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  • Star Fox Zero - Intervista al team di sviluppo: Parte 3


    27/05/2016

    Le nostre priorità durante il processo creativo

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    Intervistati:

    Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

    Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division

    Ciao a tutti! Sono sempre io, Akinori Sao, lo scrittore che si illumina ogni qual volta sente la musica di Star Fox... Sì, ma ora concentriamoci sull'ultima parte dell'intervista agli autori di Star Fox Zero: iniziamo l'ultimo livello! Nella seconda parte dell'intervista, Miyamoto-san ci ha confessato che, pur non svolgendo il ruolo di director da 20 anni, si è avvicinato alla realizzazione di questo titolo con l'entusiasmo di un ragazzino.

    In quest'ultima tranche dell'intervista, ci occuperemo del processo creativo alla base del gioco e scopriremo quali obiettivi si erano prefissati per Star Fox Zero una vecchia volpe dei videogiochi come Miyamoto-san e il suo giovane collega Hayashi-san. Parleremo anche di Star Fox Guard, pubblicato insieme a Star Fox Zero, e di un breve video da potersi godere online. Si parte!

    Parte 3: Le nostre priorità durante il processo creativo

    Le abilità migliorano man mano che si gioca

    Sao: Sono molte le caratteristiche che fanno di Star Fox Zero un gran bel gioco, ma mi chiedevo quali aspetti del gameplay vi foste posti come priorità durante lo sviluppo...

    Miyamoto: Per quanto mi riguarda, l'aspetto più importante era rendere tangibile la sensazione di trovarsi davvero ai comandi del caccia.

    Sao: Le voci degli altri personaggi, che il giocatore può sentire quando si trova nell'abitacolo e di cui abbiamo parlato durante la prima parte dell'intervista, hanno consentito di rafforzare questa sensazione?

    Miyamoto: Sì, senza dubbio. Ma anche altri aspetti hanno avuto un ruolo importante nella riuscita del gioco. Come la possibilità di elaborare una strategia personale e poi applicarla, ottenendo punteggi elevati.

    Sao: Certo. Peraltro, è importante non buttarsi subito nell'azione a testa bassa. Prima è meglio studiare un approccio tattico, poi si penserà a metterlo in pratica.

    Miyamoto: Proprio così. Nei videogiochi d'azione, questo processo aumenta la soddisfazione per gli obiettivi raggiunti. I titoli di questo genere possono presentare notevoli difficoltà e molti giocatori li preferirebbero un po' più semplici. Io, però, ritengo che la loro attrattiva principale sia proprio la possibilità di migliorarsi gradualmente, giorno dopo giorno. Anche chi all'inizio non si può definire bravo ha un margine di miglioramento e potrà avere grandi soddisfazioni lungo il cammino. Volevamo proprio creare un gioco di questo tipo, dico bene, Hayashi-san?

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    Hayashi: Dici bene. La volta scorsa abbiamo parlato del posizionamento degli edifici, ma per i nemici e gli altri oggetti vale lo stesso discorso. La loro posizione è stata oggetto di molte discussioni fra Miyamoto-san e il sottoscritto. Abbiamo dedicato molto tempo alla loro realizzazione: nel gioco, ciascun elemento ha una sua precisa funzione e invita a giocare più e più volte ogni singolo livello, in modo da migliorare gradualmente il proprio punteggio.

    Sao: Avete impostato il gioco in modo che all'inizio possa sembrare difficile. Perseverando, però, è possibile continuare a migliorarsi.

    Miyamoto: È così. Anche giocando lo stesso livello a ripetizione, ogni volta si scopriranno elementi nuovi. E in un titolo come questo ogni giocatore finirà per crearsi un approccio personale a ciascun livello.

    Sao: Giocando lo stesso livello più volte, alla fine si scopre la strategia migliore.

    Miyamoto: Il giocatore inizierà seguendo una certa strategia per arrivare al termine di un livello, ma poi, sperimentando altri approcci, ne scoprirà di certo un'altra. La adotterà quattro o cinque volte, cercherà di perfezionarla e alla fine sarà nella posizione di scegliere la strategia più funzionale. Il gioco è stato realizzato con molta cura proprio per offrire questo tipo di possibilità.

    Sao: Si può pensare che attraversare un determinato livello volando sia la strategia migliore, ma poi, in realtà, potrebbe non essere così.

    Miyamoto: È utile osservare gli altri giocatori, ci si renderà conto che esistono altre strategie: dagli altri si può sempre apprendere qualcosa di nuovo.

    Sul perché cani e scimmie non vanno d'accordo

    Sao: Su quali altri aspetti vi siete concentrati maggiormente durante lo sviluppo?

    Miyamoto: Beh, ho affermato spesso che la storia non è mai importante come il gameplay...

    Sao: Sì, lo ha dichiarato molte volte...

    Miyamoto: In realtà, quando si è trattato di creare Star Fox Zero, ho ritenuto la storia un aspetto fondamentale. Mi premeva sviluppare in particolar modo il rapporto fra i vari personaggi, ad esempio fra Fox McCloud e suo padre o fra i personaggi canini e le scimmie.

    Sao: Immagino che per "personaggi canini" intenda l'esercito di Corneria guidato dal Generale Pepper, del quale Fox McCloud e i suoi amici fanno parte.

    Miyamoto: Esatto.

    Sao: I loro avversari sono le scimmie, con Andross nel ruolo dell'antagonista principale. Esiste una grande rivalità fra cani e scimmie.

    Miyamoto: Proprio così, ma non si tratta soltanto di un rapporto del tipo "il bene che combatte contro il male", perché sarebbe stata una rappresentazione troppo semplicistica e la nostra immaginazione non avrebbe trovato terreno fertile. Nella cultura giapponese, cani e scimmie non vanno molto d'accordo, ma in questo caso mi interessava scavare un po' più in profondità e cercare di scoprire il perché. Questa volta, dunque, ci siamo inventati una trama secondaria.

    Sao: Dunque non si tratta del solito dualismo bene-male?

    Miyamoto: No, affatto. Nella storia abbiamo inserito la novità dei portali di teletrasporto...


    Sao: ... che si possono usare per raggiungere nuove aree.

    Miyamoto: Esatto, ma c'è dell'altro. I portali di teletrasporto sono strettamente correlati con la storia. La spaccatura fra chi li vuole usare e chi invece vorrebbe eliminarli spiega l'ostilità fra cani e scimmie.

    Sao: Alla fine, dunque, c'è un motivo reale alla base di questa rivalità.

    Miyamoto: Sì. Ero fortemente intenzionato a inserire questo elemento nella storia ed è anche per questa ragione che abbiamo realizzato un video per Star Fox Zero(1).

    1. Star Fox Zero: The Battle Begins, primo video di animazione basato sul gioco e sui personaggi di Star Fox, è il risultato di una collaborazione fra Shigeru Miyamoto, Production I.G e WIT STUDIO.

    Sao: Questo videogioco l'ha davvero catturata!

    Miyamoto: Mi ci sono tuffato anima e corpo! (ride) Guardando il video, secondo me i giocatori riusciranno a entrare meglio nell'atmosfera del gioco, riusciranno a capire più compiutamente il suo mondo.

    Sao: Ah, allora non vedo l'ora di guardarlo!

    Miyamoto: Lo abbiamo terminato appena prima dell'uscita del gioco, quindi è già disponibile.

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    Star Fox Guard è divertente anche in gruppo

    Sao: Insieme a Star Fox Zero esce anche Star Fox Guard. Mi può dire come è nato questo gioco?

    Miyamoto: Il ruolo di director per questo gioco lo ha svolto Hayashi-san, almeno per la prima parte, quindi credo sia meglio che ce ne parli lui.

    Hayashi: Certo. Star Fox Guard è nato da un'idea che avevamo per utilizzare due schermi. Desideravamo produrre un titolo godibile anche per chi guarda un amico giocare seguendo l'azione sullo schermo della TV.

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    Sao: Come genere, si può dire che questo titolo sia uno "sparatutto con videocamere di sorveglianza".

    Hayashi: Sì, è più o meno così... L'obiettivo è difendere un sito di estrazione mineraria dagli attacchi di una serie di robot. Il giocatore ha a sua disposizione 12 videocamere di sorveglianza dotate di laser per distruggere i nemici.


    Sao: Quindi, la visuale complessiva è data da 12 videocamere, tutte riprodotte su un singolo schermo.

    Hayashi: Esatto. Giocando da soli, penso sia possibile farsi prendere dal panico per cercare di capire quale videocamera sia più vicina ai robot che attaccano. Se però al nostro fianco ci sono altre persone, che ci aiutano gridando, ad esempio, "Attenzione alla numero 3! C'è un robot!", allora sarà più semplice distruggere i robot che tentano di prendere possesso della base.

    Sao: Tecnicamente è un titolo per giocatore singolo, ma in realtà è un gioco con cui ci si può divertire anche in gruppo.

    Hayashi: Proprio così.

    Miyamoto: Nelle nostre intenzioni, questo gioco doveva essere una sorta di introduzione a Star Fox Zero. Per alcuni giocatori, gli sparatutto sono troppo difficili: in Star Fox Guard non si deve fare altro che puntare la videocamera nella direzione corretta e poi sparare, quindi non è difficile entrare nel ritmo giusto. Volevamo realizzare qualcosa di semplice e divertente.

    Sao: Ora che le TV con schermi di grandi dimensioni stanno diventando la norma, un gioco che prevede ben 12 videocamere in simultanea a cui prestare attenzione sembra più fattibile...

    Miyamoto: Sì, non c'è dubbio. Avevamo iniziato a studiare l'idea già ai tempi del Super Nintendo, ma grazie all'avvento di una console con due schermi e di televisori con schermi sempre più grandi ci siamo detti che era arrivato il momento giusto per pubblicare questo gioco.


    Se non sai che pesci pigliare, prova la modalità Invincibilità

    Sao: Per concludere l'intervista, desiderate dire qualcosa in particolare ai lettori?

    Miyamoto: Essenzialmente, Star Fox Zero è un gioco in cui si deve trovare un percorso. Direi che esistono più o meno 20 modi diversi per esplorare il suo mondo. Mentre siamo intenti a perfezionare una strategia, però, è probabile che ne scopriremo un'altra e alla fine ne elaboreremo una del tutto personale per portare a termine un determinato livello. Avvicinarsi al gioco in questo modo regalerà ai giocatori molte ore di divertimento.

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    Sao: Inoltre, ogni volta si può scegliere un obiettivo diverso. Ad esempio, possiamo dedicarci alla realizzazione di un punteggio record oppure alla scoperta di un nuovo percorso, attraversando nuovi luoghi e imbattendoci in nuovi elementi.

    Miyamoto: Sì, esatto. Il mio consiglio è quello di guardare i video fatti da altri giocatori: in questo modo è possibile cogliere diversi suggerimenti ed essere spinti a scoprire ogni minimo dettaglio del gioco.

    Sao: Lei cosa ne pensa, Hayashi-san?

    Hayashi: Nella prima parte dell'intervista abbiamo parlato degli aspetti che rendono questo gioco un'esperienza totalizzante, come la sensazione 3D data dalle voci dei personaggi. L'unico modo per capire davvero cosa intendiamo è vivere questa situazione in prima persona. Secondo me siamo riusciti a creare un videogioco che mette il giocatore veramente al centro dell'azione, grazie ad esempio all'uso dei due stick, che rendono intuitivi i comandi, o allo schermo del Wii U GamePad, che riproduce la visuale dall'interno dell'abitacolo. Il gameplay può rivelarsi impegnativo, ma, partita dopo partita, il giocatore avrà la sensazione sempre più viva di trovarsi davvero nell'abitacolo dell'Arwing, impegnato in un combattimento contro il nemico. È un gioco emozionante e impegnativo. Penso che ai giocatori piaceranno molto queste sue caratteristiche.

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    Sao: Secondo lei, il gioco può essere impegnativo, ma, se non sbaglio, i giocatori più inesperti hanno anche a disposizione una modalità in cui l'Arwing è invincibile...

    Hayashi: È vero. Fallendo la missione per tre volte di fila*, all'inizio della partita successiva potremo contare su un oggetto che ci renderà invincibili.


    *Giocando dall'inizio ed esaurendo tutti i caccia per tre volte di fila, si ottiene un oggetto che rende invincibili, disponibile dalla partita successiva.

    Sao: Grazie a questo oggetto, il nostro Arwing non verrà mai distrutto, indipendentemente dalla quantità di danni subiti.

    Hayashi: Proprio così. Ma, attenzione: in questo caso il punteggio non verrà salvato!

    Miyamoto: Abbiamo cercato di rendere il gioco accessibile a quante più persone possibile, ma eravamo ben consapevoli che ad alcuni la modalità Invincibilità non piace affatto. Anche per questo motivo eravamo incerti sul da farsi: renderla disponibile dopo aver fallito sei volte o solo tre?

    Hayashi: L'uso dell'invincibilità, comunque, non è obbligatorio, perché il giocatore è libero di scegliere.

    Sao: Per chi, come me, vede il proprio Arwing distrutto ogni due per tre, è rassicurante sapere di avere la possibilità di renderlo invincibile dopo aver fallito per tre volte di fila.

    Miyamoto: Ottimo. Allora abbiamo preso la decisione giusta...

    Hayashi: Sembra proprio di sì! (ride)

    Qui si conclude la nostra intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero. Non è stato possibile includere altri discorsi nell'intervista per motivi di spazio, ma a un certo punto Miyamoto-san ha indicato Star Fox Zero come la chiusura del cerchio ideale della sua visione di Star Fox, un risultato reso possibile dal Wii U.

    Miyamoto-san è il creatore delle serie di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, quindi è ovvio che anche Star Fox Zero intenda dare nuova linfa alla storia degli sparatutto. Miyamoto-san ha dedicato anni a distillare l'essenza dei videogiochi d'azione e avventura, dando infine vita a un titolo colmo fino all'orlo di aspetti emozionanti. Si può andare anche a pesca: chi se lo sarebbe mai immaginato?

    Il gioco che rappresenta il culmine della serie Star Fox è già disponibile. Hayashi-san ci ha rivelato che si tratta di un titolo piuttosto impegnativo, ma ciò significa che riuscire a terminarlo darà ancora più soddisfazione! Inoltre, a chi non è proprio un esperto di giochi d'azione, la modalità Invincibilità può dare davvero una bella mano!

    Tutti pronti? È ora di decollare e dare inizio ai combattimenti!

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