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  • Nintendo eShop - Appuntamento con gli sviluppatori: Yacht Club Games parla di Shovel Knight


    28/10/2014

    Se amate i platform vecchio stile, non potete perdervi Shovel Knight per Wii U e Nintendo 3DS. Abbiamo parlato con lo sviluppatore, Yacht Club Games, per scoprire di più sulla creazione, sullo sviluppo e sull'imminente uscita del gioco in Europa.


    Nintendo of Europe: Innanzitutto la prego di presentarsi e dirci cosa fa in Yacht Club Games.

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    Sean Velasco: Sono Sean Velasco e mi occupo del design e della direzione di Shovel Knight, ma faccio anche un sacco di altre cose, così come tutti gli altri componenti del team. Siamo un'azienda davvero piccola, una mezza dozzina di persone circa, e così dobbiamo assumere più ruoli.

    NoE: Avete una lunga tradizione di sviluppo per le console Nintendo. A quali titoli ha lavorato personalmente che i fan di Nintendo potrebbero conoscere?

    SV: Ho lavorato in WayForward, un'azienda nota per la produzione di titoli su licenza, ma famosa anche per i platform a scorrimento laterale e i giochi originali. Uno dei giochi a cui ho lavorato è stato A Boy and His Blob e ho partecipato ad alcuni giochi Mighty: ho diretto Mighty Milky Way e Mighty Switch Force! 2, ma non il primo. Oh, e Batman: The Brave and the Bold su Nintendo DS, un gioco su licenza che mi ha molto appassionato.

    Dunque sono molti anni che facciamo platform a scorrimento laterale e quando abbiamo deciso di staccarci per creare Yacht Club ovviamente volevamo continuare a farli.

    NoE: Così è nato Shovel Knight. Può presentare brevemente il gioco a chi non lo conosce?

    SV: Certo. È un platform a scorrimento laterale in stile 8 bit, è una specie di viaggio nostalgico per chiunque abbia giocato con il NES o sia appassionato di quel genere di giochi. So che nel Regno Unito non si prova per il NES tutta la nostalgia che invece c'è negli Stati Uniti, ma se siete dei nostalgici, noi abbiamo creato ciò che fa per voi: un gioco in stile 8 bit costruito attorno a una meccanica singolare.

    Come Metroid e la Morfosfera, Mario e il suo salto. Anche Mega Man... sa solo saltare e sparare. In questo tipo di giochi, tutto è costruito attorno a qualcosa di semplice. È facile capire il gioco e intuire cosa fare; poi si può iniziare ad applicare le abilità ad un livello più vasto e complesso. E in Shovel Knight è lo stesso: volevamo creare un gioco in stile 8 bit con una base meccanica che permette solo di saltare e spalare.

    NoE: Allo stesso tempo?!

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    SV: Sì! Si può saltare, spalare e fare le due cose contemporaneamente, oltre a sferrare il colpo verso il basso, il cosiddetto Shovel Drop. E siccome si possono fare solo queste poche mosse, tutto il resto è costruito su di esse. Così, quando guardi un nemico ti chiedi, "Quali sono le tre azioni che posso usare?"

    Andando in giro e giocando con tutto ti puoi divertire molto, ma noi sviluppatori possiamo sorprenderti in modi esilaranti, ad esempio rovesciando le tue aspettative sulle capacità di un oggetto, proprio perché sai quali sono le tue abilità.

    NoE: Quindi, siccome le mosse sono limitate, l'ambiente circostante può sorprenderti in modi diversi.

    SV: Esattamente.

    NoE: Ha detto che il gioco rende omaggio a molti famosi titoli dell'era 8 bit, ma a parte l'arma principale, ovviamente, - che qui è addirittura una pala! - in cosa differisce dai giochi di ieri?

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    SV: Il nostro obiettivo era fare un gioco in stile 8 bit senza riprendere però tanti aspetti meccanici degli anni '80, ormai antiquati e passati di moda; così abbiamo osservato attentamente un mucchio di cose. Direi che abbiamo usato gli altri giochi come fonti d'ispirazione o come punti di partenza.

    Prendiamo ad esempio il funzionamento dei checkpoint. In origine funzionavano come i checkpoint silenziosi in Mega Man: dopo averne superato uno, se morivi riapparivi a quel checkpoint. Ma volevamo fare qualcosa di diverso e più interessante. Visto che Shovel Knight è tutto basato sull'oro e devi scavare per trovare i soldi, ci è venuto in mente di unire in qualche modo il denaro e i checkpoint; abbiamo cercato di capire come riprendere questo aspetto per renderlo interessante. All'inizio si doveva salire sul checkpoint e per usarlo servivano 500 gemme d'oro; ci salivi sopra, si abbassava e... tin! si attivava! Era un checkpoint a pagamento, ma finiva per fare il contrario di quello che volevamo, perché i giocatori meno abili o con difficoltà non avevano i soldi per usarlo! Allora ci siamo scervellati, "OK, cosa possiamo fare?". Alla fine lo abbiamo radicalmente cambiato: ora il checkpoint si attiva quando gli passi accanto e se lo rompi sputa fuori dell'oro.

    Quindi in un certo senso ora la meccanica è del tipo rischio-ricompensa. Ci sono tante piccole cose così: i nostri checkpoint ma, direi, anche l'impostazione della nostra storia sono molto più forti. Ci siamo sbarazzati delle vite, così ora invece di morire tre volte e il gioco finisce, perdi solo un po' del tuo oro ogni volta. Tutto è molto più bilanciato e non c'è quella difficoltà tipica dell'era NES che ti portava a strapparti i capelli per la frustrazione.

    NoE: È un gioco old school senza essere punitivo come i titoli old school.

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    SV: Sì, esattamente. Quando dico che ci siamo ispirati agli elementi old school, intendo questo. In più ci sono il formato widescreen, strati multipli di scorrimento in parallasse, una grande integrazione con Nintendo 3DS tramite StreetPass, una straordinaria grafica 3D, l'integrazione di touch screen e, su Wii U, c'è il Digger's Diary in Miiverse per scambiare messaggi con altri giocatori. Abbiamo cercato di dare risalto a tanti nuovi elementi per realizzare un gioco moderno; il design è di gran lunga moderno, ma conserva gli ornamenti in stile 8 bit.

    NoE: Ha appena accennato alle caratteristiche uniche di ogni versione: cosa può dirci della StreetPass Arena nella versione Nintendo 3DS? Come si usa?

    SV: Lavorando alla versione del gioco per Nintendo 3DS volevamo fare qualcosa di avvincente con StreetPass, ma molti giochi con StreetPass che avevamo visto erano finalizzati a raccogliere gettoni che servono per giocare, più che costituire giochi effettivi. Per esempio, in Bravely Default le persone vengono nel tuo villaggio e mi piacciono anche i giochi della Piazza Mii StreetPass venduti dal coniglio! Ogni volta che partecipo a convention o eventi come questo ricevo tonnellate di incontri StreetPass, mentre dove vivo non ne ricevo tanti, di solito. Ci piace la straordinarietà di StreetPass, per questo volevamo fare qualcosa che contenesse un po' più di gameplay, così è nata la StreetPass Arena.

    Funziona così: registri una battaglia di Shovel Knight, di soli cinque secondi, ma ci sono tre round da cinque secondi e tutti si svolgono in un unico schermo. L'obiettivo è raccogliere le gemme sparse sullo schermo e in più devi sconfiggere l'altro Shovel Knight. Ma, poiché si tratta di StreetPass, non hai ancora incontrato l'altro giocatore e così non sai cosa farà.

    NoE: È come il pugilato a vuoto!

    SV: Esatto, vai in giro saltellando ma sai dove potrai trovare le gemme e di solito costruisci la tua strategia così: "Bene, raccoglierò le gemme salendo per di qua," o "Seguirò questo percorso." Oltre alla pala, Shovel Knight può usare molti oggetti, chiamati reliquie; sono una specie di armi secondarie, come una palla di fuoco da lanciare e cose così. Ovviamente questo aggiunge alla StreetPass Arena ulteriore strategia, perché puoi usare qualsiasi oggetto o arma che desideri. Sostanzialmente è così; vince chi si aggiudica i migliori due round su tre. Quando vinci ricevi un po' di oro, così pur non essendo una cosa molto importante da fare mentre giochi, è sicuramente molto divertente.

    NoE: Il gameplay è nuovo e molto strategico: "Salgo per di là poi sferro uno Shovel Drop qui e spero che ci sia qualcosa lì sotto!", una cosa di questo tipo.

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    SV: All'inizio sembra molto casuale e senza senso. L'idea è nata grazie a un meccanismo di registrazione di input che permetteva di giocare con Shovel Knight e poi di riprodurre il tutto per vederne il comportamento. Abbiamo pensato di usarlo in qualche modo, come dei dati fantasma... è andata così!

    Il gioco è disponibile negli Stati Uniti già da un po', circa un mese; alcune settimane fa ero alla Comic-Con a San Diego e per la prima volta ho avuto interazioni reali e dal vivo con altri giocatori tramite StreetPass.

    [Nota dell'editore: Questa intervista ha avuto luogo nell'agosto 2014]

    NoE: Ma la domanda fondamentale è: ha vinto?

    SV: Ho un tasso di vincite del 75% circa... lo so, lo so! C'era un tipo che ha detto, "Sono praticamente imbattuto in StreetPass Arena, ho 99 vittorie e una sconfitta", allora gli ho chiesto, "Qual è la tua strategia?!" La sua strategia era correre a raccogliere ogni gemma con estrema efficienza. Non attacca, non fa niente, corre solo a raccogliere le gemme in modo perfetto mentre l'altro Shovel Knight si dimena per cercare di raccogliere qualcosa. Lui invece va e viene come il vento.

    Ma ora che lo so… beh se avessi saputo quale fosse la sua strategia avrei potuto contrastarla, ma poiché le persone sono di passaggio, ovviamente non puoi saperlo…

    NoE: Ma usando StreetPass regolarmente con delle persone si finisce per capire la loro strategia e si può cercare di batterle, quasi per nemesi.

    SV: Sembra che stiano giocando nel Treehouse di Nintendo of America e ci riferiscono che la gente chiede "Chi è questo DireWolf che continua a battermi?!" È davvero forte. Puoi mettere in coda fino a 10 incontri StreetPass, ed è quello che faccio io. Puoi aprire e vedere ogni incontro e guardare come si sviluppa la strategia.

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    La versione per Nintendo 3DS è probabilmente la mia preferita, sebbene la scelta sia difficile. Mi piace davvero tanto la grafica 3D in questo gioco. È un po' come i classici in 3D, ma qui ci sono molti strati di parallasse. Ci sono otto strati con uno scorrimento progressivo. Tutti i nostri programmatori hanno fatto un lavoro straordinario per fare in modo che ogni nemico, ogni personaggio e ogni cosa scavata risulti perfettamente nello schermo o ritorni nello schermo. L'implementazione è davvero eccellente e voglio dire che sono personalmente molto orgoglioso del 3D nella versione Nintendo 3DS. Quindi vi prego di provare il 3D quando esce il gioco!

    NoE: Cosa può dirci del Digger's Diary, la modalità Miiverse esclusiva per Wii U?

    SV: Sì, il Digger's Diary è strettamente legato all'uso di Miiverse. Si gioca con il televisore e sul Wii U GamePad c'è una scheda chiamata "Diary". Se la tocchi, sullo schermo del GamePad appaiono i messaggi su Miiverse di altri giocatori. Ma il pezzo forte è che tutti i messaggi sono relativi alla stanza dove ti trovi attualmente. Potresti essere in una stanza a schermo unico, con delle gemme nascoste in un angolo ma non sai come prenderle: qualcuno potrebbe aver scritto un post di Miiverse così, "Ehi, colpisci questa roccia per prendere le gemme!"

    NoE: Oppure sono nella tua stessa situazione!

    SV: Sì, te ne accorgi quando tutto lo schermo è pieno di scarabocchi di giocatori frustrati! Abbiamo visto che c'è chi parla immedesimandosi nei personaggi, perché questo è un altro aspetto del diario: puoi scegliere un avatar dal gioco, ad esempio Shovel Knight o King Knight o qualsiasi altro cavaliere o The Enchantress... insomma puoi scegliere chiunque e affiggerlo lì. Così ci sono persone che affiggono il personaggio e poi parlano come se fossero il personaggio. Tutto ciò rende il gioco un po' più divertente; è un po' come scambiarsi consigli e suggerimenti con gli amici nel cortile della scuola.

    NoE: Il passaparola...

    SV: Esattamente.

    NoE: È bello riunire le persone, come accade con la StreetPass Arena. Non ci sono aspetti multiplayer simultanei nel gioco, eppure le persone si riuniscono tramite Shovel Knight.

    SV: (ride) È bellissimo!

    NoE: È l'idea che vi sia connettività tra i giocatori. C'è una sorta di community. Non è diverso da quello che accadeva ai tempi degli 8 bit; si giocava tutti a uno stesso gioco e se ne parlava con gli amici, senza necessariamente andare a giocare a casa di qualcuno di loro. E non c'è una costosa helpline che offre consigli. Per trovarli puoi semplicemente andare in Miiverse!

    SV: Mi ricordo la prima volta che ho raggiunto il Mondo 8 in Super Mario Bros. 3 e ho visto quell'enorme cannone. Ho scritto una lettera, a mano, al mio amico e sono corso giù in strada per metterla nella sua cassetta delle lettere perché non c'era. Avrò avuto sette o otto anni. Ero così emozionato, "Oh, non ci posso credere!" Più o meno è la stessa cosa. Nella community Miiverse, neanche nel Digger's Diary, abbiamo visto così tanti contributi grafici e di lodi affettuose... è stato davvero incredibile.

    NoE: Può dirci qualcosa della storia di Shovel Knight? Chi è e perché ha una pala!?

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    SV: La storia ha inizio con Shovel Knight e il suo partner in affari, Shield Knight. Entrambi sono i migliori avventurieri in circolazione: sono stati i migliori a prendere tutto l'oro e sono molto celebri e rispettati. Ma tutto questo è successo nel passato, perché a un certo punto Shield Knight e Shovel Knight si sono imbarcati in un'avventura e hanno fatto il passo più lungo della gamba. Così Shield Knight va incontro a un destino incerto. (ride)

    Allora Shovel Knight decide di mollare tutto e di vivere in solitudine. Ma poi, dal nulla, spunta la malvagia The Enchantress e i suoi cavalieri, l'Order of No Quarter, iniziano a seminare il caos. Così Shovel Knight decide di prendere la sua pala e affrontare questa ultima missione. Inizia tutto da qui.

    NoE: E... come mai la pala?

    SV: Questa è la domanda che ci viene posta più frequentemente! La spiegazione sta nella meccanica. Volevamo fare un gioco che ruotasse attorno a una cosa principale e abbiamo deciso che fosse un attacco, con un colpo dall'alto verso il basso, come quello in Zelda II: The Adventure of Link o, come molti hanno detto, il pogo di DuckTales. A me ricorda molto il salto di Mario, è davvero simile.

    Dato che volevamo costruire il gioco attorno a questa meccanica, ci siamo chiesti, "OK, cosa c'è che possa balzare verso il basso? Se inseriamo dei blocchi da scavare, forse potremmo scavarli da un lato! Potrebbe esserci un nemico da colpire per farlo capovolgere!" Così abbiamo iniziato a pensare a una buona rappresentazione e siamo finiti a parlare di una pala. Era semplicemente ovvio. L'idea è nata così e ci siamo detti "Bene, il nostro eroe avrà la pala."

    NoE: In ufficio, quante ore avete dedicato alla "ricerca" con le varie pale?

    SV: Effettivamente abbiamo comprato un po' di pale... (ride). Per un numero di ore neanche lontanamene immaginabile!

    NoE: Avete utilizzato il motion capture per le pale?

    SV: (ride) No, per una reale riproduzione del movimento aspetterei Shovel Knight 3D! Ci ho pensato. Colpi di pala con motion capture in HD. Potremmo scriverlo direttamente sulla confezione!

    Abbiamo pensato a un gioco Shovel Knight in 3D, un platform 3D come Super Mario 64. Suona incredibilmente affascinante e interessante, ma la tecnologia necessaria per realizzarlo è molto diversa da quella che usiamo attualmente. Ci servirebbero molte più persone. Potremmo farlo anche con un piccolo team, ma i tempi si allungherebbero. Ora che Shovel Knight è uscito e ha riscosso un così grande successo, disponiamo della flessibilità necessaria per assumere qualche persona in più, se volessimo, così da portare il gioco più facilmente in altre zone e acquisire la necessaria forza di marketing.

    NoE: Finora, com'è stato accolto il gioco?

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    SV: È stato incredibile e magnifico. Oltre qualsiasi aspettativa. È stato straordinario. Le recensioni sono state quasi universalmente positive e se ne è parlato molto in Internet. Il gioco ha fatto breccia nei cuori dei giocatori, che lo sentono come loro. Qualcuno, dopo aver giocato, è venuto da me ed era così… beh, ti vengono un po' gli occhi lucidi! È pazzesco.

    NoE: L'idea che un team così piccolo possa creare qualcosa che tocchi così tante persone può essere talvolta travolgente.

    SV: Travolgente... sì credo che sia un ottimo modo per descriverlo.

    NoE: Quando potranno giocare a Shovel Knight i giocatori europei?

    SV: Davvero molto presto. Stiamo lavorando alla localizzazione e ci impegniamo perché tutto sia perfetto. Non volevamo fare una versione inglese e poi aggiungere le altre lingue; abbiamo deciso di fare tutte le lingue insieme, quindi uscirà così. Il nostro desiderio per Shovel Knight - come si capisce dalla modalità StreetPass e dall'integrazione Miiverse - è far sì che il giocatore senta il gioco come suo, qualunque sia la piattaforma e la zona. Un gioco fatto appositamente per lui.

    Questo è stato un punto cruciale. Volevamo essere certi che la localizzazione fosse perfetta per poter giocare a Shovel Knight nella propria lingua e sulla piattaforma preferita. Questo è il motivo principale per cui abbiamo deciso di procedere così. Sarà in inglese, francese, italiano, tedesco, spagnolo e probabilmente aggiungeremo altre lingue con delle patch.

    NoE: Ci sono progetti per un contenuto extra?

    SV: Il contenuto aggiuntivo è già previsto, è il risultato della campagna di crowd funding. Ecco come funzionano gli update: dopo la pubblicazione originale del gioco, ogni tre o quattro mesi vogliamo fare uscire un nuovo aggiornamento. Ci saranno campagne giocabili con Plague Knight, King Knight e Spectre Knight, tutti con la loro campagna e la loro storia. La meccanica di gioco sarà la stessa per il 95%, ma sarà una cosa in grande.

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    Poi ci sarà una modalità sfida, con una serie di piccole sfide molto difficili, o la cui difficoltà aumenta gradualmente, così quando le hai finite puoi dire, "Sono il migliore giocatore di Shovel Knight che si sia mai visto!" Faremo una modalità per il cambio di genere, così tutti i personaggi maschili diventeranno femminili e viceversa; probabilmente ci sarà la possibilità di spuntare le opzioni desiderate. E infine, ma non meno importante, faremo una modalità battaglia da divano per 4 giocatori. Solamente su Wii U! Vedrà impegnati Shovel Knight, l'intero Order of No Quarter, tutti i boss, tutti i personaggi...

    NoE: State pensando a una specie di gioco asimmetrico che sfrutti il GamePad?

    SV: In realtà abbiamo pensato di escludere il gameplay asimmetrico, ma di usare il GamePad come un ulteriore schermo. Per esempio, puoi guardare il televisore e poi lo schermo del GamePad dove vedi uno scantinato e il tuo personaggio rischia di caderci!

    NoE: Come The Legend of Zelda: Four Swords Adventures?

    SV: Sì! È uno dei miei giochi preferiti, mi piace tantissimo. Abbiamo pensato di chiamarlo Shove Knight (il Cavalier Spintoni) perché per vedere quello che succede devi spingere via il tuo amico!

    NoE: Se ci fosse una modalità in cui tutti hanno i piedi legati assieme, si chiamerebbe Shuffle Knight, il Cavaliere Strascicapiedi!

    SV: (ride) Esatto! Possiamo svilupparla anche subito! Quando il gioco uscirà resterete stupefatti dall'infinità di giochi di parole che contiene. È assurdo!

    NoE: I giochi di parole nei giochi sono sempre ben accetti. Grazie per il suo tempo!

    Shovel Knight sarà disponibile dal Nintendo eShop per Nintendo 3DS e Wii U a novembre.