passi umani ha coinvolto molte persone per parecchio tempo. Il personale di sviluppo lo teneva in tasca per provarlo, camminando rapidamente o correndo a tutta velocità su e giù per i pendii! Era divertente vedere tutta questa gente andarsene in giro senza motivo apparente nella grande sala di sviluppo. (ride) Per essere sicuri che il conto fosse corretto, anche loro contavano i propri passi a voce alta, il che rendeva tutto ancora più ridicolo. (ride)
Iwata:
Come una squadra sportiva di ragazzini. (ride)
Shimomura:
Giravamo in macchina di continuo per il parcheggio aziendale e abbiamo preso un sacco di mezzi pubblici. Dopo svariati esperimenti simili, abbiamo stabilito un parametro di riferimento per evitare risultati falsi positivi. Continuando a camminare per più di 10 secondi, i passi vengono contati dal primo, proprio per evitare la manifestazione di falsi positivi derivanti dai viaggi in auto o autobus. Ciò significa anche che un piccolo numero di passi, come ad esempio quelli fatti preparando la cena in cucina, non sono sempre contati, ma dopo lunghe riflessioni abbiamo ritenuto che questa specifica fosse la più accurata per lo stile di vita individuale nel suo complesso.
Iwata:
Capisco.
Akita:
Siccome lo abbiamo provato sul mio cane, volevo assolutamente utilizzare il misuratore d'attività assieme a lui. Infatti ha altre funzioni interessanti: ce n'è una chiamata "Un ritmo da dinamo!", che consente di scoprire chi l'ha portato a spasso per ultimo.
Shimomura:
In parole povere, c'è una modalità in cui il proprio Mii è felice se passeggia contemporaneamente ad un'altra persona. Dopo la passeggiata col cane, mentre il gioco raccoglie i dati, sia il cane che l'accompagnatore dicono “INSIEME!”
Akita:
In questo modo si scopre chi ha portato fuori il cane e, quando ho utilizzato questa funzione, ho sentito un grande senso di unione con il mio cane, che mi ha reso davvero felice.
Shimomura:
Naturalmente non ci si sente uniti solo al proprio cane. Spesso torno a casa dal lavoro la sera tardi, e una volta, caricando i dati, mi ha sincronizzato con mia moglie verso le ore 13.00. Così ho pensato: "Ah, mentre io tornavo dal pranzo lei stava facendo la spesa. È veramente indaffarata a casa, quando io sono al lavoro." E mi sono sentito molto legato a lei...
Tutti:
(risate)

5. Il ritmo vitale della famiglia

Iwata:
In sintesi, ciò che si scopre camminando non è solo il proprio ritmo vitale ma anche quello della famiglia.
Shimomura:
Ci sono molti motivi per cui abbiamo incluso due misuratori d'attività nel gioco. Ad esempio se una moglie è preoccupata dei chili di troppo del marito, può chiedergli di usare Walk With Me! insieme a lei e dargli uno dei misuratori d'attività.
Akita:
E quando scopre che durante la settimana lui sta tutto il tempo a lavorare, seduto alla scrivania del suo ufficio, può nascere la proposta di andare a passeggiare nel suo giorno libero.
Mizuki:
Se fosse solo una gara per accumulare passi, la conversazione si limiterebbe a cose tipo "Oggi ho fatto 6000 passi" con risposte tipo "Allora cerchiamo di farne di più domani". Invece, dando un misuratore d'attività al proprio figlio per esempio, è possibile scoprire qualcosa di nuovo, tipo "Bene, alla tal ora del giorno sta camminando".
Shimomura:
Ci sono molti modi simili per divertirsi con questo misuratore, pertanto spero vivamente che la gente lo usi con l'intera famiglia. La confezione contiene due misuratori, ma per coloro che ne vogliono 3 o 4 è possibile acquistarli separatamente. Il prezzo di vendita al cliente finale di tale misuratore è di 1800 yen (circa 15 euro).
Tutti:
(risate)
Iwata:
Bene, dato che qui il senso degli affari la fa da padrone, meglio che cominciamo a tirare le somme. Potreste dirmi a cosa avete fatto particolare attenzione e dare qualche consiglio agli utenti? Cominciamo con Shimomura-san.
Shimomura:
Innanzitutto mi auguro che gli utenti usino il misuratore per lungo tempo, poiché è progettato per un utilizzo di 10 anni. Prima abbiamo detto di aver gettato a gambe all'aria il progetto iniziale del misuratore, ed in parte abbiamo bocciato la struttura originale anche perché volevamo creare uno strumento che fosse in grado di funzionare per 10 anni. Siccome è stata dedicata molta cura e attenzione a questo aspetto, spero che venga usato per molti anni.
Iwata:
OK, perfetto. Akita-san?
Akita:
Bene, la cosa che mi stava più a cuore era creare un misuratore d'attività compatto. Ad un certo momento c'è stato un problema con i componenti interni, qualcuno suggeriva di farli più grandi, ma siccome questa era l'unica misura che poteva andar bene per il mio cane senza che facesse storie, ero decisa a mantenere queste dimensioni.
Iwata:
Intende dire che è impercettibile anche per le persone, visto che neanche il suo cane nota di averlo addosso?
Akita:
Credo di sì. Quando si porta a spasso il cane, ci si ferma spesso, ad esempio quando il cane vuole annusare qualcosa o quando si incontra un vicino. Ecco perché, anche se sembra di aver camminato a lungo, l'esercizio fatto dal cane è in realtà inferiore di quanto non si pensi. Quindi è possibile stabilire un obiettivo di passi per il cane e, quando la spia del misuratore passa dal rosso al verde, significa che l'obiettivo del giorno è stato raggiunto! Il mio consiglio per tutti i cinofili è di usarlo soprattutto per prevenire il sovrappeso del proprio cane.
Iwata:
Morimura-san, tocca a lei.
Morimura:
Ho cercato di creare uno strumento della massima semplicità, nella speranza che lo usino proprio tutti: dai bimbi di un anno, ai nonni che amano camminare, e naturalmente anche i cani. Come ha già detto Shimomura-san, mi auguro che la gente ne tragga beneficio sul lungo periodo.
Iwata:
Sì, visto il tempo che ci avete messo a realizzarlo... (ride) E per concludere, Mizuki-san.
Mizuki:
Come Morimura-san, anch'io mi aspetto un'ampia diffusione di questo misuratore d'attività. I tester impiegati per questo progetto erano 50enni e 60enni estranei allo sviluppo, per ottenere una valutazione dal punto di vista dell'utente. Abbiamo ricevuto molti riscontri da cui abbiamo capito che i più anziani lo avrebbero trovato complicato e quindi l'abbiamo semplificato sempre più. Oltre ad ascoltare le opinioni di persone senza esperienza di giochi, ci siamo affidati anche a sviluppatori con molta esperienza di software pratici, come Brain Training, e abbiamo fatto tesoro di tutti i feedback per aumentare la semplicità di gioco, senza possibilità di confondersi. Pertanto sono sicuro che sia alla portata di tutti e mi auguro vivamente che lo usino in tanti.
Iwata:
In conclusione, sono proprio curioso di scoprire se gli utenti si accorgeranno di aspetti nuovi che prima non notavano e se useranno questa nuova esperienza per cambiare e migliorarsi; se, per esempio, ne parleranno ad altri e così, in men che non si dica, la gente potrebbe iniziare a fare più movimento di prima. Come sempre spero che questo gioco sia ben accolto dal mercato. Grazie a tutti per aver partecipato!
 
Attenzione!

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