1. Parola d'ordine: ''crudezza''

Iwata:

Oggi ho il piacere di parlare con il producer della serie Resident Evil1, Kawata di Capcom2 Kawata-san, grazie per aver accettato il mio invito. 1 Serie Resident Evil: il primo titolo di questa serie survival-horror è stato pubblicato nel marzo 1996. In Giappone la serie è chiamata Biohazard. 2 Capcom Co., Ltd.: una società di sviluppo videogiochi con sede a Osaka.

Kawata:

Wow, sono emozionato! (ride) Grazie per avermi invitato.

Iwata Asks
Iwata:

Piacere mio. (ride) Sono sicuro che sarà una discussione interessante. Per iniziare le chiederei a quali giochi per la console Nintendo 3DS state lavorando attualmente?

Kawata:

Certo. Al momento stiamo sviluppando Resident Evil: Revelations3 e Resident Evil: The Mercenaries 3D4. In Capcom ci piace dire che il nostro lavoro ha già ricevuto molte lodi (“zessan kaihatsuchu”). (ride) 3 Resident Evil: Revelations: un gioco survival-horror in corso di sviluppo per la console Nintendo 3DS, noto con il titolo Biohazard: Revelations in Giappone. 4 Resident Evil: The Mercenaries 3D: un gioco d'azione-sopravvivenza per la console Nintendo 3DS. Noto con il titolo Biohazard: The Mercenaries 3D in Giappone, uscirà il 2 giugno 2011 in Giappone e il 1° luglio 2011 in Europa.

Iwata:

Immagino che molti fan saranno estasiati all'idea di poter mettere presto le mani su ben due nuovi titoli Resident Evil. Ho saputo che in passato è stato uno sviluppatore di videogiochi per le console domestiche. Com'era?

Kawata:

L'evoluzione delle potenzialità espressive dei videogiochi è stata intensa. Avendo iniziato come designer, mi interessavo ai progressi della grafica dei videogiochi. E ho visto nascere un'ampia scelta di tecniche di rappresentazione dei contenuti di gioco. All'inizio mi interessavano i giochi con personaggi simpatici, tipo la serie Mega Man Legends5, ma ero anche legato al genere horror. Recentemente, ho collaborato allo sviluppo di giochi per console domestiche come Resident Evil 4: Wii Edition6 e la serie Chronicles7. 5 Serie Mega Man Legends: una serie del franchise Mega Man. In Giappone, il primo titolo di questa serie, conosciuta come Rockman Dash, è stato pubblicato nel 1997. 6 Resident Evil 4: Wii Edition: un gioco survival-horror pubblicato in Giappone per la console Wii nel maggio del 2007 con il titolo Biohazard 4: Wii Edition. 7 Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles: sparatutto che sfruttano le funzionalità del Wii Zapper pubblicati per la console Wii. In Giappone sono usciti rispettivamente con i titoli Biohazard: The Umbrella Chronicles nel novembre 2007 e Biohazard: The Darkside Chronicles nel gennaio 2010.

Iwata:

Se non sbaglio ha anche collaborato ai titoli Resident Evil sviluppati da (Shinji) Mikami-san8 per Nintendo GameCube, vero? 8 Shinji Mikami: ex game designer di Capcom Co., Ltd. nonché ideatore di Resident Evil (noto come Biohazard in Giappone).

Kawata:

Ho collaborato direttamente solo al primo Resident Evil per Nintendo GameCube9, ma non facevo parte del team che ha realizzato Resident Evil Zero10 e Resident Evil 411. Per il remake di Resident Evil per Nintendo GameCube mi occupavo del design degli sfondi. È stato un po' come lavorare per Nintendo perché (Shigeru) Miyamoto-san veniva spesso da noi. Ero determinato a ottenere i migliori risultati possibili su Nintendo GameCube per cui ho portato la grafica a livelli estremi. È stato un lavoro impegnativo, ma penso di essere riuscito a definire lo stile Resident Evil. 9 Resident Evil per Nintendo GameCube: un gioco survival-horror per la console Nintendo GameCube. È stato il primo titolo della serie Resident Evil pubblicato per questa console. In Giappone è uscito nel marzo 2002 con il titolo Biohazard. 10 Resident Evil Zero: un gioco pubblicato per la console Nintendo GameCube. In Giappone è uscito nel novembre 2002 con il titolo Biohazard Zero. 11 Resident Evil 4: un gioco pubblicato per la console Nintendo GameCube. In Giappone è uscito nel gennaio 2005 con il titolo Biohazard 4.

Iwata:

La prima volta che ho visto Resident Evil ricordo di essere rimasto sorpreso da quanto si potesse ormai fare con le console domestiche. Mi ha davvero colpito.

Kawata:

All'epoca la nostra parola d'ordine era “crudezza”. Facevamo tutto il possibile per rendere i nostri giochi crudi anziché fotorealistici.

Iwata:

Come si fa a rendere un gioco crudo? Suppongo che il realismo non basti.

Iwata Asks
Kawata:

Penso che la crudezza inizi a manifestarsi quando le azioni del giocatore producono un certo risultato e si ha la sensazione di trovarsi in un luogo reale con una certa atmosfera.

Iwata:

All'epoca i personaggi del gioco si muovevano su uno sfondo fisso. Ho avuto l'impressione che con la versione per Nintendo GameCube voleste provare a vedere come sarebbe cambiato il mondo di gioco muovendo maggiormente lo sfondo.

Kawata:

Proprio così. In particolare, sono le parti animate che catturano lo sguardo. Sempre con l'intento di creare un gioco crudo, penso che siamo riusciti a usare bene gli elementi horror come le luci tremolanti e i movimenti impercettibili dei nemici.

Iwata:

Per come la vedo io, il fatto che il gioco risulti “artificiale” o “crudo” sono questioni di importanza critica ai fini dell'espressione della paura nei videogiochi e sono questi aspetti che hanno continuato a dare forma alla serie fin dal primo Resident Evil.

Kawata:

Sì. Resident Evil è una serie importante per Capcom, per questo sono sempre sotto pressione. E a volte trasmetto un po' di questa pressione agli altri sviluppatori. (ride)

Iwata:

In che modo?

Kawata:

Li pungolo, dico cose tipo: “Se non riuscite a fare meglio, i fan non vi perdoneranno mai!” (ride)

Iwata:

Ah, chiede agli sviluppatori di immaginare come reagirebbe un giocatore giocando a quello che state sviluppando. Questo genera una pressione positiva che stimola gli sviluppatori a tirar fuori tutto il loro potenziale.

Kawata:

Sì, al giorno d'oggi non puoi più continuare a basarti sull'esperienza precedente e a dire: “Io so fare questo e continuerò a fare solo questo” perché alla gente non basta più. Il pubblico penserà che non hai dato il massimo. E dare il massimo non significa limitarsi a fare bene ciò che sai fare. Significa andare oltre. Spostare i confini sempre più lontano. E quando inizi a farlo, riesci a raggiungere traguardi sempre più ambiziosi. Penso che questo sia molto importante. Volevo creare Resident Evil: Revelations per Nintendo 3DS come un gioco per una console domestica anziché portatile. Ero determinato a vedere se riuscivo a basare il gioco sulle specifiche delle console domestiche, che sono più elevate rispetto a quelle delle console portatili.

Iwata Asks
Iwata:

Ha adottato questo approccio fin dall'inizio?

Kawata:

Sì. Altrimenti non pensavo di poter raggiungere il tipo di qualità che secondo noi è insita nel marchio Resident Evil. È stata dura, ma attualmente penso che abbiamo fatto un buon lavoro e siamo a buon punto rispetto agli obiettivi che ci eravamo dati.

Iwata:

Quando gli sviluppatori di Nintendo hanno visto Resident Evil: Revelations per la prima volta sono rimasti sorpresi. Il processo di creazione non era quello seguito per le console portatili, per cui era diverso.

Kawata:

Ora stiamo puntando ancora più in alto, vogliamo andare oltre i limiti della console Nintendo 3DS. In ogni caso, l'impatto del 3D senza occhiali è già di per sé enorme. Jill ha delle movenze incredibilmente affascinanti.

Iwata:

Risulta ancora più affascinante in 3D?

Kawata:

Sì. Penso che la trimensionalità la renda ancora più affascinante e realistica. D'altra parte, anche i nemici sono in 3D. Risultano ancora più grotteschi e ora più che mai fai di tutto per stare alla larga! (ride)

Iwata:

Questo contrasto è parte integrante del mondo di gioco.

Kawata:

Sì. In tutta la serie Resident Evil c'è un'enfasi marcata sul contrasto tra luce e oscurità.

Iwata:

L'uso delle luci e delle ombre per rappresentare un mondo terrificante contribuisce a creare quel brivido che provi quando pensi a cosa potrebbe incombere dietro un'ombra.

Kawata:

In Resident Evil il contrasto non si esprime solo in termini di luci e ombre, ma anche di personaggi bellissimi e nemici orrendi!