|
D:
|
Ci racconti delle circostanze che hanno portato allo sviluppo di You, Me and the Cubes.
|
|
Eno:
|
Nel 1999 smisi di creare videogiochi per console e iniziai a lavorare su piattaforme per distributori automatici e varchi d'accesso con lettura automatica del biglietto. Poi nel 2005 vidi per caso un filmato di un importante discorso del presidente Iwata e ne rimasi entusiasta.
|
|
Sato:
|
Fu al momento del lancio del telecomando Wii...
|
|
Eno:
|
Stampai una figura del telecomando Wii e ne creai uno fatto di carta. A quel tempo non c'era ancora nessuno strumento di sviluppo, ma prendendo in mano quel telecomando Wii fragile e improvvisato, pensai: "ecco cosa ci vuole per creare videogiochi emozionanti!". Gli altri, vendendomi, avrebbero potuto chiedersi: cosa sta facendo quel tipo con un pezzo di carta? (ride) È stato allora che decisi di contattare Nintendo, nella speranza di poter realizzare un videogioco per la console Wii.
|
|
Sato:
|
Eno-san, quando l'ho incontrata per la prima volta, stavo lavorando ad un software sulla magia per il sistema Nintendo DS e il caso vuole che lei fosse molto ben preparato in materia, così all'inizio abbiamo parlato praticamente solo di quello.
|
|
Eno:
|
Dopo un processo per tentativi piuttosto prolungato, sono giunto infine alla realizzazione di alcuni progetti da presentare a Sato-san. Ho creato una bozza in cui erano raffigurate delle "figure umane in equilibrio su solidi tridimensionali". L'atmosfera che volevo rappresentare era quella dei giochi futuristici. Immaginavo dei cubi tridimensionali fluttuanti in aria sopra una scrivania, mantenuti sospesi da qualche forza ignota, su cui il giocatore provava a lanciare questi personaggi. È questo il tipo di gioco che avevo in mente.
|
|
Sato:
|
Eno-san ed io volevamo creare qualcosa di innovativo, ma semplice, che offrisse tuttavia un gameplay profondo, con un certo spessore. Guardando la sua bozza sul foglio, la prima parola che mi è venuta in mente è stata "innovativo". Dal nostro primo incontro e dalla nostra interessante conversazione sulla magia, ho constatato che avevamo idee molto simili su prospettive future interessanti e ho pensato che sarebbe stato bello lavorare insieme in un progetto.
|
|
D:
|
Quindi i concetti di base erano "innovativo, semplice e profondo"?
|
|
Eno:
|
Fare qualcosa di "innovativo" non è mica facile. Mi dia una decina di secondi per pensarci su... Ad esempio, supponiamo di inventare un eroe con i capelli che continuano a crescere. Muovendosi e lottando i suoi capelli crescono, e poniamo il caso che poi li possa usare anche per attaccare i suoi nemici. Cosa implica tutto ciò per un gioco? ...Che alla fine lo schermo è tutto pieno di capelli... (ride) Può anche essere innovativo, ma è piuttosto diverso da quello che avevamo in mente Sato-san ed io. Avevamo più o meno la medesima filosofia su ciò che rende un gioco divertente e unico, e alla fine questo è stato un fattore positivo.
|
|
Sato:
|
Ogni volta che ci trovavamo in un impasse durante lo sviluppo di "You, Me and the Cubes", ci ponevamo due domande per uscirne: "è originale?" e "è innovativo?"
|
|
Eno:
|
Per quanto riguarda il fattore "semplicità" e "spessore", mi è stato molto utile aver lavorato per qualche tempo anche al di fuori del settore dei videogiochi. Durante il periodo in cui realizzavo giochi, per 5 o 10 anni di fila, avevo la tendenza a concentrarmi unicamente su particolari come il divertimento, tralasciando ciò che i giocatori realmente volevano. È importante poter dire che un gioco è divertente, coinvolgente. Tuttavia, ritengo importante anche tener conto dei tempi e della frequenza con cui gli utenti desiderano giocare: magari giocano una volta al giorno o a giorni alterni, o forse un giorno desiderano leggere i fumetti invece che giocare con il videogioco. Rispettare questo ritmo è importante per attirare gradualmente i giocatori sempre più all'interno del mondo in cui stanno giocando.
|