1. Giorni divertenti

Iwata:

Grazie per essere venuti.

Tutti:

Siamo lieti di essere qui.

Iwata:

Aonuma-san, che ha partecipato all’Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: sonoro, è rimasto con noi anche per la seconda parte dell’intervista con lo staff di sviluppo della versione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. La prima parte è stata una sorta di riunione tra vecchi compagni di scuola! (ride)

Aonuma:

È vero. E sono sicuro che ci divertiremo molto anche oggi! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Vorrei chiedere a ognuno di voi di illustrare gli elementi su cui ha lavorato per il gioco originale. Iniziamo da lei, Haruhana-san. Potrebbe presentarsi?

Haruhana:

Mi chiamo Haruhana, e lavoro per la divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Mi sono occupato della maggior parte dei modelli e delle animazioni dei personaggi, fatta eccezione per Link, di cui era incaricato (Yoshiaki) Koizumi-san.

Iwata Asks
Iwata:

Questo prima che il lavoro fosse suddiviso e affidato a più persone. In pratica, doveva fare tutto lei.

Haruhana:

Esatto. Era molto divertente, perché avevo tutto sotto controllo!

Takizawa:

Io sono Takizawa, e anch’io lavoro alla divisione EAD. Haruhana-san ha realizzato i personaggi, ma io dovevo occuparmi dei boss e dei nemici. Ho avuto l’onore di affidare i miei progetti al talento di Morita-san di SRD1, che aveva il compito di creare i movimenti. Ogni giorno ho avuto l’opportunità di vederlo dare vita ai boss che avevo progettato. 1. SRD Co., Ltd. è una società fondata nel 1979. Si occupa di programmazione di videogiochi, sviluppo e vendita di pacchetti CAD (Computer-Aided Design). La sede principale si trova a Osaka e il suo ufficio di Kyoto si trova all'interno della sede centrale di Nintendo.

Iwata Asks
Miyanaga:

Io sono Miyanaga, anch’io lavoro all’EAD. Mi sono occupato della progettazione delIe ambientazioni di Hyrule. Nel gioco appaiono diversi tipi di scenari naturali; io dovevo progettare la foresta dei Kokiri (la prima sezione di gioco), la piana di Hyrule e altre ambientazioni.

Morita:

Io sono Morita di SRD. Come ha detto Takizawa-san, mi sono occupato soprattutto della programmazione dei boss. Ho anche lavorato al

Video: minigioco della pesca

Grazie per essere venuti.
minigioco della pesca .

Iwata Asks
Iwata:

La pesca è proprio la sua passione!

Morita:

No, no... (ride)

Aonuma:

Non si è occupato solo della programmazione, ma ha anche scritto i dialoghi del gestore del lago di pesca.

Morita:

Oh, è vero! È un personaggio che parla nel dialetto di Osaka, così ho scritto la bozza di un possibile dialogo e l’ho data a (Toru) Osawa-san, il direttore dei dialoghi, perché la correggesse.

Haruhana:

Oltre ai dialoghi, Morita-san ha fatto molte richieste in merito alle espressioni facciali e ai movimenti dei personaggi. Voleva movimenti molto specifici, come questo (fa il gesto di grattarsi un fianco), e ha persino preparato uno schizzo del viso.

Morita:

Sì, è vero. (ride)

Haruhana:

Prima ho detto che avere il controllo dei personaggi è stato divertente, ma per quel personaggio specifico non ho avuto modo di far niente! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Morita-san, le sue richieste derivavano dal fatto che quel personaggio era ispirato a una persona reale?

Morita:

Sì, proprio così! (ride) Adoro pescare, e a Neyagawa, il paese vicino a Osaka in cui sono nato, c’è un negozio di pesca dove andavo sempre. Il mio modello è stato proprio il proprietario di quel negozio.

Iwata:

Lo sapevo.

Morita:

Mi ha beccato! (ride)

Haruhana:

Morita-san ha fatto talmente tante richieste, che abbiamo dovuto rifare il personaggio almeno due o tre volte. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Più tardi vorrei approfondire la questione del lago di pesca.

Morita:

Va bene. (ride) Non vedo l’ora!

Iwata:

Haruhana-san, Takizawa-san e Miyanaga-san, voi siete stati i designer principali di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma all’epoca eravate molto giovani.

Iwata Asks
Haruhana:

Esatto.

Iwata:

A cosa si era dedicato prima di quel progetto, Haruhana-san?

Haruhana:

All’epoca del Nintendo 64, mi sono occupato di progettare la mappa di gioco di Super Mario 642 . In seguito ho progettato e supervisionato l’interfaccia utente e le demo di Star Fox 643 . 2. Super Mario 64 è il primo gioco d’azione in 3D della serie Super Mario Bros., uscito in Giappone, in contemporanea alla console Nintendo 64, nel giugno 1996. 3. Star Fox 64 è uno sparatutto in 3D uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nell’aprile 1997. In Europa è uscito con il titolo Lylat Wars.

Iwata:

Da quanto tempo lavora per l’azienda?

Haruhana:

Da quasi diciotto anni. Ho iniziato nel 1994.

Iwata:

E ha iniziato a lavorare ai progetti per la console Nintendo 64 fin da subito?

Haruhana:

No, all’inizio sono stato affidato a (Yoichi) Kotabe-san4 e mi sono occupato soprattutto di illustrazioni. Il mio primo vero incarico è stato realizzare le illustrazioni di Kirby’s Dream Course 5. 4. Yoichi Kotabe: uno dei maggiori esperti giapponesi di animazione. Tra i suoi lavori vi è Heidi, la bambina delle Alpi. Ha lavorato anche per Nintendo, dove ha partecipato alla realizzazione di vari personaggi, tra cui Mario. Attualmente lavora come freelance. 5. 5. Kirby’s Dream Course è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per Super Famicom nel settembre 1994. All’epoca Satoru Iwata era il presidente di HAL Laboratory, Inc., l’azienda che ha sviluppato il gioco.

Iwata:

Come? Kirby’s Dream Course?

Haruhana:

Sì.

Iwata:

Quelle illustrazioni sono opera sua?!

Haruhana:

Ehm... sì. Proprio così. (ride)

Iwata:

Ah, non lo sapevo! Grazie per il lavoro svolto.

Haruhana:

Ma le pare! (ride)

Iwata:

Kirby’s Dream Course è uscito (in Giappone) nel settembre 1994, subito dopo il suo ingresso nell’azienda.

Haruhana:

Esatto. In seguito ho realizzato le illustrazioni di Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Poi, con il passaggio dal Super Famicom alla console Nintendo 64, ho iniziato a contribuire alla realizzazione dei giochi. In occasione dello sviluppo di Super Mario 64, mi sono messo a lavorare al design delle ambientazioni del gioco. 6. Super Mario World 2: Yoshi’s Island è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per Super Famicom nell’agosto 1995.

Iwata:

Per lavorare alla progettazione di scenari naturali così vasti, in quel progetto sono state coinvolte moltissime persone.

Haruhana:

Esatto. Anche lei, Miyanaga-san, giusto?

Miyanaga:

Sì.

Iwata:

Haruhana-san, quando le fu affidato l’incarico di disegnare i personaggi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sapeva fin dall’inizio cosa doveva fare?

Haruhana:

Non sono sicuro di aver capito la domanda.

Iwata:

Secondo le persone della “rimpatriata” di poco fa, nessuno sapeva con precisione quale fosse l’obiettivo verso cui puntare, nonostante tutti fossero disposti a metterci il massimo dell’energia.

Haruhana:

È perché eravamo tutti molto giovani... (ride)

Iwata:

(Takumi) Kawagoe-san, il responsabile delle animazioni, ha detto la stessa cosa!

Haruhana:

Io ricordo solo che ognuno di noi si tuffò a capofitto nel progetto, con il massimo dell’impegno.

Miyanaga:

È vero.

Haruhana:

Ogni giorno riuscivo a fare qualcosa di nuovo, e in un baleno davo vita a nuovi personaggi. Venire in ufficio era davvero un piacere.

Iwata Asks
Iwata:

La console Nintendo 64 era ancora una novità, dunque in quel periodo comparvero tecniche di grafica mai viste prima. Ogni giorno regalava un’esperienza diversa.

Haruhana:

Proprio così. Iwata-san ha accennato al problema della mancanza di chiarezza su un obiettivo finale, ma in realtà io non ci pensavo neanche! Mi concentravo ingenuamente solo sui miei disegni.

Takizawa:

Sì, eravamo tutti piuttosto ingenui.

Haruhana:

E ogni giorno ci divertivamo un sacco!