Cursed Mountain

Console: Wii Data di uscita: 04/09/2009

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Preparati ad entrare in uno spaventoso mondo di orribili maledizioni, segreti diabolici e disperati sforzi per sopravvivere nelle condizioni più dure del pianeta. Preparati ad entrare in Cursed Mountain per Wii.

Ambientato nel ricco e suggestivo mondo del Tibet, giocherai nei panni di un montanaro in cerca di suo fratello, scomparso durante una pericolosa spedizione sull'Himalaya. Iniziato come una missione di ricerca e salvataggio, questo viaggio si trasformerà ben presto in una questione di vita o di morte, non appena ti troverai risucchiato in un vortice di antichi rituali e male profondo.

Cursed Mountain è un agghiacciante gioco d'orrore e sopravvivenza per Wii che combina un'azione frenetica e spaventosi nemici, e che prende forma tra i freddi ghiacciai e gli abissi di nebbia del paesaggio tibetano. Utilizza i controlli intuitivi di Wii per scatenarti con un immenso arsenale di armi e mosse, con attacchi accurati e letali che richiedono la tua totale immersione nei rituali segreti dei monaci tibetani.

Scopri i misteri di antiche culture e preparati ad incontrare immonde creature, nel tentativo disperato di salvare tuo fratello. Ti serviranno gambe veloci e soluzioni fulminee per sconfiggere demoni, fantasmi e spiriti che bloccheranno il tuo cammino attraverso l'agghiacciante Shadow World.

Nessuno è ancora sopravvissuto per raccontare la leggenda di Cursed Mountain. Sarai forse il primo?

  • Un gioco d'orrore e sopravvivenza, ambientato negli incredibili paesaggi 3D dell'Himalaya.
  • Entra nel mondo dei monaci buddisti e scopri i loro segreti.
  • Maneggia con destrezza il telecomando Wii per sconfiggere i nemici con una moltitudine di armi e mosse mistiche.

Cursed Mountain è nato per farti vivere un'esperienza di gioco all'insegna del puro terrore. Ma non si tratta del solito survival-horror : non ci sono alieni che piombano giù dal soffitto e non te ne vai in giro a sparare all'impazzata agli zombi con cinque diversi tipi di bazooka a tua disposizione. Come ci ha spiegato Martin Fillip, Sviluppatore e Responsabile PR di Deep Silver durante l'intervista presso l'E3, l'idea è quella di far immergere completamente il giocatore nell'esperienza, senza la necessità di rinchiuderlo in stanzette claustrofobiche o travolgerlo con la violenza esagerata tipica del genere survival-horror. Questo titolo si propone di spaventarti lentamente, di creare un'atmosfera inquietante di sottofondo che si amplifica sempre più fino a dilagare nel terrore più assoluto.

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Questo non significa tuttavia che non avrai spesso e volentieri a che fare con una significativa rappresentanza del mondo dei morti. Nei panni del montanaro Eric Simmons, partirai in cerca di tuo fratello Frank, misteriosamente scomparso tra le vette dell'Himalaya. A tua insaputa, la zona è però caduta vittima di una maledizione e le anime vengono intrappolate in un limbo dei non morti chiamato Mondo delle Ombre. E indovina un po' che genere di incontri farai da queste parti?

In un'evocativa sequenza di prologo assistiamo alla scomparsa di Frank mentre si trova su un monte battuto da una tempesta e ci caliamo fin da subito nell'ambiente freddo e minaccioso che ci aspetta. Poi si passa al gioco vero e proprio, con l'arrivo a Lhando, la lugubre città abbandonata del campo base. Grazie alla grafica evocativa e alla colonna sonora agghiacciante, l'atmosfera è già carica di tensione mentre ti accingi a svolgere il tuo primo compito: trovare la casa di un certo Dott. Bennett.

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I comandi sono intuitivi: usa il Control Stick del Nunchuk per spostare Eric, il Pulsante A per eseguire azioni sensibili al contesto come scalare o saltare e il Pulsante Z per scattare. L'esplorazione e la risoluzione di enigmi sono due componenti fondamentali del gioco, sviluppato inoltre in modo da tener conto delle preferenze dei vari giocatori. Supponiamo ad esempio che tu voglia salire su una scala a pioli: puoi usare il Pulsante A se vuoi oppure salire più velocemente muovendo il telecomando Wii in una mano e il Nunchuk nell'altra simulando l'azione. Il giocatore può quindi scegliere liberamente se premere il pulsante o usare i controlli basati sul movimento.

La tua ricerca ti condurrà per le tortuose strade di Lhando dove per prima cosa troverai la piccozza che apparteneva a tuo fratello, con cui potrai rompere barili e abbattere gli ostacoli con un colpo ben assestato del telecomando Wii. Davanti ai tuoi occhi appariranno visioni fugaci di figure spettrali e ben presto incontrerai la prima anima intrappolata. L'aspetto più terrificante di queste creature è il fatto che sono evidentemente umane, per cui è confortante sapere che oltre a utilizzare mezzi fisici per far fuori i nemici puoi anche scegliere di salvarli con la preghiera buddista. Le preghiere vengono usate come mosse speciali e la loro importanza aumenta progressivamente man mano che si procede nel gioco. L'uso delle preghiere disponibili nell'anteprima di gioco richiede l'esecuzione di disegni molto precisi con il telecomando Wii, in stile Okami. Premendo il Pulsante C potrai inoltre utilizzare preghiere speciali come efficaci mosse finali durante una sequenza d'attacco.

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In Cursed Mountain la tensione aumenta in modi impercettibili:  il Mondo delle Ombre è raffigurato in monocromia e la presenza delle anime dannate è indicata da un turbinio di particelle nere. Sei ami guardare i film del genere horror psicologico a luci spente, questo è il gioco che fa per te: suspense e brividi di paura sono assicurati!

Intervista

MARTIN FILIPP: DEVELOPER & PR MANAGER, DEEP SILVER

Martin Filipp lavora come sviluppatore e Public Relations manager per la Deep Silver - la casa di produzione del nuovo survival horror Cursed Mountain. Abbiamo incontrato Mr. Filipp all'E3 Expo di Los Angeles per parlare del genere horror e scoprire qualcosa in più sul gioco...

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Potrebbe raccontare ai nostri lettori, per sommi capi, la trama di Cursed Mountain?

Cursed Mountain parla di due fratelli: il fratello più giovane, Frank, è stato dato per disperso durante una spedizione sull'Himalaya e il suo fratello maggiore, Eric, viene contattato da Edward Bennett, l'organizzatore della prima spedizione, perché lo aiuti a ritrovarlo. Il fratello maggiore arriva quindi nella regione himalayana, sovrastata da una montagna chiamata Chomolonzo, e cerca di scoprire che cosa è successo al fratello minore... Ed è qui che la nostra storia ha inizio.

Quale era inizialmente l'obiettivo della spedizione di Frank?

Il fratello più giovane era partito alla ricerca di un antico manufatto realmente esistente -  si chiama "terma". Si tratta semplicemente di una capsula del tempo, creata in quella regione circa 1.500 anni fa dal fondatore del Buddhismo, Siddhartha Gautama. E fin qui è tutto vero. Le capsule del tempo contengono informazioni sulle preghiere, la vita quotidiana e anche alcune verità, che vengono alla luce quando queste si rendono necessarie. E anche oggi, ogni 100-150 anni, accade che queste capsule vengano alla luce. E la scienza moderna ha dimostrato che è tutto vero, al loro interno si trovano dei manoscritti che risalgono a più di 1.000 anni fa, anche se nessuno sa spiegare perché questo avvenga. E il Buddhismo spiega che queste informazioni sono state nascoste sottoterra da studiosi buddhisti e che quando queste verità si rendono necessarie alcune persone hanno delle visioni che li invitano a cercare di ritrovare le capsule.

Nel gioco i problemi nascono quando una persona non consacrata, alla quale il messaggio non era destinato, ritrova una di queste capsule e la usa in modo sbagliato. E dal momento che il nostro gioco si intitola Cursed Mountain [Montagna Maledetta] è facile intuire che è accaduto qualcosa di brutto, e che qualcuno ha scagliato una maledizione. All'inizio del gioco, il giocatore dispone di pochissime informazioni, ma poco a poco la storia si evolve e il quadro si ricompone, così, quando si arriva in cima alla montagna, si conosce tutto quello che è successo e sarà possibile ritrovare il fratello del protagonista, vivo.

 

Sembra una storia molto coinvolgente e una trama perfetta per un gioco horror. Come descriverebbe il gioco?

L'abbiamo definito come un survival horror. Un elemento distintivo rispetto ad altri giochi horror è che una parte significativa del gioco si svolge in ambientazioni esterne. Alcuni livelli prevedono delle ambientazioni interne, ma, se di solito i giochi horror vengono interamente ambientati all'interno di stanze piccole e molto strette, nel nostro gioco abbiamo preferito optare per un'atmosfera meno claustrofobica. Anche se si tratta di un gioco basato su  più livelli, lo spazio e il tempo sono pensati in termini di continuità. Abbiamo cercato di arricchire il gioco con questo senso di ariosità e con le meravigliose vedute panoramiche dell'Himalaya. Pensiamo che la presenza costante dello scenario, in un gioco per Wii, sia un elemento assolutamente speciale: fin dall'inizio la montagna sarà sempre di fronte a voi. Avrete sempre il vostro obiettivo, la vostra motivazione davanti agli occhi. Ma nel contempo la montagna rappresenterà una minaccia. Essendo originario dell'Austria posso dirvi che i monti, le Alpi, rappresentano qualcosa di pericoloso, una minaccia.

Quando siete in montagna, ogni passo che fate potrebbe essere l'ultimo. È necessario fare molta attenzione e abbiamo giocato su questo fatto - ci sono valanghe, ci sono tempeste che vi faranno cadere. Man mano che vi avvicinerete alla cima, il vento diventerà così forte e così gelido che sarete obbligati a cercare un riparo e a nascondervi dietro una roccia fino a quando la tormenta  non sarà passata. In alcuni livelli potreste rimanere abbagliati dalla neve e non riuscire a vedere più niente, ma dovrete comunque lottare per continuare a salire. Questo significa che oltre ai nemici e agli spiriti che il giocatore incontrerà sul suo cammino, la stessa scalata rappresenterà una pericolosa sfida.

 

cursedmountain_wii_screenshot_003.jpg Quindi non dobbiamo aspettarci di vedere degli zombies come nei più tradizionali giochi del genere survival horror?

No, e la spiegazione del perché non è stato possibile inserire i tradizionali zombies è molto semplice. Le montagne dell'Himalaya si trovano ad un'altitudine tale che il perma-frost, sempre presente in ogni periodo dell'anno, non permette di scavare delle tombe in quelle regioni. Se non ci sono tombe, non possono esserci nemmeno corpi o zombies che risorgono da quelle tombe. Questa è una normale, semplice spiegazione basata sulla realtà delle cose.

L'altro elemento che ha determinato la nostra scelta è stato il "Bardo". Il gioco si chiama Cursed Mountain, quindi abbiamo a che fare con una maledizione, inflitta da una dea. La maledizione ha colpito tutte le anime dei morti, nel senso che queste vengono tutte mantenute in uno stato intermedio, una specie di limbo conosciuto come il Bardo. Il Bardo, chiamato anche il "Mondo delle Ombre", ospita al suo interno anime malvagie. È necessario affrontare alcune prove che determineranno se l'anima ha raggiunto l'illuminazione e può quindi accedere al nirvana o se, al contrario, dovrà nuovamente reincarnarsi sulla terra.

Usiamo il Mondo delle Ombre come un meccanismo di gioco attraverso il quale rivelare alcune cose nascoste ai giocatori, un discorso che ci porta ad un punto molto importante, ovvero la possibilità per il giocatore di vedere all'interno del Bardo, il Mondo delle Ombre. Nel primo livello, un monaco insegna al giocatore come usare il "Terzo Occhio", con il quale è possibile guardare nel Mondo delle Ombre, non entrarvi, badate bene, ma solo dare un'occhiata al suo interno. Quando questo avviene, il giocatore ha subito un riscontro audiovisivo dal momento che lo schermo cambia, nubi scure si affollano nel cielo e vengono visualizzati degli elementi che rappresentano il Bardo, ed è possibile udire chiaramente il respiro del protagonista che, trovandosi in uno stato di alterazione della coscienza, diviene affannoso. In questo stato speciale si possono trovare oggetti nascosti altrimenti invisibili, come, per esempio, delle porte nascoste.

Quindi Eric, il protagonista, inizia il gioco totalmente all'oscuro della cultura tibetana e gradualmente diventa consapevole dell'esistenza di quest'altro mondo - il Bardo?

Sì, abbiamo lavorato su questi due mondi. L'idea di base è stata quella di avere come protagonista un ragazzo occidentale che si sente a disagio con tutte le culture orientali. Non è superstizioso, ha i piedi per terra, ma  si trova ad affrontare tutte quelle cose strane - spiriti, fantasmi - e non è sicuro se tutto quello che sta vivendo sia reale o non sia piuttosto il frutto delle allucinazioni derivanti dalla mancanza di ossigeno o dal mal di montagna. E abbiamo giocato su questo - lasciando il giocatore all'oscuro della verità per molto tempo - quello che accade fa parte della realtà della storia o si tratta solo di allucinazioni? Abbiamo fatto un uso intensivo del monologo, il protagonista parla a lungo fra sé e sé, per dare ai giocatori delle informazioni preziose, aiutandoli a capire che cosa ha scoperto su suo fratello.

Nel gioco si alternano esplorazione e combattimento. Potrebbe raccontarci che cosa incontreranno i giocatori man mano che procedono nei vari livelli?

C'è un equilibrio di fondo fra l'esplorazione - scoprire cose, per esempio, risolvere enigmi e raccogliere oggetti per muoversi attraverso i livelli - e il combattimento. Il combattimento si divide in combattimento corpo a corpo e combattimento a distanza, ma occorre fare attenzione quando parliamo delle scene di "combattimento" di questo gioco, perché siamo fieri di non aver previsto alcuna arma tradizionale. Non si tratta del solito cacciatore di zombie che fa a pezzi gli avversari, lasciandoli in una pozza di sangue. Nel nostro caso uno degli attacchi principali si basa su preghiere, o "mandala", che vengono eseguite con dei movimenti delle mani. Questa è la vera ragione per cui siamo rimasti  conquistati dalla console Wii, dal momento che quando abbiamo iniziato a lavorare a questo gioco, più di due anni fa, Nintendo aveva appena introdotto questo nuovo controller nell'industria videoludica e, avendo in mente l'idea di base di questo gioco e avendo fatto delle ricerche sul Buddhismo, abbiamo pensato che questi due elementi si sarebbero fusi alla perfezione per dare vita ad un nuovo gioco privo di una motosega o di un fucile. Dovrete effettuare svariati movimenti con entrambe le braccia usando i controlli Wii, è una cosa veramente speciale.

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Giocando un titolo horror con un controller normale, non devi fare altro che stare seduto di fronte alla televisione, presumibilmente in preda alla paura, ma con il controller fra le tue mani, statico. In Cursed Mountain, dovrai effettuare dei movimenti con entrambe le braccia, affrontando quindi la paura in modo più coinvolgente e speriamo che facendo questo, i giocatori si sentiranno coinvolti nel gioco stesso e nell'esperienza di gioco  in maniera ancora più profonda. Questa è stata una delle prime idee che hanno suscitato l'interesse del nostro produttore nei confronti di questo titolo.

Alcuni livelli sono davvero molto grandi. Per esempio, all'inizio del gioco vi trovate in una città nella valle in cui inizia il sentiero che sale verso la montagna. Se non avete mai giocato con questo gioco, ci vorranno una o due ore per superare questo livello - anche se conoscete il gioco e percorrete tutto il sentiero, ci vorranno 40 minuti. In definitiva, abbiamo dei grandi livelli, dove dovrete completare degli obiettivi, per esempio nella città dovrete trovare un certo oggetto per poter aprire una porta che è protetta da un sigillo magico... Dovrete scoprire dove si trova, recuperarlo e riportare l'oggetto alla porta.

In quali altri modi speciali avete usato i controller, il telecomando Wii ed il Nunchuk? Potrebbe farci alcuni esempi?

Per esempio, dovrete usare il controller come una torcia. Quando eseguite la mossa Terzo Occhio, dovrete puntare il controller sullo schermo come se fosse una torcia; potrete utilizzare questa funzione sia per esplorare gli ambienti e trovare degli oggetti, sia per prendere la mira contro i nemici. Quando avrete ridotto l'energia vitale dei nemici ad un certo livello, potrete mettere a segno una specie di mossa finale, anche se questa espressione non ci piace granché, in cui potrete eseguire dei movimenti, fare una preghiera, e fare in modo che lo spirito possa andarsene, sarà davvero un'opera buona. Avrete liberato lo spirito dallo stato in cui si trovava nel Bardo, rendendolo libero di proseguire nel suo cammino spirituale, e questa è una buona cosa - vestite i panni di un bravo ragazzo, non dovete uccidere nessuno.

C'è anche un livello nel quale troverete un walkie-talkie, guasto, che funziona in una sola direzione. Il livello è ambientato in un'enorme crepaccio ghiacciato, un labirinto, dove verrete scaraventati dal boss del livello. Vi risveglierete là e dovrete ritrovare l'uscita. Nel labirinto troverete il cadavere di uno scalatore, che addosso portava una radio funzionante, la prenderete e scoprirete che qualcuno lo sta usando per comunicare con voi, guidandovi attraverso l'altoparlante del telecomando Wii. Vi darà delle direzioni: vai a sinistra, vai a destra, ma non saprete né chi sia né se faccia anche lui parte del mistero. Quindi sì, abbiamo utilizzato l'altoparlante del telecomando Wii. Dal momento che questo gioco è stato realizzato in esclusiva per Wii, abbiamo cercato di utilizzare al meglio le possibilità che ci offriva la console - giochi di equilibrio, correre, scalare con delle piccozze di ghiaccio...

Un'altra cosa molto carina è il gioco di meditazione, nel quale dovrete essere molto, molto calmi per poter accedere allo stato che vi consentirà di entrare nel Bardo, si tratta di un gioco ritmico con il telecomando Wii ed il Nunchuk nel quale ascolterete dei tamburi e una campana e dovrete suonare a ritmo con i due controllers. Ed è davvero bello.

Siamo abituati a vedere degli eroi americani nel ruolo dei protagonisti dei videogiochi, ma ci siamo accorti che i protagonisti di Cursed Mountain sono scozzesi. È stata una scelta ispirata da qualche motivo in particolare?

Beh, il nostro studio di sviluppo crede fermamente nella creazione di nuove ambientazioni e nuove tematiche; non volevamo reinventare la ruota ma volevamo offrire ai giocatori nuovi temi e argomenti. L'Himalaya, gli scalatori, il Buddhismo e le antiche tematiche religiose rappresentano uno degli elementi di novità, ma volevamo avere anche delle nuove voci per i personaggi. Questa è una delle ragioni che ci hanno indotti a scegliere un attore scozzese, dal momento che, in particolare qui negli Stati Uniti, ci sono circa due o trecento doppiatori che lavorano nel settore e vengono utilizzati in molti giochi, e noi non volevamo fare la stessa cosa. Il lavoro di doppiaggio è stato fatto tutto a Londra, in studio, e gli attori coinvolti nel gioco erano tutti inglesi o scozzesi, quindi si è trattato in generale di un approccio diverso: ambientazioni nuove e originali, materiali unici, maggiore precisione.

Si incontrano molti altri personaggi o si tratta di un'esperienza estremamente solitaria?

Dunque, incontrerete alcuni personaggi umani che costituiscono la chiave del gioco. Occidentali e persone del posto, per esempio monaci o l'abate del monastero, questi personaggi vi riveleranno la trama, ma incontrerete anche fantasmi e spiriti.

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Un altro fattore importante è che il gioco è ambientato negli anni '80. Nell'alpinismo dei nostri giorni, perdersi su una montagna a circa 20.000 piedi dal livello del mare è ancora un'esperienza terrificante, ma negli anni '80, quando l'unico aiuto era costituito da una radio, poteva essere un'esperienza ancora più dura, più spaventosa, e anche se avevi un sacco di soldi non era comunque una cosa alla portata di tutti. E per tornare ai personaggi scozzesi, negli anni '80 gli scozzesi erano considerati, tra gli altri, fra i migliori scalatori del mondo. E credo che tutto questo dia al gioco una marcia in più, dal momento che all'epoca non si usava la catena di sicurezza, non c'erano telefoni satellitari né GPS. Le persone volevano semplicemente vivere la natura, l'ambiente, la scalata... Oggi è sufficiente prenotare il tutto. Se hai abbastanza soldi, possono portarti direttamente sul Monte Everest.

Sicuramente avete fatto un lungo lavoro di ricerca per fare in modo che i giocatori potessero vivere un'esperienza autentica. Qual è stata la vostra ispirazione quando avete avuto quest'idea?

Per quanto riguarda il background archeologico e religioso, siamo stati ispirati da molti giochi giapponesi, ma trovare un modo per rendere un argomento del genere attraente per un pubblico occidentale ha rappresentato una grossa sfida. Ci sono ovviamente alcuni grandi fans dei giochi giapponesi, ma volevamo migliorare l'appeal del gioco pensando al mercato occidentale. CI sono molti film sul Buddhismo e sul Dalai Lama. Il regista tedesco Wim Wenders ha girato alcuni buoni documentari sull'argomento. Siamo stati ispirati anche da un film sugli alpinisti intitolato La morte sospesa. Anche Reinhold Messner, l'alpinista italiano che è stato per primo sul Monte Everest senza ossigeno, e ha perso suo fratello 15 anni fa durante una spedizione, è stato per noi una fonte di ispirazione: come sapete, il tema del fratello ricopre un ruolo importante nel gioco.

Come ho detto, il background buddhista si basa su fatti reali, quindi se qualcuno vuole scavare più a fondo che può, è libero di farlo - questo è quello che abbiamo fatto anche noi. Nel nostro studio pensiamo che la vita reale offra tantissime esperienze che possono essere trasformate in idee per il gameplay che non devono necessitano di un'eccessiva rielaborazione. E il fatto di sapere che alla base di tutto ci sono elementi presi dal mondo reale, non semplici prodotti della fantasia, rende l'azione di gioco ancora più verosimile.

Grazie mille per averci dedicato il suo tempo!


 

Intervista 2

MARTIN FILIPP: SVILUPPATORE E PR MANAGER, DEEP SILVER

Cursed_Mountain_20090209_04.jpg Cursed Mountain, già disponibile nei negozi, è un gioco per Wii che proietta i giocatori nel ruolo di un intrepido scalatore di montagne, alle prese con qualcosa di molto più arduo degli agenti atmosferici. In questa seconda intervista della serie, con lo sviluppatore Martin Filipp parliamo della forma finale di questo suggestivo survival horror e dell'intrigante viaggio compiuto per portare Cursed Mountain dalla tavola da disegno fino agli scaffali dei negozi.

L'ultima volta che ha parlato con noi è stato alla E3 di quest'anno. Com'era il feedback che riceveva in quell'occasione sul gioco?

Beh, sebbene questa sia una cosa stupida da dire da parte di uno sviluppatore, prima di tutto siamo rimasti davvero sorpresi dell'ottima accoglienza ricevuta dal gioco lungo tutto il processo di sviluppo, da quando abbiamo iniziato a comunicare con il pubblico. È stato davvero interessante e tuttora la gente continua ad esprimere giudizi positivi sul gioco. Tutto ciò mi fa impazzire, perché mi aspetto che prima o poi arrivi la batosta! Ma io sono un pessimista!

Il gioco è stato accolto molto bene all'E3 e per noi è stato molto utile poter mostrare il gioco nello stand Nintendo. È stato un onore per noi essere tra i pochi sviluppatori third party a cui è stato consentito mostrare il gioco alla fiera. È stato grande. Inoltre per il team è molto motivante ottenere il riconoscimento da parte del distributore hardware: ci dà la forza per compiere lo sforzo finale degli ultimi mesi.

Dopo l'E3, tutto il feedback online e sulla stampa è stato molto positivo; fin troppo positivo per me, perché mi aspetto sempre che dietro l'angolo sia in agguato qualcosa di terribile! Ma finora non è stato così e il gioco ha ricevuto ottime recensioni. Le idee principali del gioco riscuotono sempre molti apprezzamenti.

Cursed_Mountain_20090209_03.jpg A proposito delle idee principali: il gioco contiene elementi di esplorazione, combattimento, rompicapi e una trama molto densa. Qual è l'equilibrio finale tra questi elementi nel gioco? Sono presenti in parti uguali?

Credo che "parti uguali" renda bene l'idea. Non sono esperto di numeri, odio dare percentuali di qualsiasi cosa, ma "parti uguali" è davvero azzeccato. I livelli sono molto estesi, davvero grandi per questo tipo di gioco. Offrono un valore di gameplay gigantesco e tante ore di gioco. Ci si può davvero perdere in ogni livello, soprattutto in quelli più grandi. Crediamo davvero nei test di focus e praticità d'uso condotti con persone estranee al team di sviluppo; sono anni ormai che li facciamo. Una volta ultimato il tutorial, quindi quando il gioco poteva essere consegnato a qualcuno non coinvolto nel processo di sviluppo, abbiamo visto che la gente trascorreva un'ora e mezzo nel primo livello, solo per perlustrare l'area e cercare varie cose. Questo ci è piaciuto.

Ed è proprio qui che la nostra strategia si è dimostrata vincente: abbiamo cercato di offrire un livello di entrata facile per allettare il pubblico Wii in generale, evitando di iniziare con un'azione epica che avrebbe potuto risultare eccessiva per alcuni giocatori, scoraggiandoli. Quindi per noi è stato importante fare affidamento sulla storia intensa, l'atmosfera e l'ambientazione, nella quale abbiamo davvero creduto. Era essenziale creare un'atmosfera che avviasse il giocatore lentamente e gradualmente, aumentando di velocità e ritmo con il progredire del gioco. Sì, credo che ci sia un buon equilibrio tra l'esplorazione, i rompicapi e i combattimenti.

Cursed_Mountain_20090209_07.jpg Passando in rassegna il processo di sviluppo, quali sono state le sfide principali da affrontare nella realizzazione di Cursed Mountain?

Convincere i nostri a non fare livelli così grandi! All'inizio erano addirittura più grandi e abbiamo dovuto ridimensionarli un po' perché abbiamo capito che erano esagerati.

A questo proposito, un'altra cosa difficile è stato rendere unico ogni livello. Stiamo parlando di un viaggio in ascesa. Si parte da 5000 metri e si finisce a oltre 8000 metri, quindi c'è questa costante ascesa. Ciò rende ogni livello un po' unico, sulla base del vero ambiente himalaiano. Provenendo da un paese alpino, l'Austria, credevamo che qualsiasi cosa sopra i 2000 metri fosse bianca, solo neve e ghiaccio.

Ma in realtà, con le nostre ricerche abbiamo capito che a seconda delle stagioni sull'Himalaya si può praticare l'agricoltura e allevare yak. Non pensavamo che queste attività fossero ancora possibili a simili altitudini. Ciò è riflesso nei livelli, per esempio nello schema dei colori all'interno delle ambientazioni. Le città sono ricche di colori, poi si passa ai campi, con i contadini e l'agricoltura, dove c'è un po' di verde e alcune rocce, poi si continua a salire e ci si trova davvero in montagna, dove ci sono solo rocce. E poi negli ultimi livelli ci si trova circondati dal ghiaccio e dalla neve. Quindi la difficoltà qui era l'impossibilità di riutilizzare quello che già avevamo. Intendo dire che dovevamo ricreare le ambientazioni per ogni livello, e questo richiede tempo e denaro! Di solito si cerca di creare delle ambientazioni che possano essere riutilizzate, per lo meno un po', senza però fare apparire le cose troppo ripetitive o noiose. Ciò non è stato possibile con Cursed Mountain, quindi abbiamo dovuto rimodellare tutte le ambientazioni sulla base dei livelli specifici. In un certo senso, questo fa bene al gioco, perché offre originalità a ogni livello. Ciascun livello è un'esperienza speciale che dipende dall'altitudine e riflette il viaggio fino alla vetta della montagna.

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Quando si è così coinvolti in un progetto e affezionati ad esso, alla fine del processo di sviluppo è possibile mettersi a giocare con mente libera, proprio come se si fosse un normale giocatore che vede il gioco per la prima volta?

Questo è molto, molto difficile. Quello che facciamo internamente, con il team di Vienna, è assicurarsi che nessuno si metta a giocare. Quindi li teniamo a distanza per sei o sette mesi. Per esempio ci sono persone all'interno del reparto Quality Assurance (QA) a cui non è consentito giocare per un certo periodo di tempo. E poi, quando il gioco raggiunge un livello di completezza tale da poter essere consegnato a qualcun altro, permettiamo a queste persone di giocare e attendiamo il loro feedback. Ma, in una certa misura, c'è un punto dello sviluppo in cui ciò non è più possibile.

Quando siamo a 4-12 settimane dalla consegna, forniamo il gioco alle società partner esterne e otteniamo un feedback da persone che vedono il gioco per la prima volta, con mente fresca, in modo che colgano cose che noi non vediamo più. Questo è molto importante alla fine di un progetto perché ci fa notare problemi che in fase di sviluppo non riuscivamo più a vedere!

Quindi è molto importante ottenere un feedback fresco ad ogni stadio del processo di sviluppo, per guardare il gioco sempre con occhi nuovi. Questo aumenta moltissimo la qualità finale.

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Dopo che il gioco è stato pubblicato non resta che vedere come viene accolto dal pubblico. Lei ritiene di aver raggiunto, assieme al suo team, gli obiettivi che si era prefissato all'inizio dello sviluppo di Cursed Mountain?

È una domanda a trabocchetto, a seconda della risposta che do rischio di fare una figuraccia! Ovviamente non si è mai soddisfatti al 100% del risultato ottenuto. Nessuna persona creativa lo è mai, indipendentemente dal settore in cui si opera. Un pittore non è mai soddisfatto del quadro perché continua a vederci tante cose ancora da sistemare. È la stessa cosa per lo sviluppo di un gioco. Si parte con un obiettivo ambizioso, passano tre anni e si lavora per un sacco di tempo su un solo prodotto, diventa un po' come il tuo bambino. Lungo il cammino però devi scendere a compromessi: lo sviluppo di un gioco prevede sempre dei compromessi. Bisogna cercare di fare le scelte giuste e di prendere la direzione giusta lungo il processo di sviluppo.

Ma alla fine devi metterci un punto e dire "Bene, questo è quello che abbiamo raggiunto. È quello che abbiamo fatto e siamo lieti di quanto abbiamo raggiunto come team." È molto importante per noi e per il nostro modello aziendale, perché al nostro interno siamo sempre convinti che i successi siano di tutto il team, così come i fallimenti. È sempre un lavoro di squadra. Il nostro modello aziendale è molto speciale perché coinvolge molte aziende partner, quindi portare tutti quanti sulla stessa linea, mantenerla per lungo tempo, distribuirla su base mondiale e assicurarsi che tutti vi si attengano con la nostra stessa convinzione fino alla fine, è più che mai un lavoro di squadra!

Ma, ad essere onesti, quando si parla di sviluppo del software, i giochi hanno un grande vantaggio perché risultano in un prodotto finale. Questa è una grande motivazione per tutte le persone coinvolte. Quando hai finito, vai in un negozio, cerchi lo scaffale, prendi una copia del gioco, la mostri a qualcuno e dici, "Ecco cosa ho fatto negli ultimi tre anni, questo è il mio lavoro." Questo aiuta la gente a non perdere la motivazione, perché è davvero un grande sollievo. Io credo in un gioco solo quando ho la scatola in mano. Solo allora è reale, ed è questo che ti guida lungo tutto il suo sviluppo. Questo è uno dei rari momenti durante lo sviluppo in cui il team sente di aver raggiunto l'obiettivo insieme, guarda la scatola del gioco sul tavolo della riunione e dice, "Ben fatto, ragazzi." Può sembrare banale e stupido, ma è davvero così. Nel nostro settore, ognuno crea una parte individuale, ma alla fine si ottiene un prodotto finale. E questo è un momento molto soddisfacente.

Cursed_Mountain_20090209_08.jpg Ha parlato di un momento durante lo sviluppo in cui bisogna dire "Sono orgoglioso di quello che ho raggiunto". Quali aspetti di Cursed Mountain la rendono particolarmente orgoglioso?

A dire il vero è un po' stupido da dire, ma sono orgoglioso che il nostro modello aziendale si sia dimostrato vincente. Perché quando abbiamo avviato la società e cercavamo dei finanziamenti, il modello aziendale era per noi fonte di grande preoccupazione. Tutti dicevano "Sì, forte, grande idea, abbiamo fiducia in quello che avete fatto finora, ma la gente dov'è?" Alcuni venivano nel nostro ufficio e vedevano che eravamo solo un gruppetto, allora chiedevano dov'era il resto del team. In realtà, "la gente" era sparsa in tutto il mondo e alcuni dicevano che così non poteva funzionare.

Dal punto di vista del business, è interessante notare che Cursed Mountain è stato il primo gioco a fare affidamento completo sull'outsourcing. Quindi è stata una grande soddisfazione vedere che questo modello aziendale e questo tipo di produzione, simile all'industria cinematografica, possono essere applicati con successo anche al settore dei videogiochi. Per noi è stata una grande cosa e ora è un grande sollievo aver creato il primo prodotto proprio con quel modello e vederlo sugli scaffali. È una cosa di cui siamo orgogliosi.

Inoltre, durante lo sviluppo, ci ha dato soddisfazione realizzare il primo prototipo funzionante con i controlli basati sui gesti, mediante il telecomando Wii, e vedere che era pure divertente. Questa era una delle nostre preoccupazioni, infatti le cose possono andare bene sulla carta, ma devono mostrarsi funzionanti anche nella realtà. Quindi anche questo è stato un grande risultato.

Ora, guardando indietro, posso dire che siamo molto soddisfatti del pacchetto nel suo complesso, con tutti gli elementi messi insieme.

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Ora che il processo di sviluppo è ultimato, tira un respiro di sollievo oppure il suo lato creativo sta già elaborando idee per il prossimo progetto?

Beh, facciamo parte del Koch Media Group e il nostro lavoro all'interno del gruppo è presentare nuove idee e creare marchi. Visto che Cursed Mountain ha avuto molto successo finora, e speriamo che continui, stiamo già pensando a un eventuale sequel. Ma al momento stiamo solo lanciando delle idee, quindi ancora non c'è niente di definitivo. Abbiamo tre giochi in produzione parallelamente, quindi non stiamo lì in ufficio ad annoiarci!
Però sì, è stata davvero una bella esperienza e come ho detto, all'inizio siamo rimasti un po' sorpresi del grande successo riscosso da Cursed Mountain. Questo ci tranquillizza e ci rende fiduciosi per altri progetti futuri. 

Quando l'intervista verrà pubblicata, il gioco sarà disponibile nei negozi. Cosa direbbe ai possessori di Wii che ancora non hanno provato il gioco?

Credo che non sia il solito gioco, è qualcosa di particolare, la trama è avvincente e ha tanti effetti cinematografici. Quindi, se vi piacciono i film e le storie, allora potete davvero immergervi in questo gioco e proiettare i vostri sentimenti e le vostre emozioni sul protagonista principale, unendovi a lui nel suo viaggio fino alla vetta della montagna, per vivere un'esperienza nuova ed emozionante su Wii. Merita davvero provarlo!

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Categorie

Azione, Avventura

Giocatori

1

Produttore

Deep Silver

Sviluppatore

Deep Silver

Valutato

Wii

Console

Wii

Data di uscita

04/09/2009

Valutato

PEGI 16

Controller compatibili

  • Telecomando Wii & Telecomando Wii Plus