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  • Scopri il mondo di Hometown Story per Nintendo 3DS con la nostra intervista esclusiva


    26/02/2014

    Prendi in gestione un negozio sull'orlo del fallimento e trasformalo in un fiorente emporio in Hometown Story per Nintendo 3DS, in arrivo in Europa ad aprile. Per scoprire qualcosa in più su questo titolo di prossima uscita, abbiamo intervistato il creatore Yasuhiro Wada per conoscere i suoi obiettivi e la filosofia alla base del nuovo gioco.

    Nintendo of Europe: Per prima cosa le chiederemmo di presentarsi e di illustrare il suo lavoro ai nostri lettori.

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    Yasuhiro Wada: Mi chiamo Yasuhiro Wada, e la mia azienda è la Toybox Inc. Circa 20 anni fa ho creato la prima versione di Harvest Moon, localizzata con il contributo di Nintendo. All'epoca Nintendo ci aiutò molto nella localizzazione del gioco, nell'intento di agevolarne la comprensione per il pubblico europeo, cosa di cui sono molto riconoscente. Negli anni ci sono state, credo, almeno 30 versioni di Harvest Moon pubblicate in collaborazione con Nintendo. Penso si possa dire che Harvest Moon sia molto popolare in Europa, e ne sono davvero felice. L'ultimo titolo di Harvest Moon a cui ho lavorato è Harvest Moon: The Tale of Two Towns, e attualmente mi sto dedicando allo sviluppo di un nuovo gioco di prossima uscita per Nintendo 3DS: Hometown Story.

    NoE: Può dirci qualcosa in più sul contenuto di Hometown Story?

    YW: È un gioco che ti porta ad amare il genere umano più di prima. Si inizia con un negozio molto piccolo, che nel corso del gioco diventa sempre più grande. Questo è l'impianto di base. Ma lo scopo del gioco, in realtà, non è ampliare il negozio.

    La differenza maggiore rispetto a Harvest Moon è la presenza di una varietà di personaggi molto diversi tra loro, ognuno dei quali ha alle spalle una storia attentamente studiata. Il giocatore sviluppa le sue vicende interagendo e comunicando con i personaggi, che sono una trentina. E in quel modo crea la sua storia personale.

    NoE: Lo scopo del gioco, dunque, non è ingrandire il negozio, è far felice la gente. Potrebbe spiegare un po' meglio questo concetto?

    YW: In realtà non è che i giocatori debbano per forza far felice ogni singolo personaggio del gioco! Quando il negozio inizia a ingrandirsi, viene frequentato da un numero sempre maggiore di clienti che comunicano tra loro. Il negozio quindi si amplia, sì, ma ciò che conta è che grazie a questo processo la comunità del villaggio subisce una trasformazione in meglio.

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    In paese arriva gente nuova, e vengono costruite nuove case. Quando nel negozio entrano persone nuove, il giocatore conosce le loro preoccupazioni, i loro sentimenti e le loro necessità, e stringe un legame con ogni nuovo arrivo. A seconda del tipo di interazione che crea con i clienti, può riuscire a guidarli verso la felicità.

    NoE: Perché ha scelto Nintendo 3DS per Hometown Story?

    YW: La Toybox è un'azienda molto piccola, e non potevamo permetterci di pubblicare il gioco per una grande console, così abbiamo scelto una console portatile compatta. In più, fin dall'inizio della mia carriera ho lavorato a stretto contatto con Nintendo, e tutti i giochi che ho creato per una console Nintendo hanno avuto molto successo, dunque la scelta di questa azienda per il mio nuovo gioco mi sembrava naturale.

    NoE: Molti dei suoi giochi propongono il tema della vita familiare e rurale. Chi sono i destinatari?

    YW: Il pubblico target è probabilmente quello dei bambini, perché vorrei far capire loro che non esistono solo giochi in cui si combatte e ci si uccide a vicenda. Se esistessero solo sparatutto o giochi di combattimento, alcuni genitori proibirebbero ai figli di giocare. Ma io voglio che i ragazzi usino i videogiochi, e voglio mostrare loro che il mondo può essere pieno di amicizia. Mi piacerebbe che crescessero con un atteggiamento di cordialità verso il prossimo.

    NoE: Pensa che potrebbe mai apprezzare un gioco più orientato all'azione?

    YW: Beh, in realtà penso proprio di sì. Ho sviluppato No More Heroes con Goichi Suda – un gioco di combattimento – e mi è piaciuto molto. In mente ho varie idee per titoli di questo tipo, ma il settore è pieno di persone di talento per creare giochi d'azione, dunque al momento non credo di aver bisogno di farlo!

    NoE: Harvest Moon ha inaugurato il genere della "simulazione contadina", che ha avuto molto successo in Occidente. Questo ha modificato il suo approccio al processo creativo?

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    YW: Beh, per prima cosa vorrei direi che sono molto felice che esistano molti giochi basati sulla vita contadina – sono felice che la mia idea sia stata ben accetta! Per Hometown Story volevo qualcosa di più profondo, che riuscisse a esprimere le emozioni più intime del cuore umano, dunque il successo di quel genere non mi ha influenzato molto.

    NoE: A Hometown Story hanno collaborato, tra gli altri, il compositore Nobuo Uematsu e l'artista Atsuko Nishida. Com'è stato lavorare con questi due nomi illustri nel panorama giapponese?

    YW: È stato molto semplice, perché avevamo già lavorato insieme. Ho condiviso con loro le mie idee sul nuovo concept e loro hanno detto: "Sembra un ottimo progetto: facciamolo insieme!" (ride)

    NoE: C'è niente che vorrebbe dire ai fan dei suoi giochi precedenti?

    YW: Mi auguro che tutti i miei fan continuino a provare ancora più giochi, e che continuino ad amare la gente. È bello giocare insieme ai videogiochi!

    Hometown Story uscirà per Nintendo 3DS nell'aprile 2014.