THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™

Console: Nintendo 3DS Data di uscita: 19/09/2014

Informazioni importanti

A partire dal 27/03/2023 non sarà più possibile acquistare giochi e contenuti aggiuntivi per le console della famiglia Nintendo 3DS e Wii U nel Nintendo eShop.

Tieni il tempo in THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™, un rhythm-game d'azione che combina le musiche di FINAL FANTASY con elementi RPG su Nintendo 3DS e 2DS! Il seguito di THEATRHYTHM FINAL FANTASY include oltre il triplo dei brani musicali e il doppio dei personaggi giocabili rispetto al gioco precedente.

Per iniziare, dovrai creare la tua squadra di eroi scegliendo tra oltre 60 personaggi della serie. Questa volta si uniscono alla line-up anche Barret (FINAL FANTASY VII) e Yuna (FINAL FANTASY X-2), oltre ad alcuni protagonisti di spin-off della saga, come Benjamin (FINAL FANTASY MYSTIC QUEST), Ramza (FINAL FANTASY TACTICS) e Zack (CRISIS CORE® - FINAL FANTASY VII). Dopo che avrai formato la tua squadra, preparati a mettere alla prova il tuo senso del ritmo!

THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL ti vedrà impegnato a toccare e far scorrere il pennino sul touch screen a tempo di musica o a trionfare sul ritmo usando i pulsanti che preferisci. Dimostra la tua precisione e il tuo orecchio con ben 221 brani tratti dall'intera colonna sonora di FINAL FANTASY, tra cui brani da THEATRHYTHM FINAL FANTASY e nuovi brani da FINAL FANTASY VII: Advent Children® e LIGHTNING RETURNS™: FINAL FANTASY XIII, e molti altri ancora.

Tieni perfettamente il tempo durante ogni sontuoso pezzo musicale e sarai premiato con oggetti utili, infliggerai danni devastanti e ti godrai le versioni extended dei brani più amati, oltre naturalmente ad accumulare un sacco di punti esperienza! Se giocherai bene, farai progredire la tua squadra velocemente e spendendo le CollectaCards ottenute completando i brani e vincendo le battaglie migliorerai i parametri dei tuoi personaggi nel Collecta Crystarium. Con tanti parametri da variare e abilità da impostare, puoi configurare la tua squadra esattamente come vuoi.

Ritornano anche le tre modalità principali del titolo precedente, Campo, Battaglia ed Evento, permettendoti di rivivere i filmati più emozionanti, le battaglie e le scene di esplorazione più amate dei titoli della saga mentre avanzi verso la vittoria. Nella nuova modalità Versus Battle potrai sfidare i tuoi amici e altri giocatori in duelli uno contro uno in modalità wireless o online tramite il Nintendo Network. L'altra nuova modalità Quest Medley ti permette di scegliere il tuo percorso attraverso Mappe del Caos di difficoltà variabile, con un nuovo brano a ogni sosta sulla mappa, prima di ingaggiare epiche battaglie contro i boss. Puoi anche scambiare le Mappe del Caos completate in modalità Versus, collegarle alla scheda del tuo profilo per condividerle con altri giocatori via StreetPass o semplicemente usare StreetPass per mostrare i tuoi personaggi al resto del mondo!

Riscalda le dita e preparati per la musica grandiosa di THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL per Nintendo 3DS e 2DS.

  • Rivivi i ricordi musicali di FINAL FANTASY in un imponente gioco ritmico con 221 brani e 60 amatissimi personaggi
  • Scegli il tuo percorso e tieni il ritmo tra scene, battaglie e filmati memorabili
  • Prova le due nuove modalità: Quest Medley e Versus Battle
  • Personalizza la tua squadra, migliora i tuoi parametri e ostenta i tuoi personaggi usando StreetPass

Questa descrizione è stata fornita dal publisher.


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Intervista

Nintendo of Europe: Prima di tutto le chiederei di presentarsi e di spiegare qual è stato il suo ruolo nello sviluppo di THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL.

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Ichiro Hazama: Sono Ichiro Hazama di Square Enix, e per THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL ho svolto il ruolo di producer.

NoE: Allora, partiamo dalle basi. Potrebbe illustrare brevemente il gioco alle persone completamente estranee alla serie?

IH: Per riassumerlo in poche parole, è un rhythm game basato su Final Fantasy. La serie Final Fantasy ormai esiste da 27 anni. È un sacco di tempo: pensi che, quando è iniziata, io non lavoravo nemmeno per Square! In questi anni sono nati moltissimi giochi, tutti caratterizzati da un'eccellente colonna sonora. Abbiamo selezionato le melodie migliori, quelle più popolari e amate dai giocatori, le musiche più belle, da tutti i titoli della serie, e abbiamo sviluppato un rhythm game basato su di esse.

NoE: Ovviamente nella serie Final Fantasy esistono altri titoli, oltre a quelli principali. Le melodie sono state prese dall'intera saga o solo dai giochi centrali?

IH: Abbiamo preso le canzoni da tutti i titoli Final Fantasy della serie principale, dal primo capitolo fino a Final Fantasy XIV; in più, abbiamo incluso melodie da tutti gli spin-off, ad esempio da titoli come Final Fantasy Crystal Chronicles, e anche dai film in computer-grafica. Insomma, c'è un po' di tutto!

NoE: Questo titolo è il sequel dell'originale THEATRHYTHM FINAL FANTASY. Secondo lei un fan dovrebbe prima provare THEATRHYTHM FINAL FANTASY e poi passare a questo gioco?

IH: No, si può iniziare tranquillamente a giocare da questo titolo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo del primo gioco della serie, l'originale THEATRHYTHM FINAL FANTASY, non sapevamo bene come muoverci per la realizzazione di un rhythm game ispirato a Final Fantasy, né cosa avrebbe voluto vedere il pubblico. Abbiamo dovuto fare molti esperimenti e procedere per prove ed errori per capire cosa potesse funzionare e cosa no. In un certo senso, il primo gioco è stato un po' un banco di prova!

Sicuramente, quando è arrivato il momento dello sviluppo di THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL, eravamo più sicuri di quello che stavamo facendo. Infatti siamo partiti dall'intento di inserire tutti i contenuti che potevamo; abbiamo cercato di creare un gioco il più ampio e ricco di esperienze possibile. Così, abbiamo aggiunto anche alcune melodie tratte dagli spin-off. Ci sono 221 brani, molti di più di quelli che si troverebbero in qualunque altro rhythm game! È un titolo davvero molto ricco.

NoE: Può darci un'idea dei contenuti ripresi dal primo titolo della serie?

IH: Se non avessimo incluso tutte le melodie più famose e amate dai fan, ad esempio Blinded by Light, la canzone-simbolo di Final Fantasy XIII, questo nuovo gioco non avrebbe potuto essere considerato una rappresentazione fedele e completa di quel titolo di Final Fantasy, né un autentico gioco Theatrhythm. È per questo che abbiamo incluso i brani più famosi e quelli classici, che hanno un valore simbolico. In più, abbiamo aggiunto un sacco di cose nuove!

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NoE: Potrebbe spiegare brevemente a chi non ha provato il primo gioco come funziona il gameplay?

IH: Ci sono tre tipi di livelli musicali di base. Il primo è il livello Battaglia, caratterizzato da un ritmo più serrato, che include tutti brani dei combattimenti. Sono le melodie piene di energia dei giochi originali della serie Final Fantasy. In questo livello si gioca in modalità battaglia.

Il secondo tipo è il livello Campo. Ovviamente l'intera serie di Final Fantasy non si riduce a frenetiche scene d'azione; ci sono anche molte canzoni melodiche, splendide ballate, dai toni soft.

NoE: Canzoni che creano una certa atmosfera, che comunicano un certo calore.

IH: Esatto. Nel gioco ci sono molte canzoni di questo genere; è un modo più tranquillo per apprezzare un tipo di musica che, nei giochi originali, avrebbe accompagnato le scene di esplorazione o quelle delle città.

Il terzo tipo di livello è il livello Evento. In questo caso, si usano le immagini e i video originali dei giochi della serie come scena speciale o evento-simbolo sullo sfondo, mentre, in primo piano, si svolge il gioco. Le melodie usate in questi livelli sono ri-arrangiamenti e remix di alcune canzoni classiche.

NoE: Momenti toccanti della storia.

IH: Sì, un mix creato a partire dalle scene più forti e ricche di emozioni!

NoE: Sono modalità che già esistevano nel primo capitolo di Theatrhythm, e che tornano anche in questo sequel.

IH: Esatto. Il nucleo di base del gioco è sempre lo stesso.

NoE: Come sono i controlli del gioco?

IH: L'originale THEATRHYTHM FINAL FANTASY si basava sull'impiego del solo touch screen, ma stavolta abbiamo introdotto anche l'uso dei pulsanti. Il motivo è che può succedere che i giocatori siano in viaggio, magari in treno, e usare i controlli del touch screen sarebbe un po' scomodo; oppure potrebbero voler giocare da sdraiati, o comodamente seduti sul letto. L'uso dei pulsanti permette di giocare liberamente, ovunque ci si trovi. Basta selezionare il gioco e partire! Lo schema dei controlli è stato pensato proprio per dare questa possibilità.

NoE: Questo titolo è un rhythm game d'azione, ma presenta anche alcuni elementi tipici degli RPG. Può illustrarli e spiegare in che modo THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL è diverso da altri rhythm game?

IH: Molte persone acquisteranno il gioco perché sono fan di Final Fantasy, ma magari non sono così brave nei rhythm game o non li amano particolarmente. In un certo senso, gli elementi RPG sono studiati per aiutare questi giocatori ad appassionarsi al gioco. Noi vorremmo che il gioco fosse apprezzato dal maggior numero di persone possibile! Ad esempio, quando si gioca in un livello musicale, si ha una barra di energia, analoga a quella dei punti salute di un qualunque capitolo di Final Fantasy; ad ogni errore, i punti salute diminuiscono. Una volta esaurita tutta l'energia, la partita finisce e si deve ricominciare da capo.

Al contrario, più ci si dedica alla costruzione dei personaggi (è possibile potenziarli e farli crescere), più la barra energia si allunga, dunque le possibilità di gioco aumentano. Chi non è particolarmente bravo nei rhythm game e non riesce ad andare avanti, può provare a potenziare i propri personaggi: in questo modo, completare il livello diventerà molto più facile. Oppure può aumentare la loro potenza di attacco: probabilmente i nemici lasceranno cadere qualche oggetto speciale. Gli elementi RPG, quindi, non servono ad attenuare i termini della gara, ma ad aiutare i giocatori in difficoltà a superare i livelli ritmici.

Le due ragioni principali che ci hanno spinto a includere elementi RPG sono, quindi, il fatto che il gioco si ispira a Final Fantasy e per ricreare l'atmosfera giusta, servono elementi RPG, e che volevamo agevolare i giocatori non particolarmente bravi nei rhythm game.

NoE: E forse anche perché in questo modo i fan degli RPG, che amano "sgobbare" per acquisire punti esperienza e costruire i loro personaggi, possono sfruttare al massimo il gioco?

IH: Esattamente! Nel gioco c'è anche un'altra novità, che spero sarà apprezzata proprio da quella parte di pubblico: quando un personaggio raggiunge l'ultimo livello (il 99), può tornare al livello uno mantenendo tutte le sue statistiche e abilità. E può ripartire da lì per continuare a crescere e potenziarsi.

Prendiamo ad esempio la figura di Terra, da Final Fantasy VI: in origine è il tipo di personaggio molto abile nelle arti magiche e nell'invocare mostri, ma fisicamente è piuttosto debole. Ma grazie a questa nuova possibilità, è possibile farla ripartire dall'inizio e potenziarla, per riuscire, magari, a trasformarla anche in una grande guerriera. Credo che questa funzionalità arricchisca molto le possibilità di gioco; non solo si hanno a disposizione 221 brani, ma anche moltissimi elementi RPG che consentono una profondità straordinaria.

NoE: THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL si rivolge a un gruppo eterogeneo di persone: alcune apprezzeranno le sezioni rhythm game, altre potrebbero preferire gli elementi RPG. Forse alcuni non conoscono le melodie; quanto pensate che possa risultare interessante il gioco per chi è estraneo alla musica di Final Fantasy?

IH: Bisogna considerare le ragioni principali per cui la gente decide di comprare un rhythm game. Nella maggior parte dei casi, non esistono giocatori che conoscono tutti i brani, o che apprezzano ogni singola melodia di un gioco. La saga di Final Fantasy è talmente lunga, e ci sono canzoni così famose e memorabili, che ciascun giocatore avrà in mente un brano o uno spezzone preferito. Personalmente, devo dire che il mio gioco preferito è Final Fantasy VI. Ma adoro la colonna sonora di tutti i giochi di quel periodo: Final Fantasy V, Final Fantasy VI e Final Fantasy VII.

Gli appassionati della saga ritrovano melodie note e molto amate, ma anche chi non conosce la colonna sonora della serie, andando avanti nel gioco, arriverà sicuramente a imbattersi in qualche brano che lo incuriosisce o gli risulta accattivante. Si può imparare molto sulla musica di Final Fantasy proprio in questo modo. Dunque credo che anche le persone che non hanno mai sentito una melodia della serie, cioè che sono estranee all'universo musicale di Final Fantasy, possano trovare moltissimi elementi interessanti.

NoE: Torniamo alle modalità di gioco e al suo nucleo principale. Quali sono le novità di questo titolo?

IH: Ovviamente le tre modalità originali sono ancora lì, come lo è il nucleo centrale del gioco, ma la nuova modalità principale si chiama Quest Medley. I giocatori devono formare una squadra dei loro personaggi preferiti di Final Fantasy e partire per una piccola missione, attraversando livelli Campo e Battaglia fino allo scontro con un boss finale. C'è una storia completa.

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NoE: Quanto durano le missioni in modalità Quest Medley?

IH: È possibile selezionare il tipo di missione che si preferisce. Ne abbiamo create di tre tipi: brevi, medie e lunghe. Più è lunga la missione scelta, più sarà lunga la mappa e maggiore il numero di livelli. I giocatori possono scegliere il tipo di missione in cui desiderano cimentarsi al momento.

A seconda del livello, più è lunga la missione, più sarà possibile acquisire esperienza. Ciascuna missione ha una mappa specifica su cui sono indicati i livelli. Su alcune mappe è facile trovare oggetti rari, ma ci sono anche mappe molto rare, difficili da reperire.

Uno dei nuovi aspetti di questo gioco è la possibilità di giocare tramite Internet contro altre persone. Internet può essere usato anche per scambiarsi le mappe trovate e collezionate. In questo modo si possono ottenere dei veri e propri pezzi rari. In più, abbiamo aggiunto un'altra possibilità di gameplay: è possibile scambiarsi le mappe e usare quelle che hanno oggetti migliori. È un aspetto di gioco che mi auguro venga molto apprezzato.

NoE: Si possono usare le funzionalità StreetPass o Miiverse?

IH: Proprio come nel primo Theatrhythm Final Fantasy, si può usare StreetPass per scambiarsi schede profilo, mappe eccetera. Ma quando abbiamo sviluppato il gioco abbiamo pensato che non tutti, ovviamente, hanno la possibilità di stare in un posto in cui è possibile scambiarsi informazioni tramite StreetPass. Per questo abbiamo introdotto anche la funzionalità di scambio online: per garantire a tutti di scambiarsi contenuti liberamente, tramite StreetPass e non.

NoE: Il primo THEATRHYTHM FINAL FANTASY aveva una modalità di gioco cooperativa. Nel sequel ci sono modalità multigiocatore?

IH: Stavolta c'è solo la modalità Versus. Quando abbiamo esaminato il gioco cooperativo del titolo originale, abbiamo visto che non aveva riscosso molto successo. Non abbiamo mai sentito molti commenti entusiasti di questa modalità. Così, abbiamo deciso che forse la gente avrebbe preferito una modalità Versus, e ci siamo concentrati su di essa.

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È una modalità Versus, dunque si gioca contro un'altra persona, ma l'idea principale non è quella di dar vita a una lotta all'ultimo sangue dove ci si accanisce contro l'avversario! Per chi desidera giocare in questo modo, ci sono tantissimi altri titoli a disposizione. Questa modalità ha uno scopo un po' diverso!

Noi abbiamo voluto creare un "luogo di riunione" di tutti gli appassionati di Final Fantasy, un luogo in cui le persone che amano la musica possano giocare insieme, interagire e socializzare in maniera virtuale. Alla fine di ogni partita, che si vinca o si perda, si può ricevere una scheda profilo da scambiare con altri giocatori. È più un'opportunità di ritrovo, un momento di gioco condiviso all'insegna della buona musica.

NoE: Il gioco ha 221 canzoni e 60 personaggi da sbloccare. In più, i contenuti aggiuntivi sono parte integrante del gioco. Può dirci qualcosa in più di questi contenuti, o delle canzoni più interessanti che avete scelto per l'occasione?

IH: La prima cosa da dire sui contenuti aggiuntivi è che c'è un certo numero di melodie e personaggi scaricabili già usciti in Giappone. Cercheremo di fare in modo che tutto ciò che viene pubblicato in Giappone esca anche in Europa e Nord America. Perciò, niente paura!

Oltre ai contenuti che abbiamo già progettato, a Square Enix stiamo valutando cosa fare a livello di elementi aggiuntivi, melodie extra eccetera. Per uscire dall'ambito "Final Fantasy", ad esempio, abbiamo incluso quattro canzoni tratte dalla serie SaGa*. Secondo me potrebbe essere molto interessante aggiungere canzoni tratte da altre saghe sviluppate da Square Enix. Quindi seguite i nostri aggiornamenti, perché sicuramente annunceremo un sacco di novità!

*Nota dell'editore: la serie di giochi di ruolo SaGa è nata nel 1989 e comprende dieci titoli, molti dei quali usciti solo in Giappone o in Giappone e negli Stati Uniti. Solo due titoli sono stati pubblicati in Europa.

NoE: Per il primo THEATRHYTHM FINAL FANTASY, avete creato contenuti aggiuntivi in risposta alle richieste dei fan. Con THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL è avvenuta la stessa cosa?

IH: Poiché la saga di Final Fantasy dura da 27 anni, le canzoni sono tantissime. Quando abbiamo sviluppato il gioco, abbiamo pensato: "Bene, qui dentro ci sono 221 canzoni, probabilmente la gente ne sarà felice e soddisfatta!". Purtroppo, però, non è così che funziona! C'è ancora qualcuno che ci dice: "Non ci sono abbastanza melodie di quel tipo", o "Vogliamo questa canzone nel gioco!", semplicemente perché, vista l'eterogeneità delle musiche a disposizione, in un certo senso il gioco non sarà mai completo.

Attraverso i contenuti scaricabili, ci auguriamo di poter pubblicare ancora più melodie, e se i giocatori hanno un desiderio specifico possono usare i contenuti extra per soddisfarlo, magari personalizzando il loro catalogo di canzoni nel modo che preferiscono. Pensiamo che sia il metodo migliore.

NoE: In questo modo i fan potrebbero avere l'opportunità di esprimere un loro feedback su ciò che vorrebbero vedere nel gioco. Soprattutto se pensate di aggiungere melodie da altri giochi di Square Enix.

IH: Certo, sarebbe un modo per capire quali melodie vuole la gente e il grado di popolarità delle varie canzoni. Noi, tra l'altro, pubblichiamo separatamente le colonne sonore dei nostri giochi, e questo ci fornisce tutti i dati necessari per sapere cos'è che vende di più, quali sono gli album e le canzoni che ottengono più successo. Possiamo usare questi dati come punto di riferimento per scoprire cosa vuole la gente. Saremmo degli sciocchi a non considerarli quando proponiamo nuove canzoni per il gioco!

NoE: C'è una qualche possibilità di un'aggiunta un po' più di nicchia? Ad esempio una cover orchestrale, o altri tipi di melodie insolite?

IH: Credo che in futuro ci sarà la possibilità di includere melodie del genere. Quando cominci a esplorare gli album più stravaganti o quelli più oscuri, inizi a capire che forse 221 canzoni non bastano! Con i contenuti principali di gioco abbiamo cercato di ricreare fedelmente le esperienze, gli stati d'animo e le melodie della serie originale, per poi andare avanti da lì.

NoE: Abbiamo detto che questo titolo ha una portata molto vasta e un'ottima ri-giocabilità, anche grazie ai contenuti aggiuntivi. Stiamo parlando di un sacco di ore di gioco! Lei per quante ore ha giocato, finora?

IH: Circa 150. Non riesco mai a vincere una partita in modalità Versus! (ride)

NoE: Quindi il suo approccio è stato molto partecipativo!

IH: Sì, in questo gioco ho dato tutto me stesso. Ho seguito l'intero processo, dunque ho voluto mettermi alla prova in prima persona. Ma ripeto: non riesco ancora a vincere tutte le partite! (ride)

NoE: Prima ha accennato al desiderio di inserire, attraverso i contenuti aggiuntivi, anche melodie tratte da altre serie. Nel complesso, in che direzione crede che stia andando la saga? Continuerete a prendere materiale da Final Fantasy, o prenderete un'altra strada?

IH: Sto pensando di portare la serie a un altro livello e di esplorare le colonne sonore di altri titoli. Per quanto riguarda Final Fantasy, credo che con THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL l'esperienza musicale ispirata alla saga sia ormai completa. Ovviamente continueremo a sostenerla, ma per far andare avanti la serie mi piacerebbe valutare altri titoli e altri tipi di melodie.

NoE: Quali sono le altre serie a cui ha pensato? Può darci qualche indizio?

IH: Ahhh! (ride) Come ho detto, ci sono le quattro canzoni della serie SaGa. Quando ne abbiamo parlato, con il resto del team, è venuto fuori che la gente voleva che sviluppassimo un gioco ispirato proprio a quella serie. E secondo me sarebbe un'ottima idea! In più, abbiamo parlato di come far evolvere i titoli Theatrhythm basandoci su altri giochi. Probabilmente cercheremo di cambiare un po' di più l'impianto di base del gioco.

Faccio un esempio: se si considera l'organizzazione dello schermo, e dell'intero gioco, si nota che è fatto "su misura" per Final Fantasy. Lo schermo, ad esempio, riprende il sistema di combattimento dei giochi originali della serie, dal primo capitolo fino a Final Fantasy VI e Final Fantasy VII: i personaggi sulla destra, i mostri sulla sinistra. L'intero funzionamento del gioco riflette quello dei titoli della saga.

Mi riallaccio alla serie SaGa, visto che ne parlavamo prima: se dovessimo adattare il gioco alla serie, probabilmente l'idea principale e l'organizzazione dello schermo sarebbero molto simili. Ma ovviamente dovremmo cambiare le dinamiche di gameplay e lo stile grafico, per riflettere le caratteristiche di SaGa. Per il momento, le quattro canzoni SaGa sono una sorta di "cameo", ospiti nel gioco di un'altra serie. Se dovessimo realizzare un intero capitolo ispirato a SaGa, dovremmo modificare un sacco di cose. Ma non vediamo l'ora di cambiare un po' le carte in tavola per i prossimi titoli della serie!

NoE: E noi non vediamo l'ora di capire come si evolve. Grazie per la sua disponibilità!

Categorie

Musica

Multiplayer

Contemporaneamente

Giocatori

1 - 2

Produttore

Square Enix

Sviluppatore

indieszero Co., Ltd.

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Valutato

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Versione scaricabile (Nintendo 3DS)

Console

Nintendo 3DS (versione europea)

Data di uscita

19/09/2014

Valutato

PEGI 12

Lingue

Inglese

Dimensioni del download

13408 blocchi

Scheda di gioco per Nintendo 3DS

Console

Nintendo 3DS (versione europea)

Data di uscita

19/09/2014

Valutato

PEGI 12

Lingue

Inglese