1. Ispirati dalla scelta della pista di Mario

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti alcuni video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco è disponibile in lingua italiana.

Iwata:

È la quinta sessione di “Iwata Chiede” relativa a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Oggi vi ho invitati per discutere del cielo e della città. Grazie per essere qui.

Tutti:

Grazie a lei.

Iwata:

Aonuma, si è seduto in un posto diverso dal solito. (ride)

Aonuma:

Mi sento un po’ fuori posto. (ride)

Iwata:

Di solito si siede per ultimo, come a dire: “Io sono il produttore”, perché allora oggi si è seduto alla sinistra di Fujibayashi?

Aonuma:

Ho progettato il cielo del campo di gioco.

Iwata:

Allora ha preso ordini dal direttore Fujibayashi? (ride)

Aonuma:

Sì. (ride)

Iwata:

Dopo le chiederò in maniera approfondita di cosa si è occupato. Dato che, a parte Aonuma e Fujibayashi, partecipate tutti per la prima volta, vi invito a presentarvi.

Iwamoto:

Mi chiamo Iwamoto e lavoro nella Divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Mi sono occupato della progettazione generale del cielo e della città. Ho lavorato sulla composizione della sequenza iniziale, sulle missioni secondarie relative agli abitanti della città e Link e sulle scene aeree in cui si cavalca il solcanubi. (Nota dell’editore: nel gioco, tutti i personaggi che vivono in cielo si muovono in groppa ai propri uccelli guardiani, chiamati solcanubi.)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Iwamoto era il “capobanda del cielo”.

Iwamoto:

Mi chiamavano scherzosamente anche il dio del cielo. (ride)

Iwata:

Scherzosamente?

Iwamoto:

Beh, forse ci ho messo un po’ troppo impegno e...

Iwata:

Ne parleremo più tardi. (ride)

Hisada:

Mi chiamo Hisada e lavoro anch'io all'EAD. Ho coordinato il lavoro sulla morfologia del terreno. Ho lavorato principalmente sul cielo e sulla città, insieme a Iwamoto. Ho indicato il tipo di morfologia da utilizzare e ho coordinato lo stile degli sfondi e dei disegni.

Iwata Asks
Iwata:

È un ruolo fondamentale per la creazione delle atmosfere di gioco.

Hisada:

Sì.

Mizuta:

Mi chiamo Mizuta e lavoro all'EAD. Mi sono occupato del sonoro. Ho lavorato sul sistema di base per realizzare musica di sottofondo ed effetti sonori, componendo io stesso degli effetti sonori e coordinando il sonoro generale del gioco. Mi sono occupato anche degli strumenti musicali e di idee specifiche per utilizzarli. Il sonoro è presente in tutti i campi di gioco e non ho realizzato suoni solo per gli scenari del cielo e della città, però era una buona occasione per parlarne e ho deciso di partecipare all'intervista.

Iwata Asks
Iwata:

In quanti hanno lavorato sul sonoro?

Mizuta:

In dieci.

Iwata:

Così tanti?

Mizuta:

Sì. Cinque di loro si sono occupati degli effetti sonori e cinque erano compositori.

Iwata:

Sono veramente tanti. Come mai ci sono volute così tante persone?

Mizuta:

Per circa il primo anno e mezzo di lavorazione, il compositore (Hajime) Wakai1 e io abbiamo preparato la strumentazione e impostato il sonoro. 1 Hajime Wakai lavora nel Dipartimento Sviluppo Software, Divisione Entertainment Analysis & Development di Nintendo. Si è occupato del sonoro di molti giochi, tra cui Star Fox 64, Pikmin, The Legend of Zelda: The Winder Waker e nintendogs. Ha lavorato come direttore del suono per The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata:

Wakai parteciperà alla prossima sessione. Si è occupato di mettere insieme il sonoro del gioco.

Mizuta:

Sì, proprio così. All’inizio eravamo solo noi due ma, quando ci siamo resi conto del numero di livelli e della dimensione degli eventi, abbiamo aggiunto altri elementi al team. Non potevamo farcela da soli e così ho chiesto a (Koji) Kondo2 di aumentare il numero di membri del team. 2 Koji Kondo lavora nel Dipartimento Sviluppo software, Divisione Entertainment Analysis & Development di Nintendo. Ha composto molte delle musiche di giochi delle serie 25° anniversario di Super Mario Bros. e Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: sonoro

Iwata:

Siete passati direttamente da due a dieci membri?

Mizuta:

No, non in una volta sola. Il team è cresciuto gradualmente. L’ultimo membro chiamato a occuparsi degli effetti sonori si è aggiunto quest’anno.

Aonuma:

È vero. Non siamo stati sempre in dieci.

Mizuta:

Il lavoro sul sonoro viene svolto quasi tutto verso la fine e, poiché c’era molto da fare, c’e stato bisogno di aumentare notevolmente il personale.

Aonuma, Fujibayashi e Hisada:

Sì, sì... (annuendo con foga)

Iwata:

Nessun gioco sviluppato internamente da Nintendo si era mai avvalso prima d'ora di un team per il sonoro di dieci membri, vero? Il gioco è pieno di contenuti, ci sono più elementi e c’è stato bisogno di un team per il sonoro numeroso.

Aonuma:

È proprio così. Questa volta il lavoro è stato molto vario, in quanto la colonna sonora è orchestrale, abbiamo realizzato effetti sonori per ogni singola scena e inoltre c’erano le voci dei personaggi.

Iwata:

Capisco. Quanti disegnatori hanno preso parte allo sviluppo, Hisada? Ho paura a chiederlo! (ride)

Hisada:

Dunque... in totale, limitandoci agli sfondi, erano 22.

Iwata:

Solo per la morfologia?! Basterebbero per realizzare un gioco intero!

Hisada:

In effetti sono tanti.

Tutti:

(annuiscono insieme)

Iwata:

È un record per The Legend of Zelda.

Aonuma:

Sì. Non solo per The Legend of Zelda, ma per un qualsiasi gioco di Nintendo.

Iwata:

Quindi anche il numero di disegnatori era “denso”?

Aonuma:

Altroché. (ride)

Iwata:

Aonuma, lei è stato uno dei progettisti del cielo. Mi può descrivere esattamente in cosa è consistito il suo lavoro?

Aonuma:

Prima però mi permetta di spiegare come siamo arrivati a realizzare un campo di gioco in cielo.

Iwata:

Ma certo. Prego.

Aonuma:

Di solito, quando realizziamo un gioco della serie Legend of Zelda che si sviluppa su un unico territorio, c'è bisogno di inserire delle zone di raccordo tra i vari campi di gioco. Per questo gioco, abbiamo realizzato ogni tipo di gameplay per gli scenari della foresta, del vulcano e del deserto e abbiamo dovuto creare dei sentieri per passare da una zona all’altra. Ogni volta, è stato molto difficile immaginare come realizzare quei sentieri.

Iwata Asks
Iwata:

I sentieri sono estremamente importanti in un gioco come The Legend of Zelda.

Aonuma:

Infatti. Ma questa volta, la prima cosa che abbiamo pensato era che forse non avevamo bisogno dei sentieri.

Iwata:

In che senso?

Aonuma:

Fujibayashi e io abbiamo discusso a lungo sul fatto che, se volevamo che il gameplay fosse denso in tutti gli scenari, non avremmo avuto bisogno di collegarli fisicamente. Ma il punto era: “Come disegnare tutto ciò?”

Iwata:

E a cosa avete pensato?

Aonuma:

Alla scelta delle piste nei giochi di Super Mario.

Iwata:

La scelta delle piste?

Aonuma:

Sì. Nei giochi di Super Mario c’è una schermata in cui si seleziona la pista ed è semplice e immediato sceglierne una e iniziare la gara.

Iwata:

Di nuovo qualcosa di assurdo per il mondo di The Legend of Zelda! (ride)

Fujibayashi:

Sì! Penso che Aonuma sia il re delle richieste assurde! (ride) Questa volta non ho potuto semplicemente dire: “Va bene!”

Iwata:

Mentre la ascolto, ho in testa la musica della schermata della scelta delle piste di Super Mario. Non si adatta alle atmosfere di The Legend of Zelda! (ride)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Questa soluzione ci piace molto per Super Mario e abbiamo discusso a lungo su come fare lo stesso per The Legend of Zelda.

Aonuma:

Mentre ci riflettevamo, è venuta fuori l’idea di realizzare la prima ambientazione di gioco sospesa in cielo. E allora ho pensato che, con questo tipo di struttura, Link avrebbe potuto saltare giù da lì.

Iwata:

E ovviamente non c’è bisogno di un sentiero per farlo! (ride)

Aonuma:

È vero. Poi, abbiamo pensato: “E ora come lo facciamo saltare giù?”

Iwata:

Fujibayashi, è stata una sua idea quella di dare la possibilità a Link di saltare giù?

Fujibayashi:

Sì. Ricordo di aver visto, in TV o da qualche altra parte, una scena in cui una donna sviene durante un lancio col paracadute e un altro paracadutista più esperto se ne accorge, piomba su di lei, si aggrappa a lei, apre il suo paracadute e la riporta a terra.

Iwata Asks
Iwata:

Ha pensato che potesse essere una buona idea da utilizzare in un gioco.

Fujibayashi:

Sì. Qualche volta ho pensato di utilizzarla in un gioco ma ero anche convinto che l’idea di collocare la prima schermata di gioco in cielo non sarebbe mai stata approvata.

Aonuma:

Così è troppo vago.

Fujibayashi:

Per un po’ di tempo abbiamo pensato a un salto da una torre.

Aonuma:

Ah, è vero! (ride) La terra era un bacino con al centro una torre altissima. Si poteva salire e saltare giù, salire e saltare giù...

Fujibayashi:

Più si sale in alto, più lontano si riesce a volare. Però... è un po’ banale. (ride)

Iwata:

E per questo avete deciso di saltare dal cielo?

Aonuma:

Sì. Ma non riuscivo a mettere a fuoco l’idea di precipitare dal cielo. Come si poteva collegare spazialmente il cielo e il mondo sottostante? Dopo aver preso in considerazione molte ipotesi, abbiamo deciso che era impossibile farlo senza un mezzo di trasporto.

Iwata:

E a questo punto è entrato in gioco Iwamoto come capobanda del cielo.

Iwamoto:

Proprio così! (ride)