1. Shigesato Itoi prova il Nintendo 3DS

 

Nota dell'editore: Shigesato Itoi è un copywriter, autore e game designer giapponese. È conosciuto soprattutto per i suoi lavori di copywriting, semplici ma di grande impatto, che hanno avuto un'enorme influenza sulla cultura giapponese moderna. Le pagine del suo sito web "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" ("Notizie quasi quotidiane di Itoi") ricevono più di 1,5 milioni di visualizzazioni al giorno, e ospitano una serie di interviste con molte icone culturali, tra cui ad esempio Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto di Nintendo. Nei paesi occidentali, Shigesato Itoi è noto agli appassionati di videogiochi come creatore della serie Mother di Nintendo (conosciuta con il nome di EarthBound negli Stati Uniti).

Iwata:

Prima di tutto vorrei che Itoi-san guardasse una dimostrazione del Nintendo 3DS, che abbiamo presentato all'Electronic Entertainment Expo1 nel giugno 2010. È una dimostrazione finalizzata a far capire come le immagini sul Nintendo 3DS sembrino tridimensionali anche senza l'uso di occhiali speciali. 1Electronic Entertainment Expo (E3): fiera videoludica che di solito si svolge a Los Angeles.

Itoi:

Va bene.

Iwata:

Quella che vede adesso è la versione stereoscopica di un video di immagini naturali riprese da due obiettivi diversi.

Itoi:

Ah, sì...

Iwata:

Queste invece sono le grafiche di alcuni personaggi Nintendo, generate in tempo reale sulla console Nintendo 3DS. Questo è il pad scorrevole , con cui è possibile modificare l'angolo della fotocamera.

Itoi:

Oh, wow! Così è molto più interessante!

Iwata Asks
Miyamoto:

Muovendolo si ottiene qualcosa di completamente diverso, vero?

Itoi:

Sì, assolutamente.

Iwata:

La console Nintendo 3DS è inoltre dotata di un interruttore scorrevole chiamato regolatore di profondità 3D . Lì di lato. Facendolo scorrere su e giù è possibile aumentare o ridurre il livello di 3D.

Itoi:

Il livello del 3D... Oh! Sì, è vero!

Iwata:

I giocatori possono dunque regolare la tridimensionalità delle immagini che vedono.

Itoi:

È proprio il concetto di livello di 3D. È una caratteristica della maggior parte dei dispositivi con elementi in 3D?

Iwata:

No, non credo che esistano altri dispositivi 3D che prevedano questa possibilità. Il regolatore 3D è il frutto dell'ingegno di tutti coloro che si sono occupati dello sviluppo della console Nintendo 3DS, tra cui Miyamoto-san.

Itoi:

Ho capito... Quindi finora il livello di 3D veniva impostato da chi realizzava le immagini.

Iwata:

Esatto. Erano i programmatori a stabilire il livello di ogni immagine. In questo caso, invece, i giocatori avranno la possibilità di scegliere la profondità stereoscopica che preferiscono.

Itoi:

Splendido.

Iwata:

Può succedere, inoltre, che un giocatore voglia impostare una profondità stereoscopica diversa a seconda della situazione di gioco, e che pensi, ad esempio: "Qui voglio aumentare la tridimensionalità", oppure "Ora voglio diminuirla". Per questo abbiamo pensato di realizzare la console Nintendo 3DS in modo che ognuno possa regolare la profondità stereoscopica a suo piacimento e, al contempo, adeguarla facilmente e in modo istintivo al tipo di situazione in cui si trova.

Itoi:

E questo avviene grazie al regolatore di profondità 3D.

Miyamoto:

Proprio così. Siamo stati molto attenti a creare un interruttore scorrevole, perché ci sembrava importante che il suo utilizzo fosse intuitivo. L'input digitale, cioè la regolazione numerica, non avrebbe sortito lo stesso effetto.

Itoi:

Certo, capisco.

Miyamoto:

Abbiamo dunque costruito qualcosa che i giocatori potessero usare secondo le loro esigenze: "Ora voglio che sia più o meno così", e "Qui voglio metterlo al massimo!".

Iwata Asks
Itoi:

È anche possibile regolare la tridimensionalità del video delle immagini naturali che abbiamo visto prima?

Iwata:

No, non è possibile modificare la tridimensionalità di qualcosa che è stato preregistrato. Però si può accendere o spegnere lo schermo stereoscopico. In altre parole, si può solo scegliere se vedere le immagini in 3D o no.

Miyamoto:

Le immagini dei giochi sono rese in tempo reale sulla console, e questo permette di regolare il loro grado di tridimensionalità.

Iwata:

Anche le immagini dei film in 3D vengono preparate prima, ed è impossibile modificarle.

Itoi:

Ho capito... Le dispiace se imposto un attimo la tridimensionalità al minimo?

Iwata:

Prego.

Itoi:

Ecco... mmm. Così non è molto interessante.

Iwata:

Esatto.

Itoi:

Anzi, non lo è affatto! Mi aspettavo una cosa molto diversa. Sinceramente pensavo che anche con queste impostazioni le immagini potessero essere piacevoli.

Miyamoto:

Eh, sì. (ride)

Itoi:

Voglio dire, finora abbiamo preso qualcosa di bidimensionale e l'abbiamo rappresentato in 3D, ed è stata la nostra immaginazione a creare la realtà aumentata.

Iwata:

È vero. Era la nostra mente a renderlo tridimensionale.

Itoi:

Non avrei mai pensato di arrivare, un giorno, a "disprezzare" il potere dell'immaginazione! Le nostre potenzialità cerebrali sono certamente notevoli, ma vedere una cosa del genere... beh, è molto meglio! Come posso dire... Le immagini in 3D elaborate dal nostro cervello e la vera tridimensionalità sono due cose molto diverse.

Iwata Asks
Iwata:

Con le grafiche 3D di tipo "tradizionale" spesso si avverte un senso di profondità quando la visuale cambia bruscamente.

Itoi:

In altre parole, è il movimento che crea la tridimensionalità. Queste immagini, invece, sono tridimensionali fin dall'inizio.

Iwata:

Esatto. Ed è affascinante vedere quanto l'autentica tridimensionalità sia diversa dagli altri effetti 3D.

Itoi:

Ha presente lo spezzone della dimostrazione che mi ha mostrato qualche tempo fa? Questo mi è sembrato migliore. È perché avete apportato qualche modifica nella parte hardware, o sono io che lo sto guardando con occhi diversi?

Iwata:

In realtà non abbiamo cambiato niente dall'ultima volta che l'ha visto.

Itoi:

Quindi è un problema mio.

Iwata:

Direi di sì! (ride)

Itoi:

Evidentemente l'altra volta ho opposto una certa resistenza.

Iwata:

Già. (ride)

Itoi:

Sono rimasto colpito anche allora, ma... come dire? Forse avevo assunto un atteggiamento un po' scettico nei confronti della novità che mi avevate proposto, e non ero del tutto convinto.

Iwata:

Ah, davvero?

Itoi:

Sì. Mi avete sorpreso anche l'altra volta, ma oggi sono davvero emozionato e soddisfatto. È come se le immagini saltassero verso di me!

Iwata:

Molti di coloro che provano la console ci dicono: "Lo vedo davvero!". Avremmo intenzione di continuare a sviluppare prodotti di questo tipo, ma se la gente rimane affascinata solo da questo aspetto siamo nei guai! (ride) È pur vero, però, che molte delle persone che hanno provato i dispositivi 3D non sembrano aver avuto, ancora, un'esperienza tale da pensare "Sembra davvero tridimensionale!". In questo caso, dunque, una reazione del genere è del tutto naturale.

Iwata Asks
Itoi:

Non si può fare a meno di dirlo. Come anche: "E senza bisogno di occhiali speciali!".

Miyamoto:

Sì, molte persone dicono anche questo. (ride)

Itoi:

Beh, sa... è davvero... Ehi, ma quello è Pikmin2! Fantastico! 2Pikmin è un gioco pubblicato in Europa per Nintendo GameCube nel giugno 2002, nonché il nome di un tipo di creatura che appare nei titoli della serie.

Miyamoto:

Non è meraviglioso? (ride)

Iwata:

Pikmin sembra perfetto per il 3D.

Miyamoto:

Mi piace il modo in cui i personaggi sgambettano in su e giù.

Itoi:

Pikmin è un gioco con un effetto 3D molto particolare: è come se dovessi chinarti per osservare qualcosa di estremamente piccolo. Va bene, signor Presidente, mi ha convinto! Ne voglio uno anch'io! Quanto mi verrà a costare ?

Iwata:

(ride) Bene, forse è arrivato il momento di chiudere la console Nintendo 3DS e iniziare la nostra conversazione.

Itoi:

Ah, giusto. Va bene.

Miyamoto:

Avanti con le domande.

Iwata:

In realtà oggi volevo proporre un argomento ben preciso.

Itoi:

Eh? Mi chiedo quale possa essere...

Iwata:

Non ne ho ancora parlato nemmeno con Miyamoto-san.

Miyamoto:

Davvero? E cos'è? (ride)