1. D’accordo sin dal principio

Iwata:

Vorrei riprendere il discorso a proposito di ciò che si discuteva all’inizio: Super Smash Bros. Brawl per Wii era un titolo molto atteso da giocare online. Perciò la premessa era che avremmo realizzato, in un modo o nell’altro, una modalità online.

Sakurai:

Sì, lo ha annunciato a maggio 2005, all’E3, e io l’ho chiarito nel primo documento di design di Super Smash Bros. Brawl due mesi dopo, a luglio 2005. (Mostra documento)

Iwata:

Siccome l’hai scritto tu, si può dire che in quel documento Super Smash Bros. Brawl aveva una forma pressoché finale!

Sakurai:

Beh, molte specifiche non erano state incluse... Comunque, a parte questo, nel documento descrivevo il possibile funzionamento della modalità online di Super Smash Bros. Brawl. Per esempio, spiegavo che avremmo inserito le modalità Contro tutti e Con chiunque. Nel primo caso, avevo previsto l’opzione di poter inviare un breve messaggio; (Mostra documento) nel secondo di poter nascondere il proprio nome, i record e i risultati. (Mostra documento) Ripensandoci ora, sono concetti estremamente vicini alle direttive Nintendo sulla Nintendo Wi-Fi Connection, ma quando ho scritto quel documento a luglio 2005, non esisteva ancora la ‘forma’ finale di questo servizio.

Iwata:

Diciamo che il servizio era in corso di realizzazione. Ovviamente, io non potevo svelare a nessuno le specifiche o altri dettagli sul nostro progetto. Neanche a te, a cui avevo commissionato Smash Bros.!

Sakurai:

Comunque, quando abbiamo confrontato il documento di Super Smash Bros. Brawl e la funzione Nintendo Wi-Fi Connection, abbiamo notato subito le similitudini.

Iwata Asks
Iwata:

Sì sì, e non sai quanto ero stupito di me stesso! (Ride) Ho sempre ritenuto che, in un mondo in cui tutti i giocatori si scontrano online, i più forti schiaccerebbero i deboli, così, per la felicità di uno, centinaia di migliaia di giocatori rimarrebbero scontenti. Certo, non è un concetto che possiamo trascurare completamente, ma allora credevo che quel mondo non sarebbe potuto crescere oltre una certa misura. Benché divertente, la maggior parte delle persone avrebbe esitato ad accedervi.

Sakurai:

Sì, è vero.

Iwata:

Come potevamo costruire invece un mondo online in cui i genitori si sarebbero sentiti tranquilli a far giocare i figli? Abbiamo discusso a lungo su come creare un luogo in cui non esistono violenze verbali. Sarebbe stato un mondo pieno di amici, ma in cui appunto il gruppo degli “amici” si sarebbe distinto nettamente da quello degli “altri”. E così siamo giunti alla conclusione che più che il combattimento online, forse avrebbe funzionato meglio il concetto di Condivisione di dati tramite la Nintendo Wi-Fi Connection. E questa è stata una cosa che tu hai chiarito immediatamente nel tuo primo documento di design.

Sakurai:

Proprio così. L’idea più ovvia sarebbe stata quella di creare uno Smash Bros. online in cui i giocatori si sarebbero potuti sfidare in un’arena mondiale, accumulare risultati e chissà cos’altro ancora. Ma se così fosse stato, sarebbe diventato un servizio per pochi. In realtà, nella serie Smash Bros. ci sono piccole comunità di giocatori molto abili che si divertono a sfidarsi fra loro. Ed è chiaro che alcuni di questi giocatori combattono per un solo scopo: primeggiare. Ma se avessimo limitato lo sviluppo del progetto a questa direzione, a divertirsi sarebbe stato solo un numero ridotto di giocatori.

Iwata Asks
Iwata:

Classificarsi primi o quinti dà una bella soddisfazione, ma se ti dicono che ti sei classificato 15.398esimo... Ecco, potresti essere anche il migliore della tua comunità, ma non ti sentiresti affatto bene...

Sakurai:

Inoltre, credevamo che Smash Bros. avrebbe potuto ampliare notevolmente lo spazio del gioco online, e che perciò anche solo in una comunità avrebbero potuto giocare anche 100.000 persone.

Iwata:

E non abbiamo avuto bisogno neppure di discuterne troppo a lungo, tanto eravamo d’accordissimo sin dal principio! Sarà grazie a tutti quegli anni che abbiamo lavorato insieme... (Ride)

Sakurai:

(Ride)